ファイアローのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ファイアロー
ブレバは爪オタバリ気合でFA
そらをとぶならオタバリゴルサポダンベルでレーンいくのがいいと思うけど中央ならかるいしとか爪も選択肢に入ってくるんだろうね
アローで相手ジュラ周辺に粘着続けると大体途中でサンダー戦終わったりしててど途中でLH取るのも考慮するか悩みがち。体感味方が取ってくれてるのが多いから相手に圧かけ続けた方がいいのかなとは思ってるけど。
ファイアローが生きてるってだけで敵はサンダー触りにくいし、生存最優先で敵のLH要員に粘着するのは正解ムーブだと思う もちろんサンダーのHP把握して、いざとなればすぐ寄れる位置取りは必要だけど
おたバリ爪は確定として、実際アローの気合って機能するの?する前に死んでそうなイメージある。ダンベルと組まないならそれこそ価値なさそうだが、
脆いキャラに気合持たせるの枠勿体なく無い? あれってサポタンが前線でキープ出来る時間を増やす持ち物であって本家みたいなデスを免れる様なアイテムじゃないでしょ アローなんか特に脆い&ムーブ技があるから要らないと思うわ。 アブソルとかもそうだけど体力低い奴らは相対的に固定値上昇のおたバリの方が色んな意味で恩恵デカイんだわ(そもそもアローはバリア確定だけど)
持ち物考察だと 爪→ct2秒がネック。ブレバ燕aa燕aaを的に付与したマーカーの数だけ繰り返せるから入力が速いと反映されない可能性がある。序盤の方が追加ダメージの恩恵はデカイ。スロウはおまけ(近接全般に言えるけど)
力→aa主体のキャラじゃ無いから無し。割合3%追加ダメージはアローが狙う脆いキャラになる程相対的に効果が下がるから枠が勿体ない
ピント→力ハチと一緒でaaの頻度が少ない(強化aaは確かに多いけど)のとスピードの基礎急所率的に無し。試行回数を増やせる程固く無いし…
アンプ→よく見かけるけど実際アローとそこまで相性は良くは無い(固定時間ユナイトやユナイト後のブレバaaのコンボ時間もかかる為) ct短縮も最速ユナイト組だとこれまた相対的に恩恵は薄くなるからいらないかな… おたバリなしの筋トレが終わったユナイト→そらをとぶとかならすごい火力が出ると思う(ロマン)
おたバリ→絶対固定枠。ユナイト最速組は基本的に付け得。固定値上昇は脆いキャラや進化前ポケモン序盤の支えに繋がり、中盤以降は回転率の高さで味方のサポートが出来る。
軽石→そもそも条件が厳しすぎる&特性があるからこれもまた相対的に要らないな…強化入って目に見えて強くなればワンチャン
ゴルサポ→ゴルマクムーブが出来るアローは付けた方が色んな場面で役に立つ。 序盤レーン戦の経験値や中盤の細かいゴールを刻む際にあるだけで試合を運びやすくなる。そらをとぶは必須、ブレバもほぼ必須かなぁ
ざっとこんな感じだな長文お邪魔しました
ブレバ燕コンボの最中に落ちたり、あと一回通常攻撃で倒せるのにってのがあったりするから気持ちはわからなくもない。ゴルサポつけないなら気合いもありだよねくらいの心だけど。
爪のCDは2秒じゃなくて1秒やで スロー効果のCDは2秒だけど、追加ダメは1秒 だからブレバ型は爪必須級だよ
1人にしか当たらなかろうがcd2秒だろうがブレバのキルレンジがそのままアローの役割遂行能力に直結するんだから必須枠だと思うよ。爪バリアまでは必須枠。 基本急所率が低かろうが爪込み20%もありゃ期待は十分できるし、アサシンの立ち回りの中で1発でもクリが上振れだろうと出ればそれだけ狙った敵を落とすのにかかる時間、落とすまでの自分と味方の被弾が減る以上ピントも少なくとも無しではない。 気合いは気合いのおかげで敵が判断ミスることはあっても気合があるから攻めるなんて立ち回りできない以上無しよりだと思うな。それなら瞬間火力重視のピントダンベルかゴール重視のゴルサポかって印象。
2秒です
えぇ…(困惑) でも2秒にしろ1秒にしろ、追加ダメが2回発生させれるから通常攻撃1回分の伸びしろがある爪は必要じゃないかな?
2回とは…?
