カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
なみのりハイドロのカメックス使うのやめてくれ。耐久低くてすぐやられるし使い物にならん
ダメなんだ?てっきり主流だと思ってた
ちゃんとカメックスのエンゲージを見てあげられてる? サステインがないからブラッキーとかラプみたいに前線に居続けるタンクではないよ。波乗りで入ったところに合わせられないなら味方の問題でもある。
これ言ってる人見る度にまだ学習カメの強さバレてないなって安心できるから助かる ピールもエンゲージも出来てそこそこダメージ出せてカメックス1匹だけでとんでもない長さのCCチェイン決めれるというのに
ブラッキーが同じことできるので…
ゼニガメとイーブイでレベル3のパワーが違いすぎるから比べるものじゃないけどな
メダル構成の欄で疑問が上がったんだが、黄色採用のやつって黄色ボーナスがスピンにも乗るように書いてあるけど、実際カメックスが一切のダメージを与えない・受けないでスピン始めることって存在しなくないか? カメックスはほぼ必ず単発しおふきでの索敵や足止め、更にはユナイトの打ち上げからスピンに入るわけで、黄色が発動するのなんてせいぜい自陣から歩いてくる時くらいでは? 仮にスピンに黄色が乗った状態で突撃したとしても、スピンの端っこが触れた時点で加速が終わるから、あとはただのスピンだ。これならまだ移動速度を直接盛った方が効果があるだろう。 というわけで、私としては「オススメできないメダル」どころか「仕様を理解してないエアプメダル」になってるんだが、他の人はどうだろうか?
まぁ意味はないね。スピンってことは装置を持っていないことが多いだろうし、逐一ファームは必要だけどサスティンがないカメではロームする性能が足りていない。故に黄で揃えるのは進撃とか積みたいから不用意に裏抜けする等の動機で地雷がしてそう。
移動速度あげようとすると、白6の色ボーナス+青or緑or紫あたりを狙うわけだが、 青も紫も高速スピンのボーナスには乗らないため微妙 緑は元の特高が低くて微妙。固定値であげたほうが良い
となるとどうせスピンのために移動上げるなら、ゴールや野生狩り位置どりが多少しやすくなるように黄色3の方が、青紫緑より有効だな。その上で黄色3は白用のサンダー+2枚でつきやすく、攻撃↓移動↑と効率が良い。結果、黄色3をつけよう。 そんな考えだと思いますよ。少なくとも自分はそう。
考えを述べるのは良いと思うんだけど、エアプって言葉は使わない方が良いと思う。他人の意見の否定に感じるし、自分の意見を述べるのに必要のない表現。
いや、黄色3を(他の選択肢が微妙だから)つけようってのは否定してないし、なんなら>> 1157で私自身が紹介してる。 問題はこれが黄色7なこと。つまりメダルの価値をそこに殆どベットしてんのよ。物凄くわかりやすく言うならカメックスに軽石持たせるようなもの。 試しに1試合軽石持たせてやってみて、高速スピンと軽石にどれだけのシナジーがあるか確認してみてほしい。基本の立ち回りであるしおふきからのスピンをやっていたら軽石なんて全然発動しないはずだよ。 なんならどこがだめなのか添削してあげるよ。 以下本文 黄色メダル発動時、レベル9以降カメックスの移動速度は+0.498され4.648m/sとなり、スピーダー使用時並みの移動速度になる。→ここまでは問題ない これにより特に高速スピン型において通常時では追いつけない相手にも食らいつく事ができる。→はいダウト。食らいつくも何も速攻で黄色効果が消える ただし黄色メダルの効果を最大限に活かすには直前までダメージを受けないアサシンのような立ち回りをする必要があり、→優秀な索敵性能を持つしおふきを実質封印して戦うようなもの。もったいないの極み。しかもスピンも「敵に当たるだいぶ前から使用する」ことになって火力も低下 耐久と妨害耐性に物を言わせて突撃するのが得意なカメックスとは相性が非常に悪い。 上下ゴールの防衛に移動する時のような戦闘前の移動が早くなるため波乗り型でも活きるものの、 仕様上効果を発揮することができず推奨できないメダル構成である。 →カメックスにおいてはしおふきスピンでもほぼこれってのがダメな理由 むしろこれでエアプではなかったらなんなのか教えてくれ。ギリギリまでブッシュに隠れて攻撃封印してるカメックスと一緒にやりたいかって話だよ。
すまん、黄色7の事を言ってるとは思わなかった。黄色7ではなく黄色発動について書かれていたので、黄色3なら普通に入る選択肢あるだろうになんでエアプって言葉まで使って否定してんだろう?と不思議に思ってしまった。サポートメダル欄をよくみないでコメントしたのはごめんね。てっきり普通に黄色3もあるものだと思っていたので。
添削のところは何を伝えたいのかわからないけど、欄のとこにも推奨できないメダルって書いてあるなら、別にそれで良いのでは。というか推奨してないから仕様を理解してるし、エアプでもなんでもないのでは・・・あなたと同じこと言ってるわけだし。 推奨していないって情報も、知識がない人には有用だと思うし。
推奨できないメダル構成って書き方が、もっとNG度を高く伝わるように表現していない事が問題って事を伝えたいんだろうか・・・?何を伝えたいのかわからなかった。
とりあえずどちらにしても、他人の意見の否定の為の言葉は余計だと思うし、いろんな人が見るwikiには不適切だと思う。改めて蘭を見ても仕様を理解していないともエアプとも思える内容は原文に書いていない。 せっかく実際の細かい戦況も言語化してくれているので、これが推奨と自説を述べてくれたら見ている人も不快にならず、より良い伝え方だと自分は思った!
ここは議論をする場であって、他人を蔑む場じゃないから、たとえどんなに的外れな意見であっても「エアプ」という表現は良くないってことじゃないかな。
他人の考えの問題点を教えてあげること自体は良いことだし、実際1167の意見はとても有用なものだと思うよ。
そうだな、では「エアプ」という表現はやめておくとしても、個人的には「推奨できない」というよりは「これ書いとかなくてよくね?」レベルだから一覧から無くしてもいいと思うんだ。 単純にスピンの圧を加速によって増やすなら上にある移動速度メダル構成でいいし。無難に白6に青や緑かませるほうが絶対に良い。 結局。根本的に軽石的効果がスピンカメックスと合わないと思うんだよね。リコールからの移動や逆レーンへの合流を1秒でも急ぐようなキャラじゃないし。 極論、スピンカメックスの前提でさえこの黄色7が載るなら、全部のキャラに載せなきゃいかんレベルだよ。
まぁ明らかに載せる意味はないな。推奨非推奨以前に、普通なら頭にすらよぎらないし。 わざわざ書いた人には辛辣で悪いけど、無駄に詳しく書いてあるのがなんだかなぁ感を際立たせてる。
>> 1170 ああ、そうか。推奨できないもん載せてどうするんだと思ってたけど、「推奨できないものであること」を明記しておくことに意味があるのか。それなら残しとくべきだね、うん。 私としてはできるだけ有用なもの以外書く必要ないかと思ってたんだけど(例えばカメックスの持ち物候補に弱保とかダンベルとかは採用しないから書く必要はないよね)、黄色ほとんど効果ないよって知らせてあげることも大事なんだな。他の人の視点からどうもありがとう。
ビルド考察においては、相性の良い持ち物例は太字で紹介する他に、相性が良さそうに見えて実は相性の良くない持ち物例についても通常の太さの字で紹介するようにしております。 書き方はそのサポートメダルを採用する際の強み(出来る限り定量的に)→相性が悪い場合はどこがどう悪いのかを説明するようにしております。
ただ太字と細字、文章の中で推奨できないと注意書きを書くだけでは一見すると見分けがつかなさそうなので、相性の良い例と悪い例を冒頭につけました。
あと黄色メダルに関しては、採用している人が想定しているであろう強みを書いた後に推奨できない理由を書いたのですが、文章がポジティブすぎたので修整しました。
全部のメダルの型を網羅できてる訳ではないので、他に追加したほうが良いメダルや持ち物がありましたら追記お願い致します。
波ポン亀ってどういう編成で出すの? 今のy環境でどこまでやれる?
