マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
>> 1893 できるけどボタンを使うときの入力の仕方でちょっと変わる。 シンプルにボタンで抜ける場合、敵を置き去りにする。だから空中に氷漬けになった敵だけ残してマンムーが移動する。 それとは別で、相手ごと移動する方法がある。 ・右側にいる敵に牙を刺した場合のSwitchの操作 🐗→🧊 まずRスティック→で牙を刺す 牙の方向にRスティック→を入れたまま、反対方向にLスティック←でボタンを使う 🐗→🧊 するとマンムーが移動したあと、何故か敵がついてきた上で左側に落とされる。 🧊←🐗
なるほど 難しそうだけどきめて相手のキャリーを落とすと爽快感半端ないだろうな~
まあ長い書き込みばっかの奴がいてもご迷惑だろうから、短く簡潔で分かりやすく、気持ちの良いコメントできる人が役立つ情報やホットな話題提供してくれよ。盛り上がってたら私も満足だから。コメント長いとかキモいとか圧縮しようとかのの非ィ生産的なコメントが長くなるより余程健全だろう? だから他の人が積極的にコメントしてくれな。
いつも有益な情報を書き込んでくれて、私は感謝してますよ。
馬力に関して好意的な意見も載せておこうと思う。 馬力の強みは出が早いこと、速度が速いこと、範囲が大きいこと。これらを活かすなら地震にはできないことが色々できる。 ゾロアークの辻斬りラストを透かす、インテのアクブレを中断させる、ピクシーに重力を使われる前に懐に入る、ブイズの特性を剥がした上で裏取りする、ソラビを避けるなどなど。 速度に関しては本当にピカイチだから、壁のないところを単純に逃げるだけなら馬力の方が強い。マンムーを敵に回すとよく分かるけど、身構えていてなお刹那の見切りやらされる気分になる。だから氷柱にしろ牙にしろ、馬力と合わせるならこの速度を有効活用できるよう意識するのが大事かな。 氷柱馬力の場合でも、氷柱を置く=そこに突っ込みますよの合図と化していると避けられやすくなってしまう。氷柱だけ置いて馬力は逃げに取っておくなど、ワンパターン戦法にならないよう工夫すると本命の氷柱馬力を決めやすくなる。
不必要な長文だの自演くさいだのひっかかるけど最低限マンムーの話してるならいいんじゃない。もうやめな、マンムー泣いてるよ
なぜにマンムーについて話してくれと言っているのに一度もマンムーについて語ることすらしないのか、これがわからない。今のところ自分から発信してる情報ゼロだけど何かマンムーについて語ることないの?
>> 1909
マンムーの馬力の「氷状態の相手へのボーナスダメージ」というのは、他のキャラによる氷でも発動するのかな?単純な数値だとどうしても地震に劣るから、自前の氷柱以外でも発動するならできるだけ合わせたいんだが。 とはいえ相手を氷状態にする技って設置技しかないんだよな。アロキュウの吹雪やオロベ、グレのフリドラ、ラプラスの冷凍ビーム。どれもタイミング良く馬力を当てるのは困難だ。むしろ相手を引き寄せる地震の方が相性良さそうだからなおのこと困る…。それでいて単体のCCが0.35秒はだいぶ足りてないように感じる。
アロキュウのユナイトわざも氷状態の相手に当てるとダメージがかなり高くなるけど、なかなかタイミングを合わせるのは難しい。自分の想像では、氷わざが強くなりすぎないようにこの程度の追加効果に留めてるんじゃないかと思ってます。事実、アロキュウ、マンムーのコンビで戦うだけで十分強くなるからね。
ここは主にキャラクターの性能や使い方について質問や議論する場であって、人の投稿にケチをつける場ではない そもそも全員が過去ログを漁って確認しているわけでもないので既出の質問や使い方が出てくるのも当然といえる 折り畳み知らん人もいるだろうし、細かく解説しているとどうしても長文になってしまうのも仕方がない 投稿に対する質問や別意見などであればいいが、投稿に噛みつくだけのレスバがしたいのなら5chやなんjをお勧めする ここの使い方よくわからん人がいたようなのでお知らせ程度に
煽りまで無駄な言い回し使うから長文って流石に露骨すぎるでしょこの人。焚きつける言い方繰り返してる時点で等しく荒らしだからね?
