ダメージの仕組み
フォーマ刺すときに極性を間違え、手持ちのMODで組めるのは磁気火炎か爆発電気に……ウゴゴゴゴ…磁気火炎にするか!(諦め
それなら磁気毒じゃないかな?コーパスクルー絶対殺すマンになるけど
ありがとうテンノ!そうするわ!
相変わらず衝撃が息してないなあ...いつになったらまともに使えるようにするんだろ
そんな息してない?状態異常高い武器なら切断も結構乗るし、Mercyガンガンできてエネ補充とかパルクール加速とか便利よ。
切断使うための衝撃になってるじゃん!Mercyのんびりできるミッションならいいんだけどね...
放射線異常を受けた対象の攻撃力増加はこちらへの攻撃でも適用されますので、多重スタックさせた時の思わぬ大ダメージに注意です。(550%鋼チャージャーの剛腕で即死) ←シミュで調べて見ましたところ、勘違いでした。放射線有無でこちらへのダメージは関係無く、偶々Adaptation耐性取得スタック数と敵LVの関係で普通に即死しただけですね…失礼いたしました。後どうも鋼エリス駆除のチャージャーは攻撃力が3倍近くなっているようで、それが即死の原因と見ています。
「装甲による軽減」の 最終ダメージの計算式の「アスタリクス」を「=」に書き換えました. 変更前)最終ダメージ*300 / (装甲値 + 300 ) 変更後)最終ダメージ=300 / (装甲値 + 300 )
その計算式は耐性に基づいて修正を受けたダメージである所の「最終ダメージ」に装甲値分の修正を掛ける式と思われ、書き換え後の計算式では「ダメージは常に装甲値によって決定され・できる限り攻撃判定の数が多い攻撃を行う事でのみ火力が増大する」という内容になってしまいますその式が示しているのは具体的には「装甲値が0の場合、最終ダメージは常に1」「装甲値が300の場合、最終ダメージは常に0.5」という事であり、少なくとも変更後が間違いである事は明白かと思います
なんで?(素)
「最終ダメージ」という言葉に違和感があったのなら「軽減後のダメージ=軽減前のダメージ*300/(装甲値+300)」にすればよかったのでは
解凍してからしばらくプレイしてたんだけど状態異常のリワーク入ってたのね。困ったら感染切断か腐食冷気って思ってけどちょっと古そうだな
感染切断は今でも通じる 異常全体のスタック数に上限付いたから前ほどアホ火力は素で出なくなっただけで 依然としてアーマー貫通の切断とヘルスダメ増やす感染はDPSキャップ付きの硬い敵(鋼トレジャラー等)と感染無効のダイモス感染体以外にはほぼ大体通る 腐食はスタック上限でアーマー全消去が現実的でなくなったのと異常かかる時間が無制限ではなくなったからフェライトアーマーで通りやすいオルフィクスやアコライト以外にメインで使うのはうーんって感じ 今は専ら感染と組み合わせてDot付きで勝手に50%までアーマー減らしてくれる上に感染体に通る火炎を採用する人が増えた
現状爆発範囲武器が蔓延してるんだからガスとか電気異常の攻撃範囲もっと広くしてほしいな。
切断とかのDotの式を見るとクリティカルの要素がないけど、何か「切断異常で倒す」と言いながらクリティカル盛盛してる動画とか見かける。もやしDotにクリティカル倍率って乗るのかい……?
ダメージタイプ毎の状態異常効果の一文目をもう一度読んでみ
そうすると式の中にも書き入れておくべきじゃないかなと思ったけどどの順番に入れるべきかわからんな……
コレのせいでビルドが結局クリティカル型になる
感染状態異常についての質問なんだけど、ヘルスへのダメージ倍率がかかるってのは、赤いヘルスバー部分に対してダメージが上がるってことでよい? 感染切断がまだ強いのも切断がアーマー無視して入るから強いっていう認識でいい感じですか
装甲剥がしてヘルスバー赤くしなくても素の黄色いヘルスバーの時点で感染異常の対ヘルスダメージボーナスは入る。次の質問はそれで合ってるよ
ありがとテンノ。なるほどね。感染異常いれまくって強力な武器で殴るだけでいいわけか。そんでシールドから先にダメージが入るコーパスには剝ぐまではいまいちってことか
ぶっちゃけコーパスそのものが紙なのとアーマーと違ってシールド自体に属性相性以外のダメ軽減が無い上、最近増えて来たものだとKuva・Tenet武器の磁気ボーナスだけで簡単に削れたりするからそこまで気にならない あとはGravePみたいにヘビーで確定切断入る近接なんかだと毒単色だけにして切断と毒ぶっこんでシールドがあろうがアーマーがあろうが直削りしてゴリ押しする使い方もある
冷気異常にはシールド回復速度も遅らせるという効果があるのは割と有用な点かもしれません。鋼の高LVコーパスにはディレイ無しに毎秒何十万も回復する敵がいますが、10スタックさせると停止に近くなりますので火力が足りてなくても押し勝てたりします。磁気毒シールド剥ぎ以外で突破する手段としてひとつアリではないかと思います。
なんか今日来たアプデで腐食のアイコン変わりました?
