ヨクバリスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヨクバリス
きのみ取ったときの追加回復を減らせばギリ必要悪として割り切れそう
今日野良でいたキュワワーの人が、初手カジャンしてる自分のリスに最初から付いて来てて、結局試合の最後までズッ友だった…。2人もカジャンに行ってレーンは大丈夫なのかとヒヤヒヤしたがなんとかなったのは味方のおかげ。 そしてザシアンすらもイジメ抜いて相手の陣地で不死身の行進を続け、完膚なきまでに狩り尽くしてラストスパート中レックウザ戦が起こらず心折って快勝。 まさかコイツまでキュワワーと相性がいいとは思わなかったよ…。逃げるときも攻めるときもリーフが刺さるし、ほしがるで足りない分の回復はキュワワーがヒールで補ってくれる。ザシアンほどのキル性能はないけど、ラスヒ取って荒らす分にはコイツでも十分だった。
極端な話、今のキュワワーは硬いか、足が速いポケモンに付けば、そのポケモンは確実に強くできるので、くっついて2体分以上のバリューを出せるかにどうかに掛かってる気がしますね。
ゲップ型のリスのメダルいいの教えてください
今ってタネガンとゲップどっちがいい?
ウドハンや聖剣のCC飛び交う環境だからゲップじゃないか?まあザシアンはどんだけ走っても意味わかんない強化攻撃で追いついてくるが
マッシ以外のバランスとディフェンス型のポケモンは、CC持ちが多く種ガンのワンコンボでなかなか落としきれないから、欲しがるゲップでハラス&離脱に務める。
アタックとスピード型のポケモン相手はサステインと機動力の差からダメトレで有利を取りやすいから、裏取りを意識しつつ種ガンでアサシンに務める。
結論:相手の編成見てから決めるのが吉
ザシアンとオーロットでもほおばる種ガンだと思った。 理由:ほおばるが一瞬で回復できる 一瞬でオーロットからは逃げられる ザシアンからは何をやっても逃げられない 種ガンはCC受けても発生保証がある
基本ザシアンとオーロットからはふらふらと逃げて、わざを落とさせるのがこいつの持ち味 オーロット(とザシアン)は倒そうと思わない では何をするかと言うと、「オーロットとザシアン以外に張り付く」
ほおばる型だとわざを落とさせた拍子に捕まって、タコ殴りに遭うのがオチでしょ。 チーム単位でオロザシに立ち向かわないといけない時間が来た時、種ガンでどう立ち回るんよ。
オーロットからはウッドハンマー食らってからも逃げられる。ザシアンからは逃げられないって言ってるだろうが。 正直一番いいのが「味方のザシアンの側に行く、聖剣は徹底的に避ける」しかないです。 そんだけ?と思うなら、オーロット使えばいいと思う。
ウドハン食らって足殺されてる時点でoutなんよ。タイマンなら逃げれても集団戦でccに弱いのは致命的だぞ。 ザシアンの爪や赤バフのスロウ、キュワワーのリーフにも弱い。簡単に聖剣避けられると思わない方がいいよ。 味方ザシアンの傍に行くとかオーロット使えばいいは回答になってないでしょ。
ホシガリスのファイト能力が高いことは見逃せない Lv1からしんそくルカリオみたいな真似が出来て草生え散らかす
本当に申し訳ないんだけど、マジで自信ある人しかピックしないで欲しい。ここ最近リスピックされてる試合勝てたことないし、そのリスもなんもしてないことが多い。 てか今リスって何するのが仕事なの?ディフェンスするならラプラスとかヤドラン使って欲しいんだけど
ザシアン相手には欲しがるゲップでハラスとcc入れられるくらいで、大して仕事はできないね。 裏抜けして得点稼いだり敵陣のファーム管理、一番は機動力とサステインによるアサシンかな。 似たようなキャラはヤミラミで、純タンクではないよ。ビクトリーチャレンジで試しに使ってみてる人が今は多いかも。
なるほど。けど野良のリス、花犬からひたすら逃げ回ってるだけの印象しかないや
ヨクバリス1人で2匹釣れてんじゃん 充分仕事できてるんじゃ? 残りの4人は何してんの?
