https://wikiwiki.jp/zenless/アンビー
アンビーリナエレンで使ってるんだけど、>> 53に出てるパリィで出てきて一気にブレイク叩き込むのが一番しっくり来てるな。強化特殊の無敵サマソ出しながらリナさんに繋げられるから被弾も少なくて良い感じ。
かなり使いやすくなるよね。本当に書いてる通りなんだけど、開幕や大きめの隙に落雷、表は強攻メインでパリィ、行けそうならアンビー表のまま回避反撃絡めた立ち回り、エネルギー貯まってたら強化特殊の無敵…を意識して切り替えられるようになると使用感が劇的に改善するわ
個人的に回避反撃の無敵時間をもう少しでいいから伸ばしてほしい、連続攻撃の時とか、回避反撃の後回避連打しないと無敵短すぎて間に合わないんよね
自分は回避反撃にもコアスキルのブレイク追加欲しかったな。
通常1〜3段のどこからでも長押しで落雷に繋げられるようになる凸とか欲しかった
基本パリィの時だけ出てもらうようなブレイク特化にするならディスク4と5は防御とかHPでもいいんだろうか クレタのショックスター掘りでいっぱい余るのよね
むしろパリィのときだけ出るなら耐久いらなくねって話もあるからなぁ 理論上はそういう役割のほうが攻撃ステータスに寄せたいし……現状リソース足りないから妥協してそれでいいかって話なら別にいいよとしか言えないが
まさに後者 ディスク6はエネ回復か衝撃力として、ディスク4、5ってみんな何にしてるんだろっていう疑問
関係無いステ伸ばすよりランク低くても欲しいステ揃える派なんで5番はずっとB級の雷ダメージだわ。そのうち更新するだろうと思ってたけど全然出ないの
攻撃と雷ダメにしてるな。異常のダメージにも絡んでくるから上げられるところは上げておきたい
ディスク4,5のメインは耐久にしてます。激変ノードで気付いたら落ちてることが多く、ダメージ寄与が低いからと割り切ってブレイク特化にしています。今後リソースを十分に割いてS評価を狙うのならば攻撃寄りの編成になると思いますが、リリース初期でA,B評価でも報酬を得たい状況なら耐久構成もありだと思います
朱鳶パ(ニコアンビー)想定で運用するならショックスター4よりウッドペッカー4+ショック2にして火力振りした方がよさそうな気はする。通常、回避反撃、強化スキル全部使える上追加能力も無駄にならないし。ライカンと違ってショックスターとの相性があんまり良くない様に思う
考えもしなかったけどたしかに。強化特殊のブレイク性能は上がらないのか。んでもってウッドペッカー4の相性とてもいいな。
ブレイク値バフはコアである程度稼げるとはいえ落雷と回避反撃に+20%乗らなくなるのは結構デカいからなぁ。変えるにしてもペッカーは会心出さないと発動しないのがネックだから、武器で会心積まない限りはホルモンのが使い勝手良いと思う(4だけ会心率にするぐらいだとホルモンのが期待値が高い)。一番攻撃バフ乗せたい強化特殊は2連で打たないと9%乗らないし。
落雷はコア乗るから+20%って言っても実際に増えるの1割とかだしそもそも倍率が低いし落雷より倍率の高い回避反撃ですら強化特殊の1/5とかなわけでここのブレイク値ちょっとあげるよりかは変動攻撃バフで最終的な火力3割近くあげる方がかなり強いとは思う。
ペッカー自体の相性は悪くないけど朱鳶と組ませる時ほどブレイク頻度落としたくないし、朱鳶凸等含めアンビーの出場状況にもよるけどショックスター4スイング2安定な気はする。シンプルに他で会心が積めてない状況ならIV会心率よりIV攻撃が上になると思うからホルモンは時間で平均化して4セット常時12.5%と考えても火力に注目するなら確かに悪くないかも。ただどちらもアンビーの火力が1~2割上がってもってとこはある。
運用にもよるけど、朱鳶と組んでアンビーが表出ずっぱりなら回避反撃や通常攻撃も立派なメインウェポンだからそれこそショックスターのがいいかな。アンビー完凸してるならペッカーとかでもいいかもだけど
ショックスターはダメージは上がらないね。落雷とかダメージ自体は優秀なんだけどブレイク倍率はやっぱ強化特殊だけ頭抜けてるからコアスキル発動してる状態での強化特殊以外のブレイク力1.1倍とかするよりダメージ伸ばした方が貢献する(育成度合いとか凸にもちろん依存)
ダメージ上がらないのは知ってるよ
どこまで行っても火力は強攻が与えるダメージの比率が圧倒的に高いからなぁ 比率低いほうを多少持ったところで感はある。ショック4セットにしたうえで2セットで火力もるかエネルギー盛るかは微妙なとこだけど…
これなんよね。凸進めてガチガチに育成してアンビーをずっと出しっぱなしで戦ってる方が火力が出ますみたいな環境ならアンビーに攻撃系ディスク積むのもありかなって思うけど。エレンやシュエンみたいに火力お化けの強攻と組む場合はパリィ支援で出して回避反撃挟みつつ強化特殊スキルまでコンボ叩き込んでエネルギー切れたら戻るってムーブが強力だから、なるべく短時間でブレイク値を稼ぎたい。
反応遅れたり回避反撃後とか、支援ポイントなくて交代しちゃったときとかアンビー被弾たまにあるからなんならショックのままHP防御盛りにしたい気持ちがすごくある。火力貢献するにはアンビーも育てないといけなくなってくるけどまだ育成リソース足りない
アンビーが使いにくい人はおそらくコアパッシブが「発動したら強い」じゃなくて「発動しなきゃ弱い」になってる だから通常3まで繋ごうとしては中断されてイライラしてるんやろな
それよりもブレイクするまで表に出し続けてそう。元々、強化特殊スキル軸のキャラで表に出し続けた所でスキルゲージが無ければ大してブレイク値稼げないんで、パリィ支援後の硬直を利用して通常3→強化特殊スキル→重撃の流れで短時間場に出すキャラ。これ以上場に出して殴る位なら強攻で殴り続けた方が良い。