誰が言っても反応するだけ無駄みたいなので管理ページに届け出しておきました。巻き込まれてしまった諸兄には申し訳ない。
完結に文章書けんじゃん笑 余計な長文でログ流れるから困るんです。 これからもそれくらいでお願いしますね^^
マンムーに限らないのだけど、タンクにとっての気合いの鉢巻はまさしく生命線だからレックウザ戦には取っておきたいのだけど、3分切ってからの攻防が激しいとどうしても消費してしまう、ということはないだろうか? タンクを使うとき、とくにサステインのないタンクを使う場合に、こうしたキアハチを残す意識でプレイングを決める、という人はどれくらいいるだろうか? 現環境だとポークメイジの圧がかなり強くてレックウザ戦前にキアハチが溶けている場面が散見される。というか自分がよくそうなっているので、キアハチをチョッキにしてもいいんじゃないかと思案している。とくに下レーンの場合はミュウかインテがほぼ必ず来るので、それらのLH取り合い時の消耗を抑えるためにも有用そうだけど、どうだろうか?
気合いorチョッキの択なら、やっぱ気合いの方が強いと思う。ドラフトとかなら変わるかもだけど、ソロランならポーク役がジュナみたいな構成と当たる時もあるし、ミュウ・インテだとしても、やっぱ最初のレーン戦は気合いの方が安定する。 ただ自分は、学習・気合い・チョッキという組み合わせを良く使いますし、併用するとかなり使い勝手が良いです。 タンクは基本、火力というよりCCで戦うポケモン等なので、火力アイテム無しも全然アリだと思います。 タンクはやはり、学習+気合い+自由枠1が良い思いますね。
ふむ、上レーンだとダンベル妨害やザシアンとかいう化け物の相手をすることを想定しないといけないからチカハチが抜けないけど、下レーンならハチハチよりも気合いチョッキの防御寄りでいいかもだな。どうせチカハチで野生削ってもラスヒ争いが苛烈過ぎて大差ないし…。 レックウザ戦前の気合い温存についてはどうだろう?例えば3レジが2'40〜2'30あたりで出たとして、気合い温存したいからタンクだけど前出られません、とは言わせてもらえないと思うんだ(とくに野良)。 そこで気合い消費することになるとしてもレジ取りたいかな?それとも温存のために敵に明け渡すかな?私はレジ取りに行きたいけど、他の人はどう考えているのか聞いてみたい。
気合いとチョッキの併用はあくまで一例だから、参考程度に聞いてもらえたら。 自分は自由枠におたバリorチョッキが多いけど、下記の人達のように1つは火力にしたい気持ちも理解できるしね。
3レジについては、気合い残したい気持ちはあるけど、やはり火力陣がオブジェクトに寄るなら気合い落としたとしても前張りに行くべきと思う。 フルパとかなら全員で行かない判断できるし、ソロランでもキャリー陣が寄らないなら行かなくて良いと思うが、チームが寄りに行くなら合わせざるを得ないかと。 ここで寄らないと、気合い以上に大事になる火力陣からの信頼を失いかねない。 気合いはあるに越したことないけど、味方を守るためのタンクが気合いの損失恐れて視界取らない・前張らないをしてしまうと本末転倒かなと。 2分30秒ぐらいに発動したら、残り1分くらいで再使用できるし、ちょっとレックウザ戦が長引けば重要局面で発動したりする。 2分10秒くらいで発動する時は、そのまま集団戦始まるような感じになるし、それは本望な使い方だろう。
勿論無駄に気合い吐くのは勿体無いし避けるべきだけど、タンクは味方に合わせて動かないと役割放棄になっちゃうし、ソロランの場合は必要経費と割り切って気合い吐いてでも前出るべと個人的には思うかな。長文失礼しました!
