フーパのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/フーパ
ホールダイブとトリックダイブの勝率差5.5%もあるの凄いな 火炎ボール−ブレキの6.7%には及ばないけどかなりの開き
バンギと同時に取ったらまあやばいな
ユナイトのワープホールを上手く使いたいのは分かるけど、ラスパまで一回も使わないのは勿体なさすぎる。 異次元ラッシュ振り回してるだけでも十分強い。
トリックフーパ強かった。速度バフが攻めにも守りにも使える。 味方にシールド付与しつつスピーダーを使わせるって考えるとそりゃそうだよなあ。
トリックダイブは野良だとすごく助かる どこに出るかわからないしCTも無駄に長いホールより全然安定する トリックシャドボは回復も撤退もできないからやめてくれ
トリックダイブフーパってブラハピと同じ単体回復だけど そもそも単体回復のサポ選ぶか範囲回復のホールフーパやシラガを選ぶかってどう判断したら良いんですか?
キャリーを死なせたくないなら単体 前衛(複数)を死なせたくないなら範囲にしてる
そもそも単に範囲か単体かということは判断基準にしてない
なるほど ちなみに 味方にトリック→ダイブ→味方がリコール→R で1人に疑似ホール出来ますが リコールしだした味方にトリック付けてダイブ出したらRで帰ってこれるんでしょうか? というか、タイミングは遅くてもフーパがダイブ出してからすぐリコールすることだけ考えればいいってことですかね?ダイブの制限時間5秒だから
『トリック→ダイブ→味方リコール→味方がR押し込んでカムバック』 の場合は味方が完全に回復しきれないor味方の操作が忙しくなることがあるから 後者の『トリック→味方リコール完了→ダイブ→味方がR押し込んでカムバック』がいいね
ただトリックダイブの問題ってホールと違って一瞬で元の位置に戻るから 慣れてない味方だと「現場に戻るまで2秒ぐらい待機するし、その間に体力が回復するのも見越して早めに戻ろう」と勘違いして 回復しきる前に戻ってきてしまうことがあるんよね ここはもうフーパ使い皆で広めるしかないかも
復帰時の回復も忘れ去られてるからまあヨシ!
戻るのが一瞬だからダイブで突っ込んで少し引き付けてから戻るといい感じにかき乱せて楽しい トリックダイブを認知させる為に暇な時はトリックその場ダイブしてお前もやってみろよアッピルしてる
俺もアッピルするわ 語感いいし
アッピルされた時は戻る必要がない時でも戻って欲しい 使わないとこいつ使い方知らない奴だなって思って二度とそいつに使わなくなる
トリックダイブについて何点か質問があるのですが ・ダイブの繋がりがつけられるのは、トリックのシールドがついてる3秒間ですか?それともトリックが繋がってる7秒間ですか? ・味方との距離が離れすぎてしまうと、ダイブの繋がりがつけられないことはありますか? ・トリック+の回復は3秒間とありますが、シールドがなくなった時点で回復効果はなくなりますか?
ワープ付与の猶予は7秒ある ダイブを使用した場所がトリック対象と離れすぎている場合ワープ付与不可 ライフスティールは3秒とdbに明記されてる。シールドの有無は関係ないはず
ありがとうございます!!
フーパのホール戻った後何秒か知らんが対象指定技を無効化してるな リザでリス狩りできねえ
フーパを本日購入しました 次元を使ったフーパを練習する予定ですがなにかコツなどありましたらご教授して下さると助かります また持ち物やアイテムも参考にしたいのでよろしくお願いします
まずはトリックゴーストダイブを使いましょう
フーパはAAがかなり強い部類なのでチカハチや連打がオススメです。それに伴いプラパも良きです
フーパのユナイトは呼び出し+範囲ccの異次元ラッシュの大まかな要素で分けることができるので、それぞれどの場面で使えるかあらかじめ考えておきましょう。 特にユナイト中は回復手段がなくフーパ自身の生存手段も少なくなるので、レックウザ戦だから切るとかは、やめましょう。
最後にもし異次元フーパを使うのであれば、大会上位の実力の方々と同じぐらいの実力になったら、ランクで使ってください
ホールフーパを練習するのであれば、友達誘ってトリオかフルパが効果的かと。 戦闘中の会話でおいたらよかった位置、悪かった位置をすぐに共有できるし置いてほしいタイミングを共有できるので。 野良で出すならホールの位置は相手の後ろか横など、戦闘中急にワープしない位置を心掛けた方が無難かと思います。
※学習装置必須です!