序盤~ツインズ辺りまではアンビー出しっぱなしでブレイクしたら強攻出して強化スキルぶっぱで大体なんとかなるけど、ディスクに手を出し始めるインターノット40手前ぐらいからスイング2セットでエネルギー自動回復を盛ったり、ブレイクさせるのに時間が掛かり始めるのが相まってブレイクする前に強化スキルをぶち込む頻度が増えてくるから撃破出しっぱなし運用が微妙になってくるんだよね。適度に強化スキル吐き出しつつブレイクタイミングに合わせて一気に吐き出せるように調整する感じ。
と言うより、アンビーには二種類の使い方がある。追加効果発動して餅武器持って、あれば1凸も活用して表で回避反撃積極的に狙いながらガンガン強化スキル回す表運用と、まな板等自動回復持ちの武器持って普段は裏に居ながら状況を見てパリィ~強化スキルを打ち込む控え運用。アンビーが微妙って言ってる人はこのどちらにも振り切らず中途半端な運用してる可能性が高い
ライカンだとゴリ押せちゃうからライカン持ってる人は余計にそう感じると思う。
まさにこれね、コアパッシブを活かさずアンビーとクレタで同じ動きした時にブレイク効率の差がもう凄まじい。 逆にアンビーコアパッシブをしっかり活用できる腕でアンビーはSにも比肩できる、最終ブレイク値にそのまま乗算で乗るわけで。 少なくとも2PTをアンビークレタで両方使ってる俺はコアパッシブ活用に心血を注ぐべきだと感じてる、そしてそこが何より面白いキャラ。
表適性の高い強攻と組んでる時はアンビーをパリィで出すのはもちろんそうだからそれは別として、3段の後の落雷→強化スキルって両方コアパッシブ乗るぽいからセットで撃てればブレイクだなとか思ってると丁度3段目でパリィのタイミング来て回避せざるえない時ってのはやっぱあるんよな。強化スキルを落雷より先に入れて無敵使うにしてもたまに間に合わん。回避反撃かパリィからだと2段目から入れるからおとなしく回避はさめばいいんだけどね。編成バフもあるからやっぱ表で出すなら回避する設計なんよな。まぁそういうとこが面白いから困ってはないが。あとブレイク値溜まってるけど、強化スキル温存してただ一撃入れたいときどうしようってなってるんだがいいのないかね
編成に重撃までが早いキャラがいるならそれに交代していなかったらエネルギー使ってもアンビーで強化特殊でいいと思う。エネルギー補助能力結構あるんだし。
アンビー自体がオンフィールド向きな性能だから表で積極的にコンボ狙えないなら入れる価値は低い。最終的には攻撃ステも詰めれるようになるだろうけどもう少し素直にブレイクに特化してて欲しかった。
いまいちこのツリーの言いたいことが分からんのだけど、パリィと特殊スキルぶっぱで十分ってこと?そこまでいくならもうアンビー抜いてベンとかでよくないかな
朱鳶PTの撃破誰にするか悩んでたけど定期的にMGRごっこしたくなって結局アンビー使いたくなる
通常3→落雷→スキルよりも通常3→スキル→落雷の方がしっくりくる
大体敵の攻撃間隔がこっちが通常攻撃3発ぐらいだからそこで敵の攻撃が来やすいのよね だから雑に使うと強い落雷のタイミングつぶされがちでもある
一定間隔置いたり長押ししたりって考える必要ないからこっちのが使いやすいよね
スキルの中断耐性タイムで敵の攻撃やり過ごせたりするから先スキルのが良い時もあっていいよね
アンビーちゃん、完凸ニコ1凸朱鳶のPTの撃破枠で入ってるんだけど、結局回避反撃+時々スキル使うやり方で戦ってる上に雑に戦ってるから一番役割が分からない…このスタイルならどのスキルを上げて、どのディスクで揃える予定組めば良いか教えて頂けたら。
通常、回避、特殊スキル上げれば良いよ。パリィも使ってるなら支援も上げる。ただ、前のキャラに戻せるデバイス使ってるなら、アンビーで回避するより、シュエンの支援回避使って9発たまったら撃つをやった方が強いと思うよ
ディスクに関しては、6を衝撃力にすることが確定。5は貫通率か雷ダメのどちらかが理想になると思うけどなくても役割的には困らない。4は異常にするか攻撃だけど5と同じでまあ何でも良い。被弾が多いなら、防御系でも別に問題はない。セット効果は、衝撃力の2セット以上を発動、エネルギー自動回復の2セットも発動を目指すと良いと思う
あとコアパッシブも上げたほうが良いかも。聞いた話だけど、計算式が衝撃力×ブレイク倍率(スキルレベル)×ブレイク値UP×敵のブレイク耐性うんぬんらしいから、別枠乗算関係にあるブレイク値UP効果は結構大事っぽい。
非ブレイク時に朱鳶で火力出しに行くのはびみょいから基本は1回の出場で回避反撃1回、適宜コンボ挟めるなら通常3段+強化特殊、キャラチェンは支援ポイント使ってメインはアンビーと朱鳶でニコは定期的にバフデバフかけ直す、朱鳶は弾溢れそうなら非ブレイク状態でもちょっと消費したり、って感じかな。あとニコ編成してるなら貫通率は1番おすすめしないよ。衝撃力最優先で余裕あったら火力(会心攻撃雷ダメ)ステを揃える(厳選はアタッカー優先)。
ガチ勢居る。スマホ+コントローラーだから多分戻せてるはず。パリィも一応任せてるから必殺以外はあげていいんだね、了解。 朱鳶で回避して弾補充するように最近は癖がついて来たからパリィ減ったけど…。ディスクはジャズ2のショックスター4かな。コアパッシブは上げてく予定。コンボに関してはガチガチにやってないからその内考えるけど、アンビーで殴るより普通に強い+朱鳶さんが好きだからどうしてもメイン張らせちゃう…取り敢えず衝撃+火力ステでディスクのメインOPは良し、と。成程。ありがとう、エレン終了前に始めた初心者だからマジでなんにも分からんかった。助かります。
書き忘れたけど、アンビーの武器はまな板の鯉が一番強いと思う
(後々火力方面での育成を考えてるなら餅武器オススメだよ!(過激派))
まな板の鯉ってなんだ…?と思ってここの音動機見に行ったらファンドとSしかなくて草。他で調べるか…
偶然持ってた。餅も1凸してるけどブレイク優先だからこっち持たせとこ、ありがとう!
