マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
ピクシーのように高いヒール性能持ってるキャラとの相性が抜群だなぁ。もともと特性のおかげでクソ硬い代わりに回復がないっていうコンセプトだから、そこに回復が加わると全然減らない。そんでヒーラーを守る能力もちゃんと備えているから過労死しない、させない。美しいコンビネーションで前線を構築できるぞ!
こいつほんと強い。 とりあえずマンムー使っときゃ勝てる 初心者はピカチュウじゃなくてマンムーから入るべき
本当それ!下手っぴさんもマンムーで立ち回り覚えなから経験積めばいいと思う。 マンムーよりアタック型でダメージ出せないとか、スピードでキル取れないとか、そういうの見るとマンムー使いなよって思うわ。 耐久とブリンクあるから多少立ち回りが甘くてもデスに繋がりにくいし、編成に関わらず活躍しやすいから満足度も高いと思う。なのに、なぜアタックスピードに固執するんだろうねえ。
知名度と見た目でしょ。 仮にこれがハッサムの見た目なら皆使ってると思うよ。
私は攻撃を担うポケモンより、マンムーみたいなタンクのポケモンの方が重要だと思うから初心者に薦めないかな
学習装置マンムーで相方のアマージョと上レーンにいくことがほとんどだけど、体感8割ほど1チル前レベル5が作れるので中央ガンクと合わせて敵陣を壊滅させてアマージョ爆誕がやりやすい。 テイアでは最初に有利取れている方がそれをキープして勝ちやすいと思うので、いかに早熟型を覚醒させるかは結構大事。その点で経験値譲っても問題なく、最序盤から最強クラスのマンムーは本当に強い。 上レーンの敵を殲滅して早期にダンベル積み終わるようならアマージョにカジャンに出かけてもらうんだけど、半端な中央なら余裕でKOしてバフ持って帰ってくれる。うれしい。 敵がフォローに来るようならつぶてや氷柱で退路確保もできる。 そうして序盤に作った有利はカジャンによってさらなる経験値有利となり、ひいてはゲーム全体の有利となる。 そしてそういう理想的なゲームメイキングができたとき、私は心の中で「あの子は私が育てた」と呟けるのだ。これもまたうれしい。
分かる…下キュウコンマンムーのデュオでやってて味方がガンク来るかお互い来ない展開だとチル後にベールキュウコン出来るの強過ぎてやめられない
先日しばらくやってなかったユナイトに復帰して、エリート4から10日で1700までいけた。試合数は150くらいで勝率は70%あたり。90%以上マンムーしか使わなかったので、早い話がマンムーパワーである。それで既にこのコメント欄で何度か行っているが、改めてマンムーの布教と解説をしていきたい。
よほど相手がメレーに寄せてない限りは氷柱落とし確定。牙は記憶している限りでは1回しか使わなかった。地震と馬力は両方使ったものの、地震が9割近い使用率。これはピクシーのやサーナイトなど敵を押し出さずに引き寄せることに利点のある味方が多かったことも大きい。
というわけで今回は氷柱地震についての解説になります。この技構成の利点については概ね本wikiに書かれている通りなので、ここで書くのは具体的にどう技を繋げるかになる。
妨害性能 ★☆☆☆☆ 当てやすさ★★★★★ 実践難易度★☆☆☆☆ 最もわかりやすい連繋。氷柱落としてそこにダイブ、敵をまとめた上で凍結させる。使い始めの初心者でもすんなり飲み込めるお手軽さ。 氷柱地震型が一度に出せる瞬間火力としても最大であり、LH性能も並以上。仮にミリ残しでも即強化AAが振れるので妨害無効以外には強い。ただし妨害性能は連繋の中では最低クラス。ダメージを優先したいとき用。
妨害性能 ★★★☆☆ 当てやすさ★★★★☆ 実践難易度★★☆☆☆ 連繋チャートだけだと少々説明不足なのでタイミングも含めて解説。氷柱を落とすと「パシパシドシンッ!」といった効果音で氷柱が刺さるのだが、この「ドシンッ!」のタイミングに強化AAを当てて即座に氷柱を破壊し相手を凍結させるのがメインとなる。氷柱落としの後に使う強化AAは自動追尾がオフになるという仕様があり、それを生かしている。 この氷柱に当てる強化AAはかなり詐欺判定気味。射程目一杯に氷柱を投げてそれを最短距離で追いかけ、刺さるタイミングで強化AAを押せば割れるほどである。 これにより逃げたい相手を捕まえる性能がかなり高い。相手は予想外の早さで砕ける氷柱の凍結で足を取られてしまう。そこを地震で追撃し、味方がトドメを刺すまでの距離と時間を稼ぐことができる。強化AAそのものを当てることより、相手をわずかでも長く妨害することに重きを置いた連繋。
妨害性能 ★★★★☆ 当てやすさ★★★☆☆ 実践難易度★★★☆☆ 妨害に重きを置いた連繋。地震のスタンで止まった相手にすかさず氷柱で追撃し、強化AAも含めた凍結で更に拘束する。総合的な拘束時間の長さから、とくにサーナイトやピクシー、ガブリアスと合わせる際に効果的。相手をまとめて固めるためギルガルド等の強化AAが複数ヒットして大変なダメージを生み出すことも。 欠点は初段で地震を当てる必要があること。それすなわち地震が問題なく当てられる範囲の相手がいる前提であり、機動力のない後衛や妨害耐性のない前衛用と言える。ポン押しだと複数に当てにくいのでエイミングも必要。こちらの後衛が敵メレーに狙われた際に、その後衛に向けて跳ぶことも多い。総じて攻めにも守りにも重用する連繋。
長すぎて入らないと言われたので分割した残りです。
妨害性能 ★★★★★ 当てやすさ★★☆☆☆ 実践難易度★★★★☆ 3の連繋を更に発展させたもので、最も長時間の拘束が可能。ほとんどの連繋は3と同じなので、異なる部分の解説だけ。 地震後にAAを振るう際、相手の妨害耐性ステータスと自身のAA速度によって拘束中に当てられる回数が変わる。アブソルやゲッコウガなどの妨害に弱い敵に対して、力の鉢巻や赤メダルなどの補助があれば1スタックから2回当てにいける。 ディフェンスタイプなどの耐性の強いキャラの場合、2回振るうまでに抜けられる可能性が高いため、事前に2スタックを溜めてすぐに強化AAを当てにいけるようにする必要がある。 強化AAの凍結とダメージの分相手に与える圧力も高まるが、連繋に必要な総時間も伸びる。他の敵が邪魔をしてきそうな状況では使いにくいので、多数よりも少数を相手にした際に使いたい連繋。
こちらは連繋というよりはピンポイントで需要があるときの使い方。地震で距離を詰めて氷柱を当てにいく、というなんともシンプルなもの。しかし、「地震で着地して即氷柱落としを行える」というのは意外と気が付かないもの。 逃げる相手に対して「この状況では普通に追撃に行ってもトドメを刺せない」というときに使う。この際の地震は言わば脱出ボタンの代用。氷柱が相手のお尻側ではなく頭側に刺せるなら、2の連繋にあるように強化AAで無理矢理破壊して凍結できる。キルを諦めたくないアナタに。
妨害性能 ★★★☆☆ 当てやすさ★★★☆☆ 実践難易度★★★★★ ユナイトを最も有効活用するための連繋。一見ろくでもない★評価だが、マンムーのユナイトを活用するとはつまりそういうことなのである。しかし連繋成功時のリターンも大きいので、可能ならマスターしたい。 キモとなるのは地震のあとに即座に氷柱を落とし、それを「割らない」ということ(ちなみにユナイトの踏みつけでは割れない)。 これにより地震のスタン中にユナイト発動(ブモー!)→跳び上がって一段目(ドシン!!)、二段目(ドシン!)のあたりで氷柱が自然崩壊(カキーン)、続く三段目(ドシン!)と最終段(ドン!!!)を当てられるという寸法だ。 当然ながらできるだけ複数の相手に当てたい連繋であり、マンムーの耐久ならユナイトを即座に使わなくても即落ちはしないため、ここぞというタイミングで使いたい。初手ユナイトによるエンゲージと比べて安全性は落ちるものの、最もダメージに優れユナイト終了後の長い打ち上げも活かせるので、とくにレックウザ戦で狙っていきたい連繋。
というわけで相変わらずクソ長くなってしまったが、既にマンムーに練達した諸兄にも新しい発見となる部分があれば嬉しく思うし、これからマンムーを使ってみたい!という人の一助になればなお嬉しい。
とても参考になりました。ありがとうございます。地震を初撃に使う発想がなかったので、今後試していきたいと思います。ちなみにもちものはなにを使われてますか。私は最近スカーフ、気合、学習装置を使う場合が多いです。
いろいろ試したけど最も安定していたのは学習、気合、力@傷薬。気合と学習は言わずもがななので割愛として、力の鉢巻の理由について。
私が赤7白4メダルの採用というのもあってスカーフと選択だったんだけど、何度か入れ替えて試した結果、力に落ち着いた。 これは力の鉢巻の攻撃速度増加だけでなく、割合ダメージにも注目しての採用。とくにオブジェクト削りとダンベラー妨害(+ゴール防衛)で高い効果を発揮した。 スカーフと比較するとダンベル妨害で一歩劣るものの、積みに来た相手を疲弊させることに関してはかなり差を感じる。 オブジェクト削りも力の有無でかなり変わり、「とりあえず削る」、「全力で削る」といった状況で手早く削ることができる。 なにより私の場合、レーン相方が成長できたら積極的にカジャンに出かけるため、CDがなく常に恩恵があり、HPが多いほど有用で、レベル上の相手にも圧力となる持ち物としてこれがベストだった。 試合後半はマンムーが10も20もAAでタコ殴りにできる相手はほぼ存在しないため、どうにもスカーフの加速が無駄発生してしまうこともあった、という点も差別化のポイントとなっている。 余談だけど2周目カジャンでバフ削りをなるべく効率的に行いたい場合、AA1回→体当たり→強化AA2回出るまでAA連打→つぶてか氷柱でフィニッシュが良さそう。力の鉢巻による割合を生かしつつバフ野生のウザい攻撃を潰す連繋。