・学習装置を持って味方と一緒に野生のポケモンのラストヒットを狙う ・味方を妨害したり単独行動しないように心がけつつ献身的に味方をサポートする ・集団戦では前に出すぎないようにする ・集団戦が始まったらユナイト技を出し惜しみしすぎないようにする
慣れるまではこんな感じのことを意識していれば大体問題ないかなと思います。
デュオとかトリオのチームを組んで練習するのが効果的かと思いますが、ソロでも学習装置さえ持っておけばなんとかなるかと。 ソロはみんな我儘を通しがちですし、そもそも学習装置を持ってくれるサポーターがあまりにも少ないので学習装置を確定で持った上で献身的に動く努力さえできていれば何も問題ないと思います。 練習頑張ってください。
ご教授ありがとうございます ここのコメント欄の方々はお詳しい方が多く助かります なるほど取り敢えずトリックですか!トリック極めて行こうと思います あとaa強いんですね!それすら知りませんでしたw 持ち物も参考にします! ワープはフレンドとやる時に試してみようと思います! またやってみて躓いたら質問させて下さい ありがとうございました!
トリックの持続時間が7秒でダイブのワープ猶予時間が5秒ってことですが味方にトリックつけてから2秒以上後にダイブ出して味方がR押し込んだときにトリックが消えてたらワープできないんですかね?
多分7秒以内にダイブ使えばそこから5秒はワープ使えると思う
ダイブトリック練習しなきゃと思いながらもいつもシャドボを取ってしまう 今はそれで勝ち越せてるから甘えてるけど、周知活動も兼ねて練習しといた方がいいよな……
トリックダイブはやはりプリメ用なんですかね? 回復してくれる人ホント少ない ソロならトリックシャドボで良いかなと思い始めたけどいつ出せば良いのか分からない… 学習枠でヒーラーとタンク押しのけてまでピックして良いものか… 味方のサポもできるccメイジって感じなんですかね? じゃあ学習要らない…?
ホールの方がよっぽどプリメ用な気がする 最悪トリックだけでも助けにはなってるし、ダイブで回復してくれたらラッキー程度に考えてる 何人かにダイブ付けてみて回復してくれるやつがいたら、そいつにくっついてればいい 学習は絶対持たないとダメだな。学習外しても今のフーパじゃ全然火力出ない。
トリックダイブ回復してくれない問題は別にフーパ側の問題じゃ無いから気にしなくていいぞ それでもホールの勝率47%を乗り越えてまで全体勝率52%出せてるんだから、むしろ仕様知らない人間がたまにいるくらいでないと強すぎてバランスが取れない
トリックつけてまわるだけでも強いですしシラガですら回復のコットンよりわたほうしのが勝率高いので個人的には回復は気にしなくて良い部分なのかなとは
トリックダイブ練習して使い始めたけど味方マジでワープしなくて回復出来ないわ…サポタンも練習しようはこういうところで効いてくるんだなって思ったよね
タンク押しのけてまでピックするのはやめた方がいい
流石にサポ枠が丸いよね
トリックダイブフーパの強みって他キャリーポケに一回だけ安全に仕掛ける権利与えることができるところだからなあ CCかけ続ければ倒せるかもしれんがそうなる前にダイブで帰られるだろうしとにかくその動きが強い
火力要素ちかはちと黒緑メダルしかないのにやたら火力が出る 通常の射程長いおかげやな
今のところないけどサポ枠でトリックダイブ出して ホールじゃないのかよ!って味方の過激派()にXで晒されないか心配 (いや全然気にしない)
むしろホールかよとなりやすいかも?(47%)
ソロでずっと使ってると何故か一番API勝率の良いトリックダイブが一番微妙に思えてくる ダイブの回復要素だけ認知度低いんだよなあ・・・そのせいで性能の持て余し感が尋常じゃない
回復を知らない傷ついた味方が居てかつ戦闘状態でなければ トリックダイブを目の前でやって野良が理解してくれた時はちょっと嬉しいし、しつこくやって1人でも多くわかってもらう運動をしよう
ここの板見てトリックの回復の仕様知った1人です
ここで挙げるのは無駄じゃ無いです
私もここで知りましたw
ソロでホールは難しいっていうのが勝率にも出てるしトリック使う前提で ダイブは突っ込む系のポケモンがキャリーのとき(ゾロバシャストライクとか)で シャドボは特攻ポケモンが2,3匹いたとき とかですかね トリックダイブはハピで良くないか?とも思ったけど序盤の強さが違うか
シャドボはベタ足系の敵味方が多い時に選択してますね 編成にもよるけど装置無しヌメルゴンや単純にバランス型全般と相性が良い 特に序中盤のヌメちゃんが尋常じゃない暴れっぷりです
