マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
マンムー全然勝てねぇ。序盤はアーリーキャラだからボコボコにできるけど、終盤戦においてほぼ負ける。何で?火力も被ダメージもチーム内1.2位ぐらいにはなるのに全然勝てない。よくディフェンスを使うけどマンムーだけが勝率5割きってる。 敵を発見したら氷柱して味方が近くにいたら馬力で突撃じゃダメなのか?
味方が攻められない時に突っ込んだり味方後衛が絡まれてるのに無視して敵集団に突っ込んでんじゃない?あくまでタンクの動きをしないと勝てないよ
>>チーム内1.2位ぐらい~ って、それが原因じゃない?サポタンであるマンムーが経験値やゴールのリソースを食ってしまって、結果的に見方が育たずにチーム全体で見たときの火力や耐久が不足する。 あとは無駄に交戦しすぎの可能性があるけど、このゲームのスコアはいろいろと省きすぎだからなぁ。
色々と強化されたけど、こいつはあくまでサポタン。
一方的な試合とか根本としてゲームがあまり成り立っていないものを除けば、与ダメ被ダメキル数とかチーム内で平均したら大体落ち着くものだからね。ある味方が高ければ違う味方は下がるし、低いからと言ってだから悪い動きをしてたかって言うと絶対にそういうわけではない。特にサポタンキャラなんてそれがとても顕著。それでもあんまりにも低いのは怪しいけど、チームにきちんと貢献してるかはやっぱり実際に組んでないとリザルトでは判断できないことが多い。
こいつ火力系持ち物一切無しでも5万ダメージあたりは普通に出せるしダンベルいる?って思うんだけど 気合いがくそうは固定枠としてダンベル阻止&CC強化のスカーフかどうしようもないユナイトに役割持たせるバリアかで選択するのが丸くないか
マンムーは味方守る性能がそんなに高く無いかわりに強CC持ってるから、相手のスキル吸うのにもちゃんとヘイト買わないといけない。だからダンベルで火力高めることは結果的に味方守ることに繋がる。自分はハチハチバリア派だけど。ぶっちゃけビルドの影響はそこまで感じない、立ち回りの方が大事。
それ。もっと言うとサポタンは率先して視界を取るのも大事な仕事。 瞬時に直接味方を守るのは他のサポタンに劣るけど、ハラスや牽制索敵に使える氷柱、離脱にも使える馬力を兼ね備えて、サポタンの中でもかなり視界取りに長けた性能を持っているよ、マンムーは。事前に相手の居場所を共有出来れば不意討ちなどで味方が事故っていきなり落ちるということを減らせ、結果的に味方を守ることに繋がる。ビルドである程度そのしやすさ変わるだろうけど、装置だろうとダンベルだろうとこの役割はしっかりこなしてこそだと思う。最も重要なのはやっぱり立ち回り。
こいつのゴール凍結ほど影薄い能力ないと思う
序盤の猛攻進撃を止めるのに体感で役立ってると思いますよ。 何ならマンムーの強みの一つですらあると思います。
ヒトツキのノーガードを舐めるな いやあれは薄いというか影ないけど
目に見えて効果があるのも強すぎるからなぁ・・・
最近擦らせてもらってるけど、マンムーの戦歴だけ見ると結構連勝してた。マンムー様々ですわ。 試合を思い返すと、序盤から優勢を作れるパワーは言うに及ばず、仮に盤面劣勢になっても腐ることないし、技の性能のお陰で案外ワンチャンも作れる。欠点は自前の回復手段がないのとユナイト技だけど、どちらも許容範囲内。むしろあのはねるで許されてるのを本当に実感してきた(バリは許さん)。近頃API勝率が競合にちょっと負けてるのが謎だけど、高使用率故だろうか。 ともかくナーフも強化も要らないし触らないでもらえるとありがたい。以前カメが変に強化された時その後ごっそりナーフされたから、その二の舞はマジで嫌。
強化はされるわけないよ ナーフはどうだろうね
いや、牙はされたぞ。それも含めてだよ
個人的意見を書かせて頂くけど、ダンベルは序盤はどちらかというと敵のダンベルを妨害したいから積む機会がないし、装置入れるなら他のキャラ使った方がいい気がして序盤の耐久アップも込めて気合・弱保・ゴツメにしてるけどどうなんだろう
ダンベルについては同意見です! 学習装置についても相方を育てたら活躍できる前提なら持ち得(ヤドランカビゴンあたり使えるならそちらでも)だと思います。 もちものに関してはAAが当たってる前提の殴り合いではガブ以外には負けないと思うので気合い力があれば大丈夫だと思います。
