12000(シールド強化なし)と10000(シールド強化+20%)だと12000のダメージを受けた時に前者は壊れるけど後者は400残る(9600ダメージ)んで、受けられるダメージは結果的に少なくなるね。
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12000(シールド強化なし)と10000(シールド強化+20%)だと12000のダメージを受けた時に前者は壊れるけど後者は400残る(9600ダメージ)んで、受けられるダメージは結果的に少なくなるね。
となるときららの強みは硬さと言うよりCTが持続より短いところにあるのかもな
wikiの味方のシールドって項には、シールドダメージ=被ダメージ÷(1+シールド強化)÷吸収量ボーナスってあるから
12000ダメージを20%のシールド強化がある状態で受ける場合は、12000÷(1+0.2)=10000
じゃないか?
シールド強化という名称ではあるが、ダメージ吸収量そのものを増加させるのではなく、シールドの被ダメージを減少させることで実質的なシールド耐久を強化している。って書いてあるから被ダメ軽減と同じだと思ってたけどそれだと実質吸収量上げるのと同じなのか。
うん、そうみたいだね
元のシールド耐久値に吸収ボーナスとシールド強化値を乗算すれば実質的なシールド耐久値を求められる
ただシールド強化に関わる天賦や星座、聖遺物って常時発動というより特定の条件で発動するものが多いから、きららみたいにシールド強化の条件はなしに元から高いっていうのはちょっと利点かもね
今試してみたらシールド強化+100%でもシールド割れたんで被ダメ÷(1+シールド強化%)で合ってますね。別端末なんで修正出来ないけど枝1は間違いということでお願い致します…