あとはまあ、その エキスパート帯やマスター上がり立ての時は味方がダイブの効果に終始気付かないことが多いのでダイブよりもシャドボの方が無難な選択肢になりうるって感じです どうせ戻ってこないならトリック+の回復とそれに伴う敵の撃破で、ダイブの回復と緊急避難分を強引に補う形。
この場合はちかハチとスカーフorお香にプラパも加えて フーパもサブ火力みたいな形で運用してます
シャドボ型は回復を捨てる代わりに攻撃支援能力が高くなるから複数ヒットが狙える集団戦に強い。シャドボは足止めを狙うんじゃなくて攻撃をヒットさせたおまけでスタンが入る感覚でやった方が効果的 アンプの有無で変わるか分からないけど、トリック→シャドボの後、シャドボのCTが0になった直後にシャドボを使うとギリギリもう一回味方からも発射される
トリックダイブは回復面を重視するものではない。トリックによる加速を主軸にフーパのユナイト、マジシャンによる支援に加えてちょっと回復役させたいなって感じで使うもの 回復見るならワープ型の方が圧倒的に回復支援できる
あと意外とソロでワープ型使うのは簡単(ワープ回復を味方が活用できるかが問題だけど) 味方の体力ゲージを注視して、減った味方の退路にワープを置いておけば勝手に入って回復してくれる。決して殴り合ってるエリアにワープを投げなければ早々邪魔にはならない 勝率が低い理由は攻撃技としてワープを敵に当てて無駄に味方をワープさせるからだと思う。あれは攻撃として使うと事故る
攻撃技以前に味方が活用できないと弱い→ソロなら強引にでも活用させる腕ないと弱い(もちろんフルパだと最強) なのとトリックが強すぎるからトリオ以下のフーパ民で慣れてる人トリック使う事がおおくなったのもあるやも
かるいし…? たべのこしwwwwwwwwwwww
かるいしはともかくたべのこしはどのポケでも味方いるとガン萎えよな
たべのこし、サポタンが持つ分にはマジでちゃんと強い 言語化むずいけどなんかいい記事あったと思うからTwitterとかで探してみてくれ
ここでもハピナスの項だかで書いてあったね バフや回復は戦闘行為にカウントされないから、リターンせずに前線で視界取り続けられるのに有用的なことが載ってた
あと初手カジャン行く人も一応、だったかな
トリック・ゴーストダイブ型フーパのnote これじゃないかな<<記事 私は書いた本人じゃないけど、食べ残しは馬鹿にできないどころか必須らしいぞ。
↑みたけど個人的には微妙かも トリック型火力もそこそこでるのも強みだからそこ捨てちゃうのももったいない感 視界取るだけならゴーストダイブ&トリックの加速で十分逃げ切れもするし回復重視にしてもたべのこし回復量少なすぎる&遅すぎ問題もあるし でも結局トリックな時点で学習さえあれば何持っても強いとは思う
食べ残しフーパ使ってるけど敵と遭遇してない時動ける範囲レベチだからありだと思うよ、使いやすい
ソロなんか滅多にやらんから知らないけどトリオ~フルパのトリックはたべのこし必須 もちもの1つでフーパが出せる火力とかたかが知れてるし前衛にトリックつけて暴れさせた方が100倍強いのにメイジの攻撃掠めるたびにサポがいちいちリコールダイブしてたら戦ってらんねぇ
火力もちもの持つというより(なくても火力でるし)たべのこしで50%回復するのに30秒かかる訳で火力あるポケが30秒前後も攻撃参加しないのはどうかなとは思う 似た動きして人口の多いシラガにたべのこし皆無な訳だし 体力管理したいなら傷薬で十分だと思うトリック自分にもシールド(と加速)つくし
・わたげ 光合成 団子 コットン ユナイトで自己回復できるシラガとダイブリコール マジシャンでしか自己回復できないフーパを比べるべきでは無い ・たべのこしじゃ集団戦が起きそうなのに回復間に合わない!ってニュアンスなら後衛であるトリックフーパでそこまで削られるべきじゃない ・おっしゃる通り火力もちものなくても集団戦で活躍できるから集団戦は普通に殴る
フーパは他サポみたいに集団戦でバリュー出すってよりかは味方と作った有利を撤退支援で磐石にするってキャラだからそこで動きに幅を持たせられるたべのこしは強いよってこと たべのこしの強みはロームやカジャン 視界取りのやりやすさアップにレーンやマジシャンの回復リソースの味方への分配なんだからそれ意識しないならそりゃ他のもちもののが強いよ
いや5割程度回復したいだけならダイブリターンダイブするでしょ。食べ残しがアクティブになるほど暇ならそれぐらいやる余裕あるはずだし
まず発動条件的に野生管理には何の役にも立たないよね食べ残し