序盤妨害を重視したいっていうのにちかはちやスカーフ持たないのはよく分からないよ。 弱保も序盤弱いし素の攻撃力が低いから育っても相性は悪い(ダンベルとセットならギリ考慮できるかどうかだけど、結局枠ないから候補には入れ難い)、ゴツメも特性が割合軽減ではなく単純な防御値底上げだから相性が良くない。
ありがとうございます。やっぱり力かスカーフは外さない方がいい感じですか。メダルも赤7とかにして速度特化するのも良さそうですね
特に序盤を重視するなら力スカーフ最低どちらかは欲しいね。ただ、両方は後半考えるとちょっと厳しいかなっていうのが感想。序盤強いことは強いから好みの範疇かも。まぁどちらか+赤7だけでレーン制圧出来ることも多いから、自身で使ってみてしっくり来るのがいいかな。 枠が2つあるなら、気合確定であとはおたばりかチョッキがオススメ。装置は仰るようにマンムーには必須じゃないね。折角序盤パワーがあるのにそれの邪魔になるのと、そこそこ火力出せる分サポート型とチームで共存して一応レーンでも組めるから、装置の被りや付け替えを避ける意味で。個人の方針やチーム内の役割編成を見て採用するのはアリだと思う。自分はより献身的な動きをするならカビかシラガに付けるかなぁ。
赤7も強いんだけど青白6による耐久力がマンムーだと特に強いからそっち使いたいわ 後マンムーでもサポートと同レーンはどうかと思う それとぶっちゃけマンムーであんまファームしたくないから装置欲しいけどなあ
自分もそう思ってたし基本は組まないから、同レーンも組めないことはないっことだよ。シラガとかと組めれば制圧しやすいしlv5進化だから味方装置の恩恵も受けやすい。制圧し切ったらサポートはそれ以降他に付いてもらえればいいだけ。装置は邪魔な場面も多いけどパワーは認めるところだから守備的なら否定しないと言ってるんだが。ただそれだけのこと。 青6白6は試したことがないから知らない。それも上に書いてるけど赤7はスカーフとか持つ前提だから、それ無しならそっちのがいいんじゃない?って思う程度。
マンムー素の攻撃力弱いから弱保と合わんのよな まだスカーフおたばりとかの方がいい気がするわ
マンムーはオタバリ気合までは確定でいいと思う
海外のリーグで力・猛攻・気合とかいうタンクとは思えないビルドで使ってたけど向こうではファイター枠なのか
それは極端な例だけど、タンクでないというよりもまずサポタンでないというのが正しいと思う。 サポートというより、アタッカーもできるタンクというのが自分の認識だなぁ。
メイジメイジシラガADCみたいなどうしようもない構成になった時は 他のサポタンよりファイター枠にもなるマンムー出すな
そのピックでマンムー駄目ならもう詰みでは…? ヤドランは1人で立つには柔らかいし、他はカビゴンくらいしか候補に残らない。しかしそれも、とおせんぼの隙を縫って攻めたら終わり。 マンムーで敵を拘束して迅速に味方で倒すしか選択肢が無いだろう。 そもそもが何出しても終わってるという所ではあるんだが。
他にもバンギラスとか、現在ぶっ壊れしているストライクでもたぶんいける。まぁ、その手の事故編成の時は自分がやりたいもの出すのがストレスなくていいと思うけどね。
多分「出すな」の解釈が間違ってるな 木主は「出すよ」って意味で使ってるけど枝主は「出すんじゃねえ」って意味で受け取ってるっていう
マンムー硬いファンターで良いよねとりあえずどんな構成にも大体当てはまる安心感ある
あっ、なるほど。なんか1292と1293が噛み合ってないと思ってたけど、そこで解釈違い生まれてんのか。日本語って難しいなぁ。
1293の者です。指摘された内容、3回読んでやっと理解できた…。な、なるほど。ありがとうございます。 すごく納得しました。早とちりしてごめんなさい! マンムー良いですよね。私も困ったらとりあえずピックするくらい頼りにしてます。
不満とかじゃなくむしろ調整を踏まえるとありがたいんだけど、いつもマンムーがAPI勝率で今一つ伸び切らないのは何故だろう? どこかしこでも結構評価されて悪い評価はほぼ見かけないし、ソロ適性もタンク勢の中ではかなり良い方だと思うんだけど。でも他のディフェンス勢とどっこいどっこいだったりで、実際今も負けてたり5割切ってたりとかも少なくないしで。 正直ワタシラガ辺りの勝率出してても全然おかしくないと思うんだけど、何でだろうね?
ロールの問題。比較対象はかつてのアマージョとかギルガルドになる。
中央とレーンならまだ分かるが、ロールの問題?つまり、アタッカーとして積んでたりするのが勝率の足引っ張ってるってこと?