まな板と石化はホビーショップでも買えるのが嬉しい
石化に乗り換えようか迷ってたけど確かにまな板もいいな。パズルのピースみたいなやつ足らん。エネルギーは自動回復50%と獲得効率27.5%だとどっちが上がりやすいんだろ
アンビーがメイン張るならまな板より餅武器がいいよ。スキル撃つ時だけパリィで表に出てくるスタイルならまな板
激変6の雑魚敵とかアンビーの強化特殊だけで感電して直後にブレイクするから連携で朱鳶出して混沌みたいにすると結構餅の雷ダメ増加も貢献するのかな
改めて武器試してるとなんか石化の上がり幅少ないと思ったらコアパッシブとかでブレイク値が既に盛れてるからか。ショック4セットも落雷の影響大きいと思ってたけど強化スキルも含めるとそんなに上がらないね。そして案外にエネルギー自動回復馬鹿にならんな。VIエネルギー試したくなってくるレベル。とりあえずまな板に乗り換えるわ
ブレイク性能って 基礎衝撃力×(1+衝撃力UP)×(1+ブレイク値UP) でアンビーはブレイク値UP豊富だからブレイク値UPによる伸びが低くて衝撃力UPによる伸びが高いね。そういう意味でⅥのメインはブレイク値UPじゃなくて衝撃力UPだからエネルギー回復に変えちゃうとブレイク性能にそこそこ影響出ちゃうね。
そう、武器とショック2の分しかないからVI衝撃力外すと1~2割変わるのはもちろんそうなんだけど。実際エネ上げてみるとそれを押しても結構影響でかくね?って印象だったんよな
サンダー!←これすき
エージェントレベル50でドライバ厳選もしてなくてこれだからアンビーは強いぞ
まな板スイングVIエネルギーやってみたけど、ちょっとエネルギー過剰かな。ただエネ70%くらいあった方が安定する感じはあった。まな板VI衝撃か餅VIエネが個人的にはよかった。アンビーをかなり意識して表に出して回避する運用でも餅のエネ獲得はあんま活かせないことが多くて(最初は発動せず発動させたと思ったらすぐブレイクとか)、支援攻撃で最初の発動を狙う裏運用の方が餅は合ってる気がした
アンビーのコアパッシブってブレイク倍率に+64%してたんだけどこれって×1.64だったりする?
そうだよ、ダメージの攻撃力×スキル倍率×ダメバフと同じ構図で衝撃力×ブレイク倍率×ブレイク値バフ。mihoyo語ではもしブレイク倍率に加算されるなら「~のブレイク値が"衝撃力の"n%分アップする」みたいな感じで参照先のステータスが明記される形の書き方になると思う
後半ガチャにくるから凸効果眺めてたけどなんか中途半端だね…完凸はダメージじゃなくてブレイクUP欲しいし2凸もブレイクのみでいいし
サポキャラの凸に関してはサポートに振り切ってるキャラの方が少ないからね。アンビーがと言うよりそもそものゲームの設計としてそうなんだと思う
ニコの親分が徹頭徹尾サポート振り切りなせいでどうしても比べちゃうんよ…あと青衣パイセンがブレイク&デバフ持ってるのも向かい風や
ニコは支援だし支援含めた全体でも全部の凸がサポに寄ってるのなんてそれこそニコくらい(辛うじてルーシーも言えなくもないか)ってくらいだけどね。恒常Aと限定Sを比べるのも流石に酷
餅武器からしてアンビーはそういう設計方針なんだろうな。とはいえガチャ必須の凸効果くらいブレイク関連に寄せてくれとは思う
まぁでも配布のみの無凸状態でブレイカーとしての性能完成されてるのは良すぎるのでは。
クレタライカンも2凸以降はクレタがエネルギー補助とダメージアップ系2つ、ライカンはエネルギー補助とシールド獲得とダメージアップでどっちもブレイクと直接関係ないんだよね
落雷に慣れると逆に通常最終段を出せなくなるなってる
分かる。1凸効果発動させるのにとりあえず4段目出すかって思ってたはずなのに気づいたら落雷打ってる。
「チャンスよ」が「チャンピオン!!」に聞こえる病が一向に治りません。チャンスって言ってことに気づいてからも耳に入るたびにチャンピオンになるよ。助けてアンビー
アンビー無凸シュエンで使ってるけど基本アンビーで落雷狙い、光ったらシュエンで極限回避、極限視界ですぐアンビーに戻す、支援ポイント1でいいからこの繰り返しが快適。青衣はバフできるのが強いけど、推しのために石は残しておきたい。引くか迷うなぁ。
青衣にも恐らく言えることなんだけど、結局アンビーの5番って何がいいンナ?攻撃?
