フーパのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/フーパ
トリックダイブに傷薬持たせると場持ちが格段に良くなって与ダメ被ダメがかなり伸びた でもホール選ぶ時の傷薬は全く役に立たねえ…
フーパ使いたいけど今の持ち物とか技構成どうすればいいのかわかんねー
自分は気合、装置、お香のいじげんホール、ゴーストダイブで使っています。気合かお香を抜いて力もありですよ。技構成はいじげんホールとゴーストダイブでほぼ確定です。かなり難しいポケモンなのでがんばってください!
技は異次元ホールゴーストダイブで持ち物は学習力気合でいいと思う
持ち物の補足 お香はゴールダイブとか敵にピクシーがいた時強くなる 力はレーン戦強くなる、カジャンもしやすい 気合いはリソース受けやブッシュチェックがしやすくなる
ミュウツーY出てからキツくて使ってなかったんですけどトレンドとか分からなかったんで助かります!
フーパにどんそくってありですか?
ゴーストダイブで飛び込んでスモーク焚いて戻ってくる動きは良さそうに見える ただ最大距離吹き飛ばしてしまうと圏外になるから、接触した瞬間に焚く必要があって操作難しい
実際試したがやはり難しい 動き回る敵集団の中に突っ込んで、突き飛ばしの方向を見てからスモーク炊くか瞬時に判断する…のは人間の反射神経では無理だから、ダイブの位置指定の段階でスモークを炊く心づもりでいる必要がある。混戦でも瞬時に状況把握できるならアリなんじゃないかな?
試してみましたが脱ボの方が使いやすく、また慣れているので脱ボに戻りそうです。 あと序盤にどんそくとおどろかすでの足止めは強かったです。
隣に装置持たせてダメージ出るビルドにするのが面白い トリックシャドボ/力はちアンプすり抜け/プラスパワー
APIでもじわじわと存在感を増してきたね
野良でフーパ増えてきたなぁって思うけどプレイヤーによって性能が段違いでビビる
フーパ様に俺等合わせるからどんどんスキルアップして欲しい
とりあえず味方に回復投げて、ピンチになったらユナイト吐けばいい他サポとは難易度が一線を画してるからね カジャンにブッシュチェック、リソース受けに抜けゴール、ピールからマクロ操作までなんでもできるけど、下手すると味方を回復することすらままならない人もいる
トリックの性能が初期に戻らないかな リングがくっついている時間、射程、+の回復量はまだ弱くなったままだし 異次元ホールの性能というか強みが文字通り天井知らず(使いこなせないと逆効果だが)になるから 逆にトリックは安定感のあるビルドになってほしい
フーパで火力を出したいと思ってしまう……
トリックダイブならリザルト5〜6万ぐらいの与ダメになるけど自分以外に使ってる人を見たことがない
プリメでさっさとレベル上げられれば8,9万とか行くパターンもあるよ
ホールうまくて4vs5で勝てるならまあいいんだけどランクマのフーパもうちょいユナイト切ってほしい 5〜6分に9なったら試合中3回ユナイト打てるんだからなるべく早めに打ってほしいし少なくとも試合中に2回はユナイト吐いてくれたほうが得だよ
「敵が複数いるのは見えたけどちょっと遠いブッシュ」にいじげんラッシュをぶち込む瞬間がバチクソ強い
ゴーストダイブ以外に、「カビゴンのヘビーボンバーなどによるいじげんホール帰還阻害」阻害ってなにかある?
なんでもなおし
異次元ダイブの技CDこそ下方修正されたけど、スタート地点の回復の仕様変更でむしろアプデ前より強くなってるよな今のフーパ
本陣回復がレモータ仕様になってるせいかリザルトの回復量バグってるっぽいな 2万回復くらいしか出せないからナーフでそんなに下手になったのかと思ったわ
トリックフーパドラパが強すぎる
あまりにもナーフが妥当すぎて特にコメントがない
トリック一回も使ったことないわ 強い?