マンムーはディフェンスというより硬めのファイターだし、アマージョとかギルガルドが環境のときもそこまで勝率は高くなかった。あとは意外とこいつはストライクに対して強くないから環境への刺さりがイマイチ
ユナイトのパワーがないから
使ってるとせめて初段の移動距離や早さを上げて欲しいとよく思う
初動のパオーーンwwwって足止めるやつがなくなれば劣化ハイドロタイフーンくらいにはなるんだけどなぁ
野良のマンムー、中身が酷い奴多すぎる影響相当あると思う。一生ファームしてたり、一生集団戦来なかったり、一生中央を生贄にして生き残ってたり、馬力でメイジにマッシ押し付けたり、自分をアサシンだと勘違いしてたり、ダンベル積みに行って即殺されるのを繰り返す利敵だったり。かなりの頻度で敵のマンムー利敵で助かるなぁって思ってるもの。
ピカ使ってて目の前に赤くなったバンギ運ばれて反対に逃げてった時は笑うしかなかったわ…
どんなゴミ編成でもマンムーのいるレーンは勝てるから5分降参をさせないだけの力はある
野良だとガンクされてないのに負けてるのを割とみる。
マンムーの持ち物 最近は気合いスカーフ学習 なんだけどさ レイトキャラが自分のレーンにいなかったらワンチャン装置を突撃チョッキを考えてるんだけどどうかな? メダルは赤5白6固定で考えてるんやけど
チョッキも試してるけど全然悪くないよ。 サナマフォ中心になんだかんだ相手に2体くらい特殊キャラが混じってることが多いし、自前の回復手段がないマンムーにとってサスティンを上げられるのは貴重だと思う。アロキュウピカミュウといったレーン強者間のライバルに対しても強気に立ち回れるのは大きい。
>> 1288 それを試したいから青6と白6のメダル構成を教えて欲しい 今組めたやつだと青6白6茶2になるんだけど
ごめん、どういう意味?青6と白6組めてるからそれで良いのでは⁇
1288だけどメダルは特攻下げの フリーザーギャラピジョットガルーラケンタロスオニドリル ウパージュゴンアズマオウオーダイル で組んでる 後は1313さんと同じ
>> 1311メダルの中身を聞いて見比べてみたかった 下手くそでごめんw
なるほどw了解! 参考になるか分からんけど、自分は白・青をギャラドスの金とフリーザーの銅を入れて、あとは白と青でHPの実数値が上がるように組んでる。 特攻下がるメダルが1番いいけど、無いときは特妨下がるメダルで代用してるね。茶色2ってことは、おそらくカブトプスやプテラ辺りを混ぜてると思うんだけど、自分はそれより耐久に振り切ってメダル組んでる感じです。
青白作ってたら四つのメダル構築出来たけどどれがいいかね
1 1315さんのマイナス値が特攻のみの 体250 攻4.8 防5 特攻-22.8 2 体400 攻0.8 防-5 特攻-15 特防-9 3 この↑の防御-5を消して代わりに特防-14に変えたやつ 4 青6白6茶2の 体350 攻0.8 防-4 特攻-15 特防-8 移動35か
マンムーは青紫の影響が結構体感できる気がする。特に青6はカッチカチw 青6紫6白4茶2 力とスカーフで火力出しつつ、ねちっこく殴るのがいやらしくて好き。
マンムーさん金バッジ記念にマンムーを布教します!どなたかの参考になれば程度!
当然どのポケモンにも言えることだけど、結局信頼できる味方の有無。でもディフェンス型主観だとそこは特に大事。意思の疎通が難しい→押し引きの連携がとれないから、せっかく足止めしてても攻めてほしいor逃げてほしいが伝わりづらいのよね。もちろんこれは味方のせいではない。だからソロorデュオだと力スカーフ(相方によっちゃダンベル)赤茶メダルの馬力つらら→攻撃寄りの構成で守り気味に立ち回る。割と自己完結できるように。集団戦サボるとかじゃないよ?