亀出す時はいつも潮スピンのファイター枠だからこっちのビルドはまったく使ったことないのよ
既存のタンクは持ってないブラッキー以外全部そこそこ使えるけど、野良だとタンク出してばっかだからさすがに飽きてきてしまってな 開拓のために知りたいです
装置枠の波乗りドロポンカメは強い部類だと思うよ 他が理想編成(上ザシハピ中央ツーY下インテ)のときにカメがいても違和感ないし、序盤からCC2つ使えるから相方がインテじゃなくてジュナみたいなへなちょこでも介護できなくはないってのも偉い
下学習は亀とブラッキーの2強だと思う 亀は進化前から強いからレーンのラスヒも1蜂も強いのが大きいね 終盤はYがいるバックラインまで入っていけて、そこから長時間CCかけられる ユナイトも最強クラスだから、他タンク使えるならぜひ使ってみてほしい
おーありがとう! 妨害無効で切り込んでリソース吸いつつ足止めするってことは欲しがるリスに近いんかな
装置枠にもなれるし使ってみよ
何故かたまに見かける装置塩スピン、序盤介護して後半に活躍するならラプラスで良さそうだけど、独自の強みがあったら教えてほしい
電気付けて潮吹き取った時点でアホ確定って見切り付けられるくらいやろ 5-6の性能が終わり果ててるしスピン自体レベル先行してなきゃ回ってるだけのカスにすぎない
最近下レーン装置カメ増えたなって思ってたらここ見る感じやっぱり評価高い感じなんですね。でも練度いるキャラだし気軽には出せないよな
波乗りカメックスは相手をこっちに押してくるとかは練度がいるけど、向かってくる相手を波乗りで押し返すのはわりと簡単な部類だと思います。
ランクマとかだと味方にミュウツーとかの、相手と距離を離したいアタッカーが多くなる傾向があるので、そういう時に装置カメックス取るといいと思います。 序盤も水鉄砲のラスヒあるのでわりと戦いやすくて使いやすいです。
ちょっと前に波ポン亀の使用感聞いた人だけどいいっすね
・サステインない ・ピールも誘拐もできる ・一人でクソ長ccチェインを決められる ・単体でもそこそこの火力
だからマンムーに近いのねこいつ まぁ特性が火力補強だから耐久は数段落ちるしユナイトでデカいバリュー出さんといけないからそこはマンモスとは明確に違うわな
よかったよかった 特性が微妙なのは初期ポケの辛いとこよね 技だけを見れば超優秀だけど、耐久はタンクとしては最低クラスだからそこは難しいところ
言うほど最低クラスか?と思って並べてみたらたしかに…。 カビゴン…とおせんぼうのシールド、ユナイトの回復。純粋なステータスは最初から高い。 イワパレス…特性が結構な数値。からをやぶらなければしぶとい。 ヤドラン…いわずもがなの鈍感。どわすれの防御増加も相当な数値。 マンムー…いわずもがなの厚い脂肪。 ヨクバリス…回復オバケ。暇さえあれば木の実食べて回復してる。 オーロット…回復オバケ。実質気合2つ持ち、技で結構な回復。 ヌメルゴン…回復特性。耐久増加か回復の技。最初からシールド技アリ。 ブラッキー…説明不要。 ラプラス…説明不要。
こうして一覧で見ると、いかにカメックスの激流という特性がロールから外れているかがよく分かる。開発的にもスピンメインで見ていたんだろうか? 初期ポケでもヤドランやイワパレスは良さげな特性もらえてるからちょっと不満ではあるな。でもカビゴンよりはまだ活かせる場面多い方かな。 そもそも実装当初の壊れ具合を見ていたらこれくらいの特性で良かったのかもしれない。
ここまで丁寧に調べてくれてありがと。有能すぎる。 サステインも耐久アップもないのは致命的だけど、大会での活躍を見るとそのぐらいでちょうどいいと思う
ただ雑に入ってもある程度リソース吸える他タンクと違って、技(もっというと波乗り)をどこからどの向きに撃つかに全てのバリューがかかってる その難しさがランクマだといまいち勝率が上がらない原因だと思ってる
亀はディフェンスとしては異色だよな 硬いバランスってほうがしっくり来る
耐久には不安が残るしタンクとして最前衛張るよりマッシブーンみたくメインキャリーの護衛として侍るほうが向いてる気はするね
前に出て我慢する能力はまるでないから被ダメは稼げないのよね 妨害で相手より早く味方が倒してくれるのをアシストするキャラ
なんだかんだユナイト技最強クラスだし好きだよ
学習カメの持ち物@1にずっと悩んでる スプーンと拘りと力を気分で入れ替えながら使ってるけど今のとこ1番しっくり来てるのは力 でも序盤のレーン強くしたいなら拘りの方が安定しそうだし...
