フーパのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/フーパ
結局力のはちまきの効果はトリックした時やユナイト時は二重になるんだっけ?前の力のはちまき仕様変更どうなったのか覚えてないや。
ここに俺的に考えるそれぞれの型の持ち物について考察していくで。
まずがくしゅうそうちは必須 一年間トリックフーパ1000回以上使ってきた俺からそれぞれの持ち物について考察していく。
力のはちまきあるかないかで ・序盤の野生への削り・相手へのハラス ・ミリ残し処理 が明らかに良くなるからトリックには必須だと思う。サポートには火力いらないでしょって思ってる人でも、明らかに盤面を制する能力が上がるので持つことを強く推奨する。
俺的には持ち物の強さ的に共鳴ガード入れてるけど今の性能のトリックフーパは単独でロームやカジャンしても生き残りやすいから、軽石・食べ残しは比較的生きる方だと思う。まあ一応サポートなんであまりにも単独行動しすぎると味方の目線は冷たくなる。
また場持ちのために食べ残し入れるのであればバトルアイテムを傷薬にした方が効果的。上で述べたようにトリック型は素でも生存力高いから脱ボ、スピーダーなくても逃げ切りやすいっていうのもある。
まとめると学習と力の鉢巻がまず最優先。それさえあればあと一つはなんでもいいかなという印象。 おすすめは共鳴ガードだけど気合い、食べ残し、お香、軽石どれでも特に問題ない気はする。
もちろんがくしゅうそうちは必須 ホールは3000回以上使ってきたけど、正直昔はあんまいい持ち物はなかった。 まず持ち物について考察する上でホール型フーパの立ち回りについて説明する。
異次元ホールは常に味方の体力を視認して味方からあまり離れちゃいけない型で、ミニマップ見ることも重要だしその味方が帰還したいような状況か攻めたい状態かというのも見極めも大事。他にも常に全員を助けることは立ち位置的に難しいこともあるから、常に誰を最優先で生かすべきか擬似人数不利にもある程度耐えれるポケモンを残すべきかを考えて命の選択をしないといけない。
これに加えて通常攻撃を振ることはかなり至難の業。一応力のはちまきはウルトや序盤活きるけどトリックほどではないよね感。上で説明した戦術をしながら通常入れられるなら入れてもいいけど慣れてないうちは推奨しない。
でもってホール型っていうのはトリック型と比べかなり生存率が低い。トリック速度バフやシールドなどの即効性に欠けてピンチの逃走性能が低い。それにホールの味方に及ぼす影響が高すぎるが故に敵の野生を奪うメリットより味方の援護をするメリットの方が高い。これらの理由よりカジャン用の軽石、食べ残しは無しかな。
じゃあローム時にこれらの持ち物は活きるかと言われるとあんまり。 食べ残しならまだCTの長いホールを自分に使わないでいいメリットあるけど、上下レーンの移動はホールでできるからね。軽石は中央の野生狩りに行く時やカジャン対応ぐらいしか役に立てないと思うよ。
でもぶっちゃけそれ以外でめっちゃ相性いいというか実用的なのがお香と共鳴ガードぐらいなので自分なりの明確な目的があるなら使ってもいいと思うよ。そもそもホールはトリオ以上でやるものだし仲間と相談して色々決めてやるのがいいと思う。
まとめると学習必須。共鳴ガードやお香は無難だけどお香に関しては刺さらない時もあるのでそういう時には食べ残しアリだと思われます。ただし食べ残し効果を活かしたいからダイブでCC刺さないとか視界取らないとかの本末転倒な動きはやめましょう。
食べ残し弱いわけではないけどぶっちゃけ共鳴ガードが強すぎる
書き込みありがとうございます。 トリックはわからないですけど、ユナイトわざ中の力のはちまきの効果は、攻撃毎に一回に変わったはずです。私も、フーパには力ハチと学習は必ず持たせてますね。
https://unite-db.com/faq/niche-interactions ユナイト中は1回目だけ1回になるけど基本はちゃんと2回判定のはず 通常時は2発目の方が先にヒットするとダメらしいけどよくわからんかった 自分で調べた感じ基本的にチャームは2倍発動するからそんな気にしなくて良さそう
タマゴハピ出したいけど上の相方序盤弱いときにトリックダイブで結構出してるけど広まってきてるのか結構回復してくれる人多くて良き 終盤はタマゴポンポン産めるハピの方が回復できるけどユナイトのワープで救えたり強ccかけれるの強い ハピハピミスったときの申し訳無さもないし🙄
食べ残しってゴーストダイブと噛み合うどころかむしろ最悪レベルの相性だ 自己回復の手間が省けるって表現すればなんか強そうに聞こえるけど、つまり一手間かければ可能な動きをわざわざ持ち物の枠を潰して代替させてるわけで、むしろ自己回復の手段がないキャラに食べ残しを持たせることで「噛み合う」と表現するべきところじゃないか 加えて非戦闘状態を維持しようとすると、ダイブの往復ブリンク及びそれに付随するオート射撃を使ったブッシュチェックやハラスができなくなって立ち回りが歪むのはマイナスポイント。視界確保の面でも優れているとは言い難い
こっからはダイブ関係ないんだけどさ 集団戦に直接貢献してくれなかったり試合展開によっては腐ってしまうような持ち物は、刺さった時に代替不能なクソデカアドバンテージを作ってくれないと困るんだよね。効力が出る状況になっても他の回復手段に頼るorリターンする選択肢が出てきてしまう食べ残しはやっぱり持ち物として弱いと思う。
別に食べ残し推奨派ってわけでもないんだけど、そもそも食べ残しは大きく削れた場面を想定してるんじゃなくて、「7,8割のリコールするには中途半端な状態からそのまま視界とってファイトに入るか、その間に数秒間の被戦闘状態が細かく入ってフルに近く回復してるかで実質気合いの有無に近いような差になってないか…?」→「じゃあそれだけの差をファイトで生める可能性がありつつ、動きの幅を広げたり序盤のオボンを節約できたりする可能性があるって意外と悪くねえんじゃねえか…?」みたいな持ち物なんだよな
だから基本的に相性がいいと言われるのは、サポの回復をもらう優先度が低い割に耐久道具の優先度の高いタンクなんだけど、フーパは他のサポと違って自己回復の手段がほぼない(ゴダリコールはあるけど使いやすくはない)から動きがタンクに近い。それでフーパにもいけるんじゃないかってのが食べ残しフーパのスタート地点
だからそもそも議論するべきなのは気合い共鳴との比較とか耐久道具と呪い力の優先順位とかで、「視界取りには〜」とか「被戦闘状態の維持には〜」みたいな話は微妙にズレちゃうんだよな
タンクメインの1600以上だけど試しもした上でけどタンク的にたべのこしは相性最悪やで少なくともファイター環境の今たべのこしの遅い回復待つor機会を強引に設けるのは悠長すぎると思う 別の帯ならわからないからもしかしたら違うのかもしれないけども
フーパ板でタンクの食べ残しの話をしたくないし特別よく使ってるわけでもないから詳しく話すのは嫌なんだけど、「遅い回復を待つ」とか言ってるあたりあんまり使い方がわかってないんだと思う
56bcさん聞いていい?とりあえず答えて ブラッキーの強みって何?