詳しく説明頂いてありがとうございます。力ハチと赤7メダルを併用されてるんですね。私は青6白6メダルをあまり深く考えずに使用してたのでなるほどと思いました。今の私のビルドと比べると耐久力は落ちますが、相手を拘束する時間が長くなるので上手く操作できれば被ダメが減らせそうです。試してみますね。
ついでにサポートメダルの構成についても貼っておく。タンクなら白6青6が安牌では?という意見もあるものの、マンムーは防御や特防を特性に強く依存しているタイプのステータスであり、基礎ステータスではカメックスやカビゴンに一段劣っている。 メダルの色ボーナスで伸びる値は基礎ステータス部分であることを踏まえた結果、青より赤を優先する結論に至った。白のボーナスは普通に有用なので白4で採用。フリーザーメダルはそもそも持ってないが、仮にあってもラッタorHP+50のピジョットガルーラの壁が厚いため、2枠必要な青2は非採用となっている。 赤メダルはやたらと耐久ステータスを下げてくるものの、マンムーの特性でカバー可能な範囲だと思うので純粋にHPのみ伸ばすことにしている。 赤7白4
装備なし赤7の攻撃スピードも知りたい
ちかはち装備と一緒で良いはずだぞ
1343です。教えて頂いたチカハチ+赤7白4ビルドを試してみたのですが、レーン戦の戦闘力、安定度が増しました。ガンクに来た相手中央アサシンを味方2人で返り討ちできたこともあったため、通常攻撃速度アップがかなり効いていると感じます。近接しての戦闘中は耐久力低下は気にならなかったですか遠距離から削られてあっさりやられる場合もあったので、立ち廻りを見直す必要があります。じしんもまだ使いこなせていないので、しばらくこのビルドで修業してみようと思います。ありがとうございました。
学習装置を外す人が多いけど、今の環境は学習装置の有無でレーン戦がマジで変わるから、 本当に他の持ち物を持ってそれ以上のバリューを出せてるのか、タンクでなくファイター枠を使ってまでマンムーを採用する意味があるのかをよく考えてほしい マンムーはつぶてが優秀すぎて序盤もめちゃくちゃ強いんだから、レベル3・4の時間が増えてもそこまで痛くない 装置つけて経験値有利をとって相方を育てればレーンを制圧できて微妙な中盤の時間も逆に短くなるなんてザラにある
それでも装置を外したいならファイター枠としてとらえて相方が学習装置持つのもアリなんだから、せめて「レベルアップを優先します」とか言ってほしい
これは主観だけど、そもそも学習装置外してる人は立ち回りでもだいたいつけてる人よりも活躍してないけどね
そうなんだよね。マンムーに限らないけど、他に持たせたい持ち物があるのはよく理解した上で、それでもなお持つ価値のある物が学習装置だと思う。 ちょっと見方を変えてみてほしい。これが「学習装置」ではなく「しあわせタマゴ」という名前の持ち物で、効果が「(実質的に)味方の経験値の増加」ではなく「自身の経験値を1.3倍にする」だったらどうだろうか? おそらくレーンでも中央でも、アタッカーでもサポタンでもこぞって採用するだろう。それはこのゲームにおける経験値というものが、極めて優先度の高い限られたリソースだからだ。極論を言えばレックウザ戦までにどれだけの経験値をかき集められるかが勝負を左右する。だからこそ限られたリソースである経験値を無から生み出せる学習装置は強力な持ち物だと言える。 勿論その学習装置でさえも腐ることがあるだろう。育てたレーンの相方がフィードと化すと辛くなるかもしれない。いや、辛いに決まっている。しかし、それでもサポートタンクを自分が担うというのは、そうした悲劇が起こる可能性も含めてなお「やってみせる!」という意志が必要だと思う。 現状、サポタンで学習装置を持たないということは「俺はサポタンじゃねえ、ファイターだ!」という意志表示とさえ言える。それが時には正解になることもある。だから、持たないからといって絶対的に悪とは言わない。 それでも私は、このゲームがチームプレイを前提としたもので、自分だけでなく味方も育ってこそ勝利に繋がるもので、一人で苦し紛れに掴み取る勝利よりも全員が連携して勝ち取る勝利の方が喜べると思っている。 だから、他のプレイヤーがモチベーションを高められるように、チームプレイをしようという気持ちになれるように、最後まで諦めずに立ち向かえるように。学習装置を持つことにしているよ。 実際、育った相方が終盤までチームを牽引するときの喜びはサポタン冥利に尽きる。 学習装置を持ちたくない時もあるであろう諸兄たち。ときには一人で責任を抱え込まずに、チームの縁の下の力持ちとなって勝利を目指してみるのもいかがだろうか?
育てた相方がゴミなことが多すぎるから学習装置は持たないことにしたよ
ファイター枠としての方が強いと思うけど相方が学習つけて無かったら付けるよ
そもそも学習欲しい編成ならカビゴンとか使うし…マンムーピックはタンクとして前張りつつ編成的に自分も火力出したい時だから役割に合わない
そこまで考えてるならいいと思う 例えばピカチュウみたいな準サポ枠に追加してサポ枠がピックされてるときなんかは タンク兼ファイターとしてマンムーやオーロットを採用するのは全然ありだと思うけど、 火力枠が全然足りてるような状況でもマンムーにがくそ持たせずにピックする人もたくさんいる
最近学習マンムー使ってて思うのは、ccで味方を間接的に守れるので、比較的安全にお味方のレベル有利を作り出しやすいって気がしてます。レーン戦勝てればマンムーもゴールで経験値を稼げて自然とレベルも上がっていきますし。
本当にそれなんだよ マンムーって別にレベル上げなくても強いから、 経験値総量を1.3倍にした上に味方のアタッカーのレベルを上げることで 結局自分もレベル上げやすいんだよな 学習装置持ってなくてもどうせラスヒを味方が取ったら自分は3割なわけだし 自陣側野生なんて余裕があればどのみちラスヒアタッカーに譲るんだから、基本的には持ったほうがいい 特に相方が学習装置持ってない場合は必須 mameさんの動画でも言われてたけど、「野良が活躍してくれないから学習装置持たない」って言うんならそれは経験値吸ってるお前が悪い場合も多いとしか言いようがない
マンムーに学習装置がデフォルトの時代って新時代て感じだな。レーン相方を放置して自分の筋トレ優先させて、挙げ句に成長遅れたレーン相方のサナとかガブとかにピン刺してるようなやつが多かったのに、と思うと隔世の感があるね。
確かにそうですね。学習装置の仕様変更がそれだけ大きかったんだと思います。(あとメダル実装も)個人的にはサポタンが強い環境が好きなので、運営さんには学習装置はこのままの仕様を維持してもらいたいです。
かつてはマンムーに学習装置持たせると最終進化が遅れる!とか思ってたけど、実際そんなことは全然無いんだよな。大概味方が強くなってレベル有利も作ってくれるから良いペースで進化できる。 それが上手くいかなきゃそん時はそん時だし、はなから味方なんか頼りにしないってならサポタンピックする意味が無い。
個人的には5レベで氷柱落とし覚えて1蜂ないしは2週目タブンネ管理しやすくなるから、装置じゃなくてもありだとは思う。 もちろん味方が強ければタワーダイブしたりしてレベル5早めになれるけど
私はまだマンムー歴が浅くて、初めは有名プレイヤーの動画を参考にダンベルとか試した時期もあったんですが、戦績を安定させたくて、学習装置のバフのタイミングで深く考えずに切り替えた経緯があります。赤7力ハチビルドはダンベル防衛能力も結構高いので、相手ダンベラーへのデバフ効果が期待できるところも良かったです。
ダンベルビスケット持って、つらら馬力で相手倒すのが面白いんだよ 装置持つならカビゴンでいいと思ってしまう
ダンベルは積めれば強いけれども、レートが上がってくると安定しなくなってくるんですよね。あと、同じレーンのお相手の成長を邪魔しにくくなるのが難点だと感じています。
装置恩恵の難点は、野生を相方がいる付近で狩らないと意味が薄いわけで。礫体当たりでハラス兼スティールをこなしたり筋トレキャラと別行動(=自陣の筋トレ妨害)をすることが多いマンムーとは正直相性が良くない。様々にサポタンの選択肢がある現環境で、味方と自陣寄りの野生をぼちぼち一緒に狩るならマンムーをする意味は薄い。
言われてることには同意です。味方にダンベル持ちがいる時は自分は中立の野生狩りに集中してますね。イノムーは強いので相手が1体防衛してる場合は大体は取れます。時間経験値は入りにくくなりますが、味方が上手く積んで戻ってこれればレーン戦は優位に推移します。相手にダンベラーがいる場合、2回目以降を阻止しやすいのもイノムーの利点だと思います。マンムーに学習装置を積む場合は、それを前提に立ち回りを変えなくてはいけなくて、これまでの環境で活躍して来たマンムーとはまた別の新しい型なんだと思います。
この前念力バリで装置持たせてたのと相方当たったけど、そんなん持って自陣一緒に狩る暇があるんなら相手の野生を管理してこいって思ったわ。案の定立ち回りも悪いし。 自陣の一匹を装置でシェアするのと、自陣敵陣合わせた二匹を別々で狩るのとなら、どっちがアドを取れるかは言うまでもない。そしてそれはマンムーも介護役としてスティールも出来るキャラなら変わらない。 つまり、そういうこと。何でもかんでもサポート型だからディフェンス型だから脳死装置にしてるのは、自分の腕が無いですよって宣言してるようなもので余計に質が悪い。サポタンでスティールが難しいキャラなら装置安定だけど、腕が無くてそれに甘えたハピピクが相手に野生管理されてレーン崩壊させるのをずっと見てきてる。それでもその辺のキャラは難しいところがあるけど、マンムーとかバリとか使うんなら自陣で一緒に一匹狩るより相手の野生奪って進化や装置効果を妨害しろよって思うわ。