>> 570 気合はステ補正が弱いのも良く無いね〜
アンプは中央ルートならあり、ゴルサポはレーンでゴルマクやダンベル積みならあり、気合ハチはアローの弱点である序盤のケアや中央レーン時のインベード対策になる(中央アローやると大体2週目に相手がインベードしてくる)のと集団戦でも腐りにくいから候補には入ってくると思ってる。爪は相性抜群だけど追加ダメが複数に当たってもその内の一体しか出ないからそれだけは注意って感じ。満場一致で持たせるのはおたバリくらいじゃないかな、中央orレーン、ゴルマクorファイト構成にもよるけど。
現環境だと1番適性高いのは中央じゃなくて上レーンじゃないかな
【祝】無事ナーフを逃れる まあバランス死んでる環境だったから強かった説もあるけど
まあキャラパワー的には高いのは間違いない ソロ編成的にあんまり安定編成にならんって弱点はあるが
強いのは間違いないけど、大会とか上位ランカーのフルパ編成だとまだいない方が多いから、流石にまだナーフ候補には入ってないのでは。 ナーフ候補はほぼほぼ環境構成の確定枠だろうし。
環境にカスってもいないウッウをナーフした運営だぞ…
だからほぼほぼって言ってますやん 例外言ったらルカリオなんか一向に環境から退いてないし
アローさん。運営のスナイプを避けた感想をお願いします。
ピョエェェ〜wwエエェwww
運営までふざけ始めた 元々ふざけてた
ファイアローって上ルート行った方が良いですかね
上以外あり得ないWWWWWWWWW(ごめんなさい)
中央行ってもいいけどエスバ、ジュナ、 ジュラルドンのどれかがレーン育ちになる ことを受け入れてくれてないと困る。 この3体抜いた編成でファイトすると 勝率下がる。
チームバランス考えるなら上がいいね 中央ファイアローはファイアローは強いけどチームバランス的にはあんまり良くないことが多いし(ファイトは強いが亀サンダー取り切るのが苦手な編成になる事が多い)
上ルートでシラガハピ運用してて思ったんだけど、やけに若いヤヤコマがゴールに神風しては死んで行く… グラミキ神秘シールドでマシには出来るし、スモークの撤退支援も出来てる。が、スモーク撒いて足止めしたらその隙に半分切ってる体力でダンベル積もうとして溶ける。 そのまま蜂負けて、ヤヤコマがダンベル凸繰り返して上レーン崩壊するんだけど…これは、何? レーン崩壊,相方のレベルのことを考えずにダンベル積む方が試合全体に対して効果的なんです…?そもそもゴール決められるかの安定性考えると、とてもそうは思えんのだが。
ごめんなさい、ちょっと苛立ち混じりで分かりにくいかもです…
それは味方が狂人なだけ
よく言われてるのは序盤の1デスは−1、1筋トレは+10。 上レーン崩壊してもソロランにおいては全く試合に影響しない。タブンネ湧く分プラスまである。なのでゾンビダンベルは基本有効な戦術。 相手がちゃんとしてると問題もいくつかあるけどね。 ゾンビダンベルしてる人には撤退支援とかせずに自分のレベリングだけ考えた方がいいよ。もちろん死なせないに越したことはないけど、頭まで筋トレしちゃってるから。
ソロだと御用達のゼラオラがよくやるレーンで凸っては返り討ちにされて養分にされる&1蜂を譲ることになることが全く影響ないとは思えない
1蜂譲るのはデスとは違うマイナスでしょ。905までにデスすれば蜂には戻ってこれる。 もちろん相手のパワースパイクが早い場合は−1では済まないこともあるけどね。
不意のガンクでやられるとかならまだしもデス前提のダンベルはゴミだろ 敵にもダンベルのチャンスを与える上に野生総取りされるから莫大な経験値差が生まれるだけ 利敵行為を推奨するのやめろ
アローなんて攻撃力トップでダンベルの恩恵一番少ないんだから火力出したいならおとなしく爪アンプでも持ってて欲しいわ 攻撃クッソ低くて技威力が高い(+耐久の底上げにも繋がる)ルカリオとは全然話が違う 明らかに恩恵薄いアローがダンベル持つのは生還出来る前提だよ
少し古いデータになるけど公式大会優勝パーティでもファイアローはダンベル持ってたわけ。攻撃値は確かに高いけど倍率も高いから恩恵が少ないは嘘なのよ。 まあ言ってる私は爪なんだけど
公式大会で勝ち上がるような人がダンベル持ってるのが答えだよ 反対にアンプ持ってる人なんて自分が把握してる限りいないからあなたの解釈が間違ってるんよ ブレバ型=爪 空飛び型=ダンベル で良いと思う
大会とかランクマ上位とかの持ち物見てるとアンプはおろか爪ですら持たせてない人多いからなあ… おたバリダンベルゴルサポが主流になってる 爪は強いけど複数ヒットでも追加ダメがその内の一体だけってのがダンベルに比べて劣るから採用率が低いのかも
ブレバなら爪もわかるけど基本はダンベルなんでしょ 爪なら13レベ以降の火力がダンベル以上になる アンプは論外中の論外
爪なら13レベルでダンベル以上ってたまに見るけどどこがソース+正確な値わかります? 追加ダメなら一体にしか発生しないのと、強化攻撃にしか乗らないから仮に13レベルでダンベル上回っても、そもそも13レベル以降でする戦闘がお互いおたバリ乗りまくりの集団戦だからブレバからのコンボ以降の火力以外も重要で爪のメリットが薄いからそもそも爪の方が13レベル以降優秀ってどこまで信用していいのかわからない そもそも上位帯になるほどお互いにデスしないから13までいかない場合も多いし
アンプに場所無し 他に優先したい枠が多すぎるんじゃ
プリメフルパである程度ゴルマク仕掛ける算段があるからこそのゴルサポで、ゴルサポあるからこそのダンベルであって、ソロで死にながらダンベル積みに行ってるのは間接的に亀捨てる利敵行為っていう印象しかない。 しっかり亀で有利取れば大体亀後とそのまま上に流れた時で2回ダンベル積める訳だし。
主です、返信感謝… 一応メリットなくはないのか…?と言っても、ソロランクマ1800帯でそれやると筋トレすらできなくただやられるだけな気もする。 取り敢えずそういう狂人にあった時は自分のレベリングするとします…参考までに、アローって初動何回ダンベル詰みたいです?