3分切ったらオブジェクト以外で戦闘するべきじゃないし、むしろ2分台のオブジェクト戦はレックウザ戦に直結する。ユナイト以外は温存しなくていいと思う。 マンムーはサステイン無い代わりに特性込みの瞬間耐久力はトップクラス。持たないことはないと思うよ。
二防具は初手カジャン弱くなるからなあ 特にソロなら初動全振りのコイツでウーラゾログレを止めない理由があまりない
私は岩封型のパレスで耐久させたい場合は、学習、気合、チョッキにしてます。(腐る場合はもちろんある)パレスは通常攻撃が重要ではないキャラなので。マンムーは強化AAが強いから、私は2防具にしたことはないですね。
装置なしのファイターマンムーを強いと感じたことある人→⭕ (大会除く・敵味方は問わない)
感じたこと無い人はハートで♡
「昔は」強かった。今はファイター寄りタンクも増えたし、何より学習が極めて強力な持ち物になってしまったので、マンムーが学習を捨てる余裕がなくなってしまった。ファイターマンムーが弱いというよりは、学習なしレーンが弱い。 仮に学習なしのマンムー出せるとして、それはどんな相方だろうと考える。ディフェンスではないから、消去法でシラガピクシーなどのヒーラーかピカくらい。だからそういう味方が来た時に、同じレーンの相方として学習なしファイターマンムーを出すのは悪くないと思うよ、うん。 問題は反対のレーンだ。そこに学習を持つことができて、かつマンムーのレーンとロール被りしてないキャラと言われて何を出せる?結構難しくないかい? 別に2タンク構成とか、上学習ピカ下学習サポ構成でも良さそうだけど、マンムーが学習持って分かれた方が落ち着いた良い編成にできると思うんだ。 だから学習なしマンムーは出しにくい。マンムーが大人しく学習持った方がチーム全体がまとまるし力の底上げにもなるから、結論として学習なしマンムーは強くないと言わざるを得ない。
タンクファイターでしか採用しにくい上に強い冷ビラプ、スピンカメと違ってユナイトが弱いからな。こいつらのユナイトは最強格なのに。
色々と理由があって牙地震にしたんだけど、氷の牙は当てれば本当に強いな。焦らず狙う、じゃれつくのCDにしっかり当てるってのをやれば相手に近接(特にアサシン)多めの時にCC要因で使える時はありそう
環境が違うとはいえ直近の大会で活躍したマンムー全部牙地震だからね 牙にしか出来ない事は多いと思っている
ヌケニン解けるタイミングに牙ぶっ刺すの気持ちぃ〜
レベル7進化来るんじゃないかと淡い期待していたけど無かったか…。このままレベル9進化で晩成(仮)のスタイルでいくなら、もうちょい後半のステータス盛ってほしいところ。現状ただの足枷でしかないんだよなぁ…。
脂肪のステータス増加量がレベル依存でぐんぐん伸びるから戦闘時は既に誰よりも硬いよ
共鳴ガード氷柱マンムーにはちょっと期待してる
擬似的な戦闘時の回復になればとは思う ただそれは強すぎるから難しそう
共鳴が氷柱とかなり相性良いね。特性とシールドを一度に発動できるから、かなりインしやすくなる。味方に付与する分も考慮すると気合よりも耐久増えるから、求めていた気合の代わりにぴったりだな。
ガードバリアなんてシールド付与特化にしても面白そう、だけどマンムーの性能的にAA強化系も欲しいのが悩みどころ
学習、力、共鳴、赤5白6で試してみたけど、なかなかいい感じでした。気合に較べてキルラインが見えにくいのか、競り勝つことが多くなった印象でした。
これまでにディフェンス型含むいろんなポケモンが参戦してきて、これからもふえていくだろうが、いまだに持っているマンムーの唯一の個性を挙げよう。
・2進化(5,9)でありながら序盤の戦闘力が高い。一人でレーンの切り盛りも可能。 ・強化攻撃、わざ、ユナイトわざ全てに行動妨害が付いている ・初期わざ含む全てのわざが複数に命中する ・耐えるのが仕事のディフェンス型だが、サステイン(シールド・回復)はユナイトバフしか持たない ・相手のゴール速度を遅くできる
他に挙げられる人~
・凍結によるゴール速度低下というクソどうでもいい機能がある ・CCチェインと瞬間火力の両立ではディフェンス界最強(諸説あり)
サステインがユナイトしかないのはカメと被ってるんじゃないか?
