攻撃判定の持続フレームを短くすれば可能だよ。例えば60FPSの場合24フレーム毎に2フレームだけビームの延長線上にのみ攻撃判定を発生させる仕組みにすれば高速回転した場合、その隙間の22フレームで通り過ぎた部分にはヒットしなくなる。
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攻撃判定の持続フレームを短くすれば可能だよ。例えば60FPSの場合24フレーム毎に2フレームだけビームの延長線上にのみ攻撃判定を発生させる仕組みにすれば高速回転した場合、その隙間の22フレームで通り過ぎた部分にはヒットしなくなる。
ごめん何を言ってるかわかんない 攻撃の判定は敵ごとに独立してるしそれをビーム側で一律同じタイミングに変えるのはゲームシステムごと変えることになるからさすがに無理じゃない?
そういうことを言ってるんじゃなかったらごめん
つまりビームのような見た目だけど水主人公のように定期的に水玉を射出しているような処理を内部的にするということだな。そうすれば高速回転しても一定間隔でしか攻撃できないし、射出間隔をもとのヒットと同じになるように調整すれば回転しない奴には影響がない。
高速回転できないようにするのではなく、高速回転しても回りのやつに多重にヒットしないようにするっていうのは真っ先に思いつく方法だとおもうんだけどねぇ
なるほどね
元からこのイメージだったから高速回転で他の敵にもヒットするの不思議だった