火力で見るなら攻撃か雷ダメ。最適化するなら支援キャラのバフもそんなに乗らないタイミングで殴ること多いから雷ダメの方が期待値高くなりがちだけど基本そんな有意な差にならないから攻撃でもいいとは思う。青衣はステータス知らないし計算してないからわかんないや。
これといった答えはない問題だと思う。攻撃か雷ダメでタイム短縮狙うか、火力貢献は僅かと踏んでHPか防御で耐久上げておくかほんと好み。火力的には4攻撃5雷ダメにしておくのが上がりやすいかと思うけど状況次第ではある。耐久系はHPの方がだいたい効果高くなるはずだけど、今後アボカドとか以外に固定値ヒーラーが来たらわからん。自分はいまのとこ耐久系にしてる
よく見たら何がいいんや?って書こうとして打ち間違いでンナになってた。日常的にンナンナしてるから変換怖いわ。ありがとう、取り敢えず普段から前衛にいる訳じゃないから何でも良さそうやな…一応サブOP良さそうなのがあったら適度に拾って育てて付け替え出来るようにしとこ。
イアスに憑依しすぎて精神がイアスに乗っ取られてるの草
青衣が来ると流石に出番は減りそうだな。もういっそ一緒に組ませるようなパリィ件サブ火力でも目指してみるかかな。
青衣とアンビーを併用って手は割とありだと思った。
適合レゾブレム発動アンビー、回避反撃・強化特殊(コア乗せ)・落雷(コア乗せ)で繋げられて最強だ
使えば使うほど通常コンボに慣れて楽しくなってくるなこの娘。慣れてないころは死にまくってたから耐久寄りのディスクにしてたけど、回避と無敵で凌げるようになってきたからがっつり火力寄せにしたくなってきた。6番を衝撃力固定として、4番会心5番攻撃力or4番攻撃力5番電気ダメで迷うな
理論値はⅣ会心Ⅴ電気、即戦力はⅣ攻撃Ⅴ電気だよ。(Ⅵ衝撃固定かつ味方のバフなどが乗っていない想定)
ツイン姉妹のぐるぐる中もずっと懐で回避→反撃繰り替えせてある意味ラク。
餅でダメバフ24%、ドライバIIで同等の攻撃バフとしてダメバフは他では盛れないからVは雷ダメにしておく方がいいと思う。IVは攻撃と会心選べるけど最初に攻撃バフとダメバフの方が会心より価値が高い時期があるからいきなり会心に手をつけるのはちょい微妙。サブオプ厳選かなり進んでないと会心優位にならないんじゃないかな。少なくとも攻撃バフ70%超えるまでは会心より優先していいはず
青衣ガチャスルーしちゃった。残りの石はシーザーバーニスに使う。こうなったらもうアンビー極めよ。
単体ボス相手なら青衣よりブレイク速い印象有るけど、実際どうなんだろう?アンビー完凸してるからそう感じるだけ?
スキル2回で削り切れる相手ならアンビーのが速いね。ただそれだけではある
ブレイクが早ければ回転率が上がるから有利だよ。まあクリアタイムは青衣には勝てないけど、長所とはいえるね。弱体倍率+80%は流石に強い。
確かに弱化80%強いんだけど、ボスによっちゃブレイクタイム短いから難しいラインである
↑それ
ブレイク速い分は有利だけど、それだけだよと言う話。速いと言っても大した差ではないし、差別化するならそこよりも控え運用に対する適性とかの方が大きい
青衣と比べちゃうと火力補助とか対集団とか色々あるけど単体で見ると純粋に撃破として欲しい能力は十分に持ってるよねって感じする。あとは餅とか2凸、6凸って火力との両立目指してるんかな?って感じするけど実際のところ撃破の火力貢献ってどんなもんなんだろうという感じする。両立するなら結構前に出てたウッドペッカー4のショックスター2とかが良さそうだけど。
アンビー+ニコシュエンで紛争8後半をSクリアできた。個人的には絶対無理だと思ってたからめっちゃ嬉しい。回避後にギリギリまで反撃しないことを徹底したら気づいたら表運用になってたし、回避反撃でエネルギーがたまって強化特殊打てたから助かった。支援ポイントはすぐなくなるし視認性も悪くなるからキャラ交代ほぼなし、レゾナンも抜いたほうがやりやすかった。時間制限ないのが救いだね。
支援ポイントは朱鴛だと1しか消費しないから支援突撃まで入れて弾補充したらパリィではなくすぐにアンビーに戻すのオススメ。弾溢れるなら非ブレイク時でも強化散弾使っちゃっていいしアンビーの回避反撃のエネルギー補助は5秒とかCTあるから朱鴛の終結スキルまでを早くする意味でも支援ポイントは使った方が良いよ。
普段はそれでやってるんだけど、シュエンからアンビーに戻したときに極限視界から元に戻る瞬間がどうにも掴み辛くて被弾しやすいから、紛争8に限ってそうやったって感じ。慣れればそれでもいけるんだろうね。
極限視界から戻るタイミング被弾しやすいは確かにある。でも零号とかで時間伸びてるとかじゃなければやってれば体感で覚えられるね。
紛争8だと極限視界終わりにに攻撃が来てるかがわかりにくくてこれで被弾するとかなり痛いから一般的な話ではなく紛争8の話だろうね。自分もほとんど回避反撃でやったわ
そもそもこれってなんで絶対無理って思ってたんですかね?変な編成で挑んでるわけでもないから育成次第で時間は掛かるだろうけど大体Sクリア出来ません?
絶妙に嫌味なリプライだな。初めて紛争8後半に挑戦した時にボコされたからだよ。「ですかね?」ってなんだよ。誰に聞いてるんだよ。
あのね、アクションゲームは得意不得意、慣れ不慣れがあるの。皆が皆適正キャラ揃えたら普通に勝てます、にはならないの。貴方の得意さが基準ではないの。なんの悪意も無い疑問で書き込んだとしたら、これを読んだ人は不快に思わないかな?と書き込む前に読み返す癖を付けましょう。
ちょっと笑った。確かにこの内容で「ですかね?」とか「出来ません?」って語りかけられても困るわ!