トリオorフルパなら耐久寄りにして攻め気味に立ち回る。基本はディフェンス型なんだから中途半端に火力伸ばして本職ファイターと競るくらいならビスケット積んじゃうレベルで耐久底上げ。地震と牙で敵まとめながらCC撒いてる周りをドラパが飛べば敵は溶けまくる。野良でもしっかり集団戦できてたり、アタッカーうまい人いたら技構成含めてこの感じ。自己完結はしない→自分は妨害に徹底して味方のアタッカーに頼る。
あと弱体化入る前からゴルサポ愛用民だけど、ビスケットガン積み&白青メダルのマンムーさんとかマジで固すぎてレックウザ取られてもCCで足止めしながら敵シールド破壊→自分は3対1でもシールド破壊されずに30点(60点)くらいならラストゴリ押して勝つこともそこそこあるから馬鹿にできない。(ただこれは基本的に勝ってる試合で、レックウザラスヒだけ取られたとかだからレベル勝ってる前提ではあるけども。)
マンムーの勝率低いなんて話もあったけど、総じてかなり器用さがいる玄人向けポケモンとは思います。(偉そうに書いたけど私も勝率53%。)でも逆に言えばパーティ構成ごとにできること 、役割の選択肢が多くて全然飽きないのがこの子のいいとこなんすよ。てか最近はスカーフとかメダルで攻撃速度盛りやすいから、通常でCC出せるマンムー的にはここ振っとけば攻守両立できてラクチン。そして最新のキュワワーちゃんが引っ付いたマンムーさん一生死ななくて草。
以上~!あくまで私見でした!皆もマンムニストになろう!!
レモータの終盤からちょくちょく使っててキャラ勝率7割弱あるけど、エンゲージと牽制を両立してるのがゲームメイクし易い。 こいつは攻めのタンクというか、先手先手で受け身にならずテンポ取ってあげると、キャリーが舞いやすいけど、受けに周ると弱いから、如何に集団戦の展開を先読みできるかが大事な気がする。
ヘビボンとおせんぼうみたいな分かりやすく強力なイニシエート技を持たないのが欠点だと思ってるから、飛び込むきっかけを作りにくいのが悩み
乱戦のど真ん中で殴り殴られやってる分には特性とccとおたバリでしぶとく生き残っていられるけど有利な形の乱戦を作り出すのが難しい
カビゴンはエンゲージするのが強いキャラでマンムーはエンゲージ出来たら強いキャラだからね。エンゲージに関しては自分は経験値要らないバンギだと思って使ってるわ。 氷柱で相手に場所を明け渡すかダメージとCCを受けるかの2択を突きつけられるのが大事で、場所取れれば味方の安全が確保できるし、向かってくれば馬力でピールできる。 変な言い方だけどエンゲージしない選択肢を持てるってのが強み。
あーなるほど にらみ合い、ポジショニングの段階で氷柱撒いてるだけでも仕事出来てるか
カビゴンみたく上手く敵集団に割り込んでできるだけ弾吸わないと、と思い込んでたからそれも意識してみよ
テイア遺跡のルート選択の項目なんですけれど、今の環境だと下押ししてレジ系取るのも選択肢としてあるので文章を編集して今の環境(シーズン9)に合わせといてもいいですか。
味方への信頼度にもよるのだけど、上下レーンのどちらに行くにしろ、基本学習装置持たせるほうが良いと感じた(同レーンがサポタン以外の場合)。 とくにダンベラーの場合、1チルでレベル5がかなり現実的なので、相方の火力上昇が凄まじい。学習装置によって味方が早く育つ分、マンムーの成長は遅れるものの、もともと序盤は圧倒的に強いのでそこまでのハンデを感じない。 そうして育った味方に荒らしてもらうことでこっそり2周目のカジャンするのがマイセオリー。赤バフ取れてイノムーになれれば、最終進化前のレベル6中央になら余裕で殴り勝てる。まあこれはデュオ以上である程度意思疎通できているから許される部分ではあるかな。
ウリムーに介護してもらおうと一緒に下レーン行ったら 初手ダンベルに行ってダクマでバリヤードやルカリオとラスヒ対決させられる現象 俺ら逆じゃね?
タンク筋トレあるある。 マンムー、ヤドラン、オーロットは筋トレ脳トレ、ビスケットの確率が高い。
自分が2進化レーナーのときに相方タンクが筋トレ直行して自分が敵ルカリオやバリヤードからゴール守ってるとキレそうになる。
基本つららおとしでやってるんだけど、マンムーってファーム速度早い方であってるよな?むしろ微妙に火力高くて味方が取れるように残しにくく感じるくらいなんだけど変かな?
氷柱落としを純粋に効率よくダメージ稼ぐためだけに使うのではなく、あえて敵の目の前に落とすことで強く牽制する使い方を覚えたらなかなか動きやすくなった気がする。とくにレックウザ戦。敵陣の通路奥にいる敵に対して、その通路を封鎖しながら使うと行動を縛れていると思う。来るなら凍結、来ないならもう片方の通路に狙いを定めやすくなる。 …なんかこういう立ち回りって本家のステロあくび感あるんだが、私の感性が変なだけだろうか。
つららの使い勝手が本当にいい。タンクで遠距離から地形干渉できるのがマジで強いと思う。睨み合いもできるし、いつでも馬力で切り込める。
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マンムー全然勝てねぇ。序盤はアーリーキャラだからボコボコにできるけど、終盤戦においてほぼ負ける。何で?火力も被ダメージもチーム内1.2位ぐらいにはなるのに全然勝てない。よくディフェンスを使うけどマンムーだけが勝率5割きってる。
敵を発見したら氷柱して味方が近くにいたら馬力で突撃じゃダメなのか?