んなもんキャラパだろって言って悩んでたんだけど、一部にカウンターっぽくなるウルト、妨害耐性、入ったり逃げたり孤立させたりできて火力も出る最強のイカサマ、黒まなの可能性、サポとのフレックス、とかでどうでしょうか
ブラッキーのユナイトには擬似食べ残し機能がついてるんですけど、 強みとしてパッと思いつかないor気付いてないプレイヤーが多い時点でそんなに強力なものではないんですよね
そうかな…あれ便利だけど 持ち物一枠消費するにしては効果は微妙だけどパッシブとしてはだいぶ優秀 上下間の移動とかオブジェ戦のブッシュ待機とか少し削れたHPを癒すのにだいぶ良い
>> 1215端末復活してうれしい 面白い視点だと思うけど、毎秒1%と毎秒4%だとあんまり比較にはならないんじゃないかな 非戦闘の5秒って定数があるから額面以上に差が大きいし、何より回復としての感じ方が全く違うはず
数字が渋いって話だけなら普通に同意だけどね めちゃくちゃ強いとは思ってないので
タンクは攻撃や迎撃ゾーニング(視界込み)とかの起点だからたべのこしが活きてしまう位の時間をお見合いや移動、待ち伏せ等に使うとその分味方の動ける時間を消費しちゃうのって使ってみた上でめちゃめちゃマイナスだったんだ タンクの1番の役割の交戦での時間稼ぎ時に活用できないのも痛い 特に接戦時はタンクが1秒長く耐えれれば全てがかわることいっぱいあるからさ ディフェンス型ってくくりなら機動力で無限に妨害するリスやパレスならタンクって役割ではなくなるけど活きるのかも その辺私は使わないからわからないけどさ
マジで煽りじゃないからちゃんと聞いてほしいんだけど、解釈が完全に間違ってるんだと思うので、ちゃんと理解してからもう一度試したらいいんじゃないかな
食べ残しが一番役立つ場面を簡単に言うと「集団戦10秒前にポークで受けた2割を自動で回復して、集団戦での体力に余裕を作る」って例 この例だと、交戦の真最中には役立ってないけど、実質的に交戦中の耐久力が上がってる しかもこういう場面ではリコールで代用することもできないし、サポの回復があると言っても、結果的に回復の優先度の高いファイターやメイジに行くはずだった回復を奪ってしまう形になる可能性は否定できない
つまり、食べ残しっていうのは回復を目的として持つんじゃなくて、体力に余裕がある時間を長くするために持つものなんだよね 10秒20秒かけて何割も回復するのを目指すんじゃなく、7,8秒の小回復を繰り返すことで細かく試合全体としての耐久力を上げる使い方をするものだし、瀕死で耐えたような場面では普通にリコールする
逆に食べ残しに気を取られてずっとちまちま回復してたり、中途半端な体力でウロウロしてたりすればそりゃ弱いに決まってる それは食べ残しを使いこなしてるんじゃなく、食べ残しに使われてるだけだから
読んでちゃんと言いたいこと解釈してるつもりだけど小回復ほしいタイミングと集団戦のタイミングが毎回かみ合ってるならそりゃ強いよ? 問題は欲しい発動機会の少なさなのよ 例あげてくれた↑の場合でも最前線立ってるタンクだけが受けてる状態が殆どだから他に行くサポの回復奪うことも少ないし 集団で何か受けて味方半壊なら相手もそのまま突撃してくる→交戦中はじまる場合が殆どで ・回復が欲しい程のダメージ受ける→交戦中にならない事タンクで前張りしてるとほぼ無いんだ 1219さんがめっちゃ高レートとかなら世界違うからもしかしたら機会多いのかもしれないけどさ
・集団で削られている ・小回復欲しい程度のダメージ ・集団戦ならなかった ・空いてる時間で野生削りが必要な序盤でもない ・集まり続ける必要のあるオブジェクト戦でもない ・タワーやサポも近くにない(orいない)
がかみ合う状況が少なくとも毎期1600位でタンクだとシーズン初期以外でほぼなかったんだ(たまにヤミラミ使った時とかならいっぱい↑あったけども) 上手く説明できてるかわからないからそこは申し訳ない
フルヘルスじゃない状態で数秒間被戦闘つくだけで食べ残しは価値あるから、そこに出してる噛み合わない条件みたいなのは厳しすぎる
食べ残しの効果って単純な耐久の増加量で言えば、7秒被戦闘で自分への共鳴1回分、9秒で味方含めた共鳴1回分、8+9秒で気合い以上 もちろんそれだけHPが削られてるのが前提だけど、タンクがフルヘルスをキープしていられる時間なんて試合全体を通してほとんどないと思う だから耐久向上には普通にある程度の性能があるし、少なくとも「どのポケでも味方いるとガン萎え」は言い過ぎだよ
実戦で食べ残しを持つことによるオボンの配分はほぼ起こり得ないでしょ マジシャンのおかげでファイトが発生していない時の回復は満ち足りてるし、後衛にあたるフーパが5秒間のゴールエリア回復で間に合わない深手を負うことも少ない。性質がタンクと似てるというのは流石に無理がある主張