言い方がノンデリロボ過ぎて笑ったけど、実際レベルやビルド次第で被弾出来る回数変わるから一概にプレイヤースキルの問題で片付くもんでもない気はする。それはそれとして、長めの無敵時間や被ダメ軽減を持たないから紛争みたいに痛い攻撃がバカスカ飛んでくる場面だと表運用はやっぱつれぇわ…
多分「火力が出る=現実的な回数の耐えきりでクリアができる」っていうのと「安定性が高い=1回の耐えきりの難易度が低い」っていう別の評価軸で話してそうではある。個人的にはアンビーは複数(特に3人から)になるといきなりハードル上がる部分はあると思ってる。2人ならまだ交互にダウンとってダウンとれてない方の攻撃の合間に強攻で火力出すとかもできるけど難易度は高い。
激変に絶対無理は存在するけど紛争には存在しないと自分が思ってるから言っちゃいましたね。紛争Sの条件的にもアンビー絶対無理ってんなわけねーだろみたいな
絶対無理が結論ならまだしもいけたわって話で文脈的にも無理のニュアンスは重要じゃないのに文字通り受け止めすぎなんよ
目先のイキり所に気を取られて釣られクマーの典型例
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
アンビーリナエレンで使ってるんだけど、>> 53に出てるパリィで出てきて一気にブレイク叩き込むのが一番しっくり来てるな。強化特殊の無敵サマソ出しながらリナさんに繋げられるから被弾も少なくて良い感じ。
かなり使いやすくなるよね。本当に書いてる通りなんだけど、開幕や大きめの隙に落雷、表は強攻メインでパリィ、行けそうならアンビー表のまま回避反撃絡めた立ち回り、エネルギー貯まってたら強化特殊の無敵…を意識して切り替えられるようになると使用感が劇的に改善するわ
個人的に回避反撃の無敵時間をもう少しでいいから伸ばしてほしい、連続攻撃の時とか、回避反撃の後回避連打しないと無敵短すぎて間に合わないんよね
自分は回避反撃にもコアスキルのブレイク追加欲しかったな。
通常1〜3段のどこからでも長押しで落雷に繋げられるようになる凸とか欲しかった
基本パリィの時だけ出てもらうようなブレイク特化にするならディスク4と5は防御とかHPでもいいんだろうか クレタのショックスター掘りでいっぱい余るのよね
むしろパリィのときだけ出るなら耐久いらなくねって話もあるからなぁ 理論上はそういう役割のほうが攻撃ステータスに寄せたいし……現状リソース足りないから妥協してそれでいいかって話なら別にいいよとしか言えないが
まさに後者 ディスク6はエネ回復か衝撃力として、ディスク4、5ってみんな何にしてるんだろっていう疑問
関係無いステ伸ばすよりランク低くても欲しいステ揃える派なんで5番はずっとB級の雷ダメージだわ。そのうち更新するだろうと思ってたけど全然出ないの
攻撃と雷ダメにしてるな。異常のダメージにも絡んでくるから上げられるところは上げておきたい
ディスク4,5のメインは耐久にしてます。激変ノードで気付いたら落ちてることが多く、ダメージ寄与が低いからと割り切ってブレイク特化にしています。今後リソースを十分に割いてS評価を狙うのならば攻撃寄りの編成になると思いますが、リリース初期でA,B評価でも報酬を得たい状況なら耐久構成もありだと思います
朱鳶パ(ニコアンビー)想定で運用するならショックスター4よりウッドペッカー4+ショック2にして火力振りした方がよさそうな気はする。通常、回避反撃、強化スキル全部使える上追加能力も無駄にならないし。ライカンと違ってショックスターとの相性があんまり良くない様に思う
考えもしなかったけどたしかに。強化特殊のブレイク性能は上がらないのか。んでもってウッドペッカー4の相性とてもいいな。
ブレイク値バフはコアである程度稼げるとはいえ落雷と回避反撃に+20%乗らなくなるのは結構デカいからなぁ。変えるにしてもペッカーは会心出さないと発動しないのがネックだから、武器で会心積まない限りはホルモンのが使い勝手良いと思う(4だけ会心率にするぐらいだとホルモンのが期待値が高い)。一番攻撃バフ乗せたい強化特殊は2連で打たないと9%乗らないし。
落雷はコア乗るから+20%って言っても実際に増えるの1割とかだしそもそも倍率が低いし落雷より倍率の高い回避反撃ですら強化特殊の1/5とかなわけでここのブレイク値ちょっとあげるよりかは変動攻撃バフで最終的な火力3割近くあげる方がかなり強いとは思う。
ペッカー自体の相性は悪くないけど朱鳶と組ませる時ほどブレイク頻度落としたくないし、朱鳶凸等含めアンビーの出場状況にもよるけどショックスター4スイング2安定な気はする。シンプルに他で会心が積めてない状況ならIV会心率よりIV攻撃が上になると思うからホルモンは時間で平均化して4セット常時12.5%と考えても火力に注目するなら確かに悪くないかも。ただどちらもアンビーの火力が1~2割上がってもってとこはある。
運用にもよるけど、朱鳶と組んでアンビーが表出ずっぱりなら回避反撃や通常攻撃も立派なメインウェポンだからそれこそショックスターのがいいかな。アンビー完凸してるならペッカーとかでもいいかもだけど
ショックスターはダメージは上がらないね。落雷とかダメージ自体は優秀なんだけどブレイク倍率はやっぱ強化特殊だけ頭抜けてるからコアスキル発動してる状態での強化特殊以外のブレイク力1.1倍とかするよりダメージ伸ばした方が貢献する(育成度合いとか凸にもちろん依存)
ダメージ上がらないのは知ってるよ
どこまで行っても火力は強攻が与えるダメージの比率が圧倒的に高いからなぁ 比率低いほうを多少持ったところで感はある。ショック4セットにしたうえで2セットで火力もるかエネルギー盛るかは微妙なとこだけど…
これなんよね。凸進めてガチガチに育成してアンビーをずっと出しっぱなしで戦ってる方が火力が出ますみたいな環境ならアンビーに攻撃系ディスク積むのもありかなって思うけど。エレンやシュエンみたいに火力お化けの強攻と組む場合はパリィ支援で出して回避反撃挟みつつ強化特殊スキルまでコンボ叩き込んでエネルギー切れたら戻るってムーブが強力だから、なるべく短時間でブレイク値を稼ぎたい。
反応遅れたり回避反撃後とか、支援ポイントなくて交代しちゃったときとかアンビー被弾たまにあるからなんならショックのままHP防御盛りにしたい気持ちがすごくある。火力貢献するにはアンビーも育てないといけなくなってくるけどまだ育成リソース足りない