味方が攻められない時に突っ込んだり味方後衛が絡まれてるのに無視して敵集団に突っ込んでんじゃない?あくまでタンクの動きをしないと勝てないよ
>>チーム内1.2位ぐらい~ って、それが原因じゃない?サポタンであるマンムーが経験値やゴールのリソースを食ってしまって、結果的に見方が育たずにチーム全体で見たときの火力や耐久が不足する。
あとは無駄に交戦しすぎの可能性があるけど、このゲームのスコアはいろいろと省きすぎだからなぁ。
色々と強化されたけど、こいつはあくまでサポタン。
一方的な試合とか根本としてゲームがあまり成り立っていないものを除けば、与ダメ被ダメキル数とかチーム内で平均したら大体落ち着くものだからね。ある味方が高ければ違う味方は下がるし、低いからと言ってだから悪い動きをしてたかって言うと絶対にそういうわけではない。特にサポタンキャラなんてそれがとても顕著。それでもあんまりにも低いのは怪しいけど、チームにきちんと貢献してるかはやっぱり実際に組んでないとリザルトでは判断できないことが多い。
こいつ火力系持ち物一切無しでも5万ダメージあたりは普通に出せるしダンベルいる?って思うんだけど
気合いがくそうは固定枠としてダンベル阻止&CC強化のスカーフかどうしようもないユナイトに役割持たせるバリアかで選択するのが丸くないか
マンムーは味方守る性能がそんなに高く無いかわりに強CC持ってるから、相手のスキル吸うのにもちゃんとヘイト買わないといけない。だからダンベルで火力高めることは結果的に味方守ることに繋がる。自分はハチハチバリア派だけど。ぶっちゃけビルドの影響はそこまで感じない、立ち回りの方が大事。
それ。もっと言うとサポタンは率先して視界を取るのも大事な仕事。
瞬時に直接味方を守るのは他のサポタンに劣るけど、ハラスや牽制索敵に使える氷柱、離脱にも使える馬力を兼ね備えて、サポタンの中でもかなり視界取りに長けた性能を持っているよ、マンムーは。事前に相手の居場所を共有出来れば不意討ちなどで味方が事故っていきなり落ちるということを減らせ、結果的に味方を守ることに繋がる。ビルドである程度そのしやすさ変わるだろうけど、装置だろうとダンベルだろうとこの役割はしっかりこなしてこそだと思う。最も重要なのはやっぱり立ち回り。
こいつのゴール凍結ほど影薄い能力ないと思う
序盤の猛攻進撃を止めるのに体感で役立ってると思いますよ。
何ならマンムーの強みの一つですらあると思います。
ヒトツキのノーガードを舐めるな
いやあれは薄いというか影ないけど
目に見えて効果があるのも強すぎるからなぁ・・・
最近擦らせてもらってるけど、マンムーの戦歴だけ見ると結構連勝してた。マンムー様々ですわ。
試合を思い返すと、序盤から優勢を作れるパワーは言うに及ばず、仮に盤面劣勢になっても腐ることないし、技の性能のお陰で案外ワンチャンも作れる。欠点は自前の回復手段がないのとユナイト技だけど、どちらも許容範囲内。むしろあのはねるで許されてるのを本当に実感してきた(バリは許さん)。近頃API勝率が競合にちょっと負けてるのが謎だけど、高使用率故だろうか。
ともかくナーフも強化も要らないし触らないでもらえるとありがたい。以前カメが変に強化された時その後ごっそりナーフされたから、その二の舞はマジで嫌。
強化はされるわけないよ
ナーフはどうだろうね
いや、牙はされたぞ。それも含めてだよ
個人的意見を書かせて頂くけど、ダンベルは序盤はどちらかというと敵のダンベルを妨害したいから積む機会がないし、装置入れるなら他のキャラ使った方がいい気がして序盤の耐久アップも込めて気合・弱保・ゴツメにしてるけどどうなんだろう
ダンベルについては同意見です!