カメックスにはユナイトバフとは別で、ユナイトわざそのものに特攻依存で増えるシールドがあるみたいですね
カメは一応なみのり+にシールド付与あるからなあ 装置タンクとして使うなら実質無いようなものだが
キュウコンバフで地味に被せてピックしやすくなった
確かにマンムーのユナイトわざは発生遅いし射程短いし妨害効果も4段目以外しょぼいけど、全段命中したときに 攻撃 x 561% + 33 x (レベル - 1) + 1540 9lvの素の攻撃値でも3099もの大ダメージを与えられる点は高評価できると思うんだ。
そうそう。 当てられさえすればそこそこダメージも出るし、割と大きいCCも入るから悲観するほど弱すぎるユナイトじゃないよね まぁ弱いけど
ぶっちゃけユナイトのジャンプいらないから、ゾロアークみたいにさっさと全段出し切った上で打ち上げてほしい。それなら氷柱馬力でも地震でもすぐ繋がるからね。 あの雄叫びからの小ジャンプからのうどん踏みなのが微妙過ぎる。自前のCCから即繋げられないのはマイナス評価せざるを得ない…。
雄叫びとかいう無駄ムーブのせいで全てがただの地団駄になる可哀想なマンモス
ユナイトバフで移動速度上がってた時代ならまだ当たったがなぁ… あのパオーンポーズあるなら一発目は早送りの地震くらいの性能あってもいいよな
10万馬力、どんな状況からでも身を呈して仲間を守れるから味方に充分な火力と射程があれば強いと思う
今牙の方が強くないか?ドドとかミミとかザシアンとか近接高火力が多いから氷柱じゃみんなを守りきれない
刺さるなら強いよ、刺さるなら。ドリオはなんでもなおし持ってるし高速移動で抜けてくる。ミミッキュはじゃれつくで当たらない上に距離取られる。ザシアンは聖剣を置かれるとCCで牙が中断させられる。 これらを理解した上でなおきっちり刺せるなら強いよ。
ドリオはともかく他は当て方が…
そもそも、マンムーは味方を守るポケモンじゃなくない? こいつの仕事はタンクとイニシエートと圧倒的な序盤性能で味方を育てる事でしょ。
牙を選ぶとピール、氷柱ならエンゲージ寄りの立ち回りになるだけのこと。どちらもタンクの役割として挙がることが多いけれど同時にはできない。マンムーに限った話ではないが
牙は射程が短いから、特性を発動してから戦闘に入りにくいのが難点かな。また敵がCCわざを使い終わってからインしたいけど、ソロだと誰がそのCCわざを受けるの?っていう問題が起きる。拘束力やダメージは高いから、プリメや、ドラフトピック向けのわざだと思うな。脱出ボタンは必須。
以前氷柱でのアサシンの対処法を教えてくださった方ありがとうございます。 敵に当てようとするより味方の近くに先に置いておくことで、敵の侵入を阻止するやり方が強かったです 入ってきた瞬間に強化AAで砕くことですぐにCC入れられるのも魅力でした
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>> 1893
できるけどボタンを使うときの入力の仕方でちょっと変わる。
シンプルにボタンで抜ける場合、敵を置き去りにする。だから空中に氷漬けになった敵だけ残してマンムーが移動する。
それとは別で、相手ごと移動する方法がある。
・右側にいる敵に牙を刺した場合のSwitchの操作
🐗→🧊 まずRスティック→で牙を刺す
牙の方向にRスティック→を入れたまま、反対方向にLスティック←でボタンを使う
🐗→🧊
するとマンムーが移動したあと、何故か敵がついてきた上で左側に落とされる。
🧊←🐗
なるほど
難しそうだけどきめて相手のキャリーを落とすと爽快感半端ないだろうな~
まあ長い書き込みばっかの奴がいてもご迷惑だろうから、短く簡潔で分かりやすく、気持ちの良いコメントできる人が役立つ情報やホットな話題提供してくれよ。盛り上がってたら私も満足だから。コメント長いとかキモいとか圧縮しようとかのの非ィ生産的なコメントが長くなるより余程健全だろう?