ぶっちゃけ拘り持ってもそんなに安定には貢献しないよ。カメックスのラスヒの取り方は、水鉄砲単体のダメージに頼るだけのものじゃない。水鉄砲に強化攻撃を重ねる、ロケットずつきで怯ませてから水鉄砲を撃つ、水鉄砲で遠ざけてから取るなどなど…。 ヤドンやピカのそれとはバリエーションが違うゆえに、どうでもいいタイミングや本命以外で拘りがなくなることも多い。それならば全時間帯の戦闘で役に立つスプーンの方が貢献する。チカハチもラスヒにはあまり貢献しないけど、同じく全時間帯で強い。 序盤以降価値が暴落する拘りはなくていい。「拘りのおかけで序盤が安定した!」という場面を増やすよりも、拘りに頼らなくても安定する技術を磨く方が有意義だと思う。
ダンベル阻止まで考慮すると序盤のレーン安定するのはどちらかというと力と思う 今チカハチのカメまで警戒するやつなんておらんし、削り強いしで とはいえ終盤まで考えるとスキルで出せるダメージ量にかなり差が出るからスプーン一択かな、、 波ポンそれぞれが集団にダメージ出しやすい技だから、単体のチマチマした削りに特化したチカハチよりはカメックスの立ち回りにあってると思うんです
亀の最序盤の議論になると昔からマジで名人様あまたご来光なさるけど、亀は序盤弱いよ。ラスヒ取れない。
最初からラスヒ強者とバディ組んで自分は敵の嫌がらせに専念したほうが安定するよ。アサシンと組むとレーン安定するよ。
あと波乗り型は与ダメなんてどうでもいいCC特化だから攻撃捨てて防御に全振りしたほうが終盤に仕事できるよ。
あえて言うなら単独でのラスヒはそこそこ、かな。単純なダメージ量による取り方じゃあたしかにインテみたいな火力特化には勝てない。 でもカメのラスヒの取り方ってそうじゃないから。妨害を入れながら取るっていうルカのコメパンせっかに近い取り方。自陣側に押し出すだけでも圧倒的に取りやすくなる。だからラスヒ強者と組むまでもなくて、カメのラスヒよりちょっと上のラインまで削って自陣に送るからあとは取ってくれってやる方が強い。 これをペラペラ装甲がやろうとすると自身が危険になるけど、カメはロケットずつきで入って水鉄砲で押し出すっていう基本のムーブでもCCと硬めのボディあるから問題なく遂行できる。 名人様って言ってるけど序盤のラスヒの取り方をしっかり身につけてこそのカメだと思う。これは1人でも2人でもだ。 純粋なラスヒ能力ならウリムークラスは間違いなくあるよ。両方金バッヂまでやり込んだ上で言うんだから間違いない。 ちなみに波乗り型がCC特化だからダメージいらんってのはまあ同意する。メダルもHP特化でいいしスプーンでも大してダメージ伸びない(野生のラスヒには関係するけど)。いっそ攻撃も特攻も無視してチカハチだけに頼っていいと思うくらい。 これをおたばり気合い学習みたいな火力捨てすぎ運用にしてると、序盤弱っちくてラスヒ取れない病になってるんじゃないかな。2進化学習なら、おたばり捨ててでもレベル9到達するための自分なりの補強した方がいい。
CC特化だから火力いらないってのは分かる、、ただスプーンだとダメージもばらまきつつCCかけられるから、味方が落としきれるラインが変わるのは強みだと考えてた(野良だと特に)。 青バッヂまでなら使ったけど、結局耐久特化だと味方依存度高くて弱い時間がきつすぎるのが、、 1192さん、1193さん的には@1何がいいですかね?
1192です。 チョッキだと思います。理由はミュウツー、インテ、ラプラスが多く湧いてるからです。でも個人的な感覚なので正解だと言い張る気はないです。
序盤を議論する時は持ち物よりレーン相方の方が重要と感じます。持ち物はわりと勝敗に影響が小さい気がしています。
相方がサポ→フル装備ヌメルゴン 相方が2進化→学習マンム、学習カビ 相方がブイズ、ピカ、アロキュ→カメ 相方が筋トレで自己中そう→オーロット
て感じに自分はしてます。
正直装置と気合あれば@1の持ち物は自由でいいと思います。 自分は味方中央がアタッカー型なら基本向かってくる相手から守る仕事のためおたばり、 中央がバランス型やスピード型ならこっちからエンゲージする時が多いので、集団戦意識のエナジーアンプ(ユナイト技が貯まりやすいしユナイト技→波乗りドロポンの威力がかなり強くなる)やスプーン(HPもちょっと上がるし一番技の威力が安定して上がる)にしてます。チョッキや力のハチマキも全然ありです。別に拘り眼鏡でもいいと思います。 味方依存度はカメックス使ってる以上どうしても味方の連携がいりますが、集団戦ごとにユナイト技を用意することを意識すれば1枚差くらいならなんとかなる事も多いです。
カメックス単体での自己完結を求めるならスプーンかチカハチ。スプーンはラスヒ補強とユナイト技からの一連のコンボの補強。チカハチはオブジェクト削り、敵タンク削りがメイン。 ざっくばらんに言うなら、ドカンとユナイト撃った時の火力を少しでも上げたいならスプーン。睨み合いや押し引きで強さを維持したいならチカハチ。
耐久はとりあえず気合いさえあればなんとかなる。おたばり持つならタンクが自分しかいなくて前張りも足りないと感じるとき&ヒーラーもいないってとき。ようはサステインないのに常に自分が最前線にいなきゃダメなとき。 チョッキは特攻限定だけど使い回せるプチおたばりみたいなもの。睨み合いからの削りが多くなりそうならこっち。例えばインテレオンがステルスから痛い先制攻撃をしてくる、ミュウがソラビぶっぱなしてくるといったときに、シールドで受けて被害を無くせる。 どちらもヒーラーがいれば外せる。ヒーラーがいなくても、カメックスユナイトからの併せで壊滅までもっていける火力のあるパーティならいらない。つまりユナイトドッカンで集団戦終わり!まで持っていけそうなら武器を、長丁場になりそうな編成なら防具持てばいいんでないかな。 最も無難オブ無難なのは赤メダルにチカハチ持ってペチペチすることかな。たぶん波ポンに一番向いているのはこの組み合わせ。
みなさん熱い意見ありがとうございました!特に考えず気合装置スプーンしてたので、編成に合わせての持ち物選びとキャラピック参考になりました。 実装から使い続けてる者としてはたくさん長文の意見もらえること自体すごく嬉しいです!