ダイブリターン法は5秒で3〜5割ぐらい回復してダイブのCTが6秒で終わるんだけど、食べ残しの効果は非戦闘維持5秒から始まって6秒で24%の回復だから手軽でもなんでもないんだよね。優位性があるとすれば、反対レーンに徒歩で移動する時ぐらいだろうか?少なくとも集団戦の合間に回復する用途ではゴーストダイブより弱いと考えるべき。
米欄で意見が分かれるのはまあいいんだけど記事のたべのこしの解説がかなり的外れというか事実誤認一歩手前なのが気になる 正直とても太字で書けるレベルの実用性ではないと思います
オボンの配分はタンクで持つ場合に食べ残しが活きるかもしれない例として書いてるのでそもそもフーパの食べ残しの話とはあんまり関係ないぞ
内容についても反論しとくと、「性質がタンクに似てる」とする根拠ははっきりその直前に書いていて、回復が少ない学習だから。 1223は回復が少ないって部分を否定して食べ残しを否定する根拠にしてるけど、それは逆に言うと回復が必要だと思うなら食べ残しを持ってもいいって事になるだろ? 俺も耐久向上より力呪いの方が優先、耐久向上にしても共鳴で足りると思ってるから食べ残しは持ってないし、実際フーパが食べ残しを持てなんて一言も書いてないはず
>> 1206で言ってるのはそういうことじゃなく、「フーパが食べ残しを持つのはタンクなら候補になるってことと回復が必要だと考えることの2つが前提だから、その前提を持って話さないと論点がズレてるよ〜」ってことなんだよな
食べ残し、やってることはドドの傷薬に近いんだよな
タンクの場合脱ボが欲しいし傷薬じゃ頻度が足りないから食べ残しになるんだけど、フーパの場合は脱ボである必要がそこまでないし耐久道具や頻度の優先度も低いから、別に傷薬でいいんじゃ…?と自分は思ってるよ
そこそこ強いけどね、食べ残し自体は
この書き込みを見て、誤って強化キットを食べ残しに使ってしまうプレイヤーが現れないと良いが…。古参プレイヤーなら、やっば弱いから外そう、ですみますけどね。
やめないか? とくに根拠もなく先入観だけで言ってる内容だけでなく言ってる本人まで否定するようなこと書いちゃうの
別端末ごめん マジレスするとコメント鵜呑みにするしかできないレベルの初心者はこんなところに来ないから、言ってる内容が正しいとしてもそうでないと思うにしてもそういう心配は多分いらないよ
少し掲示版を読んでいれば理解できるはずですが、このwikiに初心者の人も普通に質問を書き込んでいます。私は全てのもちものはLV30に強化済みで、食べ残しも含めていろいろ試した上で書き込んでいますので、そこはご理解ください。 長期間、フーパ単独でさまざまなアクションを取れることを楽しんでいるのだと想像しますが、チームメイトが果たしてその行動を歓迎しているのか、少し考えてみてはいかがですか。
1221さんそこよな 結局何かしら強みのある行動や構築でも味方の理解と連携も大事な要素だものね それが難しいなら色々厳しい部分も多々あるのも確か
>> 1221 私が言っているのは「コメント鵜呑みにするしかできないレベルの初心者」です 最大限噛み砕くと「別に自分宛てでもなく、誰が書いてるのかの信用もない、会話の一部のたった数個のコメントを見て、他の情報を探そうともせず、後先考えず強化キットを使うような、ユナイトどころか人生の初心者みたいな人間がこんなところにくる可能性なんて考慮してやる必要はないし、そんなことがあったとしても自己責任」といったところでしょうか
また、少し私のコメントを読み返せば理解できるはずですが、そもそも私自身はフーパの食べ残しには懐疑的な立場であり、自分で使うこともないと先に書いています。文章を丁寧に読まず、雰囲気だけで他人を否定しているのだと想像しますが、果たしてそれが正しいことなのか、少し考えてみてはいかがですか。
新シーズン始まったばかりなのもあって トリックダイブを活用してくれない味方とチームになりまくってしまった 今までなら憤慨してたが、これをチャンスと捉えて布教してやるう
リコールしない分得られるアド(視界、野生)がどこまで活かせるかみたいな部分があって、それがプレイヤーの技量に依存する問題はある 力お香共鳴なんかははAA振ってれば一定のバリューが出せる点は残飯に対して明確に勝るね
ミュウツーXとかニンフィアについてトリックするの普通に強くない?
トリック自体がかなり使いやすくなったからな 3秒間とはいえそこそこ厚いシールドに移動速度70%UPが近~中距離型にとにかく噛み合う スピーダーで45%、カムラのみが50%(だったかな?)だからほんと使いやすい
バチグソ早いと思ったら70%だったのねw
トリック強いね今 バンギやタイレーツ対面でもトリックシャドボで動き止めつつガリガリ削れるから力ハチも良き
元々の特攻が高くないのと、固定値が大きいから、トリックにレスキューフードってありな気がする トリック+のドレインも強化されるよね?