3回積めたら死んでもいいと思ってるはず。2回で死んでもまあしゃーない。1回で死んだらやっちゃったなーってなる。 なので2回積んで生還か、3回積んでデスが目標かな
1800だろうが筋トレまったくできないってことはないよ。ゴルサポ有りだろうし余裕で積める 積めるなら全積みだけど亀までに3~4回はしときたいかな
初回筋トレは1蜂までに戻ってこれる公算が高いから、生還五分五分くらいの見込みなら筋トレチャレンジ。 1デスしてしまった場合、復帰するとおよそ9:00ぐらいになるので、慎重に1蜂参加。以降は無理な筋トレを避け、1進化を目指す。上手く積めてるなら2蜂までに下に降り、積めてないなら2蜂を食べて筋トレ終わらせて、すぐ下に向かう。相手が1上残りの場合は、無理せず適当に蜂を争った後に下に向かう。相手が2上残りの場合は超ラッキー。ゴール防衛して1人でできる限り時間を稼ぐ。ルカリオを除いてどのキャラでもだいたいこんな感じじゃなかろうか?
2蜂上残りに関してはキャラにも寄ると思うが、アローはどうなんかねぇ…
何も考えずただひたすら突っ込んでいってるように見える人は微妙な実力の可能性が高いと思うので、無視してゴール防衛しつつ、自陣側の猿や中央蟹、十字路蟹をしっかり狩り続けるという対応で良いと思います。
1カメまでに3詰めれば良いかなって感じ。ただ敵に上残りがいる+敵上レーナーが序盤強いーズだった場合0積みで下に降りることもある あとアローの場合7に慣れてないなら上残りは許容範囲だと思う。 ただ上に書いてある上は折られても良いとか言ってた人がいるけど、それは中盤以降の話で序盤に上崩壊=敵の上レーンがこっちの中央以上に育つなんて普通だし最悪中央込みで1亀で敵ユナイト3枚とかいう地獄が発生しうるからロトムまでに上は割られちゃダメ。 1亀終わったら折られた方が良い
2から3、了解です。 どうにか撤退連呼なり盾になるなり、煙幕なりでサポートさせていただきますね。
ブレバアローはおたバリダンベル爪にしてる 下レーン非推奨らしいけどいけないことはない アンプ強いけど爪で序盤勝ちやすくしてダンベル積めばいつでもバーストできるから良い
フレンドがよくアロー使うんですが、皆さんはレーンでの相方って誰が理想ですか?基本は上レーンで私はサポタンメインです。技とかも指定あったら練習したいので教えていただきたいです。
殴れて妨害も出来る奴がいるとめちゃくちゃありがたい。パレスとかプクリンとか
アロー的には前出て視界確保して削ってくれるキャラが良いからプクヤドカメ辺りのタンクかな 特にレーンだけ連携でなんとかすればスピンカメは良いぞ塩スピンにブレバ合わせるだけでほとんどの敵が溶ける
ご回答ありがとうございます!プクリンとヤドランは持ちキャラなのでピックしてみます! カメやパレスみたいな半アタッカーはあまり使ってなかったのでこの機に練習してみます
ちょっと気になったんですけど、アローに進化するまでは上残りもありだと思うんです 上残りをするな、と書いてますけどブレバも録に覚えず下降りて何も出来ないよりも、きっちり育ってから2カメ以降キャリーしてくれたらありがたいなって思ってます
こいつに限らないけど敵上ゴールを壊さずカジャンしてくれるならパワースパイクの遅いキャラは上残りしていいと思ってる。アローの場合は7になってから一亀ラスヒに間に合う可能性もあって状況判断が問われるから難しいところではある。
自分はレベル6でも降りるかな、ブレバ覚えず何も出来ないというのは自分とは違う解釈だな アクロバットは蜂やタブンネのスティールには寧ろブレバよりいいまであるし、燕返しまで打てばキルファームという選択肢もある、十分集団戦には絡める 最悪6のままでも亀ラスヒ絶望ってほどでもないし、降りて集団戦するほうが個人的には好き どう思われてるのか色んな人の意見聞いてみたいな
同意見 ヒノヤコマは別に弱い部類じゃないし、戦力として使えるんだからアクロでLH狙ったり瀕死の敵にトドメを刺したりとかできると思うよ
レベルと筋トレ(ダンベル装備してる場合)次第かな
レベル6以上ならすぐレベル7になれるだろうから、用事がないなら下に来て欲しい。不安ならレベル7になってからでも良いけど。ダンベル装備してるなら、上で積んでから下に来るか、下で1亀をとるのに重きをおくかどちらでも任せる。 レベル5だと流石に戦力として心許ないので、上で蜂食ってから下に来るのでも大丈夫。 ユナイト覚えるまで上残りするのは自分は微妙な気がするが、そのつもりで動かれても、まぁ良いかなといった所。