学習装置についても相方を育てたら活躍できる前提なら持ち得(ヤドランカビゴンあたり使えるならそちらでも)だと思います。
もちものに関してはAAが当たってる前提の殴り合いではガブ以外には負けないと思うので気合い力があれば大丈夫だと思います。
序盤妨害を重視したいっていうのにちかはちやスカーフ持たないのはよく分からないよ。
弱保も序盤弱いし素の攻撃力が低いから育っても相性は悪い(ダンベルとセットならギリ考慮できるかどうかだけど、結局枠ないから候補には入れ難い)、ゴツメも特性が割合軽減ではなく単純な防御値底上げだから相性が良くない。
ありがとうございます。やっぱり力かスカーフは外さない方がいい感じですか。メダルも赤7とかにして速度特化するのも良さそうですね
特に序盤を重視するなら力スカーフ最低どちらかは欲しいね。ただ、両方は後半考えるとちょっと厳しいかなっていうのが感想。序盤強いことは強いから好みの範疇かも。まぁどちらか+赤7だけでレーン制圧出来ることも多いから、自身で使ってみてしっくり来るのがいいかな。
枠が2つあるなら、気合確定であとはおたばりかチョッキがオススメ。装置は仰るようにマンムーには必須じゃないね。折角序盤パワーがあるのにそれの邪魔になるのと、そこそこ火力出せる分サポート型とチームで共存して一応レーンでも組めるから、装置の被りや付け替えを避ける意味で。個人の方針やチーム内の役割編成を見て採用するのはアリだと思う。自分はより献身的な動きをするならカビかシラガに付けるかなぁ。
赤7も強いんだけど青白6による耐久力がマンムーだと特に強いからそっち使いたいわ
後マンムーでもサポートと同レーンはどうかと思う それとぶっちゃけマンムーであんまファームしたくないから装置欲しいけどなあ
自分もそう思ってたし基本は組まないから、同レーンも組めないことはないっことだよ。シラガとかと組めれば制圧しやすいしlv5進化だから味方装置の恩恵も受けやすい。制圧し切ったらサポートはそれ以降他に付いてもらえればいいだけ。装置は邪魔な場面も多いけどパワーは認めるところだから守備的なら否定しないと言ってるんだが。ただそれだけのこと。
青6白6は試したことがないから知らない。それも上に書いてるけど赤7はスカーフとか持つ前提だから、それ無しならそっちのがいいんじゃない?って思う程度。
マンムー素の攻撃力弱いから弱保と合わんのよな
まだスカーフおたばりとかの方がいい気がするわ
マンムーはオタバリ気合までは確定でいいと思う
海外のリーグで力・猛攻・気合とかいうタンクとは思えないビルドで使ってたけど向こうではファイター枠なのか
それは極端な例だけど、タンクでないというよりもまずサポタンでないというのが正しいと思う。
サポートというより、アタッカーもできるタンクというのが自分の認識だなぁ。
メイジメイジシラガADCみたいなどうしようもない構成になった時は
他のサポタンよりファイター枠にもなるマンムー出すな
そのピックでマンムー駄目ならもう詰みでは…?
ヤドランは1人で立つには柔らかいし、他はカビゴンくらいしか候補に残らない。しかしそれも、とおせんぼの隙を縫って攻めたら終わり。
マンムーで敵を拘束して迅速に味方で倒すしか選択肢が無いだろう。
そもそもが何出しても終わってるという所ではあるんだが。
他にもバンギラスとか、現在ぶっ壊れしているストライクでもたぶんいける。まぁ、その手の事故編成の時は自分がやりたいもの出すのがストレスなくていいと思うけどね。
多分「出すな」の解釈が間違ってるな
木主は「出すよ」って意味で使ってるけど枝主は「出すんじゃねえ」って意味で受け取ってるっていう
マンムー硬いファンターで良いよねとりあえずどんな構成にも大体当てはまる安心感ある
あっ、なるほど。なんか1292と1293が噛み合ってないと思ってたけど、そこで解釈違い生まれてんのか。日本語って難しいなぁ。
1293の者です。指摘された内容、3回読んでやっと理解できた…。な、なるほど。ありがとうございます。
すごく納得しました。早とちりしてごめんなさい!
マンムー良いですよね。私も困ったらとりあえずピックするくらい頼りにしてます。
不満とかじゃなくむしろ調整を踏まえるとありがたいんだけど、いつもマンムーがAPI勝率で今一つ伸び切らないのは何故だろう?
どこかしこでも結構評価されて悪い評価はほぼ見かけないし、ソロ適性もタンク勢の中ではかなり良い方だと思うんだけど。でも他のディフェンス勢とどっこいどっこいだったりで、実際今も負けてたり5割切ってたりとかも少なくないしで。
正直ワタシラガ辺りの勝率出してても全然おかしくないと思うんだけど、何でだろうね?
ロールの問題。比較対象はかつてのアマージョとかギルガルドになる。
中央とレーンならまだ分かるが、ロールの問題?つまり、アタッカーとして積んでたりするのが勝率の足引っ張ってるってこと?
