上であったCC性能が低めの部分を変える件について草案です。CC性能への言及自体を省いて後半の文章にフォーカスした形に変えています。
・立ち回りが難しい
ダメージ源は「乱神の怪力」獲得時の重撃および爆発中の元素スキルに大きく依存する。
そのため、重撃を効率よく叩き込むためのポジショニングや、「乱神の怪力」スタック管理などの戦闘技巧は必要となる。
また、逆袈裟連斬の最中に爆発時間が終了してしまうと、以降の逆袈裟連斬および逆袈裟とどめのダメージが大きく落ちるため、
必ずしも「乱神の怪力」スタック数を最大にすることが最善とは限らず、状況に合わせて攻撃行動を変えるなどのアドリブ力も求められる。
それと別件ですが、ページを見直してたところ一斗の爆発中のコンボについての記述が無かったので、下記の安定コンボを載せようと思うのですがどうでしょうか?
・「爆発→通常1段→スキル→通常2段、3段→重撃出し切り→通常4段→重撃出し切り→スキル→重撃とどめのみ」(総倍率 4708.9%、天賦Lv10時)
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きっと、立ち回りが「難しい」よりも「~に工夫が必要」ぐらいで良いんでしょうね。効果的に爆発を使い切るには慣れが要る程度のニュアンス。コンボ集的なものも折りたたみであると参考になりそうです。
否定したいわけじゃないけれどコンボ集はつけない方がいいor折り畳みで記述かなぁと思う。例えば例に出してくれたコンボ、1凸以上だと乱神無駄にするよね。最初からスタックがあったらさらに無駄になる。初心者がとっつくには悪くない案だけど、完凸から大幅に立ち回りが変わるキャラと違って一斗は初期凸の1重からムーブが変えられるキャラだから、それを書いたが故にテンプレ行動にしたら無駄がでてました……ってパターンもありそうじゃないかなって。
大体このくらい出るみたいな総倍率表記は分かりやすいからあってもいいと思うけど、コンボ集まではいらないかなって感じかな。
上枝の通り爆発前のスタック数や1凸の有無で変わるのもあるけど丑雄の被弾数で変わったり周りの敵倒し終わって途中で止めても変わるし、戦闘環境でスタック変動があるから例を挙げても実戦の再現度低いと思う。考えたコンボをやろうと思っても無凸乱神0スタートで爆発中の猛攻耐えられる相手に一斗が殴り続けられる前提でようやくだから結構きつい。あと「立ち回りの難しさ」と「理想の動きの難しさ」はまた別じゃないかな?
あとテンプレコンボを完走するシーンがほとんど無いからね…、ダメージは先生バリアでカバーできても動かれたり。 自分でスタック上昇行動を把握した動き必須になってくねこれ
「立ち回りが難しい」だと例えば本人が打たれ弱くて上手く回避しないとすぐやられてしまうとかそういうレベルの印象になるな。「工夫が必要」でも、工夫しないとダメージ全然出せないとかいうレベルにとれる。耐久高い上に雑に振ってもそれなりにダメージ出せるキャラだから、立ち回りが困難とするには「最大限のダメージを出すには」というエクスキューズが必要だと思う(ただ、それだと大半のキャラに当てはまるから、わざわざ注意に書く必要あるのかという気もする)。