「味方に少しのシールドを付けてフーパの火力2倍」という説明を聞いて強いと思えるなら使ってみよう!
トリック型は元からキャラパワー不足で息してなかったけど、ダイブCD増加とAAモーション修正で完全に終わったよ 5人チームの中の1人分の仕事できてない
やっぱり微妙かー
フルパはホール一択という前提で 前シーズンは1700までトリックメインで70戦うち7割近く勝たせてもらった。ダイブ弱体後はともかく、性能が低いと思ったことは一度もない。
ソロでも弱いと思ってる人は運用を何か間違えてるんじゃないのか?使用人口が少なすぎて理解が進んでない可能性もありそう
味方がホールを期待する、トリックの場合の立ち回りをよく知らないのが大きいと思う 自分だけが理解してればいいわけじゃないし編成時点でホールあるつもりでピックして違ったら戸惑う
ホールを期待されるのはその通りです。トリック見せたら注目ピン刺されたこともある。
しかし対象指定のバフはホールと違って味方がフーパ側に合わせる必要性が薄いから、その点は間違いなくメリットだぞ。フーパが味方の動きを理解していれば事足りる。
ユナイトが強いだけでは? 70戦7割は偉いけど1700じゃシーズンの初期と中盤と終わりで全然違うし結局マッチングなりXとかザシいた時だけ出すとかなりでも変わるからな
まあ実際パワスワバリとかよりは遥かにマシでキュワにある程度近い位置つけてたとは思うけどダイブナーフが流石に重すぎないか
サポートの性質上ある程度編成がまともな時じゃないと選出しないとはいえ、露骨に勝てそうな時だけ使うような真似はしてない。
むしろシラガあたり比較するとクソ寄りの編成でも出しやすかったよ。単体バフに目が行きがちだけど、シールドと加速を頼りにダイブを使った視界取りや位置操作、タゲ吸いなどタンクの真似事がトリックの持ち味。
使い始めたきっかけは、傷薬を持たせると場持ちが段違いに良くなることに気付いたから。でもダイブが下方修正されて今更ビルドや立ち回りを熱弁してもあんまり意味ないんだよなあ…
それトリックの必要性薄くてダイブホールでできることじゃない?
まあゴーストダイブがゲーム最強ブリンクだったからシナジーあるトリックダイブも結構やれはするよね ホールがなければ使いたかった気持ちはある
片方ホールでザシアンが素振りしているかもしれないブッシュ見るの?それボタン残してないとほぼ死ぬよ。他にもアシパみたいな必中の反撃が来た時には自分専用のホール出す動きが弱いから7秒で回せるシールドで受けた方がいいよね。
使えば分かるがシールドと加速があることでダイブの位置操作の自由度はかなり上がる。アサシンの火力を受けきって、離脱しようとするところに手前引っ張りダイブが決まると気持ちよくなれるぞ
いやそれはダイブで入るか近くに出て弾でサーチするかすればいいだけでは…?? もし歩いて入る想定だとしたらならCC時間短いザシはともかく他はトリックあろうとCCから普通に抱え落ちなりユナイト吐かせられるなりまで行くぞ
ちなみに俺もサポ最強だと思っているので、味方に合わせる気さえあれば大丈夫ですよ
トリック付けたアローがブレバで突っ込んできてダイブで戻ってくのを見たときは可能性を感じた 2人分の仕事してるかは知らん
なるほど、帰りにくいポケモンにつけて帰還させることも出来るのか デュオトリオ向きではあるが可能性はあるな
初期のいじほナーフ後の大トリック時代に多少あった動きだけど今のトリックは流石に弱すぎてね
トリックダイブってダイブの後にトリックしても味方戻れるんだっけ?