アンビーが使いにくい人はおそらくコアパッシブが「発動したら強い」じゃなくて「発動しなきゃ弱い」になってる
だから通常3まで繋ごうとしては中断されてイライラしてるんやろな
それよりもブレイクするまで表に出し続けてそう。元々、強化特殊スキル軸のキャラで表に出し続けた所でスキルゲージが無ければ大してブレイク値稼げないんで、パリィ支援後の硬直を利用して通常3→強化特殊スキル→重撃の流れで短時間場に出すキャラ。これ以上場に出して殴る位なら強攻で殴り続けた方が良い。
序盤~ツインズ辺りまではアンビー出しっぱなしでブレイクしたら強攻出して強化スキルぶっぱで大体なんとかなるけど、ディスクに手を出し始めるインターノット40手前ぐらいからスイング2セットでエネルギー自動回復を盛ったり、ブレイクさせるのに時間が掛かり始めるのが相まってブレイクする前に強化スキルをぶち込む頻度が増えてくるから撃破出しっぱなし運用が微妙になってくるんだよね。適度に強化スキル吐き出しつつブレイクタイミングに合わせて一気に吐き出せるように調整する感じ。
と言うより、アンビーには二種類の使い方がある。追加効果発動して餅武器持って、あれば1凸も活用して表で回避反撃積極的に狙いながらガンガン強化スキル回す表運用と、まな板等自動回復持ちの武器持って普段は裏に居ながら状況を見てパリィ~強化スキルを打ち込む控え運用。アンビーが微妙って言ってる人はこのどちらにも振り切らず中途半端な運用してる可能性が高い
ライカンだとゴリ押せちゃうからライカン持ってる人は余計にそう感じると思う。
まさにこれね、コアパッシブを活かさずアンビーとクレタで同じ動きした時にブレイク効率の差がもう凄まじい。 逆にアンビーコアパッシブをしっかり活用できる腕でアンビーはSにも比肩できる、最終ブレイク値にそのまま乗算で乗るわけで。 少なくとも2PTをアンビークレタで両方使ってる俺はコアパッシブ活用に心血を注ぐべきだと感じてる、そしてそこが何より面白いキャラ。
表適性の高い強攻と組んでる時はアンビーをパリィで出すのはもちろんそうだからそれは別として、3段の後の落雷→強化スキルって両方コアパッシブ乗るぽいからセットで撃てればブレイクだなとか思ってると丁度3段目でパリィのタイミング来て回避せざるえない時ってのはやっぱあるんよな。強化スキルを落雷より先に入れて無敵使うにしてもたまに間に合わん。回避反撃かパリィからだと2段目から入れるからおとなしく回避はさめばいいんだけどね。編成バフもあるからやっぱ表で出すなら回避する設計なんよな。まぁそういうとこが面白いから困ってはないが。あとブレイク値溜まってるけど、強化スキル温存してただ一撃入れたいときどうしようってなってるんだがいいのないかね
編成に重撃までが早いキャラがいるならそれに交代していなかったらエネルギー使ってもアンビーで強化特殊でいいと思う。エネルギー補助能力結構あるんだし。
アンビー自体がオンフィールド向きな性能だから表で積極的にコンボ狙えないなら入れる価値は低い。最終的には攻撃ステも詰めれるようになるだろうけどもう少し素直にブレイクに特化してて欲しかった。
いまいちこのツリーの言いたいことが分からんのだけど、パリィと特殊スキルぶっぱで十分ってこと?そこまでいくならもうアンビー抜いてベンとかでよくないかな
朱鳶PTの撃破誰にするか悩んでたけど定期的にMGRごっこしたくなって結局アンビー使いたくなる
通常3→落雷→スキルよりも通常3→スキル→落雷の方がしっくりくる
大体敵の攻撃間隔がこっちが通常攻撃3発ぐらいだからそこで敵の攻撃が来やすいのよね だから雑に使うと強い落雷のタイミングつぶされがちでもある
一定間隔置いたり長押ししたりって考える必要ないからこっちのが使いやすいよね
スキルの中断耐性タイムで敵の攻撃やり過ごせたりするから先スキルのが良い時もあっていいよね
アンビーちゃん、完凸ニコ1凸朱鳶のPTの撃破枠で入ってるんだけど、結局回避反撃+時々スキル使うやり方で戦ってる上に雑に戦ってるから一番役割が分からない…このスタイルならどのスキルを上げて、どのディスクで揃える予定組めば良いか教えて頂けたら。
通常、回避、特殊スキル上げれば良いよ。パリィも使ってるなら支援も上げる。ただ、前のキャラに戻せるデバイス使ってるなら、アンビーで回避するより、シュエンの支援回避使って9発たまったら撃つをやった方が強いと思うよ
ディスクに関しては、6を衝撃力にすることが確定。5は貫通率か雷ダメのどちらかが理想になると思うけどなくても役割的には困らない。4は異常にするか攻撃だけど5と同じでまあ何でも良い。被弾が多いなら、防御系でも別に問題はない。セット効果は、衝撃力の2セット以上を発動、エネルギー自動回復の2セットも発動を目指すと良いと思う
あとコアパッシブも上げたほうが良いかも。聞いた話だけど、計算式が衝撃力×ブレイク倍率(スキルレベル)×ブレイク値UP×敵のブレイク耐性うんぬんらしいから、別枠乗算関係にあるブレイク値UP効果は結構大事っぽい。
非ブレイク時に朱鳶で火力出しに行くのはびみょいから基本は1回の出場で回避反撃1回、適宜コンボ挟めるなら通常3段+強化特殊、キャラチェンは支援ポイント使ってメインはアンビーと朱鳶でニコは定期的にバフデバフかけ直す、朱鳶は弾溢れそうなら非ブレイク状態でもちょっと消費したり、って感じかな。あとニコ編成してるなら貫通率は1番おすすめしないよ。衝撃力最優先で余裕あったら火力(会心攻撃雷ダメ)ステを揃える(厳選はアタッカー優先)。
ガチ勢居る。スマホ+コントローラーだから多分戻せてるはず。パリィも一応任せてるから必殺以外はあげていいんだね、了解。 朱鳶で回避して弾補充するように最近は癖がついて来たからパリィ減ったけど…。ディスクはジャズ2のショックスター4かな。コアパッシブは上げてく予定。コンボに関してはガチガチにやってないからその内考えるけど、アンビーで殴るより普通に強い+朱鳶さんが好きだからどうしてもメイン張らせちゃう…取り敢えず衝撃+火力ステでディスクのメインOPは良し、と。成程。ありがとう、エレン終了前に始めた初心者だからマジでなんにも分からんかった。助かります。
書き忘れたけど、アンビーの武器はまな板の鯉が一番強いと思う
(後々火力方面での育成を考えてるなら餅武器オススメだよ!(過激派))
まな板の鯉ってなんだ…?と思ってここの音動機見に行ったらファンドとSしかなくて草。他で調べるか…
偶然持ってた。餅も1凸してるけどブレイク優先だからこっち持たせとこ、ありがとう!