カメが体感7割くらい進撃ビスケでそのうちの8割波ポンやがな
死にながら積んだと思ったら波ポン取るのマジでやめてほしいわ
各タンクのイメージ。 カメ →進撃積もうとしてタンクの仕事しない。上残りする奴すらいる。レベル13目指してファイターから野生を奪って食い荒らす。
パレス →ピント持ってるやつはタンクの仕事しない。ダメージ味方になすりつけてから後入りしてキル狙う、というアサシン挙動する。キルが欲しいらしい。
リス →レート上がると遭遇率が上がる。カジャンに行く。ゴール防衛、視界取り、メイジ護衛等の仕事はしない。集団戦では奥のメイジをキルしたいらしく突っ込んでいく。自分ではマクロ上手いと自己認識してるようで、よく味方のメイジにピン刺してる。
リスをタンクにカウントするのはそもそも間違ってるしカメもスピンならタンクやめてて上残りはした方がいいからそこは勘違いしない方がいいぞ 装置カメやドロポン取ったカメが上残りしてたらアウトだが
挙げてるその3体は技構成によってタンクじゃなくなるし、持ち物見ればだいたいのやりたいことわかる。つまり見える範囲で「こいつタンクじゃねーな」って判断を出せるから、それらを最初からタンク扱いして守ってくれるタンクいねーじゃん!と言うのはちょっと間違い。 もちろんタンク枠で出すならちゃんと味方を守れるキャラ出して欲しいものだけどさ。アタック3枚とかのバカ編成だとそもそも守りたくなくなるわって場合もあるぞ。タンクのフォロー必須のキャラばかりになってないかも考慮すべき。 理想はそういう「ディフェンスタイプだけどほぼファイター」のキャラが選ばれたときに、他の人が真っ当なタンク枠のキャラ出してあげることかな。 まあ私の個人的な意見としては、リスは最初から除外していた方がいい。パレスは持ち物見ればまともか否かがわかるから判断しやすい。カメも同様って感じ。進撃波乗りみたいなパッパラパーは知らん。
ヌメルゴン 延々とタイマンやってる
カビゴン じ た ば た
質問です ハイポンスピン型の利点とビルドを教えてください
1112や1116あたりに詳しく書かれてますよ。
ありがとうございます ものすごく参考になりました
質問です 波乗りハイポン亀の波乗りは、 相手のアタッカーのところまで切り込むのに使うほうがいいのか? それとも相手のバランスを自陣まで引き込むのに使うほうがいいのか? 教えてください。
時間帯や視界取り、編成等の状況によって優先度は変わってきます 味方がベタ足メイジならバランス型を引っ張ったほうが強いしザシアン等の殲滅力が強いキャラならアタックの方へ行ってユナイトしたほうが強いです こちらがまとまっていないのであれば時間稼ぎのためにも寄ってきた相手を押し返す動きのために温存しないといけなかったりもします
あとハイポンではなくドロポンです
ハイポンではなくドロポンです、に強い意思を感じて笑ったw
このわざは人によって呼び方が様々変わるみたいね。以前この板でも盛り上がった時があって面白かった。
ありがとうございます
波乗り→プンポロドイハ(→ユナイト)の高火力クソデカセルフCCチェインまともに食らったらゲーム終わるわ。 回復なくて良かったかもしれん。
チカハチスカーフのドロポンスピンが大会でも使われていたんだけど、オーロットのユナイトと組み合わせた圧倒的な削りが印象的だった。スプーンよりもスカーフの方がDPS上なのかもしれないな。
Youtubeでカメックスの攻撃速度について検証してくれてる人の動画を見ると、スカーフはあってもあまり攻撃回数が変わらないらしい DPSまでは計算していないけどスカーフよりスプーンの方が汎用性が高そう
練習場でスピン中の通常攻撃のダメージ色を確認したけど紫色の特攻ダメージでした。スカーフはバフのAS+30でわざのクールタイムを短縮するために持ってるのかもしれない。スピンのCTが11秒だから、スカーフバフのCT10秒と丁度噛み合う。
強化通常のCD短縮でドロポン回すためのAS上げのためのスカーフだぞ ダメージだけ見ればスプーンの方が出る
学習を持たないカメックスが上レーン宣言してる時にレーン相方として誰を連れて行けばいいんでしょうか? ヒーラーを用意したいのですがゼニガメ・サポートで上レーンに行くと高確率でザシアンに序盤を潰されるしかといってザシアンを連れて行っても学習不足でカメの進化が遅れるし 序盤のラスヒ用兼純タンク用としてカビゴン、序盤妨害技コンビとして学習ピカ...といったところでしょうか
ゼニガメはみずてっぽうできりさく止まるし対ザシアンはマシな方だと思うけどなー 積みに行くとザシに潰されるのはもう全キャラ共通だから
プクリン。
理由はタンク足りないから。
上レーン装置無しならその亀はスピン型で上残りする可能性が高い。
さらにスピン型はガブとかリザードンみたいな挙動するから野生を喰ってて集団に寄るの遅れる、ないしは集団に来ない。
タンクが足りなくなるからプクリン。
スピンカメに一番相性いいのはフーパ、ついでシラガ、ハピかな ピクシーは相性としては微妙
シラガじゃないかなぁ 序盤は水鉄砲のノクバとシラガAAの鈍足でザシにも十分抗えて、後半もスピンと花粉の相性が良い 装置Xでも悪くない。回復無いし序盤のザシ対面はキツイけどキャラパで無難に強いから
ソロランでのドロポンスピンカメックスの評価を教えてください
ドロポンスピンの強い点としては、ファイター採用ではしおふきスピンで勝ちにくいウーラオスやアマージョに勝てる点、タンク採用では波乗りで止めるのが難しいアサシンポケモンに妨害を当てやすい部分にあります。 そのためドロポンスピンは、相手に他の型では勝ちにくい上記のポケモンがいた場合に選ぶと刺さってつおいです。 ただし持ち物についてはドラフトピックと違い選出段階で相手の選出がわからないソロラン(ブラインドピック)のため、ドロポンスピンだけでなくしおふきスピンor波乗りで汎用的に使える持ち物の方がカメックスの良さを活かせると思います。
ドロピン→AA しおピン→spa 波乗り→装置 と取るもの全然違うからブラインドなら決め打ちしかなくね?
のりしおカメックスの使い方を教えてください
①赤色が2体以上のときにピックする。
②赤色キャラのうち誰が一番上手いか見極める。
③一番上手い赤色キャラに重なるように立つ。
④敵が赤色に近づいてきたら押し返す。
③④を反復。
波乗りをヘビボンみたいに使おうとしてはいけないし、ドロポンを熱湯のように使ってはいけない。
そんなビルド使うな 間違って取っちゃってもなみのりが強いからどうにかなった事はあるけども
1226がのりしおの話をしているはずなのに最後ドロポンに言及してしまっている事からも 波乗り潮吹きがダメビルドであることが解る
マンムーの氷柱地震やピカチュウの雷ボルテみたいな、ゾーニングやブッシュチェックとCCやエンゲージを使い分ける考え方をすれば「絶対にない」レベルのビルドではないとは思う が、それ以上に潮吹きスピンや波乗りドロポンの相性が良すぎて採用の優先順位は最下位だよね
コンボ的に考えるなら、波乗り→固まったところに潮吹き→ユナイトなんだろうか うーんまあ弱くはないだろうがドロポンでCCチェインに特化した方がやりやすい気がするわ
これ気になってdb見て計算したけど積んでなければドロポンとしおふきの全ヒット時のダメージはほとんど変わらないのよね、なんならドロポンのが少しだけ高い レベル13あたりでは僅差でしおふきが勝ってるけど全段当ててこれだからやっぱり実用性はないと思う…
しおふき単体の性能がもう少しよければ、イワパのステロくらいにはなったかもしれないのに…… ダメージゾーン設置するわざ自体はのろいアイテムのお陰で強くなってはいるのよね
スピン中のシオフキの操作は長押しだから注意
7でいきなりカメックスの状態でスピン出来るの強くない?
潮スピンカメはバトルアイテムきずぐすり?やっぱボタン?
カメはどの技構成でもボタン一択
ユナイト技のボタン使用が強いので脱出ボタンに慣れといた方がいいと思いますが、ソロランだと基本回復要員いなくてメイジが多いので、傷薬で激流発動ラインになるように回復したり、スピーダーでボタンでは届かない位置の敵(今ならグレイシア等)を倒しにいくのもアリではあります。 カメックスは型が多くて一元化できないポケモンなんで、色々試して自分の立ち回りに合うやつが一番良いです。
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ダメなんだ?てっきり主流だと思ってた
ちゃんとカメックスのエンゲージを見てあげられてる?
