カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
やっべぇ…進撃波乗りポンカメックスめっちゃ楽しい… スタックをちゃんと積めれば1600後半で5連勝するくらいの能力はある
ジェラの影に隠れてるけどこいつ隠れたぶっ壊れな気がする。LV15でしおふき→スピン(しおふき長押し)でみがわり相手に11000出た。スピン中は移動速度上がるから張り付いてキュウコンジェラ一息でやれる性能ある。 ただスピン中AA打たなくなったからちかはちあんま意味なくなったかなぁ。きあいおたばりまでは確定なんだけど残り一つはみんな何にしてる?
隠れてないぶっ壊れの時期があったので、まぁ強いわな……と ゴルサポで使ってる、単純に波乗りドロポンと切り替えるのがめんどくさいだけなんだけど。スピン+になるまでは素の耐久で近づかないといけないから耐久補強かなやっぱ
妨害無効で強引に接近して攻撃出来るけどレベル13になるまでは特別固いというわけじゃないから壊れまではいかないかな レベル13となると他のポケモンも一気に強くなるし
アンプにしてるけどちかはちないと7まできつすぎるからエネコ持たせてる
アンプはとても素晴らしいですよ 何故ならまず待ち時間が4.5%少なくなる点 そしてユナイトの待ち時間が短くなる点 そしてユナイトのダメージが21%アップする点 この全てがカメックスにマッチしています
バグの先入観からAA挟むの至上主義だったけど、練習場で試したら潮吹きおしっぱの方がAAと潮吹き連打よりずっとダメージ出てたわ……今までスピン亀の力を引き出しきれてなかった。今までの仲間に申し訳ない……。しかもおしっぱの方が操作楽だしスピンの移動速度もAA挟むよりちょっと速い。ということでちから外してゴルサポにしました。
記事本文の、わざセット考察の潮スピン型の情報が古かったため、アプデ後のものに変更しました。文章改善案や誤情報やなどがありましたら、修整をお願いします。
今のしおふきスピンの操作は長押しでおkですか?
○
エネコスピン亀の場合、敵味方入り乱れてのサンダーラッシュの時、エネコスピンとユナイトの範囲スタンでラスヒを狙うのとどっちがいいんだろ。ジュラがいるときはヘヴィメタル消費を確認できてない限りエネコスピンの方がいいとは思うけど。
しおふきスピン、決して弱くはないのだけど、やっていることはほぼバランス型だからディフェンダーの枠ではないことを理解してほしい。
そういうってことは自分以外アタッカー想定だとは思うが、そもそもPT構成を考えてないのは他4人も同じなんだから、そういう人達をCCタンクするより、自分で切り込んだり削って倒しに行けるスピンの方がソロで勝ちやすいんだわ。腐ってもディフェンスだからバランスより全然硬いし。
まあ今のカメは大半スピンだしピックされたらタンクにカウントはしてないわ 波ポンでも火力はまあまああるしソラビバナみたいな酷い齟齬にはならん
というかカメックスをピックする側というよりピックされる側が気にする事だよねカメックス自体は別に出したら編成事故になるような場面無いし だからカメックス見てプクリン引っ込めなくて良いぞお願いします