変わってますね
前から気になってたけど、腐食の80%と火炎の50%かければ装甲値ってゼロにできる?体力バーが赤くならないから違うのかなーと思ってるんだけど
約90%カット
ありがとうございます。やっぱ加算じゃないよなぁ
最近鋼高レベルをやっていて気づいたのですが、もしかしてコーパスもレベルスケーリングでシールドリチャージ速度上がりますか?
更新、ヘッドショット倍率の変更、↑の質問にあった腐食+火炎の計算式など
お疲れ様です。計算式の例示で使用されていた装甲値に凡そのLvを追記しておきました。
TENNO側の装甲値をあらゆる手段で盛りに盛りまくったら軽減率100%になったりするんでしょうか?(装甲活性化+青タウ+装甲オーラ+coaction drift+その他装甲MOD+ATLASパッシブなど)
不可能、ただRhino1番などで頑張れ99%あたりは狙えそうです 90%→2700装甲 99%→29700 99.9%→299700
emberとかtrinityみたいな自前で90%カット持ってるフレームにadaptation入れるだけで99%のダメージカットになった記憶。間違えてたらごめん。装甲値上げるより現実的と思われる。
>> 463あ〜やっぱり100%は現実的じゃないんですね...詳しい数値までありがとうございます。
100%カットはDEの一番嫌うところだから、そうならないようになってる。というか、計算式はテンノ側も敵も同じの使ってるから鋼高レベルで100%いっちゃうのも問題になると思う。
DEがっていうかまともな頭してたらこの手のステータスで100%カットまで行かないでしょ いつだったか装甲値は上げれば上げるほど効果が低くなるって勘違いしてたやつもそうだけどもうちょっと考えたほうがいいぞ
腐食と感染のバランスおかしくない?感染は1スタックで+100%、10スタック+325%なのに対して腐食は敵の装甲がどんなに高くても1スタックで約+35%、10スタックで+400%。高耐久値の敵に9、10スタックかけないと感染よりも効果薄いのに、感染と違って装甲値ない敵とか装甲値減らない敵に対して効果ないし、なにより高耐久値への一番の回答の切断DoTにシナジー無い。
なんやかんやでナーフ受けてそれっきり
KuvaKohmみたいに異常率が高くて切断が弱い武器では、腐食火炎は感染切断よりもダメージ期待値が非常に高くなる。実際、Lv200台だと腐食火炎のほうが圧倒的に強い。それ以上の高レベル帯になると、やはり感染切断のほうが強くなるけど。結局、使う武器と回すコンテンツ次第では?
感染火炎から目を背けるんじゃあない
それ切断を火炎にしたのが効いてるだけで腐食が強いわけではないんじゃ……
ショットガンのDOTは、切断も火炎もペレット一粒準拠だから「切断を火炎にしたら効く」ということは無いよ。そもそも火炎は装甲で減衰されるので、ダメージは切断よりも低くなってしまう。感染切断が超高レベル帯で通用するのに対して、感染火炎の天井が低いのはそのため。
切断dotの0.35x基礎に対して、火炎dotは0.5x基礎x火炎modだから、火炎90を乗せるとき装甲軽減前のダメージは2.7倍ほどの差がある。まぁこれは装甲値軽減を覆せるほどの差ではないんだけど、KuvaKohmはボーナス60%だと素でも切断成分が3/8しかないしHunterMunitionでもクリ率的に微妙で切断dotの数が火炎に比べて出しにくいから、総量として火炎が上回りがちなのでは
状態異常としては感染の方が強そうですけど属性相性的には腐食の方が強そうですね。状態異常を付与する武器でそのまま敵を倒すならまだまだ腐食も捨てたもんじゃないのかな?