ヨクバリスがザシキュワの攻撃受けて逃げられてるんなら上出来なんだよなあ。マンムーやイワパレスじゃあ逃げることすらできずナマス切りにされるんだから。 そもそもほとんどのディフェンス型がザシキュワ相手には逃げも含めて立ち回らなきゃいけないんだけどな。ベタ足がっぷり四つで組み合ったら滅殺されるからこそ、ベタ足キャラがきっついわけで。ラプラスだって聖剣は避ける立ち回りできないときついんだぞ。
今のリスは割と活躍できると思うけどなぁ… エーフィやシャンデラのような後衛をザシアンやラプラスから避けつつ食べてる。
ヨクバリスでなくとも、対メイジ要員がチームに一人はいないと集団戦がキツイよね。今回の調整内容では大して環境は変わらないだろうから、エーフィの使用率が減っても、他メイジに移るだけのような気がする。
自分で使ってて環境に合致していると感じたリスのビルド紹介。 ほおばるタネマ、ダンベルビスケットチョッキ@スピーダー、黒7茶白青紫2移動速度HP盛り。 基本は上レーン採用で、状況に応じてカジャンに行く一般的なリス。特徴は環境に増加した特殊アタッカーに対してチョッキ+ビスケットで対策を取っているところ。特に仮想敵としているのはつららばりグレイシアで、コイツのつららばりを受け止めること、特性のゆきがくれを剥がすことがまず第一目標。第二目標はグレイシア討伐。 ほおばるの加速とタネマの減速でとにかく引き撃ちが強く、だいたいの近接ファイターに対して削りを入れながら逃げ回ることができる。基本的にファイターとバチバチに殴り合うのではなく後衛に突撃したいので、この逃げ性能と引き撃ち性能で、まず「前衛ファイターに殴るだけ時間の無駄である」という感想を持たせたい。そのため、相手の前衛に対してのタンクとしての役割は放棄する。挑発的に姿を晒したと思いきやすぐに離れる、といった相手をおちょくる立ち回りで、前衛から無視されるようにしよう。 そのぶん相手の後衛に対してタンクの役割を持つことができ、並大抵のメイジであればほおばるとチョッキで技1回分以上のサステインを駆使してライフアドバンテージを得られる。その上でダンベルを重ねたタネマであれば後衛にかなりの負荷をかけられ、ゴールから離れていればそのままキルまで持っていける。 グレイシアに対してはゲップの場合特性で1回無効化されてしまうが、タネマなら初撃ですぐに溶かしてそのまま追撃できるため、こちらの方がダメージを与えやすい。また、ほしがるだとどこまで逃げても追尾するつららで落ちる可能性が高いが、ほおばるであればCDの短さと1回の回復量で受けきりやすい。予め使ってシールドに変換できるのも強み。 このように持ち前の持久力で後衛を攻める立ち回りを継続させ、味方の前衛がつららばりなどで過労死することを防ぐなら、十分にタンク兼ファイターとしての役割を持てるだろう。使い勝手としては火力と妨害耐性を落とした分、持久力と速度操作、特殊アタッカーへの牽制力を上げたカメックス。妨害こそ持たないものの、減速や加速で孤立した立ち回りに不備はない。これは後衛狙いをする点で大きな強み。 チョッキも逃げたあとに再発動を狙いやすく、ほおばるで離脱→ブッシュ待機→チョッキ復活と再度のほおばるで6割ほどの耐久を復活できる。このしぶとさでリコールを減らし、アタック型を耐久負けさせることができる。アサシンが味方にいるならそちらへ向かう攻撃を減らすことも大きな助けになるだろう。 また、相手次第でほしがるゲップにシフトしても問題なく動くビルドなので、どんな相手にも一定の仕事ができるのは大きい。実はアサシンにも強く出られたりもする。 メダルに関しては移動速度を150ほど上げて、残りをHPに回すと無駄がない。具体例としてはゲンガー、ゴルバット、クロバット、ネイティ、プテラで移動速度を上げて、バンギラス、ドククラゲ、モルフォン、ベトベトン、ギャラドスで各種色ボーナスと耐久増加を行うようにしている。 ザシアンなどの「置く」攻撃がメインの相手にもほおばるの一時的加速やスピーダーで回避を行えるため、かなりしぶとく敵視を集める立ち回りも可能。味方に合わせて採用してみてほしい。
状況に応じてカジャンってのは初手で行くの? 黒7ってそんなに優先度高いかな。白青6でよくね感
グレの特性でほしがるの接触が一回無効化されるはずだけどゲップはされないんじゃ?