マンムーは序盤強いので、学習装置の有無に関わらず、チャンスがあるなら積極的に相手の野生を奪いに行くべきですよね。体当たりで自陣に帰る能力も高いし。
完全に味方に経験値譲りたいならそうなると思うけど、自分の場合はそうではないかな。というか敵陣側で戦闘しすぎて自陣狩るのクッソ遅れて中央が削ってるくらいだ。 これだけだとなに言ってんだ状態なんでもうちょい解説するね。基本上レーン選択でアマージョとかカイリキーのようなダンベラーと行くんだけど、まず1~4のホルビーを全部取る。点数はあまり気にしないけど味方に4点くらい渡すのがセオリーよね。この時点でレベルがマンムー2.5、味方3.3くらいになる。 んで、9:40になると野生が一斉にポップするんだけど、ここで中央のヤジロンを1,2回小突きながらダンベラーの視界を見る。相手もダンベルならすれ違い通信してるので、妨害に行く。相手がダンベル持ちではない動きをしていれば、ダンベラー妨害か中央の取り合いに来るので戦闘開始する。
相手はまず間違いなくブッシュに入りながらゴールを真っ直ぐ目指すので、ゴールに到達する少し前のタイミングでゴールにかかるようにつぶてを放つ。これで先制ダメージを与えつつゴール凍結で相手にAAを入れられる回数を増やす。とはいえ1回入るのはもうしかたないので割り切る。そのあと体当たりやAAやCD明けたつぶてをくらわせると、相手の行動はまず間違いなく帰還かスピーダーによるオボン回収になる。 このどちらの行動を取った場合でも、相手がそれ以上ダンベルを積むための長居はできない。気合も落として回復も加速もなければ死ぬのが確定する。なので、どんだけヘマこいても自陣側のホルビーは1体は残る。 ちなみに相手がちょっと賢くてホルビー小突いてからゴールしてくる場合には、相手とホルビーにまとめてつぶてとAAを当ててしまうと良い。もし相手がこのホルビーを取れば、もうゴールはできなくなる。ゴールに成功した場合もウリムーが先にホルビーを取り切ることができる。いずれにせよ2ゴール目の布石を破壊できる。 このようにして、ダンベラーが自陣に戻っても野生を残しておくことが、少なくとも私の場合はできている。この野生をダンベラーに経験値として渡すことで、1チル前のにレベル5になれる可能性が高まる。
この場合、抱いて相手にはミュウやピカチュウなどの序盤つよつよ遠隔キャラがいるので、ウリムーの仕事は主に2つになる。 1.ダンベラーがゴールするために敵の攻撃を受けたり凍結させて隙を作ること。 2.ダンベラーがLHを取れるように、同じく凍結や打ち上げの妨害で隙を作ること。 ご存知ウリムーにはつぶてと強化AAと体当たりによる強力なCCチェインがある。これは合計で1.5秒ほどの妨害ができるうえ、全て範囲攻撃なので同時に野生の削りもできる。これでおおよそ6割くらいからホルビーのLHラインとなり、ウリムーが妨害しながら削る→ダンベラーが技で取り切るの流れをスムーズに行える。可能なら野生奪取を2回行いたいが、相手の攻撃が痛いようなら1回で帰還。中央の取り合いを同じように捌き、自陣をしっかりとる。よほどヘマしなければ、敵がこちらのスティールをする余裕はない。下手に近づいてくれるようならダンベラーと潰しにいくといいだろう。とくにやわらかメイジであれば、つぶてスタートのCCチェインに味方の攻撃が合わされば確実に気合ラインを割れる。
というわけで長いけど解説入れました。ウリムーの基本は相手ごと潰すつもりでとにかく殴る。これに限ると思う。
一つを装置シェアすれば総経験値は1.3倍なのかもしれないが、自陣敵陣各々で狩った総経験値は実質3倍な訳だから。ここの人らはちゃんとその辺を理解してマンムーに装置を勧めてるのかね?って感じ。
相手陣地寄りの野生を奪えば、経験値実質3倍はおっしゃる通りですね。でもそれは学習装置を否定する材料にはなっていないとも思います。自チームの総経験値が相手チームを上まれば勝つ確率が高まりますが、現仕様の学習装置はそれを良く助けてくれます。
スティールやハラスをしてもあくまで生存前提だから、装置に枠を割くと耐久なり火力なりやはり犠牲にすることになる。先に言ったように別行動をする場面が多くて装置と相性が良くなく腐りがちになるとするなら、装置よりも優先度が高い持ち物はマンムーにはあるだろうということ。
ダンベル積みに来る人減った印象あるわ(下レーン) 対面のレーンサナが倒せずサイサイ使われてるだけで10万ダメ出されることが多くて、積極的にアサシンやらなアカンという理由で、マンムーは環境変わるまで控える所存。 タンク兼ファイター枠だと今はリス選んでラルトスを横目に悠々ダンベルビスケ積むのが正解かな。
>> 1367 当然っちゃ当然だけど、学習装置を持ってるからといって、いついかなるときも味方が近くにいて味方に経験値のおすそ分け発生させなきゃいけないわけではない。 相手が積みに来て、味方も積みに行って、それぞれの陣地に1vs1でバトル!ってなると、たしかにその場面では学習装置は意味のないものだろう。 でも学習が意味あるのはそこじゃない。最初に取ることになる4体のホルビー、9:00で沸く左上のヤジロン。これらのほぼ確定の野生を取るときだけでも、1体ごとに20以上の追加が発生する。ざっくりとだけどエナジー5点のホルビー1体分になる。つまり野生をひとつ多く自動で狩ることができている、と言える。 その後のチルタリス戦でもそうだし、リポップ後の野生も、8:00の第2チルタリスも、レジ戦もゴール防衛も侵攻も。全部に意味あるから持たせるのよ。都度発生している経験値をきっちり記憶しているわけじゃないけど、間違いなく学習装置によって増えた経験値は野生数匹どころではないよ。 タンク自体が単独行動をメインにするキャラじゃないってことは、レーン相方だけでなく中央や別レーンの味方と合流したあとも意味あるってことだから。 個人的に一番わかりやすかったのは1チルタリス終わりでレベル6のアマージョになれること。これは絶対に学習装置ないと無理。チリツモ理論で溜まった経験値が生きてるから6になってもらえる。 とくに最序盤のキルムーブ、LH奪取、LH補助の全部を柔軟にできるマンムーだからこそ味方を強められるのはあると思う。 半殺しの敵ダンベラー行くよー^^→あーい^^(味方がトドメ) で追加経験値もらえることもしょっちゅうだし。
あと書き終わってから気がついたけど、相方がダンベラーの場合で書いてたから、そうでない場合も考えないと不適当だったのでそこは失礼しました。 味方がアロキュウとかミュウとか、まあなんでもいいけど遠隔の場合はゴールではなく野生の取り合いがメインになるよね。(近接は大抵ダンベルなんで先述の通りで省略) この場合でも、結局自陣に籠もって利確〜とはならないでしょ。最低限中立のヤジロンからスタートするわけじゃん。そこで敵を殴れるようなら殴って瀕死にもできるし、殴り合いにならずに様子を伺う場合でも、すごすごと自陣には帰らず敵側の野生スティールを狙うよね。 こうした点を考えると、ダンベル相方よりもむしろ遠隔相方の方が一層学習の意味があると言えるかもしれない。仮にこちらがウリムー+遠隔で敵がダンベラーなら、2人で殴れば10秒もかからず瀕死ないし死亡するよ、うん。その後で敵陣に切り込んでスティールすればいい。このときも学習ウリムーだけでなく味方に経験値譲る機会があるよね。 マンムーはいつでもおすそ分けしなきゃ!とかいうキャラじゃない。というかピンクのアイドルたちみたいに味方に引っ付くキャラでもないし。できるときにおすそ分けすればいいのさ。そしてその「できるとき」だけでも結構な経験値差が生まれる。タンクとしての基本の立ち回りしてるだけでも、知らず知らず経験値増えてるのが最大の強みだと思う。 敵陣の野生取れれば3倍、実に結構。それこそマンムーだ。それを3.5倍、時には4倍にできるなら、じゃあ序盤ほぼ無敵のマンムーがそれに賭けない手はないって私は思うんだ。
いつもいろいろと教えて頂いてありがとうございます。今シーズンからマンムー使い初めて80戦位になりましたが、提示頂いたビルドに切り替えてからレートが順調に上がり、1600帯後半に達しました。来シーズンはまた別のポケモンを練習することになると思いますが、マンムー楽しいのでこれからも使っていきます。
だから、レーンでそれをするならマンムーじゃなくてよくね?って言ってるんだよ。あと、お裾分けはいつもなくていいと言うが、としても先に書いたバリのように装置を意識するせいで動きに制限をかけて本末転倒になるという奴がいるし。 ファイター寄りのタンクというマンムーは性質上、カビゴン等よりもやや前目に位置どる方が生きやすい。牙ならともかくメジャーな氷柱馬力マンムーは味方を守ること自体の性能がカビに劣る。だからグルーピングかた少し離れたり先行して視界を取ることに長けたキャラだよ。それが中盤以降だろうがグルーピングが必要な装置はこの点でも相性は良くないと言える。それならその枠をおたバリにして肝心な時、咄嗟に自分+味方シールドを付けられる枠にするのも良いだろう?そして、装置おたバリきあはちにすると力スカーフを積めなくて序盤ハラスが弱すぎるからマンムーである理由が無くなるし。じゃあ何削るかってなると、場面次第で腐りがちな装置がマンムーにとって一番弱いということになる。正直、序盤は味方に頼るのではなく自分が圧を出すのがマンムーの仕事だよ。何度も言うけど出そうとしないならマンムーじゃなくていい。
あと、「3倍?大いに結構」って言い回しを皮肉にしてるなら、3.5倍や4倍は余計駄目じゃないか。それこそダンベル以上に上振れを見すぎて本末転倒感がある。それも一つかもしれないが、装置は基本的に安定志向、保守的な持ち物だからな?