まな板と石化はホビーショップでも買えるのが嬉しい
石化に乗り換えようか迷ってたけど確かにまな板もいいな。パズルのピースみたいなやつ足らん。エネルギーは自動回復50%と獲得効率27.5%だとどっちが上がりやすいんだろ
アンビーがメイン張るならまな板より餅武器がいいよ。スキル撃つ時だけパリィで表に出てくるスタイルならまな板
激変6の雑魚敵とかアンビーの強化特殊だけで感電して直後にブレイクするから連携で朱鳶出して混沌みたいにすると結構餅の雷ダメ増加も貢献するのかな
改めて武器試してるとなんか石化の上がり幅少ないと思ったらコアパッシブとかでブレイク値が既に盛れてるからか。ショック4セットも落雷の影響大きいと思ってたけど強化スキルも含めるとそんなに上がらないね。そして案外にエネルギー自動回復馬鹿にならんな。VIエネルギー試したくなってくるレベル。とりあえずまな板に乗り換えるわ
ブレイク性能って 基礎衝撃力×(1+衝撃力UP)×(1+ブレイク値UP) でアンビーはブレイク値UP豊富だからブレイク値UPによる伸びが低くて衝撃力UPによる伸びが高いね。そういう意味でⅥのメインはブレイク値UPじゃなくて衝撃力UPだからエネルギー回復に変えちゃうとブレイク性能にそこそこ影響出ちゃうね。
そう、武器とショック2の分しかないからVI衝撃力外すと1~2割変わるのはもちろんそうなんだけど。実際エネ上げてみるとそれを押しても結構影響でかくね?って印象だったんよな
サンダー!←これすき
エージェントレベル50でドライバ厳選もしてなくてこれだからアンビーは強いぞ
まな板スイングVIエネルギーやってみたけど、ちょっとエネルギー過剰かな。ただエネ70%くらいあった方が安定する感じはあった。まな板VI衝撃か餅VIエネが個人的にはよかった。アンビーをかなり意識して表に出して回避する運用でも餅のエネ獲得はあんま活かせないことが多くて(最初は発動せず発動させたと思ったらすぐブレイクとか)、支援攻撃で最初の発動を狙う裏運用の方が餅は合ってる気がした
アンビーのコアパッシブってブレイク倍率に+64%してたんだけどこれって×1.64だったりする?
そうだよ、ダメージの攻撃力×スキル倍率×ダメバフと同じ構図で衝撃力×ブレイク倍率×ブレイク値バフ。mihoyo語ではもしブレイク倍率に加算されるなら「~のブレイク値が"衝撃力の"n%分アップする」みたいな感じで参照先のステータスが明記される形の書き方になると思う
後半ガチャにくるから凸効果眺めてたけどなんか中途半端だね…完凸はダメージじゃなくてブレイクUP欲しいし2凸もブレイクのみでいいし
サポキャラの凸に関してはサポートに振り切ってるキャラの方が少ないからね。アンビーがと言うよりそもそものゲームの設計としてそうなんだと思う
ニコの親分が徹頭徹尾サポート振り切りなせいでどうしても比べちゃうんよ…あと青衣パイセンがブレイク&デバフ持ってるのも向かい風や
ニコは支援だし支援含めた全体でも全部の凸がサポに寄ってるのなんてそれこそニコくらい(辛うじてルーシーも言えなくもないか)ってくらいだけどね。恒常Aと限定Sを比べるのも流石に酷
餅武器からしてアンビーはそういう設計方針なんだろうな。とはいえガチャ必須の凸効果くらいブレイク関連に寄せてくれとは思う
まぁでも配布のみの無凸状態でブレイカーとしての性能完成されてるのは良すぎるのでは。
クレタライカンも2凸以降はクレタがエネルギー補助とダメージアップ系2つ、ライカンはエネルギー補助とシールド獲得とダメージアップでどっちもブレイクと直接関係ないんだよね
落雷に慣れると逆に通常最終段を出せなくなるなってる
分かる。1凸効果発動させるのにとりあえず4段目出すかって思ってたはずなのに気づいたら落雷打ってる。
「チャンスよ」が「チャンピオン!!」に聞こえる病が一向に治りません。チャンスって言ってことに気づいてからも耳に入るたびにチャンピオンになるよ。助けてアンビー
アンビー無凸シュエンで使ってるけど基本アンビーで落雷狙い、光ったらシュエンで極限回避、極限視界ですぐアンビーに戻す、支援ポイント1でいいからこの繰り返しが快適。青衣はバフできるのが強いけど、推しのために石は残しておきたい。引くか迷うなぁ。
青衣にも恐らく言えることなんだけど、結局アンビーの5番って何がいいンナ?攻撃?