マンムーはディフェンスというより硬めのファイターだし、アマージョとかギルガルドが環境のときもそこまで勝率は高くなかった。あとは意外とこいつはストライクに対して強くないから環境への刺さりがイマイチ
ユナイトのパワーがないから
使ってるとせめて初段の移動距離や早さを上げて欲しいとよく思う
初動のパオーーンwwwって足止めるやつがなくなれば劣化ハイドロタイフーンくらいにはなるんだけどなぁ
野良のマンムー、中身が酷い奴多すぎる影響相当あると思う。一生ファームしてたり、一生集団戦来なかったり、一生中央を生贄にして生き残ってたり、馬力でメイジにマッシ押し付けたり、自分をアサシンだと勘違いしてたり、ダンベル積みに行って即殺されるのを繰り返す利敵だったり。かなりの頻度で敵のマンムー利敵で助かるなぁって思ってるもの。
ピカ使ってて目の前に赤くなったバンギ運ばれて反対に逃げてった時は笑うしかなかったわ…
どんなゴミ編成でもマンムーのいるレーンは勝てるから5分降参をさせないだけの力はある
野良だとガンクされてないのに負けてるのを割とみる。
マンムーの持ち物 最近は気合いスカーフ学習
なんだけどさ レイトキャラが自分のレーンにいなかったらワンチャン装置を突撃チョッキを考えてるんだけどどうかな? メダルは赤5白6固定で考えてるんやけど
チョッキも試してるけど全然悪くないよ。
サナマフォ中心になんだかんだ相手に2体くらい特殊キャラが混じってることが多いし、自前の回復手段がないマンムーにとってサスティンを上げられるのは貴重だと思う。アロキュウピカミュウといったレーン強者間のライバルに対しても強気に立ち回れるのは大きい。
>> 1288
それを試したいから青6と白6のメダル構成を教えて欲しい 今組めたやつだと青6白6茶2になるんだけど
ごめん、どういう意味?青6と白6組めてるからそれで良いのでは⁇
1288だけどメダルは特攻下げの
フリーザーギャラピジョットガルーラケンタロスオニドリル
ウパージュゴンアズマオウオーダイル
で組んでる
後は1313さんと同じ
>> 1311メダルの中身を聞いて見比べてみたかった 下手くそでごめんw
なるほどw了解!
参考になるか分からんけど、自分は白・青をギャラドスの金とフリーザーの銅を入れて、あとは白と青でHPの実数値が上がるように組んでる。
特攻下がるメダルが1番いいけど、無いときは特妨下がるメダルで代用してるね。茶色2ってことは、おそらくカブトプスやプテラ辺りを混ぜてると思うんだけど、自分はそれより耐久に振り切ってメダル組んでる感じです。
青白作ってたら四つのメダル構築出来たけどどれがいいかね
1 1315さんのマイナス値が特攻のみの 体250 攻4.8 防5 特攻-22.8
2 体400 攻0.8 防-5 特攻-15 特防-9
3 この↑の防御-5を消して代わりに特防-14に変えたやつ
4 青6白6茶2の 体350 攻0.8 防-4 特攻-15 特防-8 移動35か
マンムーは青紫の影響が結構体感できる気がする。特に青6はカッチカチw
青6紫6白4茶2 力とスカーフで火力出しつつ、ねちっこく殴るのがいやらしくて好き。
マンムーさん金バッジ記念にマンムーを布教します!どなたかの参考になれば程度!
当然どのポケモンにも言えることだけど、結局信頼できる味方の有無。でもディフェンス型主観だとそこは特に大事。意思の疎通が難しい→押し引きの連携がとれないから、せっかく足止めしてても攻めてほしいor逃げてほしいが伝わりづらいのよね。もちろんこれは味方のせいではない。だからソロorデュオだと力スカーフ(相方によっちゃダンベル)赤茶メダルの馬力つらら→攻撃寄りの構成で守り気味に立ち回る。割と自己完結できるように。集団戦サボるとかじゃないよ?