私は中立野生を取りに来た敵やダンベラーを確実に倒すために、装置よりスカーフを優先してます。序盤キルを重ねて1レジまでにレーン崩壊まで持っていけることも多かった。 ただ相方がフォッコやヨーギラスのようなレイトキャラの場合は装置で安定を取った方がいいでしょうね。
>> 1374 まあ腐りがちになることも間違いなくあると思うんで、そのへんはもう相方と相手の編成次第としか言えないかな。固定でやるなら学習外す選択肢はないけど、ソロランなら全然別物だし。 相方がダンベラーなのか、補助や介護が必要か、マンムーがファイター扱いでも許されるのか。何より学習で育てる甲斐がある味方なのか。このへんをもうちょい可視化できれば楽なのにと思うよ。近々アップデートで持ち物が見えるようになるらしいけど、こんなの最初からオープンにしてくれよって思う。そうしたらマンムーがダンベルなり学習なり持っていても、それに合わせたピックを味方もしやすいわけで。異様に使いづらいクイックチャットだけで1分の間に意思疎通しろという開発サイドにも問題ある気がする。
自分もあくまで野良の話。ただ、フルパでマンムーの採用率が低く他のサポタンの方が多いのはそこに起因している点もあると考えてるけどね。だからマンムーはソロ向きのタンクで、固定にはあまり向いてないと思う。
自分は学習マンムーピック時には、レベルアップをサポートします のクイックチャットを必ず出すようにしてます。上手く編成を見直してくれる時もあって、編成事故を減らせている感じがします。
>> 1376 うーん、私の場合はアマージョと組むことが一番多いから、アマージョのパワースパイクである6を優先したいってのがまず根底にある。んで、オタバリってのは中盤以降の強みになる持ち物だと思うので非採用。とにかく序盤制圧してゲーム支配して、アマージョ6ダンベルさせて上崩壊→下も崩壊でペース握るのを目標にしてる。 持ち物とかメダルは上にあるんでそれ参照してくれ。 何度も言ってる気がするけど、学習装置積んでるとはいえ序盤に味方に頼ることはほぼない。だから学習装置持つ=味方に頼るって考えがよくわからない。大雑把に言うなら、単に経験値総量を増やしつつ味方の成長を促すのが目的。学習装置持っているからって敵をキルできないとか死にやすくなるとか野生取れないとか、そんなのは微塵も感じない。キル取れて野生取れて平然と帰還してるよ。レーン制圧すればウリムーにもゴールチャンスできて、レベル5のイノムーになれる。レベル5なら並の1進化レベル6には負けないからカジャンで敵中央を真っ向から潰してきたりしてる。この立ち回りで学習装置いるか?って言われたらいらんけど、これは味方が一人でもレーン制圧できるようにするためってのがまず第一かな。味方の成長が中途半端なままカジャンにいけるわけないからね。 むしろ学習装置で育てつつ、味方に負担をかけないって意味でマンムー使ってるかな。これなら理に適っているかい? とりあえず言えるのは、学習装置は持つけどチームで最低レベルでいるつもりは毛頭ない。単に経験値譲りやすくするだけで、譲渡対象よりもレベル上なんてザラだな。
固定でもなければそのアマが環境に言うほど見ないんだが。 少なくともマンムーにおたバリは非常に有用な候補だよ。これがカビやカメとかなら違うけど、氷柱やユナイトの即効性の低さを補える。後半マンムーのバリューを引き上げる点も助ける。序盤の上振れ要素は重要かもしれないが、それでレックウザ戦を弱く見るには今の環境は難しい。
>> 1379 いや、そこは皮肉じゃない。私だって敵陣全管理狙えるときは全部狙うから。当然その意気でマンムー使うよね?という同意。 基本的にウリムーってのはLH最強クラスなわけで、敵からLH取ることは実質200%の価値があるわけじゃない?だからこそ3倍って言ってるわけだよね。そこに学習装置の加算と、「相手の学習装置持ちを無駄にさせる」ことも含めるなら4倍になるかなって話。 上の例で変なバリヤードがいるけど、学習装置持っていようがいまいが、味方が近くにいようがいまいが、ラストヒットを取るということを躊躇する必要なんざ微塵もないっていうのはきっと全プレイヤーの共通認識でしょ。この超強いLH力と、どんだけLH取っても味方がいるならそっちに経験値渡せるっていうのが噛み合うと思ってるから学習装置持たせてるってわけ。近くにいなきゃいないで物凄くお得がお得になるだけさ。欠片も損じゃない。 学習装置が保守的や安定っていうのはたぶんLHが弱いキャラの持つ学習の話じゃないかなぁ。ウリムー自体は学習あってもなくてもLHつよつよなことに変わりはない……なくない?保守に走る必要ないよね?
少なくとも筋トレじゃなくマンムーで今タンクムーブをするならおたバリは必要だと思うのが自分だけどね。 きあはちも事故で2分前に落とされるという不安定要素があり、それでも任意で使えるおたバリは、先に言った即効性や微妙ながらも序盤の耐久上げなど色々考慮して強い持ち物だよ(あくまでマンムーにとっては)。 それに後半のバリューが落ちるキャラだからね。 とするなら、装置は先に言ったように枠がない。あと、このゲームの仕様で持ち物変更が面倒だったり事故ったりするから、相方見て持ち物変えるならピック変えた方がいいという考えもある。
>> 1382 ごめん、1個完全に失念していて、これがあるかないかで全然前提変わること忘れてた。 たしかにレックウザ戦見るならオタバリは至上の持ち物だと思うし、私もそこ重視するなら絶対持たせるんだけど。それを持たせない理由の一番があって、それは逆レーンにしょっちゅうピクシーがいることなんだ。こいつが重力あるから押し出す馬力でなく引き止める地震だし、オタバリなくてもやれてる説濃厚だわ。 まあゲームのどこに重きを置くかで持ち物決めるべきだから、おたばりもダンベルも力もスカーフも、持ち物のパワースパイク意識して使えてれば全然いいんじゃないかな。私は遅くともマンムーになる頃には、相対的に弱いキャラになると判断している。いわばアーリーに振り切っているのでそこはたぶん方針の違いなんだろう。ただ、マンムーを使う以上序盤の五分以上は宿命付けられているとも思っているので、そこで絶対に負けないようにアーリーに寄せていと言えるかな。 学習あっても7割安定してるからたぶん相当な環境の変動がなければこのままでいこうと思うよ。
自分との意見の相違点を言うなら、上振れとか相方アマージョとか逆レーンピクシーとか色々前提条件があってそっちは限定的だよ。 これも先にちょっと書いたけど、マンムーはソロ向き、故に限定したシチュエーションより汎用性の方が重視されても自然だよ。だから、自分は装置は持ってもいいけどそれ枠が無いよねって言うんだよね。装置で序盤サポートもおたバリで後半サポートもサポートだし、別にサポートする意思が無いわけじゃないのを勘違いしないでほしいかな。
>> 1384 これまたソロか否かで変わると思うけど、デュオなりトリオなりフルパなりでやるとな、枠がないとかじゃなくて、まず学習ありきでスタートしてる。 学習持たないパターンとしてはスピンカメックスとか、マンムーがファイター枠になれるときかな。この場合はおたばり持つようにしてる。一応言及すると、学習より優先すべきものがあるよ!っていう意見は筋が通っていると思うし、ソロならなおさら分かる。 味方と合わせることを意識しなくていいのならば、氷柱地震よりも氷柱馬力の方がキルも火力も上だろう。それでも地震を選ぶのはひとえに味方が合わせやすいから、これに尽きる。 味方を成長させることを意識しなくていいのならば、学習よりもおたばりの方がキャラは強くなるだろう。それでも学習を選ぶのは、ゲーム全体で見たときに経験値を増やして味方を強くするメリットが大きかったから。たしかにおたばりあれば生きてたなーって場面も多々あるんだけど、マンムーのおたばりと引き換えに味方の1,2キャラのレベルが1か2上がるんだ。だから私はそっち優先してる。 繰り返すけど学習よりも優先すべきものがあるという意見は理解できる。たぶん重視するものというか焦点の位置が少し違うんだと思う。マンムーというキャラを見るか、レーンや試合全体での流れを見るかの違い……かな? 極端な話、おたばりはレベル1~8までが微妙で9からが本番。学習はそのおたばりの微妙期間に本領発揮。こんくらいの違いになるかなーと思う。
きあはち確定、力かスカーフもマンムーにはどちらか要るって考えた時に、じゃああとは装置orおたバリになるというだけの考え方なんだけどね。 あくまで「ソロとして汎用性を考える」なら、装置よりおたバリの方が、今のレックウザ環境なら間違いなくマンムーに噛み合ってるのは断言できる。装置も強いことは分かっているが、マンムーだと腐る場面が散見される。固定なら装置は正義と言っていいのだろうけど、フルパではカビや他のサポタンの評価が高いと考えれば、そもそもがマンムー微妙ということになる。だからマンムーには装置を付ける選択肢が自然と無くなる、又は他の持ち物の方が優先度が上がり、転じて、装置持たせるならマンムーじゃなくて良くね?ってなるんだよ。
学習装置を全く無理なく持ててかつ完成形になれるタンクだとヤドランとかカビゴンだと思うんだけど、こいつらはある意味学習含めて完成してしまっているので、たしかに学習運用だと劣る部分もあるんだよね。 差別点としてはまず氷柱の汎用性。次に序盤の圧かな。少なくとも私は対面ヤドンに負けることないしカビゴンでも6割は勝ててるかな。この序盤の睨み合いでリード取って差を埋めていきたいところではある。 あとマンムーはこのへんと比べて圧倒的にファームが早い。というかカジャンが早い。学習持ちのくせに平然とジャングルに侵入していくという、私のトチ狂ったプレイングに適応できているのがマンムーだった。というかマンムー使ってるからカジャンするようになったと言えるか。
直感的な書き込みもあり、多分マンムーを使う人がより上手い人だと思うけどね。 普通のサポタンなら装置を持つのが「安定」だけど、マンムーやら↑で書いたようなバリやらに持たせるのは、逆に装置を持たせるその方が「欲張り」「上振れ」になるんだよね。つまりこれは、上手い人ならより強く扱えるけど、下手なら余計に酷くなるということ。 自分にはそこまで誤魔化したり毎度上振れを狙えるほどの自信は、正直マンムーにないからね。あくま汎用的、使い手ではなくキャラのスペック主体で見た上での言及だから、まぁそういうこと。
あとすごく余談だけどね。いくら強くても装置とか人に持ち物を強要してる輩って、自分はアタッカーだから育ててもらって当然ってようなコメントをよく見かけるから印象がすこぶる悪いのが個人的にある。それでも純サポートならピック時点で、まぁ装置持って然りだよねってのはあるけど、マンムーほどの動きやすいキャラで各々ちゃんと考えてるなら、一々装置の強さ長文で並べて他人がとやかく言うことじゃなくね?って考えが非常に強い。 少なくとも↑で挙げたような装置持っとけば満足する脳死バリなんかが味方に来るくらいなら、持たない方がずっとマシなんだよ。
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ピクシーのように高いヒール性能持ってるキャラとの相性が抜群だなぁ。もともと特性のおかげでクソ硬い代わりに回復がないっていうコンセプトだから、そこに回復が加わると全然減らない。そんでヒーラーを守る能力もちゃんと備えているから過労死しない、させない。美しいコンビネーションで前線を構築できるぞ!