>> 967 カジャンはできたら初手では行きたくないんだけど、相手中央がウーラオスやグレイシアなら初手で行くかな。ラスヒ勝てそうな相手には行くってだけ。それでもバリバリカジャンするのではなく、バフ1つ取れたら上出来で2つ取れたら最高ってくらい。さっさと上レーンに戻り、取ってきた点数ゴールしてオボン攫って帰ってくるのが基本だね。 >> 968 グレイシアの特性は、鈍足も含む妨害に反応する特性なんだけど、ゲップもこれに含まれる。勿論ほしがるの体当たりでも消化されるんだけど、過程はどうあれ結果としては、 ・ゲップ当ててからほしがるスタート→最初のゲップ無効で1損 ・ほしがるスタートで特性消してからゲップ→ゲップの即リキャスト使えないから1損 と、どちらもそれなりの損になる。無論これはタイマンの話だから、適当な前衛にゲップ当ててほしがるしてグレイシア轢いてから当たればいいんだけどさ。 でも仮にほしがるで特性剥がしたとして、ゲップ2発当ててもグレイシアは落ちない。反撃のつららばりを避ける方法はないから、物凄い勢いでお尻しばかれながら帰ることになって2回目の突撃ができなくなる。 タネマなら行きも帰りもほおばるの体力保証あるから2回目の突撃に行ける。総じてごく短時間での戦闘やユナイト時の圧で見るならほしがるゲップでも当たれるけど、総合的な試合中での突撃回数で見たらほおばるに軍配が上がると判断した。
>> 967 メダルについての解説が抜けてた…。無難に移動速度上げようとすると、黒が一番まともってのが大きい。例えば白青で上げようとしたら、防御やHPをモリモリ下げることになる。これだとメダルボーナスをわざわざ狙う意味がなくなる(総合でトントンくらい)。それならばデメリットの少ない移動速度メダルを採用した方が損はないよねっていう話。純粋に耐久ステを見るなら白青でも白茶でもいいと思うよ。 ほおばるのCD短縮は結構大きい。長い目で見たら回復技の短縮=体力の増加だから、耐久補強にもなっている。
そのビルドなら初手カジャン行かないでいいよ。行くなら装置やエネコが欲しいところ。 色揃えつつMS上げられるのクロバットくらいでしょ。ヤミラミのと併用してる感じ?
DB見て理解したわ、ゲップ当たったら1秒間移動速度15%減少とかいう効果あったのか… なんというか、かなり控えめなデバフ付いてるのな
ほしがるでUターンしてグレイシアのつらら全部吸う動きが強いと最近気付いた
敵陣の野生を無限に食い続けてはゲロかタネ吐いて荒らしていく悪鬼 最高だわほんと
ゲロなんて汚いものではない!ゲップだ!
あとが残らないクリーンな汚物
ほしがるでブラッキーとグレイシアとエーフィのとくせいを剥ぐ時が一番生を実感できる
今はよくばるとほおばるどっちが良いのかな よくばるの方がアサシンには刺さるけどブラッキーに何にもできないんだよな
種ガンのユナイトの吐き方がわからん。ほおばる→種ガン吐きながら突っ込む→種ガンのCDが始まりそうなタイミングでユナイト吐くで合ってる?
いや、自分の体力がなくなりそうな時、もしくは壁抜けしたい時 ラストヒットの時
味方が戦闘してるところに後ろからバックラインにユナイトでつっこんでそのまま種ガン押し付けてアタックを狩る
タネマシンガンは爪の効果が発動しない
今の環境リスで戦うためにはミュウツーザシアンはガン無視してそれ以外を狩るしかないからそれの適正が高いほしがるゲップの方がいいと思う
眼差しブラッキーになにもできないのはどのキャラも同じw
ブラッキーアブソル見たらタネマに変えるのはありかもしれない
どうしてこのポケモン勝率高いんだろ…
フルパで初手カジャン要因
高耐久・機動力由来のできることが多く うまい人が使うと影響力を出せるから。 レート上位のヨクバリス100戦中1回か 2回見られるからよく見てみなよ。
まずスティールが上手いのは基本だね。 固い身体で強引に割って取ってくれる。 柔らかい後衛は削ってボロボロに。 点数も入れにいける。 相手陣内で暴れて味方側に逃げて 誘導して有利なファイトの形を作れたりもする。 上手なヨクバリスは機動で展開を 有利にするので マクロの理解度が一般レベルとは違う。
ベースはこの辺じゃね
後衛アタッカー3~4体が増えたから集中放火で倒されちゃう。 敵陣荒らしに行くと後衛だけになるし、出たら出たで身が持たない。やっぱつれぇわ
勝ってるときは良いけど負けてるとめっちゃピン指しされるー
ここ1ヶ月の勝率が50%→47%→54%→47%で推移してるの面白いなコイツ 使用率1〜2%台のキャラは使用者が少なすぎてまともな統計データが出せないっていう内容しか読み取れない
ミュウツー相手に初手カジャン刺さると思う人〜手あげて〜
個性的な性能、それなりの強さ、可愛い見た目。 この三拍子が揃っているのに何故ここまで使用率が低いのだろうか?