敵対時の視点だけど、戦場にアサシンがいないことをミニマップで把握できると安心できる だから、相手にどこにいるか分からないプレッシャーを与える意味で下に行った方がいいんじゃないかなと思う
ファイアロー限らずパワースパイクが7にある上ポケモンは、6ちょいで降り始めて下で対面とモッチモッチしてる間に7になってドンが基本だと思う
鳴いたなら 壁にぶつかる ピョエーエエww
エースバーン あんたも声は 一緒だよ
ウワァァァアッ
こいつは大会みててもナーフ筆頭候補だよ…
ブレイブバード+の軽減効果ってずーっと前から複数体当てたらその分上乗せされる仕様だったっけ
このポケモンのことをピョエ君って呼んでる エスバカイリュー出したくても中央譲ってくれないピョエ君
エースバーンだって同類だろ
エスバはレーン雑魚だから レーンの適正もあるピョエ君に行って欲しいなという話
なるほど。
ユナイトわざの最中って無敵じゃないんだな・・・なるほどみんなおたバリ持つわけだ
硬いといえば硬いけど一応死ぬ時は死ぬ …といってもユナイト直後のキルはまだしもユナイト中のキルはまず起こらないが
全然使ってない者なんだけど、こいつのそらをとぶで接近→ゴールって防ぎ方ある…? 近づかれる前に潰す感じ?
なんかあったよね 「そらをとぶ」「あなをほる」「ダイビング」「とびはねる」とかの技を使っている相手にも当たる技
空を飛ぶ、飛び跳ねる→撃ち落とす、サウザンアローで強制解除 穴を掘る→地震、マグニチュードの威力2倍 ダイビング→波乗り、渦潮の威力2倍 だったはず
空中はかぜおこし、かみなり、たつまき、スカイアッパー、ぼうふうもだな ロックオンとノーガードでも当たる
たしかストリンダーのオーバードライブ(みたいな技)が穴掘り状態でも当たる
あのアクロバットの性能でオブジェクト狩る速度遅いとか阿呆か。
と思ったけど、一般的なDPSアタッカーには削りは劣るな。
オブジェクト削りに向いてないって書かれてたからついムッとなってしまった。
LHにわざ取って置きたいからという意味だと思ってた
ファイヤーが中央に出現して、ファイアローとゲッコウガとピカチュウとルカリオとリザードンでボコ殴りにする 共通するところは?
XYで出た
アロキュウとかバナとかアローが苦手なポケモのは思いつくんだけど、逆にアローに強いポケモンって誰だ…(バランスいい編成と思ってもアロー重くて負けることが多いので)
マンムーかな、突っ込んできたところを牙で捕まえられると気持ちいい。つばめがえしでどっかに瞬間移動されたら無理だけど
ヤドラン アローからしたらこいついると飛び込むの躊躇っちゃう
ヤドラン相手はテレキネシスが怖すぎる 特にアローみたいなやつは止められる=死だし
タンクは全体的にアローに強いけど別にアローはタンクを狙う必要ないからな…ブレバからアタッカーを守る手段が欲しい。
指定した味方へのダメージをある程度肩代わりする的なスキルほしいのね
ディフェンス共通の能力でもいいけど
ハピハピアシストェ… まあ技で欲しいのは確かにそう
アブソルユナイトみたいにダメージが分散するようになればちょうど良さそう
「まもる:指定した場所にバリアを張り、そこにいるポケモンは守り状態になる」的な感じの技が出るといいね
ハードCC全般 死ぬ バリア貼る全般 フレアスイーパーで運べないと予定が狂う ウッウ 滅多にいないがダイブ上手いタイプだと完封される
シンプルにコットンガード貼るだけで飛び込んでもバーストできなくなるから鳥は死ぬ
味方の中央を奪うな
味方の中央を奪うな(2回目)
味方の中央を奪うな(3回目)
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ブレバは爪オタバリ気合でFA
そらをとぶならオタバリゴルサポダンベルでレーンいくのがいいと思うけど中央ならかるいしとか爪も選択肢に入ってくるんだろうね
アローで相手ジュラ周辺に粘着続けると大体途中でサンダー戦終わったりしててど途中でLH取るのも考慮するか悩みがち。体感味方が取ってくれてるのが多いから相手に圧かけ続けた方がいいのかなとは思ってるけど。
ファイアローが生きてるってだけで敵はサンダー触りにくいし、生存最優先で敵のLH要員に粘着するのは正解ムーブだと思う
もちろんサンダーのHP把握して、いざとなればすぐ寄れる位置取りは必要だけど
おたバリ爪は確定として、実際アローの気合って機能するの?する前に死んでそうなイメージある。ダンベルと組まないならそれこそ価値なさそうだが、
脆いキャラに気合持たせるの枠勿体なく無い?