だから他の人が積極的にコメントしてくれな。
いつも有益な情報を書き込んでくれて、私は感謝してますよ。
馬力に関して好意的な意見も載せておこうと思う。
馬力の強みは出が早いこと、速度が速いこと、範囲が大きいこと。これらを活かすなら地震にはできないことが色々できる。
ゾロアークの辻斬りラストを透かす、インテのアクブレを中断させる、ピクシーに重力を使われる前に懐に入る、ブイズの特性を剥がした上で裏取りする、ソラビを避けるなどなど。
速度に関しては本当にピカイチだから、壁のないところを単純に逃げるだけなら馬力の方が強い。マンムーを敵に回すとよく分かるけど、身構えていてなお刹那の見切りやらされる気分になる。だから氷柱にしろ牙にしろ、馬力と合わせるならこの速度を有効活用できるよう意識するのが大事かな。
氷柱馬力の場合でも、氷柱を置く=そこに突っ込みますよの合図と化していると避けられやすくなってしまう。氷柱だけ置いて馬力は逃げに取っておくなど、ワンパターン戦法にならないよう工夫すると本命の氷柱馬力を決めやすくなる。
不必要な長文だの自演くさいだのひっかかるけど最低限マンムーの話してるならいいんじゃない。もうやめな、マンムー泣いてるよ
なぜにマンムーについて話してくれと言っているのに一度もマンムーについて語ることすらしないのか、これがわからない。今のところ自分から発信してる情報ゼロだけど何かマンムーについて語ることないの?
>> 1909
マンムーの馬力の「氷状態の相手へのボーナスダメージ」というのは、他のキャラによる氷でも発動するのかな?単純な数値だとどうしても地震に劣るから、自前の氷柱以外でも発動するならできるだけ合わせたいんだが。
とはいえ相手を氷状態にする技って設置技しかないんだよな。アロキュウの吹雪やオロベ、グレのフリドラ、ラプラスの冷凍ビーム。どれもタイミング良く馬力を当てるのは困難だ。むしろ相手を引き寄せる地震の方が相性良さそうだからなおのこと困る…。それでいて単体のCCが0.35秒はだいぶ足りてないように感じる。
アロキュウのユナイトわざも氷状態の相手に当てるとダメージがかなり高くなるけど、なかなかタイミングを合わせるのは難しい。自分の想像では、氷わざが強くなりすぎないようにこの程度の追加効果に留めてるんじゃないかと思ってます。事実、アロキュウ、マンムーのコンビで戦うだけで十分強くなるからね。
ここは主にキャラクターの性能や使い方について質問や議論する場であって、人の投稿にケチをつける場ではない
そもそも全員が過去ログを漁って確認しているわけでもないので既出の質問や使い方が出てくるのも当然といえる
折り畳み知らん人もいるだろうし、細かく解説しているとどうしても長文になってしまうのも仕方がない
投稿に対する質問や別意見などであればいいが、投稿に噛みつくだけのレスバがしたいのなら5chやなんjをお勧めする
ここの使い方よくわからん人がいたようなのでお知らせ程度に
煽りまで無駄な言い回し使うから長文って流石に露骨すぎるでしょこの人。焚きつける言い方繰り返してる時点で等しく荒らしだからね?