こいつほんと強い。
とりあえずマンムー使っときゃ勝てる
初心者はピカチュウじゃなくてマンムーから入るべき
本当それ!下手っぴさんもマンムーで立ち回り覚えなから経験積めばいいと思う。
マンムーよりアタック型でダメージ出せないとか、スピードでキル取れないとか、そういうの見るとマンムー使いなよって思うわ。
耐久とブリンクあるから多少立ち回りが甘くてもデスに繋がりにくいし、編成に関わらず活躍しやすいから満足度も高いと思う。なのに、なぜアタックスピードに固執するんだろうねえ。
知名度と見た目でしょ。
仮にこれがハッサムの見た目なら皆使ってると思うよ。
私は攻撃を担うポケモンより、マンムーみたいなタンクのポケモンの方が重要だと思うから初心者に薦めないかな
学習装置マンムーで相方のアマージョと上レーンにいくことがほとんどだけど、体感8割ほど1チル前レベル5が作れるので中央ガンクと合わせて敵陣を壊滅させてアマージョ爆誕がやりやすい。
テイアでは最初に有利取れている方がそれをキープして勝ちやすいと思うので、いかに早熟型を覚醒させるかは結構大事。その点で経験値譲っても問題なく、最序盤から最強クラスのマンムーは本当に強い。
上レーンの敵を殲滅して早期にダンベル積み終わるようならアマージョにカジャンに出かけてもらうんだけど、半端な中央なら余裕でKOしてバフ持って帰ってくれる。うれしい。
敵がフォローに来るようならつぶてや氷柱で退路確保もできる。
そうして序盤に作った有利はカジャンによってさらなる経験値有利となり、ひいてはゲーム全体の有利となる。
そしてそういう理想的なゲームメイキングができたとき、私は心の中で「あの子は私が育てた」と呟けるのだ。これもまたうれしい。
分かる…下キュウコンマンムーのデュオでやってて味方がガンク来るかお互い来ない展開だとチル後にベールキュウコン出来るの強過ぎてやめられない
先日しばらくやってなかったユナイトに復帰して、エリート4から10日で1700までいけた。試合数は150くらいで勝率は70%あたり。90%以上マンムーしか使わなかったので、早い話がマンムーパワーである。それで既にこのコメント欄で何度か行っているが、改めてマンムーの布教と解説をしていきたい。
よほど相手がメレーに寄せてない限りは氷柱落とし確定。牙は記憶している限りでは1回しか使わなかった。地震と馬力は両方使ったものの、地震が9割近い使用率。これはピクシーのやサーナイトなど敵を押し出さずに引き寄せることに利点のある味方が多かったことも大きい。
というわけで今回は氷柱地震についての解説になります。この技構成の利点については概ね本wikiに書かれている通りなので、ここで書くのは具体的にどう技を繋げるかになる。
妨害性能 ★☆☆☆☆
当てやすさ★★★★★
実践難易度★☆☆☆☆
最もわかりやすい連繋。氷柱落としてそこにダイブ、敵をまとめた上で凍結させる。使い始めの初心者でもすんなり飲み込めるお手軽さ。
氷柱地震型が一度に出せる瞬間火力としても最大であり、LH性能も並以上。仮にミリ残しでも即強化AAが振れるので妨害無効以外には強い。ただし妨害性能は連繋の中では最低クラス。ダメージを優先したいとき用。
妨害性能 ★★★☆☆
当てやすさ★★★★☆
実践難易度★★☆☆☆
連繋チャートだけだと少々説明不足なのでタイミングも含めて解説。氷柱を落とすと「パシパシドシンッ!」といった効果音で氷柱が刺さるのだが、この「ドシンッ!」のタイミングに強化AAを当てて即座に氷柱を破壊し相手を凍結させるのがメインとなる。氷柱落としの後に使う強化AAは自動追尾がオフになるという仕様があり、それを生かしている。
この氷柱に当てる強化AAはかなり詐欺判定気味。射程目一杯に氷柱を投げてそれを最短距離で追いかけ、刺さるタイミングで強化AAを押せば割れるほどである。
これにより逃げたい相手を捕まえる性能がかなり高い。相手は予想外の早さで砕ける氷柱の凍結で足を取られてしまう。そこを地震で追撃し、味方がトドメを刺すまでの距離と時間を稼ぐことができる。強化AAそのものを当てることより、相手をわずかでも長く妨害することに重きを置いた連繋。
妨害性能 ★★★★☆
当てやすさ★★★☆☆
実践難易度★★★☆☆
妨害に重きを置いた連繋。地震のスタンで止まった相手にすかさず氷柱で追撃し、強化AAも含めた凍結で更に拘束する。総合的な拘束時間の長さから、とくにサーナイトやピクシー、ガブリアスと合わせる際に効果的。相手をまとめて固めるためギルガルド等の強化AAが複数ヒットして大変なダメージを生み出すことも。
欠点は初段で地震を当てる必要があること。それすなわち地震が問題なく当てられる範囲の相手がいる前提であり、機動力のない後衛や妨害耐性のない前衛用と言える。ポン押しだと複数に当てにくいのでエイミングも必要。こちらの後衛が敵メレーに狙われた際に、その後衛に向けて跳ぶことも多い。総じて攻めにも守りにも重用する連繋。
長すぎて入らないと言われたので分割した残りです。
妨害性能 ★★★★★
当てやすさ★★☆☆☆
実践難易度★★★★☆
3の連繋を更に発展させたもので、最も長時間の拘束が可能。ほとんどの連繋は3と同じなので、異なる部分の解説だけ。
地震後にAAを振るう際、相手の妨害耐性ステータスと自身のAA速度によって拘束中に当てられる回数が変わる。アブソルやゲッコウガなどの妨害に弱い敵に対して、力の鉢巻や赤メダルなどの補助があれば1スタックから2回当てにいける。
ディフェンスタイプなどの耐性の強いキャラの場合、2回振るうまでに抜けられる可能性が高いため、事前に2スタックを溜めてすぐに強化AAを当てにいけるようにする必要がある。
強化AAの凍結とダメージの分相手に与える圧力も高まるが、連繋に必要な総時間も伸びる。他の敵が邪魔をしてきそうな状況では使いにくいので、多数よりも少数を相手にした際に使いたい連繋。
こちらは連繋というよりはピンポイントで需要があるときの使い方。地震で距離を詰めて氷柱を当てにいく、というなんともシンプルなもの。しかし、「地震で着地して即氷柱落としを行える」というのは意外と気が付かないもの。
逃げる相手に対して「この状況では普通に追撃に行ってもトドメを刺せない」というときに使う。この際の地震は言わば脱出ボタンの代用。氷柱が相手のお尻側ではなく頭側に刺せるなら、2の連繋にあるように強化AAで無理矢理破壊して凍結できる。キルを諦めたくないアナタに。
妨害性能 ★★★☆☆
当てやすさ★★★☆☆
実践難易度★★★★★
ユナイトを最も有効活用するための連繋。一見ろくでもない★評価だが、マンムーのユナイトを活用するとはつまりそういうことなのである。しかし連繋成功時のリターンも大きいので、可能ならマスターしたい。
キモとなるのは地震のあとに即座に氷柱を落とし、それを「割らない」ということ(ちなみにユナイトの踏みつけでは割れない)。
これにより地震のスタン中にユナイト発動(ブモー!)→跳び上がって一段目(ドシン!!)、二段目(ドシン!)のあたりで氷柱が自然崩壊(カキーン)、続く三段目(ドシン!)と最終段(ドン!!!)を当てられるという寸法だ。
当然ながらできるだけ複数の相手に当てたい連繋であり、マンムーの耐久ならユナイトを即座に使わなくても即落ちはしないため、ここぞというタイミングで使いたい。初手ユナイトによるエンゲージと比べて安全性は落ちるものの、最もダメージに優れユナイト終了後の長い打ち上げも活かせるので、とくにレックウザ戦で狙っていきたい連繋。
というわけで相変わらずクソ長くなってしまったが、既にマンムーに練達した諸兄にも新しい発見となる部分があれば嬉しく思うし、これからマンムーを使ってみたい!という人の一助になればなお嬉しい。
とても参考になりました。ありがとうございます。地震を初撃に使う発想がなかったので、今後試していきたいと思います。ちなみにもちものはなにを使われてますか。私は最近スカーフ、気合、学習装置を使う場合が多いです。
いろいろ試したけど最も安定していたのは学習、気合、力@傷薬。気合と学習は言わずもがななので割愛として、力の鉢巻の理由について。
私が赤7白4メダルの採用というのもあってスカーフと選択だったんだけど、何度か入れ替えて試した結果、力に落ち着いた。
これは力の鉢巻の攻撃速度増加だけでなく、割合ダメージにも注目しての採用。とくにオブジェクト削りとダンベラー妨害(+ゴール防衛)で高い効果を発揮した。
スカーフと比較するとダンベル妨害で一歩劣るものの、積みに来た相手を疲弊させることに関してはかなり差を感じる。
オブジェクト削りも力の有無でかなり変わり、「とりあえず削る」、「全力で削る」といった状況で手早く削ることができる。
なにより私の場合、レーン相方が成長できたら積極的にカジャンに出かけるため、CDがなく常に恩恵があり、HPが多いほど有用で、レベル上の相手にも圧力となる持ち物としてこれがベストだった。
試合後半はマンムーが10も20もAAでタコ殴りにできる相手はほぼ存在しないため、どうにもスカーフの加速が無駄発生してしまうこともあった、という点も差別化のポイントとなっている。
余談だけど2周目カジャンでバフ削りをなるべく効率的に行いたい場合、AA1回→体当たり→強化AA2回出るまでAA連打→つぶてか氷柱でフィニッシュが良さそう。力の鉢巻による割合を生かしつつバフ野生のウザい攻撃を潰す連繋。
詳しく説明頂いてありがとうございます。力ハチと赤7メダルを併用されてるんですね。私は青6白6メダルをあまり深く考えずに使用してたのでなるほどと思いました。今の私のビルドと比べると耐久力は落ちますが、相手を拘束する時間が長くなるので上手く操作できれば被ダメが減らせそうです。試してみますね。
ついでにサポートメダルの構成についても貼っておく。タンクなら白6青6が安牌では?という意見もあるものの、マンムーは防御や特防を特性に強く依存しているタイプのステータスであり、基礎ステータスではカメックスやカビゴンに一段劣っている。
メダルの色ボーナスで伸びる値は基礎ステータス部分であることを踏まえた結果、青より赤を優先する結論に至った。白のボーナスは普通に有用なので白4で採用。フリーザーメダルはそもそも持ってないが、仮にあってもラッタorHP+50のピジョットガルーラの壁が厚いため、2枠必要な青2は非採用となっている。
赤メダルはやたらと耐久ステータスを下げてくるものの、マンムーの特性でカバー可能な範囲だと思うので純粋にHPのみ伸ばすことにしている。
赤7白4
装備なし赤7の攻撃スピードも知りたい
ちかはち装備と一緒で良いはずだぞ
1343です。教えて頂いたチカハチ+赤7白4ビルドを試してみたのですが、レーン戦の戦闘力、安定度が増しました。ガンクに来た相手中央アサシンを味方2人で返り討ちできたこともあったため、通常攻撃速度アップがかなり効いていると感じます。近接しての戦闘中は耐久力低下は気にならなかったですか遠距離から削られてあっさりやられる場合もあったので、立ち廻りを見直す必要があります。じしんもまだ使いこなせていないので、しばらくこのビルドで修業してみようと思います。ありがとうございました。
学習装置を外す人が多いけど、今の環境は学習装置の有無でレーン戦がマジで変わるから、
本当に他の持ち物を持ってそれ以上のバリューを出せてるのか、タンクでなくファイター枠を使ってまでマンムーを採用する意味があるのかをよく考えてほしい
マンムーはつぶてが優秀すぎて序盤もめちゃくちゃ強いんだから、レベル3・4の時間が増えてもそこまで痛くない
装置つけて経験値有利をとって相方を育てればレーンを制圧できて微妙な中盤の時間も逆に短くなるなんてザラにある
それでも装置を外したいならファイター枠としてとらえて相方が学習装置持つのもアリなんだから、せめて「レベルアップを優先します」とか言ってほしい
これは主観だけど、そもそも学習装置外してる人は立ち回りでもだいたいつけてる人よりも活躍してないけどね
そうなんだよね。マンムーに限らないけど、他に持たせたい持ち物があるのはよく理解した上で、それでもなお持つ価値のある物が学習装置だと思う。
ちょっと見方を変えてみてほしい。これが「学習装置」ではなく「しあわせタマゴ」という名前の持ち物で、効果が「(実質的に)味方の経験値の増加」ではなく「自身の経験値を1.3倍にする」だったらどうだろうか?