サステインがないからブラッキーとかラプみたいに前線に居続けるタンクではないよ。波乗りで入ったところに合わせられないなら味方の問題でもある。
これ言ってる人見る度にまだ学習カメの強さバレてないなって安心できるから助かる
ピールもエンゲージも出来てそこそこダメージ出せてカメックス1匹だけでとんでもない長さのCCチェイン決めれるというのに
ブラッキーが同じことできるので…
ゼニガメとイーブイでレベル3のパワーが違いすぎるから比べるものじゃないけどな
メダル構成の欄で疑問が上がったんだが、黄色採用のやつって黄色ボーナスがスピンにも乗るように書いてあるけど、実際カメックスが一切のダメージを与えない・受けないでスピン始めることって存在しなくないか?
カメックスはほぼ必ず単発しおふきでの索敵や足止め、更にはユナイトの打ち上げからスピンに入るわけで、黄色が発動するのなんてせいぜい自陣から歩いてくる時くらいでは?
仮にスピンに黄色が乗った状態で突撃したとしても、スピンの端っこが触れた時点で加速が終わるから、あとはただのスピンだ。これならまだ移動速度を直接盛った方が効果があるだろう。
というわけで、私としては「オススメできないメダル」どころか「仕様を理解してないエアプメダル」になってるんだが、他の人はどうだろうか?
まぁ意味はないね。スピンってことは装置を持っていないことが多いだろうし、逐一ファームは必要だけどサスティンがないカメではロームする性能が足りていない。故に黄で揃えるのは進撃とか積みたいから不用意に裏抜けする等の動機で地雷がしてそう。
移動速度あげようとすると、白6の色ボーナス+青or緑or紫あたりを狙うわけだが、
青も紫も高速スピンのボーナスには乗らないため微妙
緑は元の特高が低くて微妙。固定値であげたほうが良い
となるとどうせスピンのために移動上げるなら、ゴールや野生狩り位置どりが多少しやすくなるように黄色3の方が、青紫緑より有効だな。その上で黄色3は白用のサンダー+2枚でつきやすく、攻撃↓移動↑と効率が良い。結果、黄色3をつけよう。
そんな考えだと思いますよ。少なくとも自分はそう。
考えを述べるのは良いと思うんだけど、エアプって言葉は使わない方が良いと思う。他人の意見の否定に感じるし、自分の意見を述べるのに必要のない表現。
いや、黄色3を(他の選択肢が微妙だから)つけようってのは否定してないし、なんなら>> 1157で私自身が紹介してる。
問題はこれが黄色7なこと。つまりメダルの価値をそこに殆どベットしてんのよ。物凄くわかりやすく言うならカメックスに軽石持たせるようなもの。
試しに1試合軽石持たせてやってみて、高速スピンと軽石にどれだけのシナジーがあるか確認してみてほしい。基本の立ち回りであるしおふきからのスピンをやっていたら軽石なんて全然発動しないはずだよ。
なんならどこがだめなのか添削してあげるよ。
以下本文
黄色メダル発動時、レベル9以降カメックスの移動速度は+0.498され4.648m/sとなり、スピーダー使用時並みの移動速度になる。→ここまでは問題ない
これにより特に高速スピン型において通常時では追いつけない相手にも食らいつく事ができる。→はいダウト。食らいつくも何も速攻で黄色効果が消える
ただし黄色メダルの効果を最大限に活かすには直前までダメージを受けないアサシンのような立ち回りをする必要があり、→優秀な索敵性能を持つしおふきを実質封印して戦うようなもの。もったいないの極み。しかもスピンも「敵に当たるだいぶ前から使用する」ことになって火力も低下
耐久と妨害耐性に物を言わせて突撃するのが得意なカメックスとは相性が非常に悪い。
上下ゴールの防衛に移動する時のような戦闘前の移動が早くなるため波乗り型でも活きるものの、
仕様上効果を発揮することができず推奨できないメダル構成である。
→カメックスにおいてはしおふきスピンでもほぼこれってのがダメな理由
むしろこれでエアプではなかったらなんなのか教えてくれ。ギリギリまでブッシュに隠れて攻撃封印してるカメックスと一緒にやりたいかって話だよ。
すまん、黄色7の事を言ってるとは思わなかった。黄色7ではなく黄色発動について書かれていたので、黄色3なら普通に入る選択肢あるだろうになんでエアプって言葉まで使って否定してんだろう?と不思議に思ってしまった。サポートメダル欄をよくみないでコメントしたのはごめんね。てっきり普通に黄色3もあるものだと思っていたので。
添削のところは何を伝えたいのかわからないけど、欄のとこにも推奨できないメダルって書いてあるなら、別にそれで良いのでは。というか推奨してないから仕様を理解してるし、エアプでもなんでもないのでは・・・あなたと同じこと言ってるわけだし。
推奨していないって情報も、知識がない人には有用だと思うし。
推奨できないメダル構成って書き方が、もっとNG度を高く伝わるように表現していない事が問題って事を伝えたいんだろうか・・・?何を伝えたいのかわからなかった。
とりあえずどちらにしても、他人の意見の否定の為の言葉は余計だと思うし、いろんな人が見るwikiには不適切だと思う。改めて蘭を見ても仕様を理解していないともエアプとも思える内容は原文に書いていない。
せっかく実際の細かい戦況も言語化してくれているので、これが推奨と自説を述べてくれたら見ている人も不快にならず、より良い伝え方だと自分は思った!
ここは議論をする場であって、他人を蔑む場じゃないから、たとえどんなに的外れな意見であっても「エアプ」という表現は良くないってことじゃないかな。
他人の考えの問題点を教えてあげること自体は良いことだし、実際1167の意見はとても有用なものだと思うよ。
そうだな、では「エアプ」という表現はやめておくとしても、個人的には「推奨できない」というよりは「これ書いとかなくてよくね?」レベルだから一覧から無くしてもいいと思うんだ。
単純にスピンの圧を加速によって増やすなら上にある移動速度メダル構成でいいし。無難に白6に青や緑かませるほうが絶対に良い。
結局。根本的に軽石的効果がスピンカメックスと合わないと思うんだよね。リコールからの移動や逆レーンへの合流を1秒でも急ぐようなキャラじゃないし。
極論、スピンカメックスの前提でさえこの黄色7が載るなら、全部のキャラに載せなきゃいかんレベルだよ。
まぁ明らかに載せる意味はないな。推奨非推奨以前に、普通なら頭にすらよぎらないし。
わざわざ書いた人には辛辣で悪いけど、無駄に詳しく書いてあるのがなんだかなぁ感を際立たせてる。
>> 1170
ああ、そうか。推奨できないもん載せてどうするんだと思ってたけど、「推奨できないものであること」を明記しておくことに意味があるのか。それなら残しとくべきだね、うん。
私としてはできるだけ有用なもの以外書く必要ないかと思ってたんだけど(例えばカメックスの持ち物候補に弱保とかダンベルとかは採用しないから書く必要はないよね)、黄色ほとんど効果ないよって知らせてあげることも大事なんだな。他の人の視点からどうもありがとう。
ビルド考察においては、相性の良い持ち物例は太字で紹介する他に、相性が良さそうに見えて実は相性の良くない持ち物例についても通常の太さの字で紹介するようにしております。
書き方はそのサポートメダルを採用する際の強み(出来る限り定量的に)→相性が悪い場合はどこがどう悪いのかを説明するようにしております。
ただ太字と細字、文章の中で推奨できないと注意書きを書くだけでは一見すると見分けがつかなさそうなので、相性の良い例と悪い例を冒頭につけました。
あと黄色メダルに関しては、採用している人が想定しているであろう強みを書いた後に推奨できない理由を書いたのですが、文章がポジティブすぎたので修整しました。
全部のメダルの型を網羅できてる訳ではないので、他に追加したほうが良いメダルや持ち物がありましたら追記お願い致します。
波ポン亀ってどういう編成で出すの?