あれってサポタンが前線でキープ出来る時間を増やす持ち物であって本家みたいなデスを免れる様なアイテムじゃないでしょ
アローなんか特に脆い&ムーブ技があるから要らないと思うわ。
アブソルとかもそうだけど体力低い奴らは相対的に固定値上昇のおたバリの方が色んな意味で恩恵デカイんだわ(そもそもアローはバリア確定だけど)
持ち物考察だと
爪→ct2秒がネック。ブレバ燕aa燕aaを的に付与したマーカーの数だけ繰り返せるから入力が速いと反映されない可能性がある。序盤の方が追加ダメージの恩恵はデカイ。スロウはおまけ(近接全般に言えるけど)
力→aa主体のキャラじゃ無いから無し。割合3%追加ダメージはアローが狙う脆いキャラになる程相対的に効果が下がるから枠が勿体ない
ピント→力ハチと一緒でaaの頻度が少ない(強化aaは確かに多いけど)のとスピードの基礎急所率的に無し。試行回数を増やせる程固く無いし…
アンプ→よく見かけるけど実際アローとそこまで相性は良くは無い(固定時間ユナイトやユナイト後のブレバaaのコンボ時間もかかる為)
ct短縮も最速ユナイト組だとこれまた相対的に恩恵は薄くなるからいらないかな…
おたバリなしの筋トレが終わったユナイト→そらをとぶとかならすごい火力が出ると思う(ロマン)
おたバリ→絶対固定枠。ユナイト最速組は基本的に付け得。固定値上昇は脆いキャラや進化前ポケモン序盤の支えに繋がり、中盤以降は回転率の高さで味方のサポートが出来る。
軽石→そもそも条件が厳しすぎる&特性があるからこれもまた相対的に要らないな…強化入って目に見えて強くなればワンチャン
ゴルサポ→ゴルマクムーブが出来るアローは付けた方が色んな場面で役に立つ。
序盤レーン戦の経験値や中盤の細かいゴールを刻む際にあるだけで試合を運びやすくなる。そらをとぶは必須、ブレバもほぼ必須かなぁ
ざっとこんな感じだな長文お邪魔しました
ブレバ燕コンボの最中に落ちたり、あと一回通常攻撃で倒せるのにってのがあったりするから気持ちはわからなくもない。ゴルサポつけないなら気合いもありだよねくらいの心だけど。
爪のCDは2秒じゃなくて1秒やで
スロー効果のCDは2秒だけど、追加ダメは1秒
だからブレバ型は爪必須級だよ
1人にしか当たらなかろうがcd2秒だろうがブレバのキルレンジがそのままアローの役割遂行能力に直結するんだから必須枠だと思うよ。爪バリアまでは必須枠。
基本急所率が低かろうが爪込み20%もありゃ期待は十分できるし、アサシンの立ち回りの中で1発でもクリが上振れだろうと出ればそれだけ狙った敵を落とすのにかかる時間、落とすまでの自分と味方の被弾が減る以上ピントも少なくとも無しではない。
気合いは気合いのおかげで敵が判断ミスることはあっても気合があるから攻めるなんて立ち回りできない以上無しよりだと思うな。それなら瞬間火力重視のピントダンベルかゴール重視のゴルサポかって印象。
2秒です
えぇ…(困惑)
でも2秒にしろ1秒にしろ、追加ダメが2回発生させれるから通常攻撃1回分の伸びしろがある爪は必要じゃないかな?
2回とは…?