トリック シャドーボールで最近やってたけど割と勝率良かったんですが地雷なんですかね? 有識者の方ご意見をお願いします
有識者ではないけど個人的には回復無くすのと視界取りが難しくなるからあんまりオススメしない。最近はトリックダイブのワープ回復つかってくれる人も割と多いし自分の回復も手軽になるから正直シャドボを取るメリットが感じられない。CCメイジ素直に採用したほうがいい気がする。
ただサポ使ってくれるだけでありがたいので地雷って程ではない
トリシャドは学習適性があるだけで回復はないので、このゲームにおいて「サポ」と呼べるかは微妙なライン まあ強いのは強いから学習持ちなら全然使っていいとは思うけどな
シャドボの特防DOWNがスプーンと競合するものの、メイジ組と非常に相性がいいわざ選択だよ。 回復はトリック+のサステイン強化で多少補えるしね。 似たようなキャラにパワスワサイキネバリがいるけど、あっちはわざ範囲が小さいのもあって特殊ファイターと相性がいい。
むしろ今期に関しては強いと思ってる 私はプラパちからスカーフで初日マスター→現1400いけた ファームの速さでバンギ育成しやすいし上レーンバンギサポミラーきた時のダメージレースとCCでほぼ負けない
バンギフーパめちゃめちゃ強いよな 基本範囲攻撃だからトリック+になったときの回復量もえぐいし
皆様ありがとうございます いつも参考にさせて頂いています! なんだか意外と良いみたいで安心しました 回復が必要なメンツならワタシラガ辺りに変えて イケイケでも問題なさそうならこのままフーパを使いっていこう思います まだまだ駆け出しですのでまた詰まったら質問させてくださいね!
サポの使い分けについて、ブラインド前提で 願いブラ タマゴハピ 花粉シラガ トリゴダフーパ トリシャドフーパ ってどう使い分けてますか? 理由も軽くでもお願いします🙇
・ブラ フレックスが強みなのでドラフトで最初の方に取ることが多い ブラインドでは味方が何も選んでない時の様子見かな
・ハピ 相方が無能だと本当に終わるのでデュオ推奨 ユナイトが個性
・シラガ 下位互換ってわけじゃないけど構成上フーパが駄目でシラガが必須になることはないので先にフーパ取れ
・トリゴダフーパ 一番強いし構成も選ばない 迷ったらこれでいい
・シャドボフーパ シャドボが弱い ゴーストダイブに慣れない人が使う
あくまで私の個人的な感じだと 願いブラ→前衛足りてない時は最優先 タマゴハピ→ADCいる時に手助けで使うので基本使わないけど体力の最大値はあるから前衛たりない&ブラ使われてる&サポも欲しい編成の時に気合いフードで耐久あげてタンク採用しなくもない(10万ダメ&回復いけたりする) 花粉シラガ→レーンの相方がレベル5までに強くなる前衛の時 トリゴダ→使うならシラガ使う トリシャド→バンギギャラないし強くなるのがレベル6以降のタイレーツアマージョリザの相方の時 みたいな感じですかね
野良でトリゴダ使ってるとまともな人がユナメイトに流れてるってのを痛感する 解ってる人が活かしてくれると感動するレベルで希少 暇な時にくるくる回ってアピールしてみても伝わらないし調整入って人戻って来るまで封印かなあ
トリゴダほんと伝わりませんよね 最近トリシャドボしてますよ
有名どころのyoutuberあたりが紹介してくれたらまた変わるのかね めちゃくちゃ動画映えしそうなのに誰も使わないよね
レジアイスあたり取れるの確定したなと思ったら相手ゴールへ先に走っておいて ウルト使って皆を呼んでゴール割るとか最高なんですよね~ それで第2ゴール割ってれば レックウザ戦で硬直してしまった時とか に相手本陣にウルトはいてゴール決めるとか 活躍の可能性はトップクラスだと思うんで もう少し性能が浸透して欲しいところではありますよね
正直浸透しなくても強すぎるぐらいだからな・・・ ナーフされるまでに使い倒さなきゃ
逆にフーパ側がトリックゴスダの効果分かってないって言う謎の状況に遭遇した。トリックとゴスダはバラバラに使って、もちろんHPが減ってる自分を回復してくれない。食べ残しを持ってたから、トリックゴスダと食べ残しが強いって言う情報をどっからか仕入れてきたのかな?
フーパ見せてた人がオーロットに変えたので私がフーパ使ってゴール上で回復してるオーロットにトリゴダしてもワープしなかったから、フーパ使ってる人でも知らない人がいるのかも? オーロットに変えた時にタンクだけでも使ってくれると意味あるよなって思ったんですが、フーパ使ってる人が知らないんだから、フーパ使ったことない人に浸透していくことは望み薄なのかもしれませんね 多分ユナイトとかスタート地点に戻されると勘違いしていてその場から離れたくないからワープしないんだと思われます
1600らへんなのだけど今日ソロランでホールやたべのこしフーパばっかマッチするのだけともしや流行ってる?
トリックゴスダ限定で食べ残しはありらしい。ソロのホールはただの修行僧だから気にしないでください
体力管理とかちゃんとできる人なら活用できなくもない可能性あるけどたべのこしトリゴダフーパでうまい人今のとこ見たことない…
まともな奴がユナメイトに逃げてる+日曜だから質が著しく落ちてるのもある
ゴダのワープアイコンをオボンの実にしたら回復しそうなイメージで押してくれそう
慣れてないとなかなか咄嗟にゴダ使うの難しいわな 味方がいつトリゴダ張ってくれるかなんて分からんし ソロでトリゴダフーパと巡り合うこともなかなか無いだろうし
トリックダイブの回復って呪い系持ち物で阻害出来ますか? 知ってる方居たら教えて下さい。
ひっそりとトリック型が終わった気がしますね 50%ってなんやねん やりすぎだろ
トリック使用数少ないから上方 → 次でナーフはさすがに調整が下手
思い切りすぎだろ調整
サポもタンクも選択肢が少ないから大会で高い使用率なのにそれでナーフするの大馬鹿だろマジで でパワスワの回復22%上がったからなんなんだよ
ワタフーパみたいなサポにはすぐにお仕置きして明らかにopのタイレーツは放置、バシャに至っては強化かよ バンギは弱くなったけどさ
これトリック死んだ?