おそらくレーンでも中央でも、アタッカーでもサポタンでもこぞって採用するだろう。それはこのゲームにおける経験値というものが、極めて優先度の高い限られたリソースだからだ。極論を言えばレックウザ戦までにどれだけの経験値をかき集められるかが勝負を左右する。だからこそ限られたリソースである経験値を無から生み出せる学習装置は強力な持ち物だと言える。
勿論その学習装置でさえも腐ることがあるだろう。育てたレーンの相方がフィードと化すと辛くなるかもしれない。いや、辛いに決まっている。しかし、それでもサポートタンクを自分が担うというのは、そうした悲劇が起こる可能性も含めてなお「やってみせる!」という意志が必要だと思う。
現状、サポタンで学習装置を持たないということは「俺はサポタンじゃねえ、ファイターだ!」という意志表示とさえ言える。それが時には正解になることもある。だから、持たないからといって絶対的に悪とは言わない。
それでも私は、このゲームがチームプレイを前提としたもので、自分だけでなく味方も育ってこそ勝利に繋がるもので、一人で苦し紛れに掴み取る勝利よりも全員が連携して勝ち取る勝利の方が喜べると思っている。
だから、他のプレイヤーがモチベーションを高められるように、チームプレイをしようという気持ちになれるように、最後まで諦めずに立ち向かえるように。学習装置を持つことにしているよ。
実際、育った相方が終盤までチームを牽引するときの喜びはサポタン冥利に尽きる。
学習装置を持ちたくない時もあるであろう諸兄たち。ときには一人で責任を抱え込まずに、チームの縁の下の力持ちとなって勝利を目指してみるのもいかがだろうか?
育てた相方がゴミなことが多すぎるから学習装置は持たないことにしたよ
ファイター枠としての方が強いと思うけど相方が学習つけて無かったら付けるよ
そもそも学習欲しい編成ならカビゴンとか使うし…マンムーピックはタンクとして前張りつつ編成的に自分も火力出したい時だから役割に合わない
そこまで考えてるならいいと思う
例えばピカチュウみたいな準サポ枠に追加してサポ枠がピックされてるときなんかは
タンク兼ファイターとしてマンムーやオーロットを採用するのは全然ありだと思うけど、
火力枠が全然足りてるような状況でもマンムーにがくそ持たせずにピックする人もたくさんいる
最近学習マンムー使ってて思うのは、ccで味方を間接的に守れるので、比較的安全にお味方のレベル有利を作り出しやすいって気がしてます。レーン戦勝てればマンムーもゴールで経験値を稼げて自然とレベルも上がっていきますし。
本当にそれなんだよ
マンムーって別にレベル上げなくても強いから、
経験値総量を1.3倍にした上に味方のアタッカーのレベルを上げることで
結局自分もレベル上げやすいんだよな
学習装置持ってなくてもどうせラスヒを味方が取ったら自分は3割なわけだし
自陣側野生なんて余裕があればどのみちラスヒアタッカーに譲るんだから、基本的には持ったほうがいい
特に相方が学習装置持ってない場合は必須
mameさんの動画でも言われてたけど、「野良が活躍してくれないから学習装置持たない」って言うんならそれは経験値吸ってるお前が悪い場合も多いとしか言いようがない
マンムーに学習装置がデフォルトの時代って新時代て感じだな。レーン相方を放置して自分の筋トレ優先させて、挙げ句に成長遅れたレーン相方のサナとかガブとかにピン刺してるようなやつが多かったのに、と思うと隔世の感があるね。
確かにそうですね。学習装置の仕様変更がそれだけ大きかったんだと思います。(あとメダル実装も)個人的にはサポタンが強い環境が好きなので、運営さんには学習装置はこのままの仕様を維持してもらいたいです。
かつてはマンムーに学習装置持たせると最終進化が遅れる!とか思ってたけど、実際そんなことは全然無いんだよな。大概味方が強くなってレベル有利も作ってくれるから良いペースで進化できる。
それが上手くいかなきゃそん時はそん時だし、はなから味方なんか頼りにしないってならサポタンピックする意味が無い。
個人的には5レベで氷柱落とし覚えて1蜂ないしは2週目タブンネ管理しやすくなるから、装置じゃなくてもありだとは思う。
もちろん味方が強ければタワーダイブしたりしてレベル5早めになれるけど
私はまだマンムー歴が浅くて、初めは有名プレイヤーの動画を参考にダンベルとか試した時期もあったんですが、戦績を安定させたくて、学習装置のバフのタイミングで深く考えずに切り替えた経緯があります。赤7力ハチビルドはダンベル防衛能力も結構高いので、相手ダンベラーへのデバフ効果が期待できるところも良かったです。
ダンベルビスケット持って、つらら馬力で相手倒すのが面白いんだよ
装置持つならカビゴンでいいと思ってしまう
ダンベルは積めれば強いけれども、レートが上がってくると安定しなくなってくるんですよね。あと、同じレーンのお相手の成長を邪魔しにくくなるのが難点だと感じています。
装置恩恵の難点は、野生を相方がいる付近で狩らないと意味が薄いわけで。礫体当たりでハラス兼スティールをこなしたり筋トレキャラと別行動(=自陣の筋トレ妨害)をすることが多いマンムーとは正直相性が良くない。様々にサポタンの選択肢がある現環境で、味方と自陣寄りの野生をぼちぼち一緒に狩るならマンムーをする意味は薄い。
言われてることには同意です。味方にダンベル持ちがいる時は自分は中立の野生狩りに集中してますね。イノムーは強いので相手が1体防衛してる場合は大体は取れます。時間経験値は入りにくくなりますが、味方が上手く積んで戻ってこれればレーン戦は優位に推移します。相手にダンベラーがいる場合、2回目以降を阻止しやすいのもイノムーの利点だと思います。マンムーに学習装置を積む場合は、それを前提に立ち回りを変えなくてはいけなくて、これまでの環境で活躍して来たマンムーとはまた別の新しい型なんだと思います。
この前念力バリで装置持たせてたのと相方当たったけど、そんなん持って自陣一緒に狩る暇があるんなら相手の野生を管理してこいって思ったわ。案の定立ち回りも悪いし。
自陣の一匹を装置でシェアするのと、自陣敵陣合わせた二匹を別々で狩るのとなら、どっちがアドを取れるかは言うまでもない。そしてそれはマンムーも介護役としてスティールも出来るキャラなら変わらない。
つまり、そういうこと。何でもかんでもサポート型だからディフェンス型だから脳死装置にしてるのは、自分の腕が無いですよって宣言してるようなもので余計に質が悪い。サポタンでスティールが難しいキャラなら装置安定だけど、腕が無くてそれに甘えたハピピクが相手に野生管理されてレーン崩壊させるのをずっと見てきてる。それでもその辺のキャラは難しいところがあるけど、マンムーとかバリとか使うんなら自陣で一緒に一匹狩るより相手の野生奪って進化や装置効果を妨害しろよって思うわ。
マンムーは序盤強いので、学習装置の有無に関わらず、チャンスがあるなら積極的に相手の野生を奪いに行くべきですよね。体当たりで自陣に帰る能力も高いし。
完全に味方に経験値譲りたいならそうなると思うけど、自分の場合はそうではないかな。というか敵陣側で戦闘しすぎて自陣狩るのクッソ遅れて中央が削ってるくらいだ。
これだけだとなに言ってんだ状態なんでもうちょい解説するね。基本上レーン選択でアマージョとかカイリキーのようなダンベラーと行くんだけど、まず1~4のホルビーを全部取る。点数はあまり気にしないけど味方に4点くらい渡すのがセオリーよね。この時点でレベルがマンムー2.5、味方3.3くらいになる。
んで、9:40になると野生が一斉にポップするんだけど、ここで中央のヤジロンを1,2回小突きながらダンベラーの視界を見る。相手もダンベルならすれ違い通信してるので、妨害に行く。相手がダンベル持ちではない動きをしていれば、ダンベラー妨害か中央の取り合いに来るので戦闘開始する。
相手はまず間違いなくブッシュに入りながらゴールを真っ直ぐ目指すので、ゴールに到達する少し前のタイミングでゴールにかかるようにつぶてを放つ。これで先制ダメージを与えつつゴール凍結で相手にAAを入れられる回数を増やす。とはいえ1回入るのはもうしかたないので割り切る。そのあと体当たりやAAやCD明けたつぶてをくらわせると、相手の行動はまず間違いなく帰還かスピーダーによるオボン回収になる。