潮吹きスピン 潮吹きをタン、通常攻撃をトン、強化通常をブシューで表現するけどAAを挟む場合 トンタンタン、トンタンタン、ブシュータンタン、トンタンタン、トンタンタン、ブシュータンタン って感じにヒットさせるとちょっと火力が伸びます 練習しておくと力鉢や赤バフ持ってる時に役に立つかも
アルファベット等でも略字で潮通強でもいいのにトンタンブシューにほっこりした
カメックス本当に難しい
1月頃の環境だとドロポンスピンカメックスが許されてた感があったんですが、今使うと犯罪になるんですかね。 潮吹きスピンとはまた違った操作性で面白くはあるけど···。
ドロポンスピンはなみのりと違って敵の群れにまっすぐ突っ込んで内部から分断しやすいメリットがあるからどうしようもなく弱い訳じゃない…けど火力不足感は否めない
潮吹きが強化されたからドロポンスピンの勝ってるところが妨害しかないからなぁ
ドロポンスピンで60%以上勝ってるよ 多少火力出しても無意味な状況はよくあるし ドロポンは攻めても守りも使い勝手がいい しおふきは通常だと弱すぎる
単品だと強いから高速スピンがクールタイムの時に使いやすいのか 妨害もあるから攻めに使えて高速スピンを使うと耐久が上がり守りも癖がない 確かに強そうではある だが現在のドロスピンのイメージが悪すぎる
タンクとアタッカーの中間をやってるビルドとは言われてるよな。 瞬間火力も出せるし間違って取っても悲惨な事にはならない印象ある。
ドロAAスピンと潮吹きスピンで2,3000くらい火力違うのを多少と言えるかは個人差だね。それと潮吹き連打中はスピン移動もちょっと速い。ドロは一瞬しか速くならない。しおふきもステロとかと違って地点設置技だから使い勝手は悪くないけどね。大勢に影響を与える技ではないが、積極的に交戦前の草むら確認や敵のルート制限とかに気軽に使える。
なんだかんだドロポンからのドロポンスピンの瞬間火力+cc+位置ずらしってのは潮吹きスピンの継続火力とは別の圧があるし個人的にはそんなに嫌じゃないかな。もう潮吹きスピンが強すぎる(それ以外選ぶなって強さ)こともないし使い手の中身がまともならなんとも思わないな。
カメックス潮スピンで進撃積んでる方ビルド教えて欲しいです。
進撃ゴルサポ気合い 鈍足 カメックスユナイト技には全ユナイト技共通のシールドに更に追加でシールド(特攻依存)が付く。 またカメックスユナイト技を使うときは味方から離れて敵側に突っ込んでいることが多いと感じるのでおたバリは外している。 ただし追加のシールドが付くのは少し遅いので、おたバリに慣れている場合はユナイト技発生までにやられないよう注意が必要。 その他注意点として激流発動圏内でできるだけ攻撃できるようにする。 また進撃を無理に積むよりレベル先行した方が強いことを意識する。
ゴルサポ 安定して進撃を積む用。 敵ゴール近くでユナイト技使用後クールタイム稼ぎ兼ヘイト集めついでにゴールできる。
気合い 激流発動圏内で粘れる。 継戦能力上昇効果がおたバリより高い。
鈍足 敵の足止めの他被ダメ軽減にも役立つ。 ゴールのときや敵を仕留めるとき、味方を逃がすときなどに使え汎用性が高い。
なるほど… 分かりやすい解説ありがとうございます。 上ルート想定で個人的には力ハチなども序盤のファーム速度を上げるのに有効だと思うんですけどゴルサポ無しだと進撃積むの厳しそうですかね?