・カジャンにたべのこしって意味ある?私よくカジャンいって成功して生還するけど(レート1600程度)移動速度もラスヒも殴り合いも強化されないから個人的に意味ない ・そこまで削られるべきではない→その程度のダメージなら傷薬で間に合う ・リソースの分配→理想的に流れてれば傷薬で間に合うから基本味方に分配できる被弾多いならそもそもたべのこしの回復速度では間に合わない(30秒50%) ・視界→トリックダイブの機動力と多少程度の被弾なら傷薬で十分可能多少でないなら同上 ・集団戦普通になぐる→発動機会少ない 1181さんの意見みても私はたべのこし必要とは思えないかな
>> 1184 ちょっと言葉足らずで申し訳なかったけどうちの固定だとカジャンは上ガンク後に中央と2枚(場合によっては下のメイジ含め3枚)でいつも行ってる ちょっと削れてもゴールまで戻る必要なく中央はマジシャンオボン フーパはたべのこし食べて直行することでタイムロス少なくできるし上キャもオボン2つあるから立ち回りやすくなるし あと自分はサポされる側(上キャ)だから細かいビルドの意図はわからんけどバトルアイテムにキズぐすり使うより3つあるもちもの1枠使った方が基本的にいいんじゃない?スキル避けや壁抜け シンプルな逃げに使えるボタンを潰してまで入れたいもちものない気がする
その状況だと30%くらい体力回復できるのかな?そのシーンで1発受ける分のためだけにたべのこし持つなら活きるシーンが限定的すぎて気合いとか共鳴とか別の持ちたいかも バトルアイテムはたべのこし派の人は耐久重視で傷薬と併用かと思ってその前提で書いたけどもちがうのね トリックフーパもちものもバトルアイテムも何でも相性いい器用さあるから活きる場面の少ないたべのこしに枠さくのはやっぱもったいないかな… 1185さんの見解や他の人の見てもガンク後カジャンでしか活きなそうだし あと今更だけど考え違う人との意見交換したかった訳でケンカ売りたかった訳ではないから否定的な事言ったけどそこはゴメンな
こっちも正直たべのこしフーパ十数戦程度しかしてなくて隣にいるのがメインだったからあんまタメになる話はできてないかも... 序盤展開不利に陥るとフーパそのものの特性的にもかなり腐りやすいからしっかり序盤勝てる味方がいなきゃ腐るしソロデュオくらいなら他のもちもののが自分もおすすめかな(フルパでもファイターやアサシンのサポしつつある程度リソース受けて視界深めに取ってロームもしてってやってるのかなり忙しそうだし) 自分と違う意見の人と話せると色々学べるからありがたかった 感謝👍
ちかはちでリザルト10000近く伸びる 追加ダメージは単発火力の低さと関係ないからな 効果を可視化できないけどお香も相性良い
学習 攻撃枠 ちかはちorお香 防御補助枠 きあいor共鳴orたべのこしorかるいし こんな感じじゃないの?
自前の回復手段を持たない技構成且つダメージを出す事を主としていないポケモンが食べ残しを持ってリコールの回数を減らして十全に戦える状況を増やすのはヤミラミと同じく理にかなってると思う。まぁフーパは相当火力出る方だしヤミラミも他に持たせたいものそれほどないって感じではあるけど。
学習持ちサポートがカジャンやロームで長期間単独行動すると、経験値効率が悪くなったり、レーン戦が不利に推移することで、味方が育ちにくくなるデメリットがあります。食べ残しを持って場持ちを良くする戦術が、果たして味方チーム全体の利益になっているかどうかですね。ヤミラミはまあわかりますが、レーン戦でもきちんと強いフーパではそこまで大きいアドにはならない気がします。
あとソロランで食べ残しを持つと、知識が浅い初心者だと誤解されてしまう恐れもあると思います。
ん、食べ残しnote 見つけたよ https://note.com/unite_univ/n/ne986847e233c
タンク向けのやつだけどね
よんだけども気合い最弱とか書いてるしめちゃめちゃ怪しいかも
もうちょいじっくり読んできたけど↑の記事も同じ人の他の記事も内容やばかった 筆者マスターすらいってない可能性ある
自分の戦績公開してない時点で眉唾だよな 批判食らっても如何様にも言い逃れ出来るってのが滲み出てる
筆者が信用できないというのは実は同意 こんなに記事書いてるくせに実績匂わせるどころかプレイヤー名すら見えないの普通におかしい ただ一部界隈ですごく持ち上げられてたり、公式実況者や著名チームのコーチもよく考えると実績はなかったり、少なくとも日本語はちゃんとしてるし... ってことでなんとも言えないくらいなのが個人的な評価
まあ食べ残しについてなら実際に強かったし、似たようなこと言ってる上位勢もいるから、言語化の例として見るのはありなんじゃないかと思ってるんだよね
カジャン含め野生管理目的のロームに食べ残しを使う論理がなぜまかり通る 「戦闘から離れている間」の条件理解されてる?