今のy環境でどこまでやれる?
亀出す時はいつも潮スピンのファイター枠だからこっちのビルドはまったく使ったことないのよ
既存のタンクは持ってないブラッキー以外全部そこそこ使えるけど、野良だとタンク出してばっかだからさすがに飽きてきてしまってな
開拓のために知りたいです
装置枠の波乗りドロポンカメは強い部類だと思うよ
他が理想編成(上ザシハピ中央ツーY下インテ)のときにカメがいても違和感ないし、序盤からCC2つ使えるから相方がインテじゃなくてジュナみたいなへなちょこでも介護できなくはないってのも偉い
下学習は亀とブラッキーの2強だと思う
亀は進化前から強いからレーンのラスヒも1蜂も強いのが大きいね
終盤はYがいるバックラインまで入っていけて、そこから長時間CCかけられる
ユナイトも最強クラスだから、他タンク使えるならぜひ使ってみてほしい
おーありがとう!
妨害無効で切り込んでリソース吸いつつ足止めするってことは欲しがるリスに近いんかな
装置枠にもなれるし使ってみよ
何故かたまに見かける装置塩スピン、序盤介護して後半に活躍するならラプラスで良さそうだけど、独自の強みがあったら教えてほしい
電気付けて潮吹き取った時点でアホ確定って見切り付けられるくらいやろ
5-6の性能が終わり果ててるしスピン自体レベル先行してなきゃ回ってるだけのカスにすぎない
最近下レーン装置カメ増えたなって思ってたらここ見る感じやっぱり評価高い感じなんですね。でも練度いるキャラだし気軽には出せないよな
波乗りカメックスは相手をこっちに押してくるとかは練度がいるけど、向かってくる相手を波乗りで押し返すのはわりと簡単な部類だと思います。
ランクマとかだと味方にミュウツーとかの、相手と距離を離したいアタッカーが多くなる傾向があるので、そういう時に装置カメックス取るといいと思います。
序盤も水鉄砲のラスヒあるのでわりと戦いやすくて使いやすいです。
ちょっと前に波ポン亀の使用感聞いた人だけどいいっすね
・サステインない
・ピールも誘拐もできる
・一人でクソ長ccチェインを決められる
・単体でもそこそこの火力
だからマンムーに近いのねこいつ
まぁ特性が火力補強だから耐久は数段落ちるしユナイトでデカいバリュー出さんといけないからそこはマンモスとは明確に違うわな
よかったよかった
特性が微妙なのは初期ポケの辛いとこよね
技だけを見れば超優秀だけど、耐久はタンクとしては最低クラスだからそこは難しいところ
言うほど最低クラスか?と思って並べてみたらたしかに…。
カビゴン…とおせんぼうのシールド、ユナイトの回復。純粋なステータスは最初から高い。
イワパレス…特性が結構な数値。からをやぶらなければしぶとい。
ヤドラン…いわずもがなの鈍感。どわすれの防御増加も相当な数値。
マンムー…いわずもがなの厚い脂肪。
ヨクバリス…回復オバケ。暇さえあれば木の実食べて回復してる。
オーロット…回復オバケ。実質気合2つ持ち、技で結構な回復。
ヌメルゴン…回復特性。耐久増加か回復の技。最初からシールド技アリ。
ブラッキー…説明不要。
ラプラス…説明不要。
こうして一覧で見ると、いかにカメックスの激流という特性がロールから外れているかがよく分かる。開発的にもスピンメインで見ていたんだろうか?
初期ポケでもヤドランやイワパレスは良さげな特性もらえてるからちょっと不満ではあるな。でもカビゴンよりはまだ活かせる場面多い方かな。
そもそも実装当初の壊れ具合を見ていたらこれくらいの特性で良かったのかもしれない。
ここまで丁寧に調べてくれてありがと。有能すぎる。
サステインも耐久アップもないのは致命的だけど、大会での活躍を見るとそのぐらいでちょうどいいと思う
ただ雑に入ってもある程度リソース吸える他タンクと違って、技(もっというと波乗り)をどこからどの向きに撃つかに全てのバリューがかかってる
その難しさがランクマだといまいち勝率が上がらない原因だと思ってる
亀はディフェンスとしては異色だよな
硬いバランスってほうがしっくり来る
耐久には不安が残るしタンクとして最前衛張るよりマッシブーンみたくメインキャリーの護衛として侍るほうが向いてる気はするね
前に出て我慢する能力はまるでないから被ダメは稼げないのよね
妨害で相手より早く味方が倒してくれるのをアシストするキャラ
なんだかんだユナイト技最強クラスだし好きだよ
学習カメの持ち物@1にずっと悩んでる
スプーンと拘りと力を気分で入れ替えながら使ってるけど今のとこ1番しっくり来てるのは力
でも序盤のレーン強くしたいなら拘りの方が安定しそうだし...