ゴルサポなしでも進撃は十分積めると思います。 ただゼニガメ、カメールで序盤にゴール回数を多くすると相手に野生を多くとられレベル不利になりやすく、下ルートの2蜂戦、1亀戦への参加や戦力になるのが遅れやすいと自分は感じます。(フルパで上ガンクに来てくれる、2蜂上残りを前提とするなら問題ないですが)そのため自分はある程度野生を確保した上でゴルサポを使ってゴールするようにしています。ゴールの点数に応じて経験値も増えるのでレベルは上がりやすく感じます。 いくら進撃を積んでもレベル不利だと耐久不足で継続火力は出しづらいので、1亀戦までに味方のガンクがなければ2回程度、ガンクがあれば5回程度できればいいなと思って使っています。これでもゴルサポ、鈍足、高速スピンがあれば中盤以降もゴールしやすいので、ラストスパートまでに合計5、6回積むのは難しくないと思います。
ちかハチの話ですが、進撃を積むなら残り2つの持ち物には耐久系を持たせて継続火力を上げたいので、入れる枠がないと自分は思います。
とりあえず進撃ゴルサポ気合いで運用してきました。 自分のスキルがないので一亀までに3回程度しか積めませんでしたが火力は十分出てましたので練度上げながらしばらくはこれで運用したいと思います。 丁寧に教えて頂きありがとうございました。
こいつって中央有りなの? 他に中央向きなポケモン居てそいつらも中央宣言してるのに中央譲らないやついたんだけど まあ早々に上行って終盤になってもカメールだったから途中で中央譲る的な思惑だったのかもしれないけど、野良でそんなのやらないで欲しい
永久カメールor中央向きアタッカーの不在でどっちを取るかの問題だな 個人的にはナシ 野良にわざわざバフヨーテにエネコ使って強奪→下逃げする亀もいるけど、正直中央亀でアタッカーより育てば強いエスバゲコに絶対負けるから無価値だと思う …ってかハッキリ言って何故攻略の要であるアタッカーではなくタンクに譲らなければならないんだよってなるわ
だよな 新しいトレンドかと思ったけどなんだったんだあれは 他に中央向きのポケモンが二人行きますって言ってるのに 勝てたのもあのカメがマスターランクなのも不思議だわ
それは思惑とかじゃなくて単なる地雷じゃないかな…… スピン型だろうけどファイター寄りの立ち位置だと思うし、マークスマンに中央譲ってレーンのほうがいいのでは 中央宣言がサナとかでレーンにジュラもいない状況だったら頭抱えるけど
カメが最初に中央宣言して 俺もゲンガーで中央宣言 仲裁なのかジュラも中央宣言した 俺がレーンとピック変えてもカメは中央をジュラに譲らないで結局中央行かれた
キャリーしたいなら上で脳トレして、しおふきスピンするのが良いのでは?と思う。 中央を好んで選択するようなキャラではないような……
キャリーもなにもずっと上で遊んでて終盤になってもカメールだからおったまげた
一部の上位陣が中央カメやってるらしけど まぁただの地雷だよね 自分も一回あった事ある被せて変える気ない系カメ
しおふきプラスってベイブレード状態の威力も上がる?
こうそくスピン中のしおふきのダメージも上がる
ありがとうございます
進撃ビスケットやる時,この子逃げやすいから傷薬でいいな… 後脳トレおやつは3.4は最低限欲しい。その辺までやっとくとピカ様が波乗りで半分以上飛ぶ。
そういえば,ビスケットときあはちってどっちが良いかね… 私的には傷薬込みでひたすら動き続けるから,きあはちのCTじゃ間に合わんのよね
スピン+しおふき型カメックス試してみた。 もちもの:進撃眼鏡、ビスケット、おたすけバリア+エネコ。上レーン。
以外とそこまで堅くないんだなと思った。同レベルのアマージョとの対面で一度キルとられてしまった。固くなるのはレベル13以降か。ビスケットのデブ活を全部済ませた状態でこれだから、耐久装備2つかきずぐすりが欲しい所。使用感としては、ダメージをばらまけて、オブジェクトを削れて、妨害無効で、追い性能と逃げ性能もあるとすこぶる便利。 ただし、敵に突っ込む割に、シールド付与も回復もないので、HPの減り具合に注意といった所。
進撃、ものしり、バリア+プラパとかで火力振りしたらどうなるだろう
激流で火力2割増なので気合いの鉢巻が有用だと思う。