誰が言っても反応するだけ無駄みたいなので管理ページに届け出しておきました。巻き込まれてしまった諸兄には申し訳ない。
完結に文章書けんじゃん笑
余計な長文でログ流れるから困るんです。
これからもそれくらいでお願いしますね^^
マンムーに限らないのだけど、タンクにとっての気合いの鉢巻はまさしく生命線だからレックウザ戦には取っておきたいのだけど、3分切ってからの攻防が激しいとどうしても消費してしまう、ということはないだろうか?
タンクを使うとき、とくにサステインのないタンクを使う場合に、こうしたキアハチを残す意識でプレイングを決める、という人はどれくらいいるだろうか?
現環境だとポークメイジの圧がかなり強くてレックウザ戦前にキアハチが溶けている場面が散見される。というか自分がよくそうなっているので、キアハチをチョッキにしてもいいんじゃないかと思案している。とくに下レーンの場合はミュウかインテがほぼ必ず来るので、それらのLH取り合い時の消耗を抑えるためにも有用そうだけど、どうだろうか?
気合いorチョッキの択なら、やっぱ気合いの方が強いと思う。ドラフトとかなら変わるかもだけど、ソロランならポーク役がジュナみたいな構成と当たる時もあるし、ミュウ・インテだとしても、やっぱ最初のレーン戦は気合いの方が安定する。
ただ自分は、学習・気合い・チョッキという組み合わせを良く使いますし、併用するとかなり使い勝手が良いです。
タンクは基本、火力というよりCCで戦うポケモン等なので、火力アイテム無しも全然アリだと思います。
タンクはやはり、学習+気合い+自由枠1が良い思いますね。
ふむ、上レーンだとダンベル妨害やザシアンとかいう化け物の相手をすることを想定しないといけないからチカハチが抜けないけど、下レーンならハチハチよりも気合いチョッキの防御寄りでいいかもだな。どうせチカハチで野生削ってもラスヒ争いが苛烈過ぎて大差ないし…。
レックウザ戦前の気合い温存についてはどうだろう?例えば3レジが2'40〜2'30あたりで出たとして、気合い温存したいからタンクだけど前出られません、とは言わせてもらえないと思うんだ(とくに野良)。
そこで気合い消費することになるとしてもレジ取りたいかな?それとも温存のために敵に明け渡すかな?私はレジ取りに行きたいけど、他の人はどう考えているのか聞いてみたい。
気合いとチョッキの併用はあくまで一例だから、参考程度に聞いてもらえたら。
自分は自由枠におたバリorチョッキが多いけど、下記の人達のように1つは火力にしたい気持ちも理解できるしね。
3レジについては、気合い残したい気持ちはあるけど、やはり火力陣がオブジェクトに寄るなら気合い落としたとしても前張りに行くべきと思う。
フルパとかなら全員で行かない判断できるし、ソロランでもキャリー陣が寄らないなら行かなくて良いと思うが、チームが寄りに行くなら合わせざるを得ないかと。
ここで寄らないと、気合い以上に大事になる火力陣からの信頼を失いかねない。
気合いはあるに越したことないけど、味方を守るためのタンクが気合いの損失恐れて視界取らない・前張らないをしてしまうと本末転倒かなと。
2分30秒ぐらいに発動したら、残り1分くらいで再使用できるし、ちょっとレックウザ戦が長引けば重要局面で発動したりする。
2分10秒くらいで発動する時は、そのまま集団戦始まるような感じになるし、それは本望な使い方だろう。
勿論無駄に気合い吐くのは勿体無いし避けるべきだけど、タンクは味方に合わせて動かないと役割放棄になっちゃうし、ソロランの場合は必要経費と割り切って気合い吐いてでも前出るべと個人的には思うかな。長文失礼しました!