ぶっちゃけ拘り持ってもそんなに安定には貢献しないよ。カメックスのラスヒの取り方は、水鉄砲単体のダメージに頼るだけのものじゃない。水鉄砲に強化攻撃を重ねる、ロケットずつきで怯ませてから水鉄砲を撃つ、水鉄砲で遠ざけてから取るなどなど…。
ヤドンやピカのそれとはバリエーションが違うゆえに、どうでもいいタイミングや本命以外で拘りがなくなることも多い。それならば全時間帯の戦闘で役に立つスプーンの方が貢献する。チカハチもラスヒにはあまり貢献しないけど、同じく全時間帯で強い。
序盤以降価値が暴落する拘りはなくていい。「拘りのおかけで序盤が安定した!」という場面を増やすよりも、拘りに頼らなくても安定する技術を磨く方が有意義だと思う。
ダンベル阻止まで考慮すると序盤のレーン安定するのはどちらかというと力と思う
今チカハチのカメまで警戒するやつなんておらんし、削り強いしで
とはいえ終盤まで考えるとスキルで出せるダメージ量にかなり差が出るからスプーン一択かな、、
波ポンそれぞれが集団にダメージ出しやすい技だから、単体のチマチマした削りに特化したチカハチよりはカメックスの立ち回りにあってると思うんです
亀の最序盤の議論になると昔からマジで名人様あまたご来光なさるけど、亀は序盤弱いよ。ラスヒ取れない。
最初からラスヒ強者とバディ組んで自分は敵の嫌がらせに専念したほうが安定するよ。アサシンと組むとレーン安定するよ。
あと波乗り型は与ダメなんてどうでもいいCC特化だから攻撃捨てて防御に全振りしたほうが終盤に仕事できるよ。
あえて言うなら単独でのラスヒはそこそこ、かな。単純なダメージ量による取り方じゃあたしかにインテみたいな火力特化には勝てない。
でもカメのラスヒの取り方ってそうじゃないから。妨害を入れながら取るっていうルカのコメパンせっかに近い取り方。自陣側に押し出すだけでも圧倒的に取りやすくなる。だからラスヒ強者と組むまでもなくて、カメのラスヒよりちょっと上のラインまで削って自陣に送るからあとは取ってくれってやる方が強い。
これをペラペラ装甲がやろうとすると自身が危険になるけど、カメはロケットずつきで入って水鉄砲で押し出すっていう基本のムーブでもCCと硬めのボディあるから問題なく遂行できる。
名人様って言ってるけど序盤のラスヒの取り方をしっかり身につけてこそのカメだと思う。これは1人でも2人でもだ。
純粋なラスヒ能力ならウリムークラスは間違いなくあるよ。両方金バッヂまでやり込んだ上で言うんだから間違いない。
ちなみに波乗り型がCC特化だからダメージいらんってのはまあ同意する。メダルもHP特化でいいしスプーンでも大してダメージ伸びない(野生のラスヒには関係するけど)。いっそ攻撃も特攻も無視してチカハチだけに頼っていいと思うくらい。
これをおたばり気合い学習みたいな火力捨てすぎ運用にしてると、序盤弱っちくてラスヒ取れない病になってるんじゃないかな。2進化学習なら、おたばり捨ててでもレベル9到達するための自分なりの補強した方がいい。
CC特化だから火力いらないってのは分かる、、ただスプーンだとダメージもばらまきつつCCかけられるから、味方が落としきれるラインが変わるのは強みだと考えてた(野良だと特に)。
青バッヂまでなら使ったけど、結局耐久特化だと味方依存度高くて弱い時間がきつすぎるのが、、
1192さん、1193さん的には@1何がいいですかね?
1192です。
チョッキだと思います。理由はミュウツー、インテ、ラプラスが多く湧いてるからです。でも個人的な感覚なので正解だと言い張る気はないです。
序盤を議論する時は持ち物よりレーン相方の方が重要と感じます。持ち物はわりと勝敗に影響が小さい気がしています。
相方がサポ→フル装備ヌメルゴン
相方が2進化→学習マンム、学習カビ
相方がブイズ、ピカ、アロキュ→カメ
相方が筋トレで自己中そう→オーロット
て感じに自分はしてます。
正直装置と気合あれば@1の持ち物は自由でいいと思います。
自分は味方中央がアタッカー型なら基本向かってくる相手から守る仕事のためおたばり、
中央がバランス型やスピード型ならこっちからエンゲージする時が多いので、集団戦意識のエナジーアンプ(ユナイト技が貯まりやすいしユナイト技→波乗りドロポンの威力がかなり強くなる)やスプーン(HPもちょっと上がるし一番技の威力が安定して上がる)にしてます。チョッキや力のハチマキも全然ありです。別に拘り眼鏡でもいいと思います。
味方依存度はカメックス使ってる以上どうしても味方の連携がいりますが、集団戦ごとにユナイト技を用意することを意識すれば1枚差くらいならなんとかなる事も多いです。
カメックス単体での自己完結を求めるならスプーンかチカハチ。スプーンはラスヒ補強とユナイト技からの一連のコンボの補強。チカハチはオブジェクト削り、敵タンク削りがメイン。
ざっくばらんに言うなら、ドカンとユナイト撃った時の火力を少しでも上げたいならスプーン。睨み合いや押し引きで強さを維持したいならチカハチ。
耐久はとりあえず気合いさえあればなんとかなる。おたばり持つならタンクが自分しかいなくて前張りも足りないと感じるとき&ヒーラーもいないってとき。ようはサステインないのに常に自分が最前線にいなきゃダメなとき。
チョッキは特攻限定だけど使い回せるプチおたばりみたいなもの。睨み合いからの削りが多くなりそうならこっち。例えばインテレオンがステルスから痛い先制攻撃をしてくる、ミュウがソラビぶっぱなしてくるといったときに、シールドで受けて被害を無くせる。
どちらもヒーラーがいれば外せる。ヒーラーがいなくても、カメックスユナイトからの併せで壊滅までもっていける火力のあるパーティならいらない。つまりユナイトドッカンで集団戦終わり!まで持っていけそうなら武器を、長丁場になりそうな編成なら防具持てばいいんでないかな。
最も無難オブ無難なのは赤メダルにチカハチ持ってペチペチすることかな。たぶん波ポンに一番向いているのはこの組み合わせ。
みなさん熱い意見ありがとうございました!特に考えず気合装置スプーンしてたので、編成に合わせての持ち物選びとキャラピック参考になりました。
実装から使い続けてる者としてはたくさん長文の意見もらえること自体すごく嬉しいです!
カメが体感7割くらい進撃ビスケでそのうちの8割波ポンやがな
死にながら積んだと思ったら波ポン取るのマジでやめてほしいわ
各タンクのイメージ。
カメ
→進撃積もうとしてタンクの仕事しない。上残りする奴すらいる。レベル13目指してファイターから野生を奪って食い荒らす。
パレス
→ピント持ってるやつはタンクの仕事しない。ダメージ味方になすりつけてから後入りしてキル狙う、というアサシン挙動する。キルが欲しいらしい。
リス
→レート上がると遭遇率が上がる。カジャンに行く。ゴール防衛、視界取り、メイジ護衛等の仕事はしない。集団戦では奥のメイジをキルしたいらしく突っ込んでいく。自分ではマクロ上手いと自己認識してるようで、よく味方のメイジにピン刺してる。
リスをタンクにカウントするのはそもそも間違ってるしカメもスピンならタンクやめてて上残りはした方がいいからそこは勘違いしない方がいいぞ
装置カメやドロポン取ったカメが上残りしてたらアウトだが
挙げてるその3体は技構成によってタンクじゃなくなるし、持ち物見ればだいたいのやりたいことわかる。つまり見える範囲で「こいつタンクじゃねーな」って判断を出せるから、それらを最初からタンク扱いして守ってくれるタンクいねーじゃん!と言うのはちょっと間違い。
もちろんタンク枠で出すならちゃんと味方を守れるキャラ出して欲しいものだけどさ。アタック3枚とかのバカ編成だとそもそも守りたくなくなるわって場合もあるぞ。タンクのフォロー必須のキャラばかりになってないかも考慮すべき。
理想はそういう「ディフェンスタイプだけどほぼファイター」のキャラが選ばれたときに、他の人が真っ当なタンク枠のキャラ出してあげることかな。
まあ私の個人的な意見としては、リスは最初から除外していた方がいい。パレスは持ち物見ればまともか否かがわかるから判断しやすい。カメも同様って感じ。進撃波乗りみたいなパッパラパーは知らん。
ヌメルゴン
延々とタイマンやってる
カビゴン
じ た ば た
質問です
ハイポンスピン型の利点とビルドを教えてください
1112や1116あたりに詳しく書かれてますよ。
ありがとうございます ものすごく参考になりました
質問です
波乗りハイポン亀の波乗りは、
相手のアタッカーのところまで切り込むのに使うほうがいいのか?