99%カットのアーマー(29700)を腐食で8割減らした5940のカット率は95.2%になってダメージは約4.8倍なのでアレイに対しても感染を上回る場面もある。ただしカット率が低いとやはり感染のほうが伸びがいいことと、数の多いクローンの肉体は感染ダメージボーナスがあるので単純ダメージとしても感染が強いというのは仕様ミスってると思う。
↑↑↑レベル帯的に火炎90のDOTがHM切断DOTを上回るのはちょっと厳しいです。200台だと火炎ダメージの97~99%は装甲で低減してしまうので、DOTの付与数を加味してもやはり低減率0%の切断のほうが強い。装甲の無い敵が相手だと火炎が上回るのは、その通り。
枝主が『Lv200台だと腐食火炎のほうが圧倒的に強い。』ってあるのが、敵の装甲値を減らした際に有効打を与えられる程度まで装甲値を減らせる大きな差が出るのがその辺り。そこから先は装甲が高くなりすぎて、中途半端な装甲削りを入れても無意味になっていくからどんどん弱くなっていくと感じる。 例として、装甲10000の敵に火炎で50%カットしようが5000あるし、腐食で80%カットしようが2000残るわけなので大幅にダメージが減るのに変わりない。 その点、切断は防御無視が入ってるので雑魚には弱く強者には強い『常に一定のダメージが与えられる』という特徴がある。一方、火炎は切断よりダメージボーナスが高くできるため、装甲を100%削る手段があるなら火炎が強い。 切断が強い炎が強いっていう話は、戦ってる敵のレベル帯がそもそも違うのと、装甲を剥ぐ手段が別に存在しているかという土台の違いも大きくかかわってくる。ちなみに、ここでの話は『外付けの100%装甲を削る手段がある』という前提がないため、どうあがいたって切断が強いって結果になるよ。
唐突な死が多いので死因の表示機能が欲しい
https://semlar.com/deathlog
英wikiに少し書いてありますが、EE.logは開発者のデバッグ用ログファイルでwaframeのサポートセンターに送信して使う想定のもののようです。 ファイルの中にはログイン時に使っているメールアドレスや通信経路のIPアドレスなどが含まれていますので、warframe公式以外の相手にファイルを渡すのはおすすめできないですね。 (semlar.comが何者だか分かってないまま話してますが、公式じゃないだろうなと思っています)
近接武器のフォロースルーはどのようにダメージに作用しているのでしょうか。
1回の攻撃で複数の敵に攻撃を当てた場合、アーセナルで近接武器を装備した時に表示されるフォロースルーの値をかけた分だけ敵ごとにダメージが減衰します。例えば、フォロースルー0.7の武器で一度に4体の敵を攻撃した場合、最初の敵は1.0、次は0.7、その次は0.49、その次は0.343…という形で減少します。
複数にヒットしたら本命以外は全員0.7かと思ってたけどさらに減っていくの知らなかったわ
一覧で見てみるとわかりやすい実用性のありそうな中ではブーメランとカタナが優秀なんだな
プレイヤーの状態異常について教えてください。
あなたが何を知りたいのか具体的に教えていただければ、有志のテンノがたちまち疑問に答えてくれるかもしれません。 このページの "状態異常について" の項目で使われている用語を用いるのがオススメです。
量子化の際に数値が1未満になった場合、切り上げですか?それとも第何位かで四捨五入ですか?
Baruukとかでダメカが重なるとカスダメ喰らい続けてもシールド一切減らなかったりするし切り上げではないんじゃない?
腐食の装甲値削りを永続じゃなく効果時間中だけにしたらいいのになぜ80%とかいう調整にしたんや?15スタックとかでもいいから装甲値全削りさせてくれ。それか腐食10火炎1を2秒で全削りとかでもいいと思う
厳密にいえば腐食が弱いんじゃなくて高レベル帯の装甲値が狂ってるだけなのよね……そもそもスケーリングで青天井に増やしていい種類のステータスじゃねえなこれ!とDEが気付くのはいつになるか
気づいてるけど「今は移植アビでもUnairuでも100%剥げるし、感染切断でプレイヤーがどうにかしてるしまあええやろ!」ってことで一時棚上げしてると思われる
腐食弱点の相手でも鋼レベルになるとなかなか通じなかったりするからね…だから装甲100 %剥がしだとか、特大切断Dotダメージで雑に解決しちゃうわけだけど…他ゲーとかだと装甲システムみたいなややこしいシステムないのをプレイしてたことが多いから、弱点属性叩き込めばなんとかなると思ってたりした頃はあったけど。
一度は「装甲の影響が強すぎるから装甲のスケーリング減らします!」とか調整したのよ。その直後に鋼の道のりを実装して台無しにしたけど
むしろ台無しとかではなく鋼の道のりという実質ハードモードを作ったから進行不能になると困るノーマルと違ってやりたい放題してもいいよね!っていう口実にしてやってる気がする
元々の意図とかとしてはともかく、オマケで済まないアイテムを大量投入してってるから結局ノーマルモードの一部だという……