しおふきスピン型@きずぐすり アンプしんげき+きあはちorビスケット 10戦ほど試してみました。 体感ですが、気合の方が激流維持&きずぐすりCTの間の耐久手段として安定したように思います。 Lv.13でサンダー戦中に敵陣に切り込んだ際、HPが高いだけだと普通に倒されやすいシーンが多かったので、きあはちで敵からのラッシュを無理やり耐えてユナイトで反撃する流れが安定して強いと感じました。
あー、つっこむ型だとそうなるのか。 ドロポン波乗り型も試して欲しい… ゴルサポ+進撃+ビスケット@傷薬 目標としては1カメまでに最低3.4ゴールは欲しい 激流にし辛いし、なった時点ですぐ沈むけど発動できない分の火力は進撃で補う感じ。 行動阻害2回食らいながらフォーカス浴びても、ドロポン→波乗りで無理やり帰れることに注目。 集団戦で傷薬も合わせて、無理やりユナイト吐いてから波乗り喰らわせればメイジは落ちるはず…分かりにくかったらごめん! 後、ゴールの回復が間に合わないくらいに体力が増えるから大人しくリコール推奨
しおスピンはともかく波ドロで進撃は弱いぞ 全然火力上がらんからゴルサポ進撃を力気合いにして耐久AAした方が強い
なんやかんやでどの技構成でも気合いおたバリゴルサポ脱出ボタンに落ち着いた 素の状態でもそれなりに火力は出るしおたバリゴルサポで強引に50点入れて負け試合を勝ち試合にした時が1番キャリーしてる実感湧くわ
カメックスに限らずだけど、ディフェンスのオタバリは味方に40%シールドつけることの意義が大きいと思うんだ。単純計算でも3000近いシールドを付与できるわけだから、とくにメレーの生存率が跳ね上がる。 サンダー戦がすべてなわけだから、ディフェンスならどんな構成でもまずオタバリからでいいと思うんだよね。
同感だわ カメックスは主に集団戦で輝くポケモンだからおたバリを抜く選択肢はないと思う 味方の為じゃなくてもおたバリ付きスピン+はユナイト合戦に耐えれるぐらい硬いし単純に生存率も上がる
まずおたバリで味方に付与するシールドが対象のHPではなく、発動者のHP基準なの知らない人多そう
マジで?ディフェンスのおたばり強すぎない。笑
きずぐすりと脱出ボタンをそれぞれ何回か試してみたけど逃げる敵を追いかけるより集団の中でスピン中に攻撃を耐えることの方が圧倒的に多かったからきずぐすりを優先したい
ダンベル持ちと一緒のレーンに行くときとか、下振れ懸念とか考えると、進撃とゴルサポはセットで持っておいた方が良いな。敵が来てもスピン+しおふきで高速離脱できるから、下振れた時は、1亀後の3蜂や敵レーンのタブンネなどでボールを稼いで、下第1ゴールや下第2ゴールで脳トレできる。
それに序盤の技(みずでっぽう、ロケットずつき)の威力が特攻依存度が低くて固定値みたいなもんなので、序盤に進撃積んでも恩恵が薄い。ビスケットよりは、ゴルサポ、バリア、進撃か。
しおスピがウッウとアブソルとギルガルドを徹底的にメタっててきつい ガブもしおスピ苦手だし こいつはマイナーポケ殺し
気合い、おたばり、進撃、ゴルサポならなにを切るべきなんだろう。 どれも相性良すぎて悩むわ…
気合い、おたバリ、物知りならゴールしにくいけど序盤から火力出て耐久も高くなるよ。
そもそもディフェンス(とサポート)型でおたバリを切るという選択肢は基本無い気がする
というかオタばり自体がやべー性能してるから余程オタばり付与する機会が低くてユナイトと相性悪い奴(突っ込む&無敵長いトリプルアマ、離れて打つジュナ)以外は持たないのは悪手 自分がどうこうよりアタッカーに40%つくのが強すぎる
それなんだよなあ、言い方変えれば入れざるを得ない。ここのコメントにも書いてあるけどユナイトは敵陣つっこんで使うし自前のシールドつくから自分にはそんな恩恵ないんだよな、けどシールド付与が強すぎて外せないしユナイトも味方の位置気をつけないと打てない。色々な意味で縛られてる感あるからいっそナーフしてほしい。
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やっべぇ…進撃波乗りポンカメックスめっちゃ楽しい…
スタックをちゃんと積めれば1600後半で5連勝するくらいの能力はある
ジェラの影に隠れてるけどこいつ隠れたぶっ壊れな気がする。LV15でしおふき→スピン(しおふき長押し)でみがわり相手に11000出た。スピン中は移動速度上がるから張り付いてキュウコンジェラ一息でやれる性能ある。
ただスピン中AA打たなくなったからちかはちあんま意味なくなったかなぁ。きあいおたばりまでは確定なんだけど残り一つはみんな何にしてる?