>> 570
気合はステ補正が弱いのも良く無いね〜
アンプは中央ルートならあり、ゴルサポはレーンでゴルマクやダンベル積みならあり、気合ハチはアローの弱点である序盤のケアや中央レーン時のインベード対策になる(中央アローやると大体2週目に相手がインベードしてくる)のと集団戦でも腐りにくいから候補には入ってくると思ってる。爪は相性抜群だけど追加ダメが複数に当たってもその内の一体しか出ないからそれだけは注意って感じ。満場一致で持たせるのはおたバリくらいじゃないかな、中央orレーン、ゴルマクorファイト構成にもよるけど。
現環境だと1番適性高いのは中央じゃなくて上レーンじゃないかな
【祝】無事ナーフを逃れる
まあバランス死んでる環境だったから強かった説もあるけど
まあキャラパワー的には高いのは間違いない
ソロ編成的にあんまり安定編成にならんって弱点はあるが
強いのは間違いないけど、大会とか上位ランカーのフルパ編成だとまだいない方が多いから、流石にまだナーフ候補には入ってないのでは。
ナーフ候補はほぼほぼ環境構成の確定枠だろうし。
環境にカスってもいないウッウをナーフした運営だぞ…
だからほぼほぼって言ってますやん
例外言ったらルカリオなんか一向に環境から退いてないし
アローさん。運営のスナイプを避けた感想をお願いします。
ピョエェェ〜wwエエェwww
運営までふざけ始めた
元々ふざけてた
ファイアローって上ルート行った方が良いですかね
上以外あり得ないWWWWWWWWW(ごめんなさい)
中央行ってもいいけどエスバ、ジュナ、
ジュラルドンのどれかがレーン育ちになる
ことを受け入れてくれてないと困る。
この3体抜いた編成でファイトすると
勝率下がる。
チームバランス考えるなら上がいいね
中央ファイアローはファイアローは強いけどチームバランス的にはあんまり良くないことが多いし(ファイトは強いが亀サンダー取り切るのが苦手な編成になる事が多い)
上ルートでシラガハピ運用してて思ったんだけど、やけに若いヤヤコマがゴールに神風しては死んで行く…
グラミキ神秘シールドでマシには出来るし、スモークの撤退支援も出来てる。が、スモーク撒いて足止めしたらその隙に半分切ってる体力でダンベル積もうとして溶ける。
そのまま蜂負けて、ヤヤコマがダンベル凸繰り返して上レーン崩壊するんだけど…これは、何?
レーン崩壊,相方のレベルのことを考えずにダンベル積む方が試合全体に対して効果的なんです…?そもそもゴール決められるかの安定性考えると、とてもそうは思えんのだが。
ごめんなさい、ちょっと苛立ち混じりで分かりにくいかもです…
それは味方が狂人なだけ
よく言われてるのは序盤の1デスは−1、1筋トレは+10。
上レーン崩壊してもソロランにおいては全く試合に影響しない。タブンネ湧く分プラスまである。なのでゾンビダンベルは基本有効な戦術。
相手がちゃんとしてると問題もいくつかあるけどね。
ゾンビダンベルしてる人には撤退支援とかせずに自分のレベリングだけ考えた方がいいよ。もちろん死なせないに越したことはないけど、頭まで筋トレしちゃってるから。
ソロだと御用達のゼラオラがよくやるレーンで凸っては返り討ちにされて養分にされる&1蜂を譲ることになることが全く影響ないとは思えない
1蜂譲るのはデスとは違うマイナスでしょ。905までにデスすれば蜂には戻ってこれる。
もちろん相手のパワースパイクが早い場合は−1では済まないこともあるけどね。
不意のガンクでやられるとかならまだしもデス前提のダンベルはゴミだろ
敵にもダンベルのチャンスを与える上に野生総取りされるから莫大な経験値差が生まれるだけ
利敵行為を推奨するのやめろ
アローなんて攻撃力トップでダンベルの恩恵一番少ないんだから火力出したいならおとなしく爪アンプでも持ってて欲しいわ
攻撃クッソ低くて技威力が高い(+耐久の底上げにも繋がる)ルカリオとは全然話が違う
明らかに恩恵薄いアローがダンベル持つのは生還出来る前提だよ
少し古いデータになるけど公式大会優勝パーティでもファイアローはダンベル持ってたわけ。攻撃値は確かに高いけど倍率も高いから恩恵が少ないは嘘なのよ。
まあ言ってる私は爪なんだけど
公式大会で勝ち上がるような人がダンベル持ってるのが答えだよ
反対にアンプ持ってる人なんて自分が把握してる限りいないからあなたの解釈が間違ってるんよ
ブレバ型=爪 空飛び型=ダンベル で良いと思う
大会とかランクマ上位とかの持ち物見てるとアンプはおろか爪ですら持たせてない人多いからなあ…
おたバリダンベルゴルサポが主流になってる
爪は強いけど複数ヒットでも追加ダメがその内の一体だけってのがダンベルに比べて劣るから採用率が低いのかも
ブレバなら爪もわかるけど基本はダンベルなんでしょ
爪なら13レベ以降の火力がダンベル以上になる
アンプは論外中の論外
爪なら13レベルでダンベル以上ってたまに見るけどどこがソース+正確な値わかります?
