他の木でも議論されてるけど、特定の強キャラ/強編成で蹂躙すればOKという図式が成立した時点で「螺旋とは別の常設エンドコンテンツ」として実装する意味が大部分吹っ飛ぶと思うな。今まで報酬獲得に螺旋1周で良かったところ2周相当の行動が必要になった(だけ)という状況を見て「楽しみが増した」と感じられる人は多くないと思う
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他の木でも議論されてるけど、特定の強キャラ/強編成で蹂躙すればOKという図式が成立した時点で「螺旋とは別の常設エンドコンテンツ」として実装する意味が大部分吹っ飛ぶと思うな。今まで報酬獲得に螺旋1周で良かったところ2周相当の行動が必要になった(だけ)という状況を見て「楽しみが増した」と感じられる人は多くないと思う
螺旋2回から螺旋1回+シアター1回で合計2回になってるから回数は変わってないな。報酬の量としてはシアター途中までクリアで微増。
あー、まあ回数は確かに。ただ一番言いたいのは特定キャラで蹂躙可能な仕様を維持してると別コンテンツにする意義が乏しいということだから……
前半がその通りなんだよな。あれこれ撤廃したら螺旋と同じでそれじゃ公式側からすると意味がない。だから違うコンセプトになってるし、もちろんキャラ引かせたいのもあるだろうよ。まあその結果これまでとは違うことをプレイヤーに強いて不満が出てるのが現状なんだけどね
螺旋だけの時代に色々なキャラ育ててたら「原神の遊び方間違ってるよ」くらいのこと言われたこともあって正直ちょっとモヤモヤしてたので、似たような遊び方してて現状を楽しんでる人もそれなりに多いと思うな
4年間「少数精鋭用意すればゲームクリア!」な状況続いて、そういうユーザー集めて育ててからのコレだもんな。自分も今まで貶されがちだったいろんなキャラ引く遊び方に意味ができたコレは割と嬉しいけど(シアター自体のクオリティについては話は別)、受け入れられない人の気持ちもまあ分かる
とはいえWR上げ途中に雑にリソース分散させなきゃ多少浅く広く遊ぼうが元々そんな苦労するもんでもなかったわけで。システムの実情以上に攻略関係で積極的に発信するような層が少数精鋭主義だった(遊び方がそっち方面を掘り下げてた)からそこに勝手に集まって育ってただけで、運営言うほど誘導してきてないだろ感はある。
暇つぶしに螺旋単独時代に色々なキャラ育てて普段使わないキャラで攻略とかやってたけど、ぶっちゃけシアターはない方が良かったな。普段使わないキャラをバキバキにバフやサポートしまくって突破するのは楽しかったがシアターはキャラの使用回数制限とランダム加入のおかげで、普段使わないキャラはなんで普段使いしないのかって、そりゃ普段使いにはストレスが溜まるくらい弱いから使わなくなったんだなと改めて認識させられたよ。個別にキャラ調整を行わない方針のゲームに存在していいコンテンツでは無い。弱いキャラクターを如何に簡単な層で使い切ってしまい、重要な局面で足でまといにならないようにしていくかっていうゲーム性になってるのはキャラガチャで売ってるタイプのゲームでは致命的すぎる。