個性的な性能(癖が強くて扱いにくい)、それなりの強さ(それなりじゃ話にならないインフレ環境)、可愛い見た目(バタ臭い見た目)。
ミュウツーザシアンみたいな近接キャリーに貼り付くのはインフレしすぎててキツイけど、適度にピールしたり浮いた後衛荒らす運用なら意外と感触良かった
ほしがるでパッシブ発動してるブイズに突撃して味方のミュウツーが未来予知で引きずり込むきっかけ作るリスいて感心した
欲しがるゲップ使いこなしたいが難しいので有識者居たら教えて欲しい。キュワワーのマジカルリーフの時に使いたいがあまり上手い使い方が出来ず捕まることが多いんだよね
·基本的には後衛狙い、欲しがるやきのみダイブでインして荒らす ·倒しきらなくてもいいので欲しがる切れる前に自陣に逃げて釣る ·敵にエーフィグレイシアがいたら積極的に特性剥がしにいく ·敵近接が暴れてるときは弧を描くようにしてピール ·ゲップ→欲しがる→ゲップがバーストやラスヒ取りたいときに便利 ·ユナイトゲップ連打でのオブジェクト取り切りラインはHP半分以下、パチンコやスティール狙いならそこまで我慢する ·ゴール時はなるべく欲しがるは帰宅用に取っておく ·やぁんキネは天敵
普段意識してるのはこんな感じ
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今日野良でいたキュワワーの人が、初手カジャンしてる自分のリスに最初から付いて来てて、結局試合の最後までズッ友だった…。2人もカジャンに行ってレーンは大丈夫なのかとヒヤヒヤしたがなんとかなったのは味方のおかげ。
そしてザシアンすらもイジメ抜いて相手の陣地で不死身の行進を続け、完膚なきまでに狩り尽くしてラストスパート中レックウザ戦が起こらず心折って快勝。
まさかコイツまでキュワワーと相性がいいとは思わなかったよ…。逃げるときも攻めるときもリーフが刺さるし、ほしがるで足りない分の回復はキュワワーがヒールで補ってくれる。ザシアンほどのキル性能はないけど、ラスヒ取って荒らす分にはコイツでも十分だった。
極端な話、今のキュワワーは硬いか、足が速いポケモンに付けば、そのポケモンは確実に強くできるので、くっついて2体分以上のバリューを出せるかにどうかに掛かってる気がしますね。
ゲップ型のリスのメダルいいの教えてください
今ってタネガンとゲップどっちがいい?