それとも相手のバランスを自陣まで引き込むのに使うほうがいいのか?
教えてください。
時間帯や視界取り、編成等の状況によって優先度は変わってきます
味方がベタ足メイジならバランス型を引っ張ったほうが強いしザシアン等の殲滅力が強いキャラならアタックの方へ行ってユナイトしたほうが強いです
こちらがまとまっていないのであれば時間稼ぎのためにも寄ってきた相手を押し返す動きのために温存しないといけなかったりもします
あとハイポンではなくドロポンです
ハイポンではなくドロポンです、に強い意思を感じて笑ったw
このわざは人によって呼び方が様々変わるみたいね。以前この板でも盛り上がった時があって面白かった。
ありがとうございます
波乗り→プンポロドイハ(→ユナイト)の高火力クソデカセルフCCチェインまともに食らったらゲーム終わるわ。
回復なくて良かったかもしれん。
チカハチスカーフのドロポンスピンが大会でも使われていたんだけど、オーロットのユナイトと組み合わせた圧倒的な削りが印象的だった。スプーンよりもスカーフの方がDPS上なのかもしれないな。
Youtubeでカメックスの攻撃速度について検証してくれてる人の動画を見ると、スカーフはあってもあまり攻撃回数が変わらないらしい
DPSまでは計算していないけどスカーフよりスプーンの方が汎用性が高そう
練習場でスピン中の通常攻撃のダメージ色を確認したけど紫色の特攻ダメージでした。スカーフはバフのAS+30でわざのクールタイムを短縮するために持ってるのかもしれない。スピンのCTが11秒だから、スカーフバフのCT10秒と丁度噛み合う。
強化通常のCD短縮でドロポン回すためのAS上げのためのスカーフだぞ
ダメージだけ見ればスプーンの方が出る
学習を持たないカメックスが上レーン宣言してる時にレーン相方として誰を連れて行けばいいんでしょうか?
ヒーラーを用意したいのですがゼニガメ・サポートで上レーンに行くと高確率でザシアンに序盤を潰されるしかといってザシアンを連れて行っても学習不足でカメの進化が遅れるし
序盤のラスヒ用兼純タンク用としてカビゴン、序盤妨害技コンビとして学習ピカ...といったところでしょうか
ゼニガメはみずてっぽうできりさく止まるし対ザシアンはマシな方だと思うけどなー
積みに行くとザシに潰されるのはもう全キャラ共通だから
プクリン。
理由はタンク足りないから。
上レーン装置無しならその亀はスピン型で上残りする可能性が高い。
さらにスピン型はガブとかリザードンみたいな挙動するから野生を喰ってて集団に寄るの遅れる、ないしは集団に来ない。
タンクが足りなくなるからプクリン。
スピンカメに一番相性いいのはフーパ、ついでシラガ、ハピかな
ピクシーは相性としては微妙
シラガじゃないかなぁ
序盤は水鉄砲のノクバとシラガAAの鈍足でザシにも十分抗えて、後半もスピンと花粉の相性が良い
装置Xでも悪くない。回復無いし序盤のザシ対面はキツイけどキャラパで無難に強いから
ソロランでのドロポンスピンカメックスの評価を教えてください
ドロポンスピンの強い点としては、ファイター採用ではしおふきスピンで勝ちにくいウーラオスやアマージョに勝てる点、タンク採用では波乗りで止めるのが難しいアサシンポケモンに妨害を当てやすい部分にあります。
そのためドロポンスピンは、相手に他の型では勝ちにくい上記のポケモンがいた場合に選ぶと刺さってつおいです。
ただし持ち物についてはドラフトピックと違い選出段階で相手の選出がわからないソロラン(ブラインドピック)のため、ドロポンスピンだけでなくしおふきスピンor波乗りで汎用的に使える持ち物の方がカメックスの良さを活かせると思います。
ドロピン→AA
しおピン→spa
波乗り→装置
と取るもの全然違うからブラインドなら決め打ちしかなくね?
ありがとうございます
のりしおカメックスの使い方を教えてください
①赤色が2体以上のときにピックする。
②赤色キャラのうち誰が一番上手いか見極める。
③一番上手い赤色キャラに重なるように立つ。
④敵が赤色に近づいてきたら押し返す。
③④を反復。
波乗りをヘビボンみたいに使おうとしてはいけないし、ドロポンを熱湯のように使ってはいけない。
そんなビルド使うな
間違って取っちゃってもなみのりが強いからどうにかなった事はあるけども
1226がのりしおの話をしているはずなのに最後ドロポンに言及してしまっている事からも
波乗り潮吹きがダメビルドであることが解る
マンムーの氷柱地震やピカチュウの雷ボルテみたいな、ゾーニングやブッシュチェックとCCやエンゲージを使い分ける考え方をすれば「絶対にない」レベルのビルドではないとは思う
が、それ以上に潮吹きスピンや波乗りドロポンの相性が良すぎて採用の優先順位は最下位だよね
コンボ的に考えるなら、波乗り→固まったところに潮吹き→ユナイトなんだろうか
うーんまあ弱くはないだろうがドロポンでCCチェインに特化した方がやりやすい気がするわ
これ気になってdb見て計算したけど積んでなければドロポンとしおふきの全ヒット時のダメージはほとんど変わらないのよね、なんならドロポンのが少しだけ高い
レベル13あたりでは僅差でしおふきが勝ってるけど全段当ててこれだからやっぱり実用性はないと思う…
しおふき単体の性能がもう少しよければ、イワパのステロくらいにはなったかもしれないのに……
ダメージゾーン設置するわざ自体はのろいアイテムのお陰で強くなってはいるのよね
スピン中のシオフキの操作は長押しだから注意
7でいきなりカメックスの状態でスピン出来るの強くない?
潮スピンカメはバトルアイテムきずぐすり?やっぱボタン?
カメはどの技構成でもボタン一択
ユナイト技のボタン使用が強いので脱出ボタンに慣れといた方がいいと思いますが、ソロランだと基本回復要員いなくてメイジが多いので、傷薬で激流発動ラインになるように回復したり、スピーダーでボタンでは届かない位置の敵(今ならグレイシア等)を倒しにいくのもアリではあります。
カメックスは型が多くて一元化できないポケモンなんで、色々試して自分の立ち回りに合うやつが一番良いです。