それは普通のことだぞ
中央突っ切るより一回ゴール戻った方が逆レーン行くの早いんだよな〜
ジャンプ台なしなら突っ切ったほうが速いっすよ
トリックあるしな 食べ残しは代用可能ではあるけど十分候補に入ると思う
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ホールダイブとトリックダイブの勝率差5.5%もあるの凄いな
火炎ボール−ブレキの6.7%には及ばないけどかなりの開き
バンギと同時に取ったらまあやばいな
ユナイトのワープホールを上手く使いたいのは分かるけど、ラスパまで一回も使わないのは勿体なさすぎる。
異次元ラッシュ振り回してるだけでも十分強い。
トリックフーパ強かった。速度バフが攻めにも守りにも使える。
味方にシールド付与しつつスピーダーを使わせるって考えるとそりゃそうだよなあ。
トリックダイブは野良だとすごく助かる
どこに出るかわからないしCTも無駄に長いホールより全然安定する
トリックシャドボは回復も撤退もできないからやめてくれ
トリックダイブフーパってブラハピと同じ単体回復だけど
そもそも単体回復のサポ選ぶか範囲回復のホールフーパやシラガを選ぶかってどう判断したら良いんですか?
キャリーを死なせたくないなら単体
前衛(複数)を死なせたくないなら範囲にしてる
そもそも単に範囲か単体かということは判断基準にしてない
なるほど
ちなみに
味方にトリック→ダイブ→味方がリコール→R
で1人に疑似ホール出来ますが
リコールしだした味方にトリック付けてダイブ出したらRで帰ってこれるんでしょうか?
というか、タイミングは遅くてもフーパがダイブ出してからすぐリコールすることだけ考えればいいってことですかね?ダイブの制限時間5秒だから
『トリック→ダイブ→味方リコール→味方がR押し込んでカムバック』
の場合は味方が完全に回復しきれないor味方の操作が忙しくなることがあるから
後者の『トリック→味方リコール完了→ダイブ→味方がR押し込んでカムバック』がいいね
ただトリックダイブの問題ってホールと違って一瞬で元の位置に戻るから
慣れてない味方だと「現場に戻るまで2秒ぐらい待機するし、その間に体力が回復するのも見越して早めに戻ろう」と勘違いして
回復しきる前に戻ってきてしまうことがあるんよね
ここはもうフーパ使い皆で広めるしかないかも
復帰時の回復も忘れ去られてるからまあヨシ!
戻るのが一瞬だからダイブで突っ込んで少し引き付けてから戻るといい感じにかき乱せて楽しい
トリックダイブを認知させる為に暇な時はトリックその場ダイブしてお前もやってみろよアッピルしてる
俺もアッピルするわ 語感いいし
アッピルされた時は戻る必要がない時でも戻って欲しい
使わないとこいつ使い方知らない奴だなって思って二度とそいつに使わなくなる
トリックダイブについて何点か質問があるのですが
・ダイブの繋がりがつけられるのは、トリックのシールドがついてる3秒間ですか?それともトリックが繋がってる7秒間ですか?
・味方との距離が離れすぎてしまうと、ダイブの繋がりがつけられないことはありますか?
・トリック+の回復は3秒間とありますが、シールドがなくなった時点で回復効果はなくなりますか?
ワープ付与の猶予は7秒ある
ダイブを使用した場所がトリック対象と離れすぎている場合ワープ付与不可
ライフスティールは3秒とdbに明記されてる。シールドの有無は関係ないはず
ありがとうございます!!
フーパのホール戻った後何秒か知らんが対象指定技を無効化してるな リザでリス狩りできねえ
フーパを本日購入しました
次元を使ったフーパを練習する予定ですがなにかコツなどありましたらご教授して下さると助かります
また持ち物やアイテムも参考にしたいのでよろしくお願いします
まずはトリックゴーストダイブを使いましょう
フーパはAAがかなり強い部類なのでチカハチや連打がオススメです。それに伴いプラパも良きです
フーパのユナイトは呼び出し+範囲ccの異次元ラッシュの大まかな要素で分けることができるので、それぞれどの場面で使えるかあらかじめ考えておきましょう。
特にユナイト中は回復手段がなくフーパ自身の生存手段も少なくなるので、レックウザ戦だから切るとかは、やめましょう。
最後にもし異次元フーパを使うのであれば、大会上位の実力の方々と同じぐらいの実力になったら、ランクで使ってください
ホールフーパを練習するのであれば、友達誘ってトリオかフルパが効果的かと。
戦闘中の会話でおいたらよかった位置、悪かった位置をすぐに共有できるし置いてほしいタイミングを共有できるので。
野良で出すならホールの位置は相手の後ろか横など、戦闘中急にワープしない位置を心掛けた方が無難かと思います。
※学習装置必須です!