追加ダメなら一体にしか発生しないのと、強化攻撃にしか乗らないから仮に13レベルでダンベル上回っても、そもそも13レベル以降でする戦闘がお互いおたバリ乗りまくりの集団戦だからブレバからのコンボ以降の火力以外も重要で爪のメリットが薄いからそもそも爪の方が13レベル以降優秀ってどこまで信用していいのかわからない
そもそも上位帯になるほどお互いにデスしないから13までいかない場合も多いし
アンプに場所無し
他に優先したい枠が多すぎるんじゃ
プリメフルパである程度ゴルマク仕掛ける算段があるからこそのゴルサポで、ゴルサポあるからこそのダンベルであって、ソロで死にながらダンベル積みに行ってるのは間接的に亀捨てる利敵行為っていう印象しかない。
しっかり亀で有利取れば大体亀後とそのまま上に流れた時で2回ダンベル積める訳だし。
主です、返信感謝…
一応メリットなくはないのか…?と言っても、ソロランクマ1800帯でそれやると筋トレすらできなくただやられるだけな気もする。
取り敢えずそういう狂人にあった時は自分のレベリングするとします…参考までに、アローって初動何回ダンベル詰みたいです?
3回積めたら死んでもいいと思ってるはず。2回で死んでもまあしゃーない。1回で死んだらやっちゃったなーってなる。
なので2回積んで生還か、3回積んでデスが目標かな
1800だろうが筋トレまったくできないってことはないよ。ゴルサポ有りだろうし余裕で積める
積めるなら全積みだけど亀までに3~4回はしときたいかな
初回筋トレは1蜂までに戻ってこれる公算が高いから、生還五分五分くらいの見込みなら筋トレチャレンジ。
1デスしてしまった場合、復帰するとおよそ9:00ぐらいになるので、慎重に1蜂参加。以降は無理な筋トレを避け、1進化を目指す。上手く積めてるなら2蜂までに下に降り、積めてないなら2蜂を食べて筋トレ終わらせて、すぐ下に向かう。相手が1上残りの場合は、無理せず適当に蜂を争った後に下に向かう。相手が2上残りの場合は超ラッキー。ゴール防衛して1人でできる限り時間を稼ぐ。ルカリオを除いてどのキャラでもだいたいこんな感じじゃなかろうか?
2蜂上残りに関してはキャラにも寄ると思うが、アローはどうなんかねぇ…
何も考えずただひたすら突っ込んでいってるように見える人は微妙な実力の可能性が高いと思うので、無視してゴール防衛しつつ、自陣側の猿や中央蟹、十字路蟹をしっかり狩り続けるという対応で良いと思います。
1カメまでに3詰めれば良いかなって感じ。ただ敵に上残りがいる+敵上レーナーが序盤強いーズだった場合0積みで下に降りることもある
あとアローの場合7に慣れてないなら上残りは許容範囲だと思う。
ただ上に書いてある上は折られても良いとか言ってた人がいるけど、それは中盤以降の話で序盤に上崩壊=敵の上レーンがこっちの中央以上に育つなんて普通だし最悪中央込みで1亀で敵ユナイト3枚とかいう地獄が発生しうるからロトムまでに上は割られちゃダメ。
1亀終わったら折られた方が良い
2から3、了解です。
どうにか撤退連呼なり盾になるなり、煙幕なりでサポートさせていただきますね。
ブレバアローはおたバリダンベル爪にしてる
下レーン非推奨らしいけどいけないことはない
アンプ強いけど爪で序盤勝ちやすくしてダンベル積めばいつでもバーストできるから良い
フレンドがよくアロー使うんですが、皆さんはレーンでの相方って誰が理想ですか?基本は上レーンで私はサポタンメインです。技とかも指定あったら練習したいので教えていただきたいです。
殴れて妨害も出来る奴がいるとめちゃくちゃありがたい。パレスとかプクリンとか
アロー的には前出て視界確保して削ってくれるキャラが良いからプクヤドカメ辺りのタンクかな
特にレーンだけ連携でなんとかすればスピンカメは良いぞ塩スピンにブレバ合わせるだけでほとんどの敵が溶ける
ご回答ありがとうございます!プクリンとヤドランは持ちキャラなのでピックしてみます!