火力で見るなら攻撃か雷ダメ。最適化するなら支援キャラのバフもそんなに乗らないタイミングで殴ること多いから雷ダメの方が期待値高くなりがちだけど基本そんな有意な差にならないから攻撃でもいいとは思う。青衣はステータス知らないし計算してないからわかんないや。
これといった答えはない問題だと思う。攻撃か雷ダメでタイム短縮狙うか、火力貢献は僅かと踏んでHPか防御で耐久上げておくかほんと好み。火力的には4攻撃5雷ダメにしておくのが上がりやすいかと思うけど状況次第ではある。耐久系はHPの方がだいたい効果高くなるはずだけど、今後アボカドとか以外に固定値ヒーラーが来たらわからん。自分はいまのとこ耐久系にしてる
よく見たら何がいいんや?って書こうとして打ち間違いでンナになってた。日常的にンナンナしてるから変換怖いわ。ありがとう、取り敢えず普段から前衛にいる訳じゃないから何でも良さそうやな…一応サブOP良さそうなのがあったら適度に拾って育てて付け替え出来るようにしとこ。
イアスに憑依しすぎて精神がイアスに乗っ取られてるの草
青衣が来ると流石に出番は減りそうだな。もういっそ一緒に組ませるようなパリィ件サブ火力でも目指してみるかかな。
青衣とアンビーを併用って手は割とありだと思った。
適合レゾブレム発動アンビー、回避反撃・強化特殊(コア乗せ)・落雷(コア乗せ)で繋げられて最強だ
使えば使うほど通常コンボに慣れて楽しくなってくるなこの娘。慣れてないころは死にまくってたから耐久寄りのディスクにしてたけど、回避と無敵で凌げるようになってきたからがっつり火力寄せにしたくなってきた。6番を衝撃力固定として、4番会心5番攻撃力or4番攻撃力5番電気ダメで迷うな
理論値はⅣ会心Ⅴ電気、即戦力はⅣ攻撃Ⅴ電気だよ。(Ⅵ衝撃固定かつ味方のバフなどが乗っていない想定)
ツイン姉妹のぐるぐる中もずっと懐で回避→反撃繰り替えせてある意味ラク。
餅でダメバフ24%、ドライバIIで同等の攻撃バフとしてダメバフは他では盛れないからVは雷ダメにしておく方がいいと思う。IVは攻撃と会心選べるけど最初に攻撃バフとダメバフの方が会心より価値が高い時期があるからいきなり会心に手をつけるのはちょい微妙。サブオプ厳選かなり進んでないと会心優位にならないんじゃないかな。少なくとも攻撃バフ70%超えるまでは会心より優先していいはず
青衣ガチャスルーしちゃった。残りの石はシーザーバーニスに使う。こうなったらもうアンビー極めよ。
単体ボス相手なら青衣よりブレイク速い印象有るけど、実際どうなんだろう?アンビー完凸してるからそう感じるだけ?
スキル2回で削り切れる相手ならアンビーのが速いね。ただそれだけではある
ブレイクが早ければ回転率が上がるから有利だよ。まあクリアタイムは青衣には勝てないけど、長所とはいえるね。弱体倍率+80%は流石に強い。
確かに弱化80%強いんだけど、ボスによっちゃブレイクタイム短いから難しいラインである
↑それ
ブレイク速い分は有利だけど、それだけだよと言う話。速いと言っても大した差ではないし、差別化するならそこよりも控え運用に対する適性とかの方が大きい
青衣と比べちゃうと火力補助とか対集団とか色々あるけど単体で見ると純粋に撃破として欲しい能力は十分に持ってるよねって感じする。あとは餅とか2凸、6凸って火力との両立目指してるんかな?って感じするけど実際のところ撃破の火力貢献ってどんなもんなんだろうという感じする。両立するなら結構前に出てたウッドペッカー4のショックスター2とかが良さそうだけど。
アンビー+ニコシュエンで紛争8後半をSクリアできた。個人的には絶対無理だと思ってたからめっちゃ嬉しい。回避後にギリギリまで反撃しないことを徹底したら気づいたら表運用になってたし、回避反撃でエネルギーがたまって強化特殊打てたから助かった。支援ポイントはすぐなくなるし視認性も悪くなるからキャラ交代ほぼなし、レゾナンも抜いたほうがやりやすかった。時間制限ないのが救いだね。
支援ポイントは朱鴛だと1しか消費しないから支援突撃まで入れて弾補充したらパリィではなくすぐにアンビーに戻すのオススメ。弾溢れるなら非ブレイク時でも強化散弾使っちゃっていいしアンビーの回避反撃のエネルギー補助は5秒とかCTあるから朱鴛の終結スキルまでを早くする意味でも支援ポイントは使った方が良いよ。
普段はそれでやってるんだけど、シュエンからアンビーに戻したときに極限視界から元に戻る瞬間がどうにも掴み辛くて被弾しやすいから、紛争8に限ってそうやったって感じ。慣れればそれでもいけるんだろうね。
極限視界から戻るタイミング被弾しやすいは確かにある。でも零号とかで時間伸びてるとかじゃなければやってれば体感で覚えられるね。
紛争8だと極限視界終わりにに攻撃が来てるかがわかりにくくてこれで被弾するとかなり痛いから一般的な話ではなく紛争8の話だろうね。自分もほとんど回避反撃でやったわ
そもそもこれってなんで絶対無理って思ってたんですかね?変な編成で挑んでるわけでもないから育成次第で時間は掛かるだろうけど大体Sクリア出来ません?
絶妙に嫌味なリプライだな。初めて紛争8後半に挑戦した時にボコされたからだよ。「ですかね?」ってなんだよ。誰に聞いてるんだよ。
あのね、アクションゲームは得意不得意、慣れ不慣れがあるの。皆が皆適正キャラ揃えたら普通に勝てます、にはならないの。貴方の得意さが基準ではないの。なんの悪意も無い疑問で書き込んだとしたら、これを読んだ人は不快に思わないかな?と書き込む前に読み返す癖を付けましょう。
ちょっと笑った。確かにこの内容で「ですかね?」とか「出来ません?」って語りかけられても困るわ!
言い方がノンデリロボ過ぎて笑ったけど、実際レベルやビルド次第で被弾出来る回数変わるから一概にプレイヤースキルの問題で片付くもんでもない気はする。それはそれとして、長めの無敵時間や被ダメ軽減を持たないから紛争みたいに痛い攻撃がバカスカ飛んでくる場面だと表運用はやっぱつれぇわ…
多分「火力が出る=現実的な回数の耐えきりでクリアができる」っていうのと「安定性が高い=1回の耐えきりの難易度が低い」っていう別の評価軸で話してそうではある。個人的にはアンビーは複数(特に3人から)になるといきなりハードル上がる部分はあると思ってる。2人ならまだ交互にダウンとってダウンとれてない方の攻撃の合間に強攻で火力出すとかもできるけど難易度は高い。
激変に絶対無理は存在するけど紛争には存在しないと自分が思ってるから言っちゃいましたね。紛争Sの条件的にもアンビー絶対無理ってんなわけねーだろみたいな
絶対無理が結論ならまだしもいけたわって話で文脈的にも無理のニュアンスは重要じゃないのに文字通り受け止めすぎなんよ
目先のイキり所に気を取られて釣られクマーの典型例