・学習装置を持って味方と一緒に野生のポケモンのラストヒットを狙う
・味方を妨害したり単独行動しないように心がけつつ献身的に味方をサポートする
・集団戦では前に出すぎないようにする
・集団戦が始まったらユナイト技を出し惜しみしすぎないようにする
慣れるまではこんな感じのことを意識していれば大体問題ないかなと思います。
デュオとかトリオのチームを組んで練習するのが効果的かと思いますが、ソロでも学習装置さえ持っておけばなんとかなるかと。
ソロはみんな我儘を通しがちですし、そもそも学習装置を持ってくれるサポーターがあまりにも少ないので学習装置を確定で持った上で献身的に動く努力さえできていれば何も問題ないと思います。
練習頑張ってください。
ご教授ありがとうございます
ここのコメント欄の方々はお詳しい方が多く助かります
なるほど取り敢えずトリックですか!トリック極めて行こうと思います あとaa強いんですね!それすら知りませんでしたw 持ち物も参考にします! ワープはフレンドとやる時に試してみようと思います! またやってみて躓いたら質問させて下さい ありがとうございました!
トリックの持続時間が7秒でダイブのワープ猶予時間が5秒ってことですが味方にトリックつけてから2秒以上後にダイブ出して味方がR押し込んだときにトリックが消えてたらワープできないんですかね?
多分7秒以内にダイブ使えばそこから5秒はワープ使えると思う
ダイブトリック練習しなきゃと思いながらもいつもシャドボを取ってしまう
今はそれで勝ち越せてるから甘えてるけど、周知活動も兼ねて練習しといた方がいいよな……
トリックダイブはやはりプリメ用なんですかね?
回復してくれる人ホント少ない
ソロならトリックシャドボで良いかなと思い始めたけどいつ出せば良いのか分からない…
学習枠でヒーラーとタンク押しのけてまでピックして良いものか…
味方のサポもできるccメイジって感じなんですかね?
じゃあ学習要らない…?
ホールの方がよっぽどプリメ用な気がする
最悪トリックだけでも助けにはなってるし、ダイブで回復してくれたらラッキー程度に考えてる
何人かにダイブ付けてみて回復してくれるやつがいたら、そいつにくっついてればいい
学習は絶対持たないとダメだな。学習外しても今のフーパじゃ全然火力出ない。
トリックダイブ回復してくれない問題は別にフーパ側の問題じゃ無いから気にしなくていいぞ
それでもホールの勝率47%を乗り越えてまで全体勝率52%出せてるんだから、むしろ仕様知らない人間がたまにいるくらいでないと強すぎてバランスが取れない
トリックつけてまわるだけでも強いですしシラガですら回復のコットンよりわたほうしのが勝率高いので個人的には回復は気にしなくて良い部分なのかなとは
トリックダイブ練習して使い始めたけど味方マジでワープしなくて回復出来ないわ…サポタンも練習しようはこういうところで効いてくるんだなって思ったよね
タンク押しのけてまでピックするのはやめた方がいい
流石にサポ枠が丸いよね
トリックダイブフーパの強みって他キャリーポケに一回だけ安全に仕掛ける権利与えることができるところだからなあ
CCかけ続ければ倒せるかもしれんがそうなる前にダイブで帰られるだろうしとにかくその動きが強い
火力要素ちかはちと黒緑メダルしかないのにやたら火力が出る
通常の射程長いおかげやな
今のところないけどサポ枠でトリックダイブ出して
ホールじゃないのかよ!って味方の過激派()にXで晒されないか心配
(いや全然気にしない)
むしろホールかよとなりやすいかも?(47%)
ソロでずっと使ってると何故か一番API勝率の良いトリックダイブが一番微妙に思えてくる
ダイブの回復要素だけ認知度低いんだよなあ・・・そのせいで性能の持て余し感が尋常じゃない
回復を知らない傷ついた味方が居てかつ戦闘状態でなければ
トリックダイブを目の前でやって野良が理解してくれた時はちょっと嬉しいし、しつこくやって1人でも多くわかってもらう運動をしよう
ここの板見てトリックの回復の仕様知った1人です
ここで挙げるのは無駄じゃ無いです
私もここで知りましたw
ソロでホールは難しいっていうのが勝率にも出てるしトリック使う前提で
ダイブは突っ込む系のポケモンがキャリーのとき(ゾロバシャストライクとか)で
シャドボは特攻ポケモンが2,3匹いたとき
とかですかね
トリックダイブはハピで良くないか?とも思ったけど序盤の強さが違うか
シャドボはベタ足系の敵味方が多い時に選択してますね
編成にもよるけど装置無しヌメルゴンや単純にバランス型全般と相性が良い
特に序中盤のヌメちゃんが尋常じゃない暴れっぷりです
あとはまあ、その
エキスパート帯やマスター上がり立ての時は味方がダイブの効果に終始気付かないことが多いのでダイブよりもシャドボの方が無難な選択肢になりうるって感じです
どうせ戻ってこないならトリック+の回復とそれに伴う敵の撃破で、ダイブの回復と緊急避難分を強引に補う形。この場合はちかハチとスカーフorお香にプラパも加えて
フーパもサブ火力みたいな形で運用してます
シャドボ型は回復を捨てる代わりに攻撃支援能力が高くなるから複数ヒットが狙える集団戦に強い。シャドボは足止めを狙うんじゃなくて攻撃をヒットさせたおまけでスタンが入る感覚でやった方が効果的
アンプの有無で変わるか分からないけど、トリック→シャドボの後、シャドボのCTが0になった直後にシャドボを使うとギリギリもう一回味方からも発射される
トリックダイブは回復面を重視するものではない。トリックによる加速を主軸にフーパのユナイト、マジシャンによる支援に加えてちょっと回復役させたいなって感じで使うもの
回復見るならワープ型の方が圧倒的に回復支援できる
あと意外とソロでワープ型使うのは簡単(ワープ回復を味方が活用できるかが問題だけど)
味方の体力ゲージを注視して、減った味方の退路にワープを置いておけば勝手に入って回復してくれる。決して殴り合ってるエリアにワープを投げなければ早々邪魔にはならない
勝率が低い理由は攻撃技としてワープを敵に当てて無駄に味方をワープさせるからだと思う。あれは攻撃として使うと事故る
攻撃技以前に味方が活用できないと弱い→ソロなら強引にでも活用させる腕ないと弱い(もちろんフルパだと最強)
なのとトリックが強すぎるからトリオ以下のフーパ民で慣れてる人トリック使う事がおおくなったのもあるやも
かるいし…?