隠れてないぶっ壊れの時期があったので、まぁ強いわな……と
ゴルサポで使ってる、単純に波乗りドロポンと切り替えるのがめんどくさいだけなんだけど。スピン+になるまでは素の耐久で近づかないといけないから耐久補強かなやっぱ
妨害無効で強引に接近して攻撃出来るけどレベル13になるまでは特別固いというわけじゃないから壊れまではいかないかな
レベル13となると他のポケモンも一気に強くなるし
アンプにしてるけどちかはちないと7まできつすぎるからエネコ持たせてる
アンプはとても素晴らしいですよ
何故ならまず待ち時間が4.5%少なくなる点
そしてユナイトの待ち時間が短くなる点
そしてユナイトのダメージが21%アップする点
この全てがカメックスにマッチしています
バグの先入観からAA挟むの至上主義だったけど、練習場で試したら潮吹きおしっぱの方がAAと潮吹き連打よりずっとダメージ出てたわ……今までスピン亀の力を引き出しきれてなかった。今までの仲間に申し訳ない……。しかもおしっぱの方が操作楽だしスピンの移動速度もAA挟むよりちょっと速い。ということでちから外してゴルサポにしました。
記事本文の、わざセット考察の潮スピン型の情報が古かったため、アプデ後のものに変更しました。文章改善案や誤情報やなどがありましたら、修整をお願いします。
今のしおふきスピンの操作は長押しでおkですか?
○
エネコスピン亀の場合、敵味方入り乱れてのサンダーラッシュの時、エネコスピンとユナイトの範囲スタンでラスヒを狙うのとどっちがいいんだろ。ジュラがいるときはヘヴィメタル消費を確認できてない限りエネコスピンの方がいいとは思うけど。
しおふきスピン、決して弱くはないのだけど、やっていることはほぼバランス型だからディフェンダーの枠ではないことを理解してほしい。
そういうってことは自分以外アタッカー想定だとは思うが、そもそもPT構成を考えてないのは他4人も同じなんだから、そういう人達をCCタンクするより、自分で切り込んだり削って倒しに行けるスピンの方がソロで勝ちやすいんだわ。腐ってもディフェンスだからバランスより全然硬いし。
まあ今のカメは大半スピンだしピックされたらタンクにカウントはしてないわ
波ポンでも火力はまあまああるしソラビバナみたいな酷い齟齬にはならん
というかカメックスをピックする側というよりピックされる側が気にする事だよねカメックス自体は別に出したら編成事故になるような場面無いし
だからカメックス見てプクリン引っ込めなくて良いぞお願いします
潮吹きスピン
潮吹きをタン、通常攻撃をトン、強化通常をブシューで表現するけどAAを挟む場合
トンタンタン、トンタンタン、ブシュータンタン、トンタンタン、トンタンタン、ブシュータンタン
って感じにヒットさせるとちょっと火力が伸びます
練習しておくと力鉢や赤バフ持ってる時に役に立つかも
アルファベット等でも略字で潮通強でもいいのにトンタンブシューにほっこりした
カメックス本当に難しい
1月頃の環境だとドロポンスピンカメックスが許されてた感があったんですが、今使うと犯罪になるんですかね。
潮吹きスピンとはまた違った操作性で面白くはあるけど···。
ドロポンスピンはなみのりと違って敵の群れにまっすぐ突っ込んで内部から分断しやすいメリットがあるからどうしようもなく弱い訳じゃない…けど火力不足感は否めない
潮吹きが強化されたからドロポンスピンの勝ってるところが妨害しかないからなぁ
ドロポンスピンで60%以上勝ってるよ
多少火力出しても無意味な状況はよくあるし
ドロポンは攻めても守りも使い勝手がいい
しおふきは通常だと弱すぎる
