名無しの旅人
2022/11/22 (火) 16:04:01
fccab@b288d
熟知型の運用詳細ところに
「雷電は聖遺物や武器から一切元素チャージ効率を得られなくても、元素爆発でパーティー全体の元素エネルギーを約15(80突破済み・天賦LV10の場合)回復することができる。通常は熟知型雷電は爆発を撃たないが、敵の数が足りなかったなど元素エネルギー不足でローテーションが止まってしまった場合、熟知型であっても態勢の立て直しに貢献できることを憶えておこう。心海やバーバラ+ナヒーダのように、スキルだけでも開花を維持できるメンバーであれば、熟知型雷電が爆発を撃つことによるDPS低下を最小限に抑えられる」
「雷電の爆発中は中断・ノックバック完全耐性となる。理論値的には火力の低い熟知型雷電ではなくアタッカーや草付着役で殴ったほうがDPSが出るが、ナヒーダなどは中断耐性が低く敵の攻撃が激しいと理論値通りの数字が出せない場合がある。フィールドボスや聖遺物秘境などガチガチに高いDPSを要求されない場面では、爆発中の雷電に夜蘭等の追撃発動役を任せたほうが取り回しがいいことがある。」
って書いたほうがいい?
熟知型だと爆発天賦が腐るって意見を見るので書いたほうがいいかなという気持ち。
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個人的に熟知型で一番強調すべきなのは火力云々以上にチームの爆発を回さなくてもスキルだけで良いという運用の簡潔さ、それに由来するフィールドでの使いやすさという点。聖遺物の厳選も絶縁チャージアタッカー型より厳しくないし、螺旋には触れないライト層が快適に雷電将軍を運用するならば熟知型が非常に楽、という点は強調して良いと思う。ナヒーダの写真撮影とのコンボとかフィールド散策だと最高に快適だしね。雷電ナショナルに始まるチャージアタッカー型はそりゃ強いけどチーム全員の爆発を回し続ける訳でそれをぶつける相手自体が限られるから、目的に合ったビルドを選べば良いと書けばそれで済む話だと思う。
も一つ加えるならば、このゲームのビルドなんて聖遺物と武器を付け替えるだけで変更可能なものなんだから、どちらか片方に固執する必要もない、と加えておいてもいいんじゃないかと思いました
腐るってのは分からなくもないけど、熟知雷電を使う上で別にそこが重要な訳でもないんでわざわざ記述加える程でもないかなぁ。個人的には「熟知型だと無駄になる」って書き方よりは「爆発チャージ型だと無駄にならない」って書き方のほうがスマートに感じる。スクロの突破ボーナスの風バフとかと同じ。使い方によって活きるわけだから。
爆発が腐るって指摘に対して、実運用での爆発の使い道を示すいい案に見えます。長めなので運用詳細に入れるよりは見出し「熟知スキル運用での元素爆発の使い方」とかで折りたたみもうひとつ作ってもいいかも
熟知型での爆発運用を追記する事自体は賛成だけど、流石に運用欄の文章量が増えすぎた気がする。キャラ自体が幅広い運用できる設計だからしょうがないんだけども。長文で説明するより見出しや箇条書き、折りたたみを活用して文章量の削減を試みてもいいかもしれない
過負荷・感電に関する記述をごそっと簡略化して、超開花を中心に組み直してもいいかもですね。
熟知型の雷電爆発を詳述するなら、ナヒーダ未所持のプレイヤーのために、草旅人+熟知雷電とかも説明したい気持ち。熟知型でも雷電爆発撃てば草旅人を実質65族で使えるので、草枠は草旅人1枚の運用がかなり現実的になるとか。