たべのこしwwwwwwwwwwww
かるいしはともかくたべのこしはどのポケでも味方いるとガン萎えよな
たべのこし、サポタンが持つ分にはマジでちゃんと強い
言語化むずいけどなんかいい記事あったと思うからTwitterとかで探してみてくれ
ここでもハピナスの項だかで書いてあったね
バフや回復は戦闘行為にカウントされないから、リターンせずに前線で視界取り続けられるのに有用的なことが載ってた
あと初手カジャン行く人も一応、だったかな
トリック・ゴーストダイブ型フーパのnote
これじゃないかな<<記事
私は書いた本人じゃないけど、食べ残しは馬鹿にできないどころか必須らしいぞ。
↑みたけど個人的には微妙かも
トリック型火力もそこそこでるのも強みだからそこ捨てちゃうのももったいない感
視界取るだけならゴーストダイブ&トリックの加速で十分逃げ切れもするし回復重視にしてもたべのこし回復量少なすぎる&遅すぎ問題もあるし
でも結局トリックな時点で学習さえあれば何持っても強いとは思う
食べ残しフーパ使ってるけど敵と遭遇してない時動ける範囲レベチだからありだと思うよ、使いやすい
ソロなんか滅多にやらんから知らないけどトリオ~フルパのトリックはたべのこし必須
もちもの1つでフーパが出せる火力とかたかが知れてるし前衛にトリックつけて暴れさせた方が100倍強いのにメイジの攻撃掠めるたびにサポがいちいちリコールダイブしてたら戦ってらんねぇ
火力もちもの持つというより(なくても火力でるし)たべのこしで50%回復するのに30秒かかる訳で火力あるポケが30秒前後も攻撃参加しないのはどうかなとは思う
似た動きして人口の多いシラガにたべのこし皆無な訳だし
体力管理したいなら傷薬で十分だと思うトリック自分にもシールド(と加速)つくし
・わたげ 光合成 団子 コットン ユナイトで自己回復できるシラガとダイブリコール マジシャンでしか自己回復できないフーパを比べるべきでは無い
・たべのこしじゃ集団戦が起きそうなのに回復間に合わない!ってニュアンスなら後衛であるトリックフーパでそこまで削られるべきじゃない
・おっしゃる通り火力もちものなくても集団戦で活躍できるから集団戦は普通に殴る
フーパは他サポみたいに集団戦でバリュー出すってよりかは味方と作った有利を撤退支援で磐石にするってキャラだからそこで動きに幅を持たせられるたべのこしは強いよってこと
たべのこしの強みはロームやカジャン 視界取りのやりやすさアップにレーンやマジシャンの回復リソースの味方への分配なんだからそれ意識しないならそりゃ他のもちもののが強いよ
いや5割程度回復したいだけならダイブリターンダイブするでしょ。食べ残しがアクティブになるほど暇ならそれぐらいやる余裕あるはずだし
まず発動条件的に野生管理には何の役にも立たないよね食べ残し
・カジャンにたべのこしって意味ある?私よくカジャンいって成功して生還するけど(レート1600程度)移動速度もラスヒも殴り合いも強化されないから個人的に意味ない
・そこまで削られるべきではない→その程度のダメージなら傷薬で間に合う
・リソースの分配→理想的に流れてれば傷薬で間に合うから基本味方に分配できる被弾多いならそもそもたべのこしの回復速度では間に合わない(30秒50%)
・視界→トリックダイブの機動力と多少程度の被弾なら傷薬で十分可能多少でないなら同上
・集団戦普通になぐる→発動機会少ない
1181さんの意見みても私はたべのこし必要とは思えないかな
>> 1184
ちょっと言葉足らずで申し訳なかったけどうちの固定だとカジャンは上ガンク後に中央と2枚(場合によっては下のメイジ含め3枚)でいつも行ってる
ちょっと削れてもゴールまで戻る必要なく中央はマジシャンオボン フーパはたべのこし食べて直行することでタイムロス少なくできるし上キャもオボン2つあるから立ち回りやすくなるし