単品だと強いから高速スピンがクールタイムの時に使いやすいのか
妨害もあるから攻めに使えて高速スピンを使うと耐久が上がり守りも癖がない
確かに強そうではある だが現在のドロスピンのイメージが悪すぎる
タンクとアタッカーの中間をやってるビルドとは言われてるよな。
瞬間火力も出せるし間違って取っても悲惨な事にはならない印象ある。
ドロAAスピンと潮吹きスピンで2,3000くらい火力違うのを多少と言えるかは個人差だね。それと潮吹き連打中はスピン移動もちょっと速い。ドロは一瞬しか速くならない。しおふきもステロとかと違って地点設置技だから使い勝手は悪くないけどね。大勢に影響を与える技ではないが、積極的に交戦前の草むら確認や敵のルート制限とかに気軽に使える。
なんだかんだドロポンからのドロポンスピンの瞬間火力+cc+位置ずらしってのは潮吹きスピンの継続火力とは別の圧があるし個人的にはそんなに嫌じゃないかな。もう潮吹きスピンが強すぎる(それ以外選ぶなって強さ)こともないし使い手の中身がまともならなんとも思わないな。
カメックス潮スピンで進撃積んでる方ビルド教えて欲しいです。
進撃ゴルサポ気合い 鈍足
カメックスユナイト技には全ユナイト技共通のシールドに更に追加でシールド(特攻依存)が付く。
またカメックスユナイト技を使うときは味方から離れて敵側に突っ込んでいることが多いと感じるのでおたバリは外している。
ただし追加のシールドが付くのは少し遅いので、おたバリに慣れている場合はユナイト技発生までにやられないよう注意が必要。
その他注意点として激流発動圏内でできるだけ攻撃できるようにする。
また進撃を無理に積むよりレベル先行した方が強いことを意識する。
ゴルサポ
安定して進撃を積む用。
敵ゴール近くでユナイト技使用後クールタイム稼ぎ兼ヘイト集めついでにゴールできる。
気合い
激流発動圏内で粘れる。
継戦能力上昇効果がおたバリより高い。
鈍足
敵の足止めの他被ダメ軽減にも役立つ。
ゴールのときや敵を仕留めるとき、味方を逃がすときなどに使え汎用性が高い。
なるほど…
分かりやすい解説ありがとうございます。
上ルート想定で個人的には力ハチなども序盤のファーム速度を上げるのに有効だと思うんですけどゴルサポ無しだと進撃積むの厳しそうですかね?
ゴルサポなしでも進撃は十分積めると思います。
ただゼニガメ、カメールで序盤にゴール回数を多くすると相手に野生を多くとられレベル不利になりやすく、下ルートの2蜂戦、1亀戦への参加や戦力になるのが遅れやすいと自分は感じます。(フルパで上ガンクに来てくれる、2蜂上残りを前提とするなら問題ないですが)そのため自分はある程度野生を確保した上でゴルサポを使ってゴールするようにしています。ゴールの点数に応じて経験値も増えるのでレベルは上がりやすく感じます。
いくら進撃を積んでもレベル不利だと耐久不足で継続火力は出しづらいので、1亀戦までに味方のガンクがなければ2回程度、ガンクがあれば5回程度できればいいなと思って使っています。これでもゴルサポ、鈍足、高速スピンがあれば中盤以降もゴールしやすいので、ラストスパートまでに合計5、6回積むのは難しくないと思います。
ちかハチの話ですが、進撃を積むなら残り2つの持ち物には耐久系を持たせて継続火力を上げたいので、入れる枠がないと自分は思います。
とりあえず進撃ゴルサポ気合いで運用してきました。
自分のスキルがないので一亀までに3回程度しか積めませんでしたが火力は十分出てましたので練度上げながらしばらくはこれで運用したいと思います。
丁寧に教えて頂きありがとうございました。
こいつって中央有りなの?
