爆発貯めるのに苦労しない想定だったんだろうな。重撃で弱点撃つ(粒子生成)プレイングもちょっと想定してそう。確かに編成やプレイングは事前に準備して再現できる、一方スキルの一連の動作中に敵にボコられるってのはミッション次第だから気にしすぎても仕方ないっていうのは、理論上正しいから理解はできる。でも他キャラとのコンボを前提に数字を調整してしまい、敵があっちは高速移動こっちはその場に留まるのを許されないって敵ばかり追加される環境を全く気にしないのはやりすぎだった。結果的に最大ダメージチャレンジがピチピチタイツを着て歩いてるようなデザインになってしまった
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