あと自分はサポされる側(上キャ)だから細かいビルドの意図はわからんけどバトルアイテムにキズぐすり使うより3つあるもちもの1枠使った方が基本的にいいんじゃない?スキル避けや壁抜け シンプルな逃げに使えるボタンを潰してまで入れたいもちものない気がする
その状況だと30%くらい体力回復できるのかな?そのシーンで1発受ける分のためだけにたべのこし持つなら活きるシーンが限定的すぎて気合いとか共鳴とか別の持ちたいかも
バトルアイテムはたべのこし派の人は耐久重視で傷薬と併用かと思ってその前提で書いたけどもちがうのね
トリックフーパもちものもバトルアイテムも何でも相性いい器用さあるから活きる場面の少ないたべのこしに枠さくのはやっぱもったいないかな…
1185さんの見解や他の人の見てもガンク後カジャンでしか活きなそうだし
あと今更だけど考え違う人との意見交換したかった訳でケンカ売りたかった訳ではないから否定的な事言ったけどそこはゴメンな
こっちも正直たべのこしフーパ十数戦程度しかしてなくて隣にいるのがメインだったからあんまタメになる話はできてないかも...
序盤展開不利に陥るとフーパそのものの特性的にもかなり腐りやすいからしっかり序盤勝てる味方がいなきゃ腐るしソロデュオくらいなら他のもちもののが自分もおすすめかな(フルパでもファイターやアサシンのサポしつつある程度リソース受けて視界深めに取ってロームもしてってやってるのかなり忙しそうだし)
自分と違う意見の人と話せると色々学べるからありがたかった
感謝👍
ちかはちでリザルト10000近く伸びる
追加ダメージは単発火力の低さと関係ないからな
効果を可視化できないけどお香も相性良い
学習 攻撃枠 ちかはちorお香 防御補助枠 きあいor共鳴orたべのこしorかるいし
こんな感じじゃないの?
自前の回復手段を持たない技構成且つダメージを出す事を主としていないポケモンが食べ残しを持ってリコールの回数を減らして十全に戦える状況を増やすのはヤミラミと同じく理にかなってると思う。まぁフーパは相当火力出る方だしヤミラミも他に持たせたいものそれほどないって感じではあるけど。
学習持ちサポートがカジャンやロームで長期間単独行動すると、経験値効率が悪くなったり、レーン戦が不利に推移することで、味方が育ちにくくなるデメリットがあります。食べ残しを持って場持ちを良くする戦術が、果たして味方チーム全体の利益になっているかどうかですね。ヤミラミはまあわかりますが、レーン戦でもきちんと強いフーパではそこまで大きいアドにはならない気がします。
あとソロランで食べ残しを持つと、知識が浅い初心者だと誤解されてしまう恐れもあると思います。
ん、食べ残しnote 見つけたよ
https://note.com/unite_univ/n/ne986847e233c
タンク向けのやつだけどね
よんだけども気合い最弱とか書いてるしめちゃめちゃ怪しいかも
もうちょいじっくり読んできたけど↑の記事も同じ人の他の記事も内容やばかった
筆者マスターすらいってない可能性ある
自分の戦績公開してない時点で眉唾だよな
批判食らっても如何様にも言い逃れ出来るってのが滲み出てる
筆者が信用できないというのは実は同意 こんなに記事書いてるくせに実績匂わせるどころかプレイヤー名すら見えないの普通におかしい ただ一部界隈ですごく持ち上げられてたり、公式実況者や著名チームのコーチもよく考えると実績はなかったり、少なくとも日本語はちゃんとしてるし... ってことでなんとも言えないくらいなのが個人的な評価
まあ食べ残しについてなら実際に強かったし、似たようなこと言ってる上位勢もいるから、言語化の例として見るのはありなんじゃないかと思ってるんだよね
カジャン含め野生管理目的のロームに食べ残しを使う論理がなぜまかり通る
「戦闘から離れている間」の条件理解されてる?
それは普通のことだぞ
中央突っ切るより一回ゴール戻った方が逆レーン行くの早いんだよな〜
ジャンプ台なしなら突っ切ったほうが速いっすよ
トリックあるしな
食べ残しは代用可能ではあるけど十分候補に入ると思う