トリオorフルパなら耐久寄りにして攻め気味に立ち回る。基本はディフェンス型なんだから中途半端に火力伸ばして本職ファイターと競るくらいならビスケット積んじゃうレベルで耐久底上げ。地震と牙で敵まとめながらCC撒いてる周りをドラパが飛べば敵は溶けまくる。野良でもしっかり集団戦できてたり、アタッカーうまい人いたら技構成含めてこの感じ。自己完結はしない→自分は妨害に徹底して味方のアタッカーに頼る。
あと弱体化入る前からゴルサポ愛用民だけど、ビスケットガン積み&白青メダルのマンムーさんとかマジで固すぎてレックウザ取られてもCCで足止めしながら敵シールド破壊→自分は3対1でもシールド破壊されずに30点(60点)くらいならラストゴリ押して勝つこともそこそこあるから馬鹿にできない。(ただこれは基本的に勝ってる試合で、レックウザラスヒだけ取られたとかだからレベル勝ってる前提ではあるけども。)
マンムーの勝率低いなんて話もあったけど、総じてかなり器用さがいる玄人向けポケモンとは思います。(偉そうに書いたけど私も勝率53%。)でも逆に言えばパーティ構成ごとにできること
、役割の選択肢が多くて全然飽きないのがこの子のいいとこなんすよ。てか最近はスカーフとかメダルで攻撃速度盛りやすいから、通常でCC出せるマンムー的にはここ振っとけば攻守両立できてラクチン。そして最新のキュワワーちゃんが引っ付いたマンムーさん一生死ななくて草。
以上~!あくまで私見でした!皆もマンムニストになろう!!
レモータの終盤からちょくちょく使っててキャラ勝率7割弱あるけど、エンゲージと牽制を両立してるのがゲームメイクし易い。
こいつは攻めのタンクというか、先手先手で受け身にならずテンポ取ってあげると、キャリーが舞いやすいけど、受けに周ると弱いから、如何に集団戦の展開を先読みできるかが大事な気がする。
ヘビボンとおせんぼうみたいな分かりやすく強力なイニシエート技を持たないのが欠点だと思ってるから、飛び込むきっかけを作りにくいのが悩み
乱戦のど真ん中で殴り殴られやってる分には特性とccとおたバリでしぶとく生き残っていられるけど有利な形の乱戦を作り出すのが難しい
カビゴンはエンゲージするのが強いキャラでマンムーはエンゲージ出来たら強いキャラだからね。エンゲージに関しては自分は経験値要らないバンギだと思って使ってるわ。
氷柱で相手に場所を明け渡すかダメージとCCを受けるかの2択を突きつけられるのが大事で、場所取れれば味方の安全が確保できるし、向かってくれば馬力でピールできる。
変な言い方だけどエンゲージしない選択肢を持てるってのが強み。
あーなるほど
にらみ合い、ポジショニングの段階で氷柱撒いてるだけでも仕事出来てるか
カビゴンみたく上手く敵集団に割り込んでできるだけ弾吸わないと、と思い込んでたからそれも意識してみよ
テイア遺跡のルート選択の項目なんですけれど、今の環境だと下押ししてレジ系取るのも選択肢としてあるので文章を編集して今の環境(シーズン9)に合わせといてもいいですか。
味方への信頼度にもよるのだけど、上下レーンのどちらに行くにしろ、基本学習装置持たせるほうが良いと感じた(同レーンがサポタン以外の場合)。
とくにダンベラーの場合、1チルでレベル5がかなり現実的なので、相方の火力上昇が凄まじい。学習装置によって味方が早く育つ分、マンムーの成長は遅れるものの、もともと序盤は圧倒的に強いのでそこまでのハンデを感じない。
そうして育った味方に荒らしてもらうことでこっそり2周目のカジャンするのがマイセオリー。赤バフ取れてイノムーになれれば、最終進化前のレベル6中央になら余裕で殴り勝てる。まあこれはデュオ以上である程度意思疎通できているから許される部分ではあるかな。
ウリムーに介護してもらおうと一緒に下レーン行ったら
初手ダンベルに行ってダクマでバリヤードやルカリオとラスヒ対決させられる現象
俺ら逆じゃね?
タンク筋トレあるある。
マンムー、ヤドラン、オーロットは筋トレ脳トレ、ビスケットの確率が高い。
自分が2進化レーナーのときに相方タンクが筋トレ直行して自分が敵ルカリオやバリヤードからゴール守ってるとキレそうになる。
基本つららおとしでやってるんだけど、マンムーってファーム速度早い方であってるよな?むしろ微妙に火力高くて味方が取れるように残しにくく感じるくらいなんだけど変かな?
氷柱落としを純粋に効率よくダメージ稼ぐためだけに使うのではなく、あえて敵の目の前に落とすことで強く牽制する使い方を覚えたらなかなか動きやすくなった気がする。とくにレックウザ戦。敵陣の通路奥にいる敵に対して、その通路を封鎖しながら使うと行動を縛れていると思う。来るなら凍結、来ないならもう片方の通路に狙いを定めやすくなる。
…なんかこういう立ち回りって本家のステロあくび感あるんだが、私の感性が変なだけだろうか。
つららの使い勝手が本当にいい。タンクで遠距離から地形干渉できるのがマジで強いと思う。睨み合いもできるし、いつでも馬力で切り込める。