ウドハンや聖剣のCC飛び交う環境だからゲップじゃないか?まあザシアンはどんだけ走っても意味わかんない強化攻撃で追いついてくるが
マッシ以外のバランスとディフェンス型のポケモンは、CC持ちが多く種ガンのワンコンボでなかなか落としきれないから、欲しがるゲップでハラス&離脱に務める。
アタックとスピード型のポケモン相手はサステインと機動力の差からダメトレで有利を取りやすいから、裏取りを意識しつつ種ガンでアサシンに務める。
結論:相手の編成見てから決めるのが吉
ザシアンとオーロットでもほおばる種ガンだと思った。
理由:ほおばるが一瞬で回復できる
一瞬でオーロットからは逃げられる
ザシアンからは何をやっても逃げられない
種ガンはCC受けても発生保証がある
基本ザシアンとオーロットからはふらふらと逃げて、わざを落とさせるのがこいつの持ち味
オーロット(とザシアン)は倒そうと思わない
では何をするかと言うと、「オーロットとザシアン以外に張り付く」
ほおばる型だとわざを落とさせた拍子に捕まって、タコ殴りに遭うのがオチでしょ。
チーム単位でオロザシに立ち向かわないといけない時間が来た時、種ガンでどう立ち回るんよ。
オーロットからはウッドハンマー食らってからも逃げられる。ザシアンからは逃げられないって言ってるだろうが。
正直一番いいのが「味方のザシアンの側に行く、聖剣は徹底的に避ける」しかないです。
そんだけ?と思うなら、オーロット使えばいいと思う。
ウドハン食らって足殺されてる時点でoutなんよ。タイマンなら逃げれても集団戦でccに弱いのは致命的だぞ。
ザシアンの爪や赤バフのスロウ、キュワワーのリーフにも弱い。簡単に聖剣避けられると思わない方がいいよ。
味方ザシアンの傍に行くとかオーロット使えばいいは回答になってないでしょ。
ホシガリスのファイト能力が高いことは見逃せない
Lv1からしんそくルカリオみたいな真似が出来て草生え散らかす
本当に申し訳ないんだけど、マジで自信ある人しかピックしないで欲しい。ここ最近リスピックされてる試合勝てたことないし、そのリスもなんもしてないことが多い。
てか今リスって何するのが仕事なの?ディフェンスするならラプラスとかヤドラン使って欲しいんだけど
ザシアン相手には欲しがるゲップでハラスとcc入れられるくらいで、大して仕事はできないね。
裏抜けして得点稼いだり敵陣のファーム管理、一番は機動力とサステインによるアサシンかな。
似たようなキャラはヤミラミで、純タンクではないよ。ビクトリーチャレンジで試しに使ってみてる人が今は多いかも。
なるほど。けど野良のリス、花犬からひたすら逃げ回ってるだけの印象しかないや
ヨクバリス1人で2匹釣れてんじゃん
充分仕事できてるんじゃ?
残りの4人は何してんの?
ヨクバリスがザシキュワの攻撃受けて逃げられてるんなら上出来なんだよなあ。マンムーやイワパレスじゃあ逃げることすらできずナマス切りにされるんだから。
そもそもほとんどのディフェンス型がザシキュワ相手には逃げも含めて立ち回らなきゃいけないんだけどな。ベタ足がっぷり四つで組み合ったら滅殺されるからこそ、ベタ足キャラがきっついわけで。ラプラスだって聖剣は避ける立ち回りできないときついんだぞ。
今のリスは割と活躍できると思うけどなぁ…
エーフィやシャンデラのような後衛をザシアンやラプラスから避けつつ食べてる。
ヨクバリスでなくとも、対メイジ要員がチームに一人はいないと集団戦がキツイよね。今回の調整内容では大して環境は変わらないだろうから、エーフィの使用率が減っても、他メイジに移るだけのような気がする。
自分で使ってて環境に合致していると感じたリスのビルド紹介。
ほおばるタネマ、ダンベルビスケットチョッキ@スピーダー、黒7茶白青紫2移動速度HP盛り。
基本は上レーン採用で、状況に応じてカジャンに行く一般的なリス。特徴は環境に増加した特殊アタッカーに対してチョッキ+ビスケットで対策を取っているところ。特に仮想敵としているのはつららばりグレイシアで、コイツのつららばりを受け止めること、特性のゆきがくれを剥がすことがまず第一目標。第二目標はグレイシア討伐。
ほおばるの加速とタネマの減速でとにかく引き撃ちが強く、だいたいの近接ファイターに対して削りを入れながら逃げ回ることができる。基本的にファイターとバチバチに殴り合うのではなく後衛に突撃したいので、この逃げ性能と引き撃ち性能で、まず「前衛ファイターに殴るだけ時間の無駄である」という感想を持たせたい。そのため、相手の前衛に対してのタンクとしての役割は放棄する。挑発的に姿を晒したと思いきやすぐに離れる、といった相手をおちょくる立ち回りで、前衛から無視されるようにしよう。