このどちらの行動を取った場合でも、相手がそれ以上ダンベルを積むための長居はできない。気合も落として回復も加速もなければ死ぬのが確定する。なので、どんだけヘマこいても自陣側のホルビーは1体は残る。
ちなみに相手がちょっと賢くてホルビー小突いてからゴールしてくる場合には、相手とホルビーにまとめてつぶてとAAを当ててしまうと良い。もし相手がこのホルビーを取れば、もうゴールはできなくなる。ゴールに成功した場合もウリムーが先にホルビーを取り切ることができる。いずれにせよ2ゴール目の布石を破壊できる。
このようにして、ダンベラーが自陣に戻っても野生を残しておくことが、少なくとも私の場合はできている。この野生をダンベラーに経験値として渡すことで、1チル前のにレベル5になれる可能性が高まる。
この場合、抱いて相手にはミュウやピカチュウなどの序盤つよつよ遠隔キャラがいるので、ウリムーの仕事は主に2つになる。
1.ダンベラーがゴールするために敵の攻撃を受けたり凍結させて隙を作ること。
2.ダンベラーがLHを取れるように、同じく凍結や打ち上げの妨害で隙を作ること。
ご存知ウリムーにはつぶてと強化AAと体当たりによる強力なCCチェインがある。これは合計で1.5秒ほどの妨害ができるうえ、全て範囲攻撃なので同時に野生の削りもできる。これでおおよそ6割くらいからホルビーのLHラインとなり、ウリムーが妨害しながら削る→ダンベラーが技で取り切るの流れをスムーズに行える。可能なら野生奪取を2回行いたいが、相手の攻撃が痛いようなら1回で帰還。中央の取り合いを同じように捌き、自陣をしっかりとる。よほどヘマしなければ、敵がこちらのスティールをする余裕はない。下手に近づいてくれるようならダンベラーと潰しにいくといいだろう。とくにやわらかメイジであれば、つぶてスタートのCCチェインに味方の攻撃が合わされば確実に気合ラインを割れる。
というわけで長いけど解説入れました。ウリムーの基本は相手ごと潰すつもりでとにかく殴る。これに限ると思う。
一つを装置シェアすれば総経験値は1.3倍なのかもしれないが、自陣敵陣各々で狩った総経験値は実質3倍な訳だから。ここの人らはちゃんとその辺を理解してマンムーに装置を勧めてるのかね?って感じ。
相手陣地寄りの野生を奪えば、経験値実質3倍はおっしゃる通りですね。でもそれは学習装置を否定する材料にはなっていないとも思います。自チームの総経験値が相手チームを上まれば勝つ確率が高まりますが、現仕様の学習装置はそれを良く助けてくれます。
スティールやハラスをしてもあくまで生存前提だから、装置に枠を割くと耐久なり火力なりやはり犠牲にすることになる。先に言ったように別行動をする場面が多くて装置と相性が良くなく腐りがちになるとするなら、装置よりも優先度が高い持ち物はマンムーにはあるだろうということ。
ダンベル積みに来る人減った印象あるわ(下レーン)
対面のレーンサナが倒せずサイサイ使われてるだけで10万ダメ出されることが多くて、積極的にアサシンやらなアカンという理由で、マンムーは環境変わるまで控える所存。
タンク兼ファイター枠だと今はリス選んでラルトスを横目に悠々ダンベルビスケ積むのが正解かな。
>> 1367
当然っちゃ当然だけど、学習装置を持ってるからといって、いついかなるときも味方が近くにいて味方に経験値のおすそ分け発生させなきゃいけないわけではない。
相手が積みに来て、味方も積みに行って、それぞれの陣地に1vs1でバトル!ってなると、たしかにその場面では学習装置は意味のないものだろう。
でも学習が意味あるのはそこじゃない。最初に取ることになる4体のホルビー、9:00で沸く左上のヤジロン。これらのほぼ確定の野生を取るときだけでも、1体ごとに20以上の追加が発生する。ざっくりとだけどエナジー5点のホルビー1体分になる。つまり野生をひとつ多く自動で狩ることができている、と言える。
その後のチルタリス戦でもそうだし、リポップ後の野生も、8:00の第2チルタリスも、レジ戦もゴール防衛も侵攻も。全部に意味あるから持たせるのよ。都度発生している経験値をきっちり記憶しているわけじゃないけど、間違いなく学習装置によって増えた経験値は野生数匹どころではないよ。
タンク自体が単独行動をメインにするキャラじゃないってことは、レーン相方だけでなく中央や別レーンの味方と合流したあとも意味あるってことだから。
個人的に一番わかりやすかったのは1チルタリス終わりでレベル6のアマージョになれること。これは絶対に学習装置ないと無理。チリツモ理論で溜まった経験値が生きてるから6になってもらえる。
とくに最序盤のキルムーブ、LH奪取、LH補助の全部を柔軟にできるマンムーだからこそ味方を強められるのはあると思う。
半殺しの敵ダンベラー行くよー^^→あーい^^(味方がトドメ)
で追加経験値もらえることもしょっちゅうだし。
あと書き終わってから気がついたけど、相方がダンベラーの場合で書いてたから、そうでない場合も考えないと不適当だったのでそこは失礼しました。
味方がアロキュウとかミュウとか、まあなんでもいいけど遠隔の場合はゴールではなく野生の取り合いがメインになるよね。(近接は大抵ダンベルなんで先述の通りで省略)
この場合でも、結局自陣に籠もって利確〜とはならないでしょ。最低限中立のヤジロンからスタートするわけじゃん。そこで敵を殴れるようなら殴って瀕死にもできるし、殴り合いにならずに様子を伺う場合でも、すごすごと自陣には帰らず敵側の野生スティールを狙うよね。
こうした点を考えると、ダンベル相方よりもむしろ遠隔相方の方が一層学習の意味があると言えるかもしれない。仮にこちらがウリムー+遠隔で敵がダンベラーなら、2人で殴れば10秒もかからず瀕死ないし死亡するよ、うん。その後で敵陣に切り込んでスティールすればいい。このときも学習ウリムーだけでなく味方に経験値譲る機会があるよね。
マンムーはいつでもおすそ分けしなきゃ!とかいうキャラじゃない。というかピンクのアイドルたちみたいに味方に引っ付くキャラでもないし。できるときにおすそ分けすればいいのさ。そしてその「できるとき」だけでも結構な経験値差が生まれる。タンクとしての基本の立ち回りしてるだけでも、知らず知らず経験値増えてるのが最大の強みだと思う。
敵陣の野生取れれば3倍、実に結構。それこそマンムーだ。それを3.5倍、時には4倍にできるなら、じゃあ序盤ほぼ無敵のマンムーがそれに賭けない手はないって私は思うんだ。
いつもいろいろと教えて頂いてありがとうございます。今シーズンからマンムー使い初めて80戦位になりましたが、提示頂いたビルドに切り替えてからレートが順調に上がり、1600帯後半に達しました。来シーズンはまた別のポケモンを練習することになると思いますが、マンムー楽しいのでこれからも使っていきます。
だから、レーンでそれをするならマンムーじゃなくてよくね?って言ってるんだよ。あと、お裾分けはいつもなくていいと言うが、としても先に書いたバリのように装置を意識するせいで動きに制限をかけて本末転倒になるという奴がいるし。
ファイター寄りのタンクというマンムーは性質上、カビゴン等よりもやや前目に位置どる方が生きやすい。牙ならともかくメジャーな氷柱馬力マンムーは味方を守ること自体の性能がカビに劣る。だからグルーピングかた少し離れたり先行して視界を取ることに長けたキャラだよ。それが中盤以降だろうがグルーピングが必要な装置はこの点でも相性は良くないと言える。それならその枠をおたバリにして肝心な時、咄嗟に自分+味方シールドを付けられる枠にするのも良いだろう?そして、装置おたバリきあはちにすると力スカーフを積めなくて序盤ハラスが弱すぎるからマンムーである理由が無くなるし。じゃあ何削るかってなると、場面次第で腐りがちな装置がマンムーにとって一番弱いということになる。正直、序盤は味方に頼るのではなく自分が圧を出すのがマンムーの仕事だよ。何度も言うけど出そうとしないならマンムーじゃなくていい。
あと、「3倍?大いに結構」って言い回しを皮肉にしてるなら、3.5倍や4倍は余計駄目じゃないか。それこそダンベル以上に上振れを見すぎて本末転倒感がある。それも一つかもしれないが、装置は基本的に安定志向、保守的な持ち物だからな?