いや無理だったか ダイブからトリックできるならなかなか悪くないのになあ
トリックダイブ型の問題点はまともに練習しづらいってことかなあ どうしてもデュオ以上向けの技選択になってしまう トリックの射程とか移動速度とかフーパ実装時ぐらいに戻らないかな
こいつのサポートメダルって未だに赤7白4? CT下方されたから黒でもいいなと思うけど あと気になるのは今のこいつの持ち物が何がいいのか分からなくない 学習力は確定として残り一つが気合い/お香/共鳴/連打/アンプのうちのどれが1番良さげなのかわからない
分からなくない→分からない
持ち物は装置力共鳴でメダル緑5黒7ミュウミュウツーなんだけどこれでOKかな?わざはホールダイブ
ありがとナス! やっぱりフーパに今求められてるのは通常でチマチマ削っていくよりもホールすぐ回していく事なんかな?以前はお香つけてやや攻撃ビルドにしてたけど今は共鳴つけてサポ運用が強そうやね。
今のフーパに求められてるのってやっぱりホールであって通常ではないと思うんですよね~、そういう意味では力じゃなくてアンプもありかも(個人的には力派) お香もサポが持てたら便利だけど頻度も範囲も微妙だからフーパは適性ないと思ってます
お香の適性がない…?
緑は5じゃなくて6枚持たせないと最大効果が発揮されないぞ。黒7と両立させるにはミュウミュウツーは片方しか入れられない。そして待ち時間を短縮させたいならセレビィが緑でオススメだぞ。 ちかハチとお香はどちらも選択枠、むしろアンプのほうが適性が低いと思う。
すいません緑4と間違えた、緑4黒7ミュウミュウツーっす!セレビィはなんか銅メダルしか持ってないので完全に思考の外でした
うわああああああ味方フーパのユナイトワープ乗ったら全滅して大逆転敗北したあああああ
自分の責任やんけ草
異次元ホールを攻撃に使うな。
上残りにキレてピン差ししてるフーパいて草 君がホール繋いで呼んで差し上げろ
ダイブの追尾弾ってステレス中の敵に当たるの? 当たったらステレス解除出来る?
ステルスですわ
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トリックダイブに傷薬持たせると場持ちが格段に良くなって与ダメ被ダメがかなり伸びた
でもホール選ぶ時の傷薬は全く役に立たねえ…
フーパ使いたいけど今の持ち物とか技構成どうすればいいのかわかんねー
自分は気合、装置、お香のいじげんホール、ゴーストダイブで使っています。気合かお香を抜いて力もありですよ。技構成はいじげんホールとゴーストダイブでほぼ確定です。かなり難しいポケモンなのでがんばってください!
技は異次元ホールゴーストダイブで持ち物は学習力気合でいいと思う
持ち物の補足
お香はゴールダイブとか敵にピクシーがいた時強くなる
力はレーン戦強くなる、カジャンもしやすい
気合いはリソース受けやブッシュチェックがしやすくなる
ミュウツーY出てからキツくて使ってなかったんですけどトレンドとか分からなかったんで助かります!
フーパにどんそくってありですか?
ゴーストダイブで飛び込んでスモーク焚いて戻ってくる動きは良さそうに見える
ただ最大距離吹き飛ばしてしまうと圏外になるから、接触した瞬間に焚く必要があって操作難しい
実際試したがやはり難しい
動き回る敵集団の中に突っ込んで、突き飛ばしの方向を見てからスモーク炊くか瞬時に判断する…のは人間の反射神経では無理だから、ダイブの位置指定の段階でスモークを炊く心づもりでいる必要がある。混戦でも瞬時に状況把握できるならアリなんじゃないかな?