カメやパレスみたいな半アタッカーはあまり使ってなかったのでこの機に練習してみます
ちょっと気になったんですけど、アローに進化するまでは上残りもありだと思うんです
上残りをするな、と書いてますけどブレバも録に覚えず下降りて何も出来ないよりも、きっちり育ってから2カメ以降キャリーしてくれたらありがたいなって思ってます
こいつに限らないけど敵上ゴールを壊さずカジャンしてくれるならパワースパイクの遅いキャラは上残りしていいと思ってる。アローの場合は7になってから一亀ラスヒに間に合う可能性もあって状況判断が問われるから難しいところではある。
自分はレベル6でも降りるかな、ブレバ覚えず何も出来ないというのは自分とは違う解釈だな
アクロバットは蜂やタブンネのスティールには寧ろブレバよりいいまであるし、燕返しまで打てばキルファームという選択肢もある、十分集団戦には絡める
最悪6のままでも亀ラスヒ絶望ってほどでもないし、降りて集団戦するほうが個人的には好き
どう思われてるのか色んな人の意見聞いてみたいな
同意見
ヒノヤコマは別に弱い部類じゃないし、戦力として使えるんだからアクロでLH狙ったり瀕死の敵にトドメを刺したりとかできると思うよ
レベルと筋トレ(ダンベル装備してる場合)次第かな
レベル6以上ならすぐレベル7になれるだろうから、用事がないなら下に来て欲しい。不安ならレベル7になってからでも良いけど。ダンベル装備してるなら、上で積んでから下に来るか、下で1亀をとるのに重きをおくかどちらでも任せる。
レベル5だと流石に戦力として心許ないので、上で蜂食ってから下に来るのでも大丈夫。
ユナイト覚えるまで上残りするのは自分は微妙な気がするが、そのつもりで動かれても、まぁ良いかなといった所。
敵対時の視点だけど、戦場にアサシンがいないことをミニマップで把握できると安心できる
だから、相手にどこにいるか分からないプレッシャーを与える意味で下に行った方がいいんじゃないかなと思う
ファイアロー限らずパワースパイクが7にある上ポケモンは、6ちょいで降り始めて下で対面とモッチモッチしてる間に7になってドンが基本だと思う
鳴いたなら
壁にぶつかる
ピョエーエエww
エースバーン
あんたも声は
一緒だよ
ウワァァァアッ
こいつは大会みててもナーフ筆頭候補だよ…
ブレイブバード+の軽減効果ってずーっと前から複数体当てたらその分上乗せされる仕様だったっけ
このポケモンのことをピョエ君って呼んでる
エスバカイリュー出したくても中央譲ってくれないピョエ君
エースバーンだって同類だろ
エスバはレーン雑魚だから
レーンの適正もあるピョエ君に行って欲しいなという話
なるほど。
ユナイトわざの最中って無敵じゃないんだな・・・なるほどみんなおたバリ持つわけだ
硬いといえば硬いけど一応死ぬ時は死ぬ
…といってもユナイト直後のキルはまだしもユナイト中のキルはまず起こらないが
全然使ってない者なんだけど、こいつのそらをとぶで接近→ゴールって防ぎ方ある…?
近づかれる前に潰す感じ?
なんかあったよね
「そらをとぶ」「あなをほる」「ダイビング」「とびはねる」とかの技を使っている相手にも当たる技
空を飛ぶ、飛び跳ねる→撃ち落とす、サウザンアローで強制解除
穴を掘る→地震、マグニチュードの威力2倍
ダイビング→波乗り、渦潮の威力2倍
だったはず
空中はかぜおこし、かみなり、たつまき、スカイアッパー、ぼうふうもだな
ロックオンとノーガードでも当たる
たしかストリンダーのオーバードライブ(みたいな技)が穴掘り状態でも当たる
あのアクロバットの性能でオブジェクト狩る速度遅いとか阿呆か。
と思ったけど、一般的なDPSアタッカーには削りは劣るな。
オブジェクト削りに向いてないって書かれてたからついムッとなってしまった。
LHにわざ取って置きたいからという意味だと思ってた
ファイヤーが中央に出現して、ファイアローとゲッコウガとピカチュウとルカリオとリザードンでボコ殴りにする
共通するところは?
XYで出た
アロキュウとかバナとかアローが苦手なポケモのは思いつくんだけど、逆にアローに強いポケモンって誰だ…(バランスいい編成と思ってもアロー重くて負けることが多いので)
マンムーかな、突っ込んできたところを牙で捕まえられると気持ちいい。つばめがえしでどっかに瞬間移動されたら無理だけど
ヤドラン
アローからしたらこいついると飛び込むの躊躇っちゃう
ヤドラン相手はテレキネシスが怖すぎる
特にアローみたいなやつは止められる=死だし
タンクは全体的にアローに強いけど別にアローはタンクを狙う必要ないからな…ブレバからアタッカーを守る手段が欲しい。
指定した味方へのダメージをある程度肩代わりする的なスキルほしいのね
ディフェンス共通の能力でもいいけど
ハピハピアシストェ…
まあ技で欲しいのは確かにそう
アブソルユナイトみたいにダメージが分散するようになればちょうど良さそう
「まもる:指定した場所にバリアを張り、そこにいるポケモンは守り状態になる」的な感じの技が出るといいね
ハードCC全般 死ぬ
バリア貼る全般 フレアスイーパーで運べないと予定が狂う
ウッウ 滅多にいないがダイブ上手いタイプだと完封される
シンプルにコットンガード貼るだけで飛び込んでもバーストできなくなるから鳥は死ぬ
味方の中央を奪うな
味方の中央を奪うな(2回目)
味方の中央を奪うな(3回目)