20%とかならまだしも50%は無理よ… 回復も安全索敵もシールドも速度バフも程良いバランスで成り立ってたのが一気に瓦解した
トリック+のドレインまで下げなくていいと思うんだが それならシャドボ強化してくれよ
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結局力のはちまきの効果はトリックした時やユナイト時は二重になるんだっけ?前の力のはちまき仕様変更どうなったのか覚えてないや。
ここに俺的に考えるそれぞれの型の持ち物について考察していくで。
まずがくしゅうそうちは必須
一年間トリックフーパ1000回以上使ってきた俺からそれぞれの持ち物について考察していく。
力のはちまきあるかないかで
・序盤の野生への削り・相手へのハラス
・ミリ残し処理
が明らかに良くなるからトリックには必須だと思う。サポートには火力いらないでしょって思ってる人でも、明らかに盤面を制する能力が上がるので持つことを強く推奨する。
俺的には持ち物の強さ的に共鳴ガード入れてるけど今の性能のトリックフーパは単独でロームやカジャンしても生き残りやすいから、軽石・食べ残しは比較的生きる方だと思う。まあ一応サポートなんであまりにも単独行動しすぎると味方の目線は冷たくなる。
また場持ちのために食べ残し入れるのであればバトルアイテムを傷薬にした方が効果的。上で述べたようにトリック型は素でも生存力高いから脱ボ、スピーダーなくても逃げ切りやすいっていうのもある。
まとめると学習と力の鉢巻がまず最優先。それさえあればあと一つはなんでもいいかなという印象。
おすすめは共鳴ガードだけど気合い、食べ残し、お香、軽石どれでも特に問題ない気はする。
もちろんがくしゅうそうちは必須
ホールは3000回以上使ってきたけど、正直昔はあんまいい持ち物はなかった。
まず持ち物について考察する上でホール型フーパの立ち回りについて説明する。
異次元ホールは常に味方の体力を視認して味方からあまり離れちゃいけない型で、ミニマップ見ることも重要だしその味方が帰還したいような状況か攻めたい状態かというのも見極めも大事。他にも常に全員を助けることは立ち位置的に難しいこともあるから、常に誰を最優先で生かすべきか擬似人数不利にもある程度耐えれるポケモンを残すべきかを考えて命の選択をしないといけない。
これに加えて通常攻撃を振ることはかなり至難の業。一応力のはちまきはウルトや序盤活きるけどトリックほどではないよね感。上で説明した戦術をしながら通常入れられるなら入れてもいいけど慣れてないうちは推奨しない。
でもってホール型っていうのはトリック型と比べかなり生存率が低い。トリック速度バフやシールドなどの即効性に欠けてピンチの逃走性能が低い。それにホールの味方に及ぼす影響が高すぎるが故に敵の野生を奪うメリットより味方の援護をするメリットの方が高い。これらの理由よりカジャン用の軽石、食べ残しは無しかな。
じゃあローム時にこれらの持ち物は活きるかと言われるとあんまり。
食べ残しならまだCTの長いホールを自分に使わないでいいメリットあるけど、上下レーンの移動はホールでできるからね。軽石は中央の野生狩りに行く時やカジャン対応ぐらいしか役に立てないと思うよ。
でもぶっちゃけそれ以外でめっちゃ相性いいというか実用的なのがお香と共鳴ガードぐらいなので自分なりの明確な目的があるなら使ってもいいと思うよ。そもそもホールはトリオ以上でやるものだし仲間と相談して色々決めてやるのがいいと思う。
まとめると学習必須。共鳴ガードやお香は無難だけどお香に関しては刺さらない時もあるのでそういう時には食べ残しアリだと思われます。ただし食べ残し効果を活かしたいからダイブでCC刺さないとか視界取らないとかの本末転倒な動きはやめましょう。
食べ残し弱いわけではないけどぶっちゃけ共鳴ガードが強すぎる書き込みありがとうございます。
トリックはわからないですけど、ユナイトわざ中の力のはちまきの効果は、攻撃毎に一回に変わったはずです。私も、フーパには力ハチと学習は必ず持たせてますね。
https://unite-db.com/faq/niche-interactions
ユナイト中は1回目だけ1回になるけど基本はちゃんと2回判定のはず
通常時は2発目の方が先にヒットするとダメらしいけどよくわからんかった 自分で調べた感じ基本的にチャームは2倍発動するからそんな気にしなくて良さそう
タマゴハピ出したいけど上の相方序盤弱いときにトリックダイブで結構出してるけど広まってきてるのか結構回復してくれる人多くて良き
終盤はタマゴポンポン産めるハピの方が回復できるけどユナイトのワープで救えたり強ccかけれるの強い
ハピハピミスったときの申し訳無さもないし🙄
食べ残しってゴーストダイブと噛み合うどころかむしろ最悪レベルの相性だ
自己回復の手間が省けるって表現すればなんか強そうに聞こえるけど、つまり一手間かければ可能な動きをわざわざ持ち物の枠を潰して代替させてるわけで、むしろ自己回復の手段がないキャラに食べ残しを持たせることで「噛み合う」と表現するべきところじゃないか
加えて非戦闘状態を維持しようとすると、ダイブの往復ブリンク及びそれに付随するオート射撃を使ったブッシュチェックやハラスができなくなって立ち回りが歪むのはマイナスポイント。視界確保の面でも優れているとは言い難い
こっからはダイブ関係ないんだけどさ
集団戦に直接貢献してくれなかったり試合展開によっては腐ってしまうような持ち物は、刺さった時に代替不能なクソデカアドバンテージを作ってくれないと困るんだよね。効力が出る状況になっても他の回復手段に頼るorリターンする選択肢が出てきてしまう食べ残しはやっぱり持ち物として弱いと思う。
別に食べ残し推奨派ってわけでもないんだけど、そもそも食べ残しは大きく削れた場面を想定してるんじゃなくて、「7,8割のリコールするには中途半端な状態からそのまま視界とってファイトに入るか、その間に数秒間の被戦闘状態が細かく入ってフルに近く回復してるかで実質気合いの有無に近いような差になってないか…?」→「じゃあそれだけの差をファイトで生める可能性がありつつ、動きの幅を広げたり序盤のオボンを節約できたりする可能性があるって意外と悪くねえんじゃねえか…?」みたいな持ち物なんだよな
だから基本的に相性がいいと言われるのは、サポの回復をもらう優先度が低い割に耐久道具の優先度の高いタンクなんだけど、フーパは他のサポと違って自己回復の手段がほぼない(ゴダリコールはあるけど使いやすくはない)から動きがタンクに近い。それでフーパにもいけるんじゃないかってのが食べ残しフーパのスタート地点
だからそもそも議論するべきなのは気合い共鳴との比較とか耐久道具と呪い力の優先順位とかで、「視界取りには〜」とか「被戦闘状態の維持には〜」みたいな話は微妙にズレちゃうんだよな
タンクメインの1600以上だけど試しもした上でけどタンク的にたべのこしは相性最悪やで少なくともファイター環境の今たべのこしの遅い回復待つor機会を強引に設けるのは悠長すぎると思う
別の帯ならわからないからもしかしたら違うのかもしれないけども
フーパ板でタンクの食べ残しの話をしたくないし特別よく使ってるわけでもないから詳しく話すのは嫌なんだけど、「遅い回復を待つ」とか言ってるあたりあんまり使い方がわかってないんだと思う
56bcさん聞いていい?とりあえず答えて
ブラッキーの強みって何?