そのぶん相手の後衛に対してタンクの役割を持つことができ、並大抵のメイジであればほおばるとチョッキで技1回分以上のサステインを駆使してライフアドバンテージを得られる。その上でダンベルを重ねたタネマであれば後衛にかなりの負荷をかけられ、ゴールから離れていればそのままキルまで持っていける。
グレイシアに対してはゲップの場合特性で1回無効化されてしまうが、タネマなら初撃ですぐに溶かしてそのまま追撃できるため、こちらの方がダメージを与えやすい。また、ほしがるだとどこまで逃げても追尾するつららで落ちる可能性が高いが、ほおばるであればCDの短さと1回の回復量で受けきりやすい。予め使ってシールドに変換できるのも強み。
このように持ち前の持久力で後衛を攻める立ち回りを継続させ、味方の前衛がつららばりなどで過労死することを防ぐなら、十分にタンク兼ファイターとしての役割を持てるだろう。使い勝手としては火力と妨害耐性を落とした分、持久力と速度操作、特殊アタッカーへの牽制力を上げたカメックス。妨害こそ持たないものの、減速や加速で孤立した立ち回りに不備はない。これは後衛狙いをする点で大きな強み。
チョッキも逃げたあとに再発動を狙いやすく、ほおばるで離脱→ブッシュ待機→チョッキ復活と再度のほおばるで6割ほどの耐久を復活できる。このしぶとさでリコールを減らし、アタック型を耐久負けさせることができる。アサシンが味方にいるならそちらへ向かう攻撃を減らすことも大きな助けになるだろう。
また、相手次第でほしがるゲップにシフトしても問題なく動くビルドなので、どんな相手にも一定の仕事ができるのは大きい。実はアサシンにも強く出られたりもする。
メダルに関しては移動速度を150ほど上げて、残りをHPに回すと無駄がない。具体例としてはゲンガー、ゴルバット、クロバット、ネイティ、プテラで移動速度を上げて、バンギラス、ドククラゲ、モルフォン、ベトベトン、ギャラドスで各種色ボーナスと耐久増加を行うようにしている。
ザシアンなどの「置く」攻撃がメインの相手にもほおばるの一時的加速やスピーダーで回避を行えるため、かなりしぶとく敵視を集める立ち回りも可能。味方に合わせて採用してみてほしい。
状況に応じてカジャンってのは初手で行くの?
黒7ってそんなに優先度高いかな。白青6でよくね感
グレの特性でほしがるの接触が一回無効化されるはずだけどゲップはされないんじゃ?
>> 967
カジャンはできたら初手では行きたくないんだけど、相手中央がウーラオスやグレイシアなら初手で行くかな。ラスヒ勝てそうな相手には行くってだけ。それでもバリバリカジャンするのではなく、バフ1つ取れたら上出来で2つ取れたら最高ってくらい。さっさと上レーンに戻り、取ってきた点数ゴールしてオボン攫って帰ってくるのが基本だね。
>> 968
グレイシアの特性は、鈍足も含む妨害に反応する特性なんだけど、ゲップもこれに含まれる。勿論ほしがるの体当たりでも消化されるんだけど、過程はどうあれ結果としては、
・ゲップ当ててからほしがるスタート→最初のゲップ無効で1損
・ほしがるスタートで特性消してからゲップ→ゲップの即リキャスト使えないから1損
と、どちらもそれなりの損になる。無論これはタイマンの話だから、適当な前衛にゲップ当ててほしがるしてグレイシア轢いてから当たればいいんだけどさ。
でも仮にほしがるで特性剥がしたとして、ゲップ2発当ててもグレイシアは落ちない。反撃のつららばりを避ける方法はないから、物凄い勢いでお尻しばかれながら帰ることになって2回目の突撃ができなくなる。
タネマなら行きも帰りもほおばるの体力保証あるから2回目の突撃に行ける。総じてごく短時間での戦闘やユナイト時の圧で見るならほしがるゲップでも当たれるけど、総合的な試合中での突撃回数で見たらほおばるに軍配が上がると判断した。
>> 967
メダルについての解説が抜けてた…。無難に移動速度上げようとすると、黒が一番まともってのが大きい。例えば白青で上げようとしたら、防御やHPをモリモリ下げることになる。これだとメダルボーナスをわざわざ狙う意味がなくなる(総合でトントンくらい)。それならばデメリットの少ない移動速度メダルを採用した方が損はないよねっていう話。純粋に耐久ステを見るなら白青でも白茶でもいいと思うよ。
ほおばるのCD短縮は結構大きい。長い目で見たら回復技の短縮=体力の増加だから、耐久補強にもなっている。
そのビルドなら初手カジャン行かないでいいよ。行くなら装置やエネコが欲しいところ。
色揃えつつMS上げられるのクロバットくらいでしょ。ヤミラミのと併用してる感じ?
