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雑談/ヌヴィレット / 5476

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5476
名無しの旅人 2024/07/17 (水) 23:31:13 480e1@53c0f

ヒット間隔を利用して直線上にいない敵を同時に攻撃できていたのが運営の言う不具合なんだろうけど、じゃあ操作感に影響しない形でそれを直す方法があったのかというと難しそうではあるよね 復刻時に告知さえ出しておけばこんな炎上はなかったのに

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  • 5482
    名無しの旅人 2024/07/17 (水) 23:59:50 80178@467fc >> 5476

    攻撃判定の持続フレームを短くすれば可能だよ。例えば60FPSの場合24フレーム毎に2フレームだけビームの延長線上にのみ攻撃判定を発生させる仕組みにすれば高速回転した場合、その隙間の22フレームで通り過ぎた部分にはヒットしなくなる。

    5483
    名無しの旅人 2024/07/18 (木) 01:04:07 480e1@53c0f >> 5482

    ごめん何を言ってるかわかんない 攻撃の判定は敵ごとに独立してるしそれをビーム側で一律同じタイミングに変えるのはゲームシステムごと変えることになるからさすがに無理じゃない?

    5484
    名無しの旅人 2024/07/18 (木) 01:04:41 480e1@53c0f >> 5482

    そういうことを言ってるんじゃなかったらごめん

    5485
    名無しの旅人 2024/07/18 (木) 01:19:59 修正 5e150@2a192 >> 5482

    つまりビームのような見た目だけど水主人公のように定期的に水玉を射出しているような処理を内部的にするということだな。そうすれば高速回転しても一定間隔でしか攻撃できないし、射出間隔をもとのヒットと同じになるように調整すれば回転しない奴には影響がない。
    高速回転できないようにするのではなく、高速回転しても回りのやつに多重にヒットしないようにするっていうのは真っ先に思いつく方法だとおもうんだけどねぇ

    5488
    名無しの旅人 2024/07/18 (木) 01:52:27 480e1@53c0f >> 5482

    なるほどね

    5496
    名無しの旅人 2024/07/18 (木) 04:49:11 6586e@8caab >> 5482

    元からこのイメージだったから高速回転で他の敵にもヒットするの不思議だった