んなもんキャラパだろって言って悩んでたんだけど、一部にカウンターっぽくなるウルト、妨害耐性、入ったり逃げたり孤立させたりできて火力も出る最強のイカサマ、黒まなの可能性、サポとのフレックス、とかでどうでしょうか
ブラッキーのユナイトには擬似食べ残し機能がついてるんですけど、
強みとしてパッと思いつかないor気付いてないプレイヤーが多い時点でそんなに強力なものではないんですよね
そうかな…あれ便利だけど
持ち物一枠消費するにしては効果は微妙だけどパッシブとしてはだいぶ優秀
上下間の移動とかオブジェ戦のブッシュ待機とか少し削れたHPを癒すのにだいぶ良い
>> 1215端末復活してうれしい
面白い視点だと思うけど、毎秒1%と毎秒4%だとあんまり比較にはならないんじゃないかな 非戦闘の5秒って定数があるから額面以上に差が大きいし、何より回復としての感じ方が全く違うはず
数字が渋いって話だけなら普通に同意だけどね めちゃくちゃ強いとは思ってないので
タンクは攻撃や迎撃ゾーニング(視界込み)とかの起点だからたべのこしが活きてしまう位の時間をお見合いや移動、待ち伏せ等に使うとその分味方の動ける時間を消費しちゃうのって使ってみた上でめちゃめちゃマイナスだったんだ
タンクの1番の役割の交戦での時間稼ぎ時に活用できないのも痛い
特に接戦時はタンクが1秒長く耐えれれば全てがかわることいっぱいあるからさ
ディフェンス型ってくくりなら機動力で無限に妨害するリスやパレスならタンクって役割ではなくなるけど活きるのかも
その辺私は使わないからわからないけどさ
マジで煽りじゃないからちゃんと聞いてほしいんだけど、解釈が完全に間違ってるんだと思うので、ちゃんと理解してからもう一度試したらいいんじゃないかな
食べ残しが一番役立つ場面を簡単に言うと「集団戦10秒前にポークで受けた2割を自動で回復して、集団戦での体力に余裕を作る」って例 この例だと、交戦の真最中には役立ってないけど、実質的に交戦中の耐久力が上がってる しかもこういう場面ではリコールで代用することもできないし、サポの回復があると言っても、結果的に回復の優先度の高いファイターやメイジに行くはずだった回復を奪ってしまう形になる可能性は否定できない
つまり、食べ残しっていうのは回復を目的として持つんじゃなくて、体力に余裕がある時間を長くするために持つものなんだよね 10秒20秒かけて何割も回復するのを目指すんじゃなく、7,8秒の小回復を繰り返すことで細かく試合全体としての耐久力を上げる使い方をするものだし、瀕死で耐えたような場面では普通にリコールする
逆に食べ残しに気を取られてずっとちまちま回復してたり、中途半端な体力でウロウロしてたりすればそりゃ弱いに決まってる それは食べ残しを使いこなしてるんじゃなく、食べ残しに使われてるだけだから
読んでちゃんと言いたいこと解釈してるつもりだけど小回復ほしいタイミングと集団戦のタイミングが毎回かみ合ってるならそりゃ強いよ?