他に中央向きなポケモン居てそいつらも中央宣言してるのに中央譲らないやついたんだけど
まあ早々に上行って終盤になってもカメールだったから途中で中央譲る的な思惑だったのかもしれないけど、野良でそんなのやらないで欲しい
永久カメールor中央向きアタッカーの不在でどっちを取るかの問題だな
個人的にはナシ
野良にわざわざバフヨーテにエネコ使って強奪→下逃げする亀もいるけど、正直中央亀でアタッカーより育てば強いエスバゲコに絶対負けるから無価値だと思う
…ってかハッキリ言って何故攻略の要であるアタッカーではなくタンクに譲らなければならないんだよってなるわ
だよな
新しいトレンドかと思ったけどなんだったんだあれは
他に中央向きのポケモンが二人行きますって言ってるのに
勝てたのもあのカメがマスターランクなのも不思議だわ
それは思惑とかじゃなくて単なる地雷じゃないかな……
スピン型だろうけどファイター寄りの立ち位置だと思うし、マークスマンに中央譲ってレーンのほうがいいのでは
中央宣言がサナとかでレーンにジュラもいない状況だったら頭抱えるけど
カメが最初に中央宣言して
俺もゲンガーで中央宣言
仲裁なのかジュラも中央宣言した
俺がレーンとピック変えてもカメは中央をジュラに譲らないで結局中央行かれた
キャリーしたいなら上で脳トレして、しおふきスピンするのが良いのでは?と思う。
中央を好んで選択するようなキャラではないような……
キャリーもなにもずっと上で遊んでて終盤になってもカメールだからおったまげた
一部の上位陣が中央カメやってるらしけど
まぁただの地雷だよね
自分も一回あった事ある被せて変える気ない系カメ
しおふきプラスってベイブレード状態の威力も上がる?
こうそくスピン中のしおふきのダメージも上がる
ありがとうございます
進撃ビスケットやる時,この子逃げやすいから傷薬でいいな…
後脳トレおやつは3.4は最低限欲しい。その辺までやっとくとピカ様が波乗りで半分以上飛ぶ。
そういえば,ビスケットときあはちってどっちが良いかね…
私的には傷薬込みでひたすら動き続けるから,きあはちのCTじゃ間に合わんのよね
スピン+しおふき型カメックス試してみた。
もちもの:進撃眼鏡、ビスケット、おたすけバリア+エネコ。上レーン。
以外とそこまで堅くないんだなと思った。同レベルのアマージョとの対面で一度キルとられてしまった。固くなるのはレベル13以降か。ビスケットのデブ活を全部済ませた状態でこれだから、耐久装備2つかきずぐすりが欲しい所。使用感としては、ダメージをばらまけて、オブジェクトを削れて、妨害無効で、追い性能と逃げ性能もあるとすこぶる便利。
ただし、敵に突っ込む割に、シールド付与も回復もないので、HPの減り具合に注意といった所。
進撃、ものしり、バリア+プラパとかで火力振りしたらどうなるだろう
激流で火力2割増なので気合いの鉢巻が有用だと思う。
しおふきスピン型@きずぐすり
アンプしんげき+きあはちorビスケット
10戦ほど試してみました。
体感ですが、気合の方が激流維持&きずぐすりCTの間の耐久手段として安定したように思います。
Lv.13でサンダー戦中に敵陣に切り込んだ際、HPが高いだけだと普通に倒されやすいシーンが多かったので、きあはちで敵からのラッシュを無理やり耐えてユナイトで反撃する流れが安定して強いと感じました。
あー、つっこむ型だとそうなるのか。
ドロポン波乗り型も試して欲しい…
ゴルサポ+進撃+ビスケット@傷薬
目標としては1カメまでに最低3.4ゴールは欲しい
激流にし辛いし、なった時点ですぐ沈むけど発動できない分の火力は進撃で補う感じ。
行動阻害2回食らいながらフォーカス浴びても、ドロポン→波乗りで無理やり帰れることに注目。
集団戦で傷薬も合わせて、無理やりユナイト吐いてから波乗り喰らわせればメイジは落ちるはず…分かりにくかったらごめん!