私は中立野生を取りに来た敵やダンベラーを確実に倒すために、装置よりスカーフを優先してます。序盤キルを重ねて1レジまでにレーン崩壊まで持っていけることも多かった。
ただ相方がフォッコやヨーギラスのようなレイトキャラの場合は装置で安定を取った方がいいでしょうね。
>> 1374
まあ腐りがちになることも間違いなくあると思うんで、そのへんはもう相方と相手の編成次第としか言えないかな。固定でやるなら学習外す選択肢はないけど、ソロランなら全然別物だし。
相方がダンベラーなのか、補助や介護が必要か、マンムーがファイター扱いでも許されるのか。何より学習で育てる甲斐がある味方なのか。このへんをもうちょい可視化できれば楽なのにと思うよ。近々アップデートで持ち物が見えるようになるらしいけど、こんなの最初からオープンにしてくれよって思う。そうしたらマンムーがダンベルなり学習なり持っていても、それに合わせたピックを味方もしやすいわけで。異様に使いづらいクイックチャットだけで1分の間に意思疎通しろという開発サイドにも問題ある気がする。
自分もあくまで野良の話。ただ、フルパでマンムーの採用率が低く他のサポタンの方が多いのはそこに起因している点もあると考えてるけどね。だからマンムーはソロ向きのタンクで、固定にはあまり向いてないと思う。
自分は学習マンムーピック時には、レベルアップをサポートします のクイックチャットを必ず出すようにしてます。上手く編成を見直してくれる時もあって、編成事故を減らせている感じがします。
>> 1376
うーん、私の場合はアマージョと組むことが一番多いから、アマージョのパワースパイクである6を優先したいってのがまず根底にある。んで、オタバリってのは中盤以降の強みになる持ち物だと思うので非採用。とにかく序盤制圧してゲーム支配して、アマージョ6ダンベルさせて上崩壊→下も崩壊でペース握るのを目標にしてる。
持ち物とかメダルは上にあるんでそれ参照してくれ。
何度も言ってる気がするけど、学習装置積んでるとはいえ序盤に味方に頼ることはほぼない。だから学習装置持つ=味方に頼るって考えがよくわからない。大雑把に言うなら、単に経験値総量を増やしつつ味方の成長を促すのが目的。学習装置持っているからって敵をキルできないとか死にやすくなるとか野生取れないとか、そんなのは微塵も感じない。キル取れて野生取れて平然と帰還してるよ。レーン制圧すればウリムーにもゴールチャンスできて、レベル5のイノムーになれる。レベル5なら並の1進化レベル6には負けないからカジャンで敵中央を真っ向から潰してきたりしてる。この立ち回りで学習装置いるか?って言われたらいらんけど、これは味方が一人でもレーン制圧できるようにするためってのがまず第一かな。味方の成長が中途半端なままカジャンにいけるわけないからね。
むしろ学習装置で育てつつ、味方に負担をかけないって意味でマンムー使ってるかな。これなら理に適っているかい?
とりあえず言えるのは、学習装置は持つけどチームで最低レベルでいるつもりは毛頭ない。単に経験値譲りやすくするだけで、譲渡対象よりもレベル上なんてザラだな。
固定でもなければそのアマが環境に言うほど見ないんだが。
少なくともマンムーにおたバリは非常に有用な候補だよ。これがカビやカメとかなら違うけど、氷柱やユナイトの即効性の低さを補える。後半マンムーのバリューを引き上げる点も助ける。序盤の上振れ要素は重要かもしれないが、それでレックウザ戦を弱く見るには今の環境は難しい。
>> 1379
いや、そこは皮肉じゃない。私だって敵陣全管理狙えるときは全部狙うから。当然その意気でマンムー使うよね?という同意。
基本的にウリムーってのはLH最強クラスなわけで、敵からLH取ることは実質200%の価値があるわけじゃない?だからこそ3倍って言ってるわけだよね。そこに学習装置の加算と、「相手の学習装置持ちを無駄にさせる」ことも含めるなら4倍になるかなって話。
上の例で変なバリヤードがいるけど、学習装置持っていようがいまいが、味方が近くにいようがいまいが、ラストヒットを取るということを躊躇する必要なんざ微塵もないっていうのはきっと全プレイヤーの共通認識でしょ。この超強いLH力と、どんだけLH取っても味方がいるならそっちに経験値渡せるっていうのが噛み合うと思ってるから学習装置持たせてるってわけ。近くにいなきゃいないで物凄くお得がお得になるだけさ。欠片も損じゃない。
学習装置が保守的や安定っていうのはたぶんLHが弱いキャラの持つ学習の話じゃないかなぁ。ウリムー自体は学習あってもなくてもLHつよつよなことに変わりはない……なくない?保守に走る必要ないよね?
少なくとも筋トレじゃなくマンムーで今タンクムーブをするならおたバリは必要だと思うのが自分だけどね。
きあはちも事故で2分前に落とされるという不安定要素があり、それでも任意で使えるおたバリは、先に言った即効性や微妙ながらも序盤の耐久上げなど色々考慮して強い持ち物だよ(あくまでマンムーにとっては)。 それに後半のバリューが落ちるキャラだからね。
とするなら、装置は先に言ったように枠がない。あと、このゲームの仕様で持ち物変更が面倒だったり事故ったりするから、相方見て持ち物変えるならピック変えた方がいいという考えもある。
>> 1382
ごめん、1個完全に失念していて、これがあるかないかで全然前提変わること忘れてた。
たしかにレックウザ戦見るならオタバリは至上の持ち物だと思うし、私もそこ重視するなら絶対持たせるんだけど。それを持たせない理由の一番があって、それは逆レーンにしょっちゅうピクシーがいることなんだ。こいつが重力あるから押し出す馬力でなく引き止める地震だし、オタバリなくてもやれてる説濃厚だわ。
まあゲームのどこに重きを置くかで持ち物決めるべきだから、おたばりもダンベルも力もスカーフも、持ち物のパワースパイク意識して使えてれば全然いいんじゃないかな。私は遅くともマンムーになる頃には、相対的に弱いキャラになると判断している。いわばアーリーに振り切っているのでそこはたぶん方針の違いなんだろう。ただ、マンムーを使う以上序盤の五分以上は宿命付けられているとも思っているので、そこで絶対に負けないようにアーリーに寄せていと言えるかな。
学習あっても7割安定してるからたぶん相当な環境の変動がなければこのままでいこうと思うよ。
自分との意見の相違点を言うなら、上振れとか相方アマージョとか逆レーンピクシーとか色々前提条件があってそっちは限定的だよ。
これも先にちょっと書いたけど、マンムーはソロ向き、故に限定したシチュエーションより汎用性の方が重視されても自然だよ。だから、自分は装置は持ってもいいけどそれ枠が無いよねって言うんだよね。装置で序盤サポートもおたバリで後半サポートもサポートだし、別にサポートする意思が無いわけじゃないのを勘違いしないでほしいかな。
>> 1384
これまたソロか否かで変わると思うけど、デュオなりトリオなりフルパなりでやるとな、枠がないとかじゃなくて、まず学習ありきでスタートしてる。
学習持たないパターンとしてはスピンカメックスとか、マンムーがファイター枠になれるときかな。この場合はおたばり持つようにしてる。一応言及すると、学習より優先すべきものがあるよ!っていう意見は筋が通っていると思うし、ソロならなおさら分かる。
味方と合わせることを意識しなくていいのならば、氷柱地震よりも氷柱馬力の方がキルも火力も上だろう。それでも地震を選ぶのはひとえに味方が合わせやすいから、これに尽きる。
味方を成長させることを意識しなくていいのならば、学習よりもおたばりの方がキャラは強くなるだろう。それでも学習を選ぶのは、ゲーム全体で見たときに経験値を増やして味方を強くするメリットが大きかったから。たしかにおたばりあれば生きてたなーって場面も多々あるんだけど、マンムーのおたばりと引き換えに味方の1,2キャラのレベルが1か2上がるんだ。だから私はそっち優先してる。
繰り返すけど学習よりも優先すべきものがあるという意見は理解できる。たぶん重視するものというか焦点の位置が少し違うんだと思う。マンムーというキャラを見るか、レーンや試合全体での流れを見るかの違い……かな?
極端な話、おたばりはレベル1~8までが微妙で9からが本番。学習はそのおたばりの微妙期間に本領発揮。こんくらいの違いになるかなーと思う。
きあはち確定、力かスカーフもマンムーにはどちらか要るって考えた時に、じゃああとは装置orおたバリになるというだけの考え方なんだけどね。
あくまで「ソロとして汎用性を考える」なら、装置よりおたバリの方が、今のレックウザ環境なら間違いなくマンムーに噛み合ってるのは断言できる。装置も強いことは分かっているが、マンムーだと腐る場面が散見される。固定なら装置は正義と言っていいのだろうけど、フルパではカビや他のサポタンの評価が高いと考えれば、そもそもがマンムー微妙ということになる。だからマンムーには装置を付ける選択肢が自然と無くなる、又は他の持ち物の方が優先度が上がり、転じて、装置持たせるならマンムーじゃなくて良くね?ってなるんだよ。
学習装置を全く無理なく持ててかつ完成形になれるタンクだとヤドランとかカビゴンだと思うんだけど、こいつらはある意味学習含めて完成してしまっているので、たしかに学習運用だと劣る部分もあるんだよね。
差別点としてはまず氷柱の汎用性。次に序盤の圧かな。少なくとも私は対面ヤドンに負けることないしカビゴンでも6割は勝ててるかな。この序盤の睨み合いでリード取って差を埋めていきたいところではある。
あとマンムーはこのへんと比べて圧倒的にファームが早い。というかカジャンが早い。学習持ちのくせに平然とジャングルに侵入していくという、私のトチ狂ったプレイングに適応できているのがマンムーだった。というかマンムー使ってるからカジャンするようになったと言えるか。
直感的な書き込みもあり、多分マンムーを使う人がより上手い人だと思うけどね。
普通のサポタンなら装置を持つのが「安定」だけど、マンムーやら↑で書いたようなバリやらに持たせるのは、逆に装置を持たせるその方が「欲張り」「上振れ」になるんだよね。つまりこれは、上手い人ならより強く扱えるけど、下手なら余計に酷くなるということ。
自分にはそこまで誤魔化したり毎度上振れを狙えるほどの自信は、正直マンムーにないからね。あくま汎用的、使い手ではなくキャラのスペック主体で見た上での言及だから、まぁそういうこと。
あとすごく余談だけどね。いくら強くても装置とか人に持ち物を強要してる輩って、自分はアタッカーだから育ててもらって当然ってようなコメントをよく見かけるから印象がすこぶる悪いのが個人的にある。それでも純サポートならピック時点で、まぁ装置持って然りだよねってのはあるけど、マンムーほどの動きやすいキャラで各々ちゃんと考えてるなら、一々装置の強さ長文で並べて他人がとやかく言うことじゃなくね?って考えが非常に強い。
少なくとも↑で挙げたような装置持っとけば満足する脳死バリなんかが味方に来るくらいなら、持たない方がずっとマシなんだよ。