問題は欲しい発動機会の少なさなのよ
例あげてくれた↑の場合でも最前線立ってるタンクだけが受けてる状態が殆どだから他に行くサポの回復奪うことも少ないし
集団で何か受けて味方半壊なら相手もそのまま突撃してくる→交戦中はじまる場合が殆どで
・回復が欲しい程のダメージ受ける→交戦中にならない事タンクで前張りしてるとほぼ無いんだ
1219さんがめっちゃ高レートとかなら世界違うからもしかしたら機会多いのかもしれないけどさ
・集団で削られている
・小回復欲しい程度のダメージ
・集団戦ならなかった
・空いてる時間で野生削りが必要な序盤でもない
・集まり続ける必要のあるオブジェクト戦でもない
・タワーやサポも近くにない(orいない)
がかみ合う状況が少なくとも毎期1600位でタンクだとシーズン初期以外でほぼなかったんだ(たまにヤミラミ使った時とかならいっぱい↑あったけども)
上手く説明できてるかわからないからそこは申し訳ない
フルヘルスじゃない状態で数秒間被戦闘つくだけで食べ残しは価値あるから、そこに出してる噛み合わない条件みたいなのは厳しすぎる
食べ残しの効果って単純な耐久の増加量で言えば、7秒被戦闘で自分への共鳴1回分、9秒で味方含めた共鳴1回分、8+9秒で気合い以上 もちろんそれだけHPが削られてるのが前提だけど、タンクがフルヘルスをキープしていられる時間なんて試合全体を通してほとんどないと思う だから耐久向上には普通にある程度の性能があるし、少なくとも「どのポケでも味方いるとガン萎え」は言い過ぎだよ
実戦で食べ残しを持つことによるオボンの配分はほぼ起こり得ないでしょ
マジシャンのおかげでファイトが発生していない時の回復は満ち足りてるし、後衛にあたるフーパが5秒間のゴールエリア回復で間に合わない深手を負うことも少ない。性質がタンクと似てるというのは流石に無理がある主張
ダイブリターン法は5秒で3〜5割ぐらい回復してダイブのCTが6秒で終わるんだけど、食べ残しの効果は非戦闘維持5秒から始まって6秒で24%の回復だから手軽でもなんでもないんだよね。優位性があるとすれば、反対レーンに徒歩で移動する時ぐらいだろうか?少なくとも集団戦の合間に回復する用途ではゴーストダイブより弱いと考えるべき。
米欄で意見が分かれるのはまあいいんだけど記事のたべのこしの解説がかなり的外れというか事実誤認一歩手前なのが気になる
正直とても太字で書けるレベルの実用性ではないと思います
オボンの配分はタンクで持つ場合に食べ残しが活きるかもしれない例として書いてるのでそもそもフーパの食べ残しの話とはあんまり関係ないぞ
内容についても反論しとくと、「性質がタンクに似てる」とする根拠ははっきりその直前に書いていて、回復が少ない学習だから。 1223は回復が少ないって部分を否定して食べ残しを否定する根拠にしてるけど、それは逆に言うと回復が必要だと思うなら食べ残しを持ってもいいって事になるだろ? 俺も耐久向上より力呪いの方が優先、耐久向上にしても共鳴で足りると思ってるから食べ残しは持ってないし、実際フーパが食べ残しを持てなんて一言も書いてないはず
>> 1206で言ってるのはそういうことじゃなく、「フーパが食べ残しを持つのはタンクなら候補になるってことと回復が必要だと考えることの2つが前提だから、その前提を持って話さないと論点がズレてるよ〜」ってことなんだよな
食べ残し、やってることはドドの傷薬に近いんだよな
タンクの場合脱ボが欲しいし傷薬じゃ頻度が足りないから食べ残しになるんだけど、フーパの場合は脱ボである必要がそこまでないし耐久道具や頻度の優先度も低いから、別に傷薬でいいんじゃ…?と自分は思ってるよ
そこそこ強いけどね、食べ残し自体は
この書き込みを見て、誤って強化キットを食べ残しに使ってしまうプレイヤーが現れないと良いが…。古参プレイヤーなら、やっば弱いから外そう、ですみますけどね。
やめないか?
とくに根拠もなく先入観だけで言ってる内容だけでなく言ってる本人まで否定するようなこと書いちゃうの
別端末ごめん
マジレスするとコメント鵜呑みにするしかできないレベルの初心者はこんなところに来ないから、言ってる内容が正しいとしてもそうでないと思うにしてもそういう心配は多分いらないよ
少し掲示版を読んでいれば理解できるはずですが、このwikiに初心者の人も普通に質問を書き込んでいます。私は全てのもちものはLV30に強化済みで、食べ残しも含めていろいろ試した上で書き込んでいますので、そこはご理解ください。
長期間、フーパ単独でさまざまなアクションを取れることを楽しんでいるのだと想像しますが、チームメイトが果たしてその行動を歓迎しているのか、少し考えてみてはいかがですか。
1221さんそこよな
結局何かしら強みのある行動や構築でも味方の理解と連携も大事な要素だものね
それが難しいなら色々厳しい部分も多々あるのも確か
>> 1221
私が言っているのは「コメント鵜呑みにするしかできないレベルの初心者」です 最大限噛み砕くと「別に自分宛てでもなく、誰が書いてるのかの信用もない、会話の一部のたった数個のコメントを見て、他の情報を探そうともせず、後先考えず強化キットを使うような、ユナイトどころか人生の初心者みたいな人間がこんなところにくる可能性なんて考慮してやる必要はないし、そんなことがあったとしても自己責任」といったところでしょうか
また、少し私のコメントを読み返せば理解できるはずですが、そもそも私自身はフーパの食べ残しには懐疑的な立場であり、自分で使うこともないと先に書いています。文章を丁寧に読まず、雰囲気だけで他人を否定しているのだと想像しますが、果たしてそれが正しいことなのか、少し考えてみてはいかがですか。
新シーズン始まったばかりなのもあって
トリックダイブを活用してくれない味方とチームになりまくってしまった
今までなら憤慨してたが、これをチャンスと捉えて布教してやるう
リコールしない分得られるアド(視界、野生)がどこまで活かせるかみたいな部分があって、それがプレイヤーの技量に依存する問題はある
力お香共鳴なんかははAA振ってれば一定のバリューが出せる点は残飯に対して明確に勝るね
ミュウツーXとかニンフィアについてトリックするの普通に強くない?
トリック自体がかなり使いやすくなったからな
3秒間とはいえそこそこ厚いシールドに移動速度70%UPが近~中距離型にとにかく噛み合う
スピーダーで45%、カムラのみが50%(だったかな?)だからほんと使いやすい
バチグソ早いと思ったら70%だったのねw
トリック強いね今
バンギやタイレーツ対面でもトリックシャドボで動き止めつつガリガリ削れるから力ハチも良き
元々の特攻が高くないのと、固定値が大きいから、トリックにレスキューフードってありな気がする
トリック+のドレインも強化されるよね?