後、ゴールの回復が間に合わないくらいに体力が増えるから大人しくリコール推奨
しおスピンはともかく波ドロで進撃は弱いぞ
全然火力上がらんからゴルサポ進撃を力気合いにして耐久AAした方が強い
なんやかんやでどの技構成でも気合いおたバリゴルサポ脱出ボタンに落ち着いた
素の状態でもそれなりに火力は出るしおたバリゴルサポで強引に50点入れて負け試合を勝ち試合にした時が1番キャリーしてる実感湧くわ
カメックスに限らずだけど、ディフェンスのオタバリは味方に40%シールドつけることの意義が大きいと思うんだ。単純計算でも3000近いシールドを付与できるわけだから、とくにメレーの生存率が跳ね上がる。
サンダー戦がすべてなわけだから、ディフェンスならどんな構成でもまずオタバリからでいいと思うんだよね。
同感だわ
カメックスは主に集団戦で輝くポケモンだからおたバリを抜く選択肢はないと思う
味方の為じゃなくてもおたバリ付きスピン+はユナイト合戦に耐えれるぐらい硬いし単純に生存率も上がる
まずおたバリで味方に付与するシールドが対象のHPではなく、発動者のHP基準なの知らない人多そう
マジで?ディフェンスのおたばり強すぎない。笑
きずぐすりと脱出ボタンをそれぞれ何回か試してみたけど逃げる敵を追いかけるより集団の中でスピン中に攻撃を耐えることの方が圧倒的に多かったからきずぐすりを優先したい
ダンベル持ちと一緒のレーンに行くときとか、下振れ懸念とか考えると、進撃とゴルサポはセットで持っておいた方が良いな。敵が来てもスピン+しおふきで高速離脱できるから、下振れた時は、1亀後の3蜂や敵レーンのタブンネなどでボールを稼いで、下第1ゴールや下第2ゴールで脳トレできる。
それに序盤の技(みずでっぽう、ロケットずつき)の威力が特攻依存度が低くて固定値みたいなもんなので、序盤に進撃積んでも恩恵が薄い。ビスケットよりは、ゴルサポ、バリア、進撃か。
しおスピがウッウとアブソルとギルガルドを徹底的にメタっててきつい
ガブもしおスピ苦手だし
こいつはマイナーポケ殺し
気合い、おたばり、進撃、ゴルサポならなにを切るべきなんだろう。
どれも相性良すぎて悩むわ…
気合い、おたバリ、物知りならゴールしにくいけど序盤から火力出て耐久も高くなるよ。
そもそもディフェンス(とサポート)型でおたバリを切るという選択肢は基本無い気がする
というかオタばり自体がやべー性能してるから余程オタばり付与する機会が低くてユナイトと相性悪い奴(突っ込む&無敵長いトリプルアマ、離れて打つジュナ)以外は持たないのは悪手
自分がどうこうよりアタッカーに40%つくのが強すぎる
それなんだよなあ、言い方変えれば入れざるを得ない。ここのコメントにも書いてあるけどユナイトは敵陣つっこんで使うし自前のシールドつくから自分にはそんな恩恵ないんだよな、けどシールド付与が強すぎて外せないしユナイトも味方の位置気をつけないと打てない。色々な意味で縛られてる感あるからいっそナーフしてほしい。