3分切ったらオブジェクト以外で戦闘するべきじゃないし、むしろ2分台のオブジェクト戦はレックウザ戦に直結する。ユナイト以外は温存しなくていいと思う。
マンムーはサステイン無い代わりに特性込みの瞬間耐久力はトップクラス。持たないことはないと思うよ。
二防具は初手カジャン弱くなるからなあ
特にソロなら初動全振りのコイツでウーラゾログレを止めない理由があまりない
私は岩封型のパレスで耐久させたい場合は、学習、気合、チョッキにしてます。(腐る場合はもちろんある)パレスは通常攻撃が重要ではないキャラなので。マンムーは強化AAが強いから、私は2防具にしたことはないですね。
装置なしのファイターマンムーを強いと感じたことある人→⭕
(大会除く・敵味方は問わない)
感じたこと無い人はハートで♡
「昔は」強かった。今はファイター寄りタンクも増えたし、何より学習が極めて強力な持ち物になってしまったので、マンムーが学習を捨てる余裕がなくなってしまった。ファイターマンムーが弱いというよりは、学習なしレーンが弱い。
仮に学習なしのマンムー出せるとして、それはどんな相方だろうと考える。ディフェンスではないから、消去法でシラガピクシーなどのヒーラーかピカくらい。だからそういう味方が来た時に、同じレーンの相方として学習なしファイターマンムーを出すのは悪くないと思うよ、うん。
問題は反対のレーンだ。そこに学習を持つことができて、かつマンムーのレーンとロール被りしてないキャラと言われて何を出せる?結構難しくないかい?
別に2タンク構成とか、上学習ピカ下学習サポ構成でも良さそうだけど、マンムーが学習持って分かれた方が落ち着いた良い編成にできると思うんだ。
だから学習なしマンムーは出しにくい。マンムーが大人しく学習持った方がチーム全体がまとまるし力の底上げにもなるから、結論として学習なしマンムーは強くないと言わざるを得ない。
タンクファイターでしか採用しにくい上に強い冷ビラプ、スピンカメと違ってユナイトが弱いからな。こいつらのユナイトは最強格なのに。
色々と理由があって牙地震にしたんだけど、氷の牙は当てれば本当に強いな。焦らず狙う、じゃれつくのCDにしっかり当てるってのをやれば相手に近接(特にアサシン)多めの時にCC要因で使える時はありそう
環境が違うとはいえ直近の大会で活躍したマンムー全部牙地震だからね
牙にしか出来ない事は多いと思っている
ヌケニン解けるタイミングに牙ぶっ刺すの気持ちぃ〜
レベル7進化来るんじゃないかと淡い期待していたけど無かったか…。このままレベル9進化で晩成(仮)のスタイルでいくなら、もうちょい後半のステータス盛ってほしいところ。現状ただの足枷でしかないんだよなぁ…。
脂肪のステータス増加量がレベル依存でぐんぐん伸びるから戦闘時は既に誰よりも硬いよ
共鳴ガード氷柱マンムーにはちょっと期待してる
擬似的な戦闘時の回復になればとは思う
ただそれは強すぎるから難しそう
共鳴が氷柱とかなり相性良いね。特性とシールドを一度に発動できるから、かなりインしやすくなる。味方に付与する分も考慮すると気合よりも耐久増えるから、求めていた気合の代わりにぴったりだな。
ガードバリアなんてシールド付与特化にしても面白そう、だけどマンムーの性能的にAA強化系も欲しいのが悩みどころ
学習、力、共鳴、赤5白6で試してみたけど、なかなかいい感じでした。気合に較べてキルラインが見えにくいのか、競り勝つことが多くなった印象でした。
これまでにディフェンス型含むいろんなポケモンが参戦してきて、これからもふえていくだろうが、いまだに持っているマンムーの唯一の個性を挙げよう。
・2進化(5,9)でありながら序盤の戦闘力が高い。一人でレーンの切り盛りも可能。
・強化攻撃、わざ、ユナイトわざ全てに行動妨害が付いている
・初期わざ含む全てのわざが複数に命中する
・耐えるのが仕事のディフェンス型だが、サステイン(シールド・回復)はユナイトバフしか持たない
・相手のゴール速度を遅くできる
他に挙げられる人~
・凍結によるゴール速度低下というクソどうでもいい機能がある
・CCチェインと瞬間火力の両立ではディフェンス界最強(諸説あり)
サステインがユナイトしかないのはカメと被ってるんじゃないか?
