名無しの旅人
2021/09/18 (土) 00:03:16
412fe@fa40a
前にも同じようなコメント付けたことあるけど、突破ステータスが攻撃力%なのは時計を元素チャージ効率にしやすくするためだと思う。「強い武器+突破ボーナスの攻撃力%+スキルバフを自分に使用」で元素爆発主体のサブアタッカーとして機能するってイメージ。公式のキャラ紹介でも「攻撃性能とバフ提供を兼ね備えたサポーター」ってなってるし。
ただまあ、粒子生成が面倒くさいせいで言うほど機能してませんよ、というのは分かる。
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爆発貯めるのに苦労しない想定だったんだろうな。重撃で弱点撃つ(粒子生成)プレイングもちょっと想定してそう。確かに編成やプレイングは事前に準備して再現できる、一方スキルの一連の動作中に敵にボコられるってのはミッション次第だから気にしすぎても仕方ないっていうのは、理論上正しいから理解はできる。でも他キャラとのコンボを前提に数字を調整してしまい、敵があっちは高速移動こっちはその場に留まるのを許されないって敵ばかり追加される環境を全く気にしないのはやりすぎだった。結果的に最大ダメージチャレンジがピチピチタイツを着て歩いてるようなデザインになってしまった