試してみましたが脱ボの方が使いやすく、また慣れているので脱ボに戻りそうです。
あと序盤にどんそくとおどろかすでの足止めは強かったです。
隣に装置持たせてダメージ出るビルドにするのが面白い
トリックシャドボ/力はちアンプすり抜け/プラスパワー
APIでもじわじわと存在感を増してきたね
野良でフーパ増えてきたなぁって思うけどプレイヤーによって性能が段違いでビビる
フーパ様に俺等合わせるからどんどんスキルアップして欲しい
とりあえず味方に回復投げて、ピンチになったらユナイト吐けばいい他サポとは難易度が一線を画してるからね
カジャンにブッシュチェック、リソース受けに抜けゴール、ピールからマクロ操作までなんでもできるけど、下手すると味方を回復することすらままならない人もいる
トリックの性能が初期に戻らないかな
リングがくっついている時間、射程、+の回復量はまだ弱くなったままだし
異次元ホールの性能というか強みが文字通り天井知らず(使いこなせないと逆効果だが)になるから
逆にトリックは安定感のあるビルドになってほしい
フーパで火力を出したいと思ってしまう……
トリックダイブならリザルト5〜6万ぐらいの与ダメになるけど自分以外に使ってる人を見たことがない
プリメでさっさとレベル上げられれば8,9万とか行くパターンもあるよ
ホールうまくて4vs5で勝てるならまあいいんだけどランクマのフーパもうちょいユナイト切ってほしい
5〜6分に9なったら試合中3回ユナイト打てるんだからなるべく早めに打ってほしいし少なくとも試合中に2回はユナイト吐いてくれたほうが得だよ
「敵が複数いるのは見えたけどちょっと遠いブッシュ」にいじげんラッシュをぶち込む瞬間がバチクソ強い
ゴーストダイブ以外に、「カビゴンのヘビーボンバーなどによるいじげんホール帰還阻害」阻害ってなにかある?
なんでもなおし
異次元ダイブの技CDこそ下方修正されたけど、スタート地点の回復の仕様変更でむしろアプデ前より強くなってるよな今のフーパ
本陣回復がレモータ仕様になってるせいかリザルトの回復量バグってるっぽいな
2万回復くらいしか出せないからナーフでそんなに下手になったのかと思ったわ
トリックフーパドラパが強すぎる
あまりにもナーフが妥当すぎて特にコメントがない
トリック一回も使ったことないわ
強い?
「味方に少しのシールドを付けてフーパの火力2倍」という説明を聞いて強いと思えるなら使ってみよう!
トリック型は元からキャラパワー不足で息してなかったけど、ダイブCD増加とAAモーション修正で完全に終わったよ
5人チームの中の1人分の仕事できてない
やっぱり微妙かー
フルパはホール一択という前提で
前シーズンは1700までトリックメインで70戦うち7割近く勝たせてもらった。ダイブ弱体後はともかく、性能が低いと思ったことは一度もない。
ソロでも弱いと思ってる人は運用を何か間違えてるんじゃないのか?使用人口が少なすぎて理解が進んでない可能性もありそう
味方がホールを期待する、トリックの場合の立ち回りをよく知らないのが大きいと思う
自分だけが理解してればいいわけじゃないし編成時点でホールあるつもりでピックして違ったら戸惑う
ホールを期待されるのはその通りです。トリック見せたら注目ピン刺されたこともある。
しかし対象指定のバフはホールと違って味方がフーパ側に合わせる必要性が薄いから、その点は間違いなくメリットだぞ。フーパが味方の動きを理解していれば事足りる。
ユナイトが強いだけでは?
70戦7割は偉いけど1700じゃシーズンの初期と中盤と終わりで全然違うし結局マッチングなりXとかザシいた時だけ出すとかなりでも変わるからな
まあ実際パワスワバリとかよりは遥かにマシでキュワにある程度近い位置つけてたとは思うけどダイブナーフが流石に重すぎないか
サポートの性質上ある程度編成がまともな時じゃないと選出しないとはいえ、露骨に勝てそうな時だけ使うような真似はしてない。
むしろシラガあたり比較するとクソ寄りの編成でも出しやすかったよ。単体バフに目が行きがちだけど、シールドと加速を頼りにダイブを使った視界取りや位置操作、タゲ吸いなどタンクの真似事がトリックの持ち味。
使い始めたきっかけは、傷薬を持たせると場持ちが段違いに良くなることに気付いたから。でもダイブが下方修正されて今更ビルドや立ち回りを熱弁してもあんまり意味ないんだよなあ…
それトリックの必要性薄くてダイブホールでできることじゃない?