カメックスにはユナイトバフとは別で、ユナイトわざそのものに特攻依存で増えるシールドがあるみたいですね
カメは一応なみのり+にシールド付与あるからなあ
装置タンクとして使うなら実質無いようなものだが
キュウコンバフで地味に被せてピックしやすくなった
確かにマンムーのユナイトわざは発生遅いし射程短いし妨害効果も4段目以外しょぼいけど、全段命中したときに
攻撃 x 561% + 33 x (レベル - 1) + 1540
9lvの素の攻撃値でも3099もの大ダメージを与えられる点は高評価できると思うんだ。
そうそう。
当てられさえすればそこそこダメージも出るし、割と大きいCCも入るから悲観するほど弱すぎるユナイトじゃないよね
まぁ弱いけど
ぶっちゃけユナイトのジャンプいらないから、ゾロアークみたいにさっさと全段出し切った上で打ち上げてほしい。それなら氷柱馬力でも地震でもすぐ繋がるからね。
あの雄叫びからの小ジャンプからのうどん踏みなのが微妙過ぎる。自前のCCから即繋げられないのはマイナス評価せざるを得ない…。
雄叫びとかいう無駄ムーブのせいで全てがただの地団駄になる可哀想なマンモス
ユナイトバフで移動速度上がってた時代ならまだ当たったがなぁ…
あのパオーンポーズあるなら一発目は早送りの地震くらいの性能あってもいいよな
10万馬力、どんな状況からでも身を呈して仲間を守れるから味方に充分な火力と射程があれば強いと思う
今牙の方が強くないか?ドドとかミミとかザシアンとか近接高火力が多いから氷柱じゃみんなを守りきれない
刺さるなら強いよ、刺さるなら。ドリオはなんでもなおし持ってるし高速移動で抜けてくる。ミミッキュはじゃれつくで当たらない上に距離取られる。ザシアンは聖剣を置かれるとCCで牙が中断させられる。
これらを理解した上でなおきっちり刺せるなら強いよ。
ドリオはともかく他は当て方が…
そもそも、マンムーは味方を守るポケモンじゃなくない? こいつの仕事はタンクとイニシエートと圧倒的な序盤性能で味方を育てる事でしょ。
牙を選ぶとピール、氷柱ならエンゲージ寄りの立ち回りになるだけのこと。どちらもタンクの役割として挙がることが多いけれど同時にはできない。マンムーに限った話ではないが
牙は射程が短いから、特性を発動してから戦闘に入りにくいのが難点かな。また敵がCCわざを使い終わってからインしたいけど、ソロだと誰がそのCCわざを受けるの?っていう問題が起きる。拘束力やダメージは高いから、プリメや、ドラフトピック向けのわざだと思うな。脱出ボタンは必須。
以前氷柱でのアサシンの対処法を教えてくださった方ありがとうございます。
敵に当てようとするより味方の近くに先に置いておくことで、敵の侵入を阻止するやり方が強かったです
入ってきた瞬間に強化AAで砕くことですぐにCC入れられるのも魅力でした