トリック シャドーボールで最近やってたけど割と勝率良かったんですが地雷なんですかね? 有識者の方ご意見をお願いします
有識者ではないけど個人的には回復無くすのと視界取りが難しくなるからあんまりオススメしない。最近はトリックダイブのワープ回復つかってくれる人も割と多いし自分の回復も手軽になるから正直シャドボを取るメリットが感じられない。CCメイジ素直に採用したほうがいい気がする。
ただサポ使ってくれるだけでありがたいので地雷って程ではない
トリシャドは学習適性があるだけで回復はないので、このゲームにおいて「サポ」と呼べるかは微妙なライン
まあ強いのは強いから学習持ちなら全然使っていいとは思うけどな
シャドボの特防DOWNがスプーンと競合するものの、メイジ組と非常に相性がいいわざ選択だよ。
回復はトリック+のサステイン強化で多少補えるしね。
似たようなキャラにパワスワサイキネバリがいるけど、あっちはわざ範囲が小さいのもあって特殊ファイターと相性がいい。
むしろ今期に関しては強いと思ってる
私はプラパちからスカーフで初日マスター→現1400いけた
ファームの速さでバンギ育成しやすいし上レーンバンギサポミラーきた時のダメージレースとCCでほぼ負けない
バンギフーパめちゃめちゃ強いよな
基本範囲攻撃だからトリック+になったときの回復量もえぐいし
皆様ありがとうございます
いつも参考にさせて頂いています!
なんだか意外と良いみたいで安心しました 回復が必要なメンツならワタシラガ辺りに変えて
イケイケでも問題なさそうならこのままフーパを使いっていこう思います
まだまだ駆け出しですのでまた詰まったら質問させてくださいね!
サポの使い分けについて、ブラインド前提で
願いブラ
タマゴハピ
花粉シラガ
トリゴダフーパ
トリシャドフーパ
ってどう使い分けてますか?
理由も軽くでもお願いします🙇
・ブラ
フレックスが強みなのでドラフトで最初の方に取ることが多い
ブラインドでは味方が何も選んでない時の様子見かな
・ハピ
相方が無能だと本当に終わるのでデュオ推奨
ユナイトが個性
・シラガ
下位互換ってわけじゃないけど構成上フーパが駄目でシラガが必須になることはないので先にフーパ取れ
・トリゴダフーパ
一番強いし構成も選ばない
迷ったらこれでいい
・シャドボフーパ
シャドボが弱い
ゴーストダイブに慣れない人が使う
あくまで私の個人的な感じだと
願いブラ→前衛足りてない時は最優先
タマゴハピ→ADCいる時に手助けで使うので基本使わないけど体力の最大値はあるから前衛たりない&ブラ使われてる&サポも欲しい編成の時に気合いフードで耐久あげてタンク採用しなくもない(10万ダメ&回復いけたりする)
花粉シラガ→レーンの相方がレベル5までに強くなる前衛の時
トリゴダ→使うならシラガ使う
トリシャド→バンギギャラないし強くなるのがレベル6以降のタイレーツアマージョリザの相方の時
みたいな感じですかね
野良でトリゴダ使ってるとまともな人がユナメイトに流れてるってのを痛感する
解ってる人が活かしてくれると感動するレベルで希少
暇な時にくるくる回ってアピールしてみても伝わらないし調整入って人戻って来るまで封印かなあ
トリゴダほんと伝わりませんよね
最近トリシャドボしてますよ
有名どころのyoutuberあたりが紹介してくれたらまた変わるのかね
めちゃくちゃ動画映えしそうなのに誰も使わないよね
レジアイスあたり取れるの確定したなと思ったら相手ゴールへ先に走っておいて ウルト使って皆を呼んでゴール割るとか最高なんですよね~
それで第2ゴール割ってれば レックウザ戦で硬直してしまった時とか に相手本陣にウルトはいてゴール決めるとか
活躍の可能性はトップクラスだと思うんで もう少し性能が浸透して欲しいところではありますよね
正直浸透しなくても強すぎるぐらいだからな・・・
ナーフされるまでに使い倒さなきゃ
逆にフーパ側がトリックゴスダの効果分かってないって言う謎の状況に遭遇した。トリックとゴスダはバラバラに使って、もちろんHPが減ってる自分を回復してくれない。食べ残しを持ってたから、トリックゴスダと食べ残しが強いって言う情報をどっからか仕入れてきたのかな?
フーパ見せてた人がオーロットに変えたので私がフーパ使ってゴール上で回復してるオーロットにトリゴダしてもワープしなかったから、フーパ使ってる人でも知らない人がいるのかも?
オーロットに変えた時にタンクだけでも使ってくれると意味あるよなって思ったんですが、フーパ使ってる人が知らないんだから、フーパ使ったことない人に浸透していくことは望み薄なのかもしれませんね
多分ユナイトとかスタート地点に戻されると勘違いしていてその場から離れたくないからワープしないんだと思われます
1600らへんなのだけど今日ソロランでホールやたべのこしフーパばっかマッチするのだけともしや流行ってる?
トリックゴスダ限定で食べ残しはありらしい。ソロのホールはただの修行僧だから気にしないでください
体力管理とかちゃんとできる人なら活用できなくもない可能性あるけどたべのこしトリゴダフーパでうまい人今のとこ見たことない…
まともな奴がユナメイトに逃げてる+日曜だから質が著しく落ちてるのもある
ゴダのワープアイコンをオボンの実にしたら回復しそうなイメージで押してくれそう
慣れてないとなかなか咄嗟にゴダ使うの難しいわな
味方がいつトリゴダ張ってくれるかなんて分からんし
ソロでトリゴダフーパと巡り合うこともなかなか無いだろうし
トリックダイブの回復って呪い系持ち物で阻害出来ますか?
知ってる方居たら教えて下さい。
ひっそりとトリック型が終わった気がしますね
50%ってなんやねん やりすぎだろ
トリック使用数少ないから上方 → 次でナーフはさすがに調整が下手
思い切りすぎだろ調整
サポもタンクも選択肢が少ないから大会で高い使用率なのにそれでナーフするの大馬鹿だろマジで
でパワスワの回復22%上がったからなんなんだよ
ワタフーパみたいなサポにはすぐにお仕置きして明らかにopのタイレーツは放置、バシャに至っては強化かよ バンギは弱くなったけどさ
これトリック死んだ?
20%とかならまだしも50%は無理よ…
回復も安全索敵もシールドも速度バフも程良いバランスで成り立ってたのが一気に瓦解した
トリック+のドレインまで下げなくていいと思うんだが
それならシャドボ強化してくれよ