まあゴーストダイブがゲーム最強ブリンクだったからシナジーあるトリックダイブも結構やれはするよね
ホールがなければ使いたかった気持ちはある
片方ホールでザシアンが素振りしているかもしれないブッシュ見るの?それボタン残してないとほぼ死ぬよ。他にもアシパみたいな必中の反撃が来た時には自分専用のホール出す動きが弱いから7秒で回せるシールドで受けた方がいいよね。
使えば分かるがシールドと加速があることでダイブの位置操作の自由度はかなり上がる。アサシンの火力を受けきって、離脱しようとするところに手前引っ張りダイブが決まると気持ちよくなれるぞ
いやそれはダイブで入るか近くに出て弾でサーチするかすればいいだけでは…??
もし歩いて入る想定だとしたらならCC時間短いザシはともかく他はトリックあろうとCCから普通に抱え落ちなりユナイト吐かせられるなりまで行くぞ
ちなみに俺もサポ最強だと思っているので、味方に合わせる気さえあれば大丈夫ですよ
トリック付けたアローがブレバで突っ込んできてダイブで戻ってくのを見たときは可能性を感じた
2人分の仕事してるかは知らん
なるほど、帰りにくいポケモンにつけて帰還させることも出来るのか
デュオトリオ向きではあるが可能性はあるな
初期のいじほナーフ後の大トリック時代に多少あった動きだけど今のトリックは流石に弱すぎてね
トリックダイブってダイブの後にトリックしても味方戻れるんだっけ?
いや無理だったか
ダイブからトリックできるならなかなか悪くないのになあ
トリックダイブ型の問題点はまともに練習しづらいってことかなあ
どうしてもデュオ以上向けの技選択になってしまう
トリックの射程とか移動速度とかフーパ実装時ぐらいに戻らないかな
こいつのサポートメダルって未だに赤7白4?
CT下方されたから黒でもいいなと思うけど
あと気になるのは今のこいつの持ち物が何がいいのか分からなくない
学習力は確定として残り一つが気合い/お香/共鳴/連打/アンプのうちのどれが1番良さげなのかわからない
分からなくない→分からない
持ち物は装置力共鳴でメダル緑5黒7ミュウミュウツーなんだけどこれでOKかな?わざはホールダイブ
ありがとナス!
やっぱりフーパに今求められてるのは通常でチマチマ削っていくよりもホールすぐ回していく事なんかな?以前はお香つけてやや攻撃ビルドにしてたけど今は共鳴つけてサポ運用が強そうやね。
今のフーパに求められてるのってやっぱりホールであって通常ではないと思うんですよね~、そういう意味では力じゃなくてアンプもありかも(個人的には力派)
お香もサポが持てたら便利だけど頻度も範囲も微妙だからフーパは適性ないと思ってます
お香の適性がない…?
緑は5じゃなくて6枚持たせないと最大効果が発揮されないぞ。黒7と両立させるにはミュウミュウツーは片方しか入れられない。そして待ち時間を短縮させたいならセレビィが緑でオススメだぞ。
ちかハチとお香はどちらも選択枠、むしろアンプのほうが適性が低いと思う。
すいません緑4と間違えた、緑4黒7ミュウミュウツーっす!セレビィはなんか銅メダルしか持ってないので完全に思考の外でした
うわああああああ味方フーパのユナイトワープ乗ったら全滅して大逆転敗北したあああああ
自分の責任やんけ草
異次元ホールを攻撃に使うな。
上残りにキレてピン差ししてるフーパいて草
君がホール繋いで呼んで差し上げろ
ダイブの追尾弾ってステレス中の敵に当たるの?
当たったらステレス解除出来る?
ステルスですわ