DB見て理解したわ、ゲップ当たったら1秒間移動速度15%減少とかいう効果あったのか…
なんというか、かなり控えめなデバフ付いてるのな
ほしがるでUターンしてグレイシアのつらら全部吸う動きが強いと最近気付いた
敵陣の野生を無限に食い続けてはゲロかタネ吐いて荒らしていく悪鬼
最高だわほんと
ゲロなんて汚いものではない!ゲップだ!
あとが残らないクリーンな汚物
ほしがるでブラッキーとグレイシアとエーフィのとくせいを剥ぐ時が一番生を実感できる
今はよくばるとほおばるどっちが良いのかな
よくばるの方がアサシンには刺さるけどブラッキーに何にもできないんだよな
種ガンのユナイトの吐き方がわからん。ほおばる→種ガン吐きながら突っ込む→種ガンのCDが始まりそうなタイミングでユナイト吐くで合ってる?
いや、自分の体力がなくなりそうな時、もしくは壁抜けしたい時
ラストヒットの時
味方が戦闘してるところに後ろからバックラインにユナイトでつっこんでそのまま種ガン押し付けてアタックを狩る
タネマシンガンは爪の効果が発動しない
今の環境リスで戦うためにはミュウツーザシアンはガン無視してそれ以外を狩るしかないからそれの適正が高いほしがるゲップの方がいいと思う
眼差しブラッキーになにもできないのはどのキャラも同じw
ブラッキーアブソル見たらタネマに変えるのはありかもしれない
どうしてこのポケモン勝率高いんだろ…
フルパで初手カジャン要因
高耐久・機動力由来のできることが多く
うまい人が使うと影響力を出せるから。
レート上位のヨクバリス100戦中1回か
2回見られるからよく見てみなよ。
まずスティールが上手いのは基本だね。
固い身体で強引に割って取ってくれる。
柔らかい後衛は削ってボロボロに。
点数も入れにいける。
相手陣内で暴れて味方側に逃げて
誘導して有利なファイトの形を作れたりもする。
上手なヨクバリスは機動で展開を
有利にするので
マクロの理解度が一般レベルとは違う。
ベースはこの辺じゃね
後衛アタッカー3~4体が増えたから集中放火で倒されちゃう。
敵陣荒らしに行くと後衛だけになるし、出たら出たで身が持たない。やっぱつれぇわ
勝ってるときは良いけど負けてるとめっちゃピン指しされるー
ここ1ヶ月の勝率が50%→47%→54%→47%で推移してるの面白いなコイツ
使用率1〜2%台のキャラは使用者が少なすぎてまともな統計データが出せないっていう内容しか読み取れない
ミュウツー相手に初手カジャン刺さると思う人〜手あげて〜
個性的な性能、それなりの強さ、可愛い見た目。
この三拍子が揃っているのに何故ここまで使用率が低いのだろうか?
個性的な性能(癖が強くて扱いにくい)、それなりの強さ(それなりじゃ話にならないインフレ環境)、可愛い見た目(バタ臭い見た目)。
ミュウツーザシアンみたいな近接キャリーに貼り付くのはインフレしすぎててキツイけど、適度にピールしたり浮いた後衛荒らす運用なら意外と感触良かった
ほしがるでパッシブ発動してるブイズに突撃して味方のミュウツーが未来予知で引きずり込むきっかけ作るリスいて感心した
欲しがるゲップ使いこなしたいが難しいので有識者居たら教えて欲しい。キュワワーのマジカルリーフの時に使いたいがあまり上手い使い方が出来ず捕まることが多いんだよね
·基本的には後衛狙い、欲しがるやきのみダイブでインして荒らす
·倒しきらなくてもいいので欲しがる切れる前に自陣に逃げて釣る
·敵にエーフィグレイシアがいたら積極的に特性剥がしにいく
·敵近接が暴れてるときは弧を描くようにしてピール
·ゲップ→欲しがる→ゲップがバーストやラスヒ取りたいときに便利
·ユナイトゲップ連打でのオブジェクト取り切りラインはHP半分以下、パチンコやスティール狙いならそこまで我慢する
·ゴール時はなるべく欲しがるは帰宅用に取っておく
·やぁんキネは天敵
普段意識してるのはこんな感じ