鋼じゃなければ高レベルでも装甲値のカーブはきつく無いから棲み分けと思うのが良い気はする。報酬も必須品じゃないし。
いや、鋼サーキットでのインカーノンは必須からは落ちると強弁してもマーシレスはじめとするアルケインと現実的なコストでの武器アルケイン枠の入手手段は必須じゃないかなぁ
「いわゆるTrueダメージ」みたいな但し書きなら良いと思うけどFinisherとTrueとCinematicという3種の装甲無視があって、たとえば切断はTrueではないから勝手にここをいじるのはマズいと思う。
環境のインフレによりクリ率が300%越えも当たり前になってきたので(特に近接)、英wikiより該当項目に追記いたしました。
炎毒雷切断のDoTについて 現在は「DoTタイプ状態異常(切断/火炎/電気/毒)をスタックさせると、効果時間がリフレッシュされる。」と記載がありますが 英wikiの毒/雷/切断では炎以外のDoTは異常1回ごとに独立したタイマーを持つ、と書かれてリフレッシュに対する言及はないように見えます。 炎のみ、ひとつに統合される性質があるためリフレッシュされるようです。 https://warframe.fandom.com/wiki/Damage/Heat_Damage また、炎のみ「Heat Inherit」と呼ばれる初回の異常の属性値と勢力補正が参照されつづけるバグに近い挙動があるとのことです。 https://forums.warframe.com/topic/1274521-heat-procs-use-only-the-initial-weapons-mods-even-after-switching-weapons-until-all-procs-expire/ もしその理解が正しいなら修正や追記するべきだと思うのですが、自分一人の理解では自信がなく、検証する余裕もないので 有識者や英語自信ニキのご意見をいただけると助かります。
その理解で正しいです。
火炎継承(Heat Inherit)は分裂レベルキャップ勢なら常識。Heat Inheritによる炎DoT計算式は『最初に火炎異常を発生させたもの』をA、『最後に火炎異常を発生させたもの』をBとすると 火炎DoT = 0.5 × B基礎ダメージ × (1+B基礎ダメージMOD) × (1+A火炎ダメージMOD) × (1+A勢力ダメージMOD) × (1+B勢力ダメージMOD) つまり火力を最大限に高めるには、Aには火炎MODと勢力ダメージMOD、Bには基礎ダメージMODと勢力ダメージMODを積むとよい。Bに火炎MODを積んでも火炎DoTへのダメージ貢献は無い(火炎異常発生率にのみ貢献)ので、ピュア火炎武器で異常発生率の高いものを使用するのが好ましい(SILVA & AEGIS PRIME等)。勢力ダメージMOD(英語だとBane MODと呼ばれている)はHeat Inheritにおいて二乗ではなく、ABそれぞれのものを一回ずつ参照している。
確認と解説ありがとうございます。 とりあえず暫定的ですが追記と編集を行わせていただきました。 問題などあれば自分への確認は不要ですので些細な修正でも気軽に直接おこなっていただければ助かります。
ついでに確認をとらずになってしまいましたが、 「複合属性ダメージ」の説明と「装甲と耐性」の解説が離れてるせいで 属性相性で装甲無視できる挙動が頭にはいりにくいのではと感じたので 腐食に >後述の装甲と耐性により、フェライトアーマーの装甲を75%無視でき、装甲をはがさずに高Lvヘビーガンナーなどと戦うときにダメージが大きく伸びる 放射線に >後述の装甲と耐性により、アレイアーマーの装甲を75%無視でき、装甲をはがさずに高Lvボンバードなどと戦うときにダメージが大きく伸びる という文章を追記しました。 こちらも問題などあれば修正や削除をお願いします
オーバーガードについて記載が無いけどどういう計算になってるんだろう 元の耐性参照なのかな
VOIDダメージだけ+50%、後はダメージタイプによる増減は無し。ついでにオーバーガードはヘルスでもシールドでもないから感染・磁気異常の影響も無し
エクシマスのほうに書いちゃったから移動したほうがいいな。当時はエクシマスだけだったが今やいろいろなのが使ってくるし。
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それなら磁気毒じゃないかな?コーパスクルー絶対殺すマンになるけど
ありがとうテンノ!そうするわ!
相変わらず衝撃が息してないなあ...いつになったらまともに使えるようにするんだろ
そんな息してない?状態異常高い武器なら切断も結構乗るし、Mercyガンガンできてエネ補充とかパルクール加速とか便利よ。
切断使うための衝撃になってるじゃん!Mercyのんびりできるミッションならいいんだけどね...
放射線異常を受けた対象の攻撃力増加はこちらへの攻撃でも適用されますので、多重スタックさせた時の思わぬ大ダメージに注意です。(550%鋼チャージャーの剛腕で即死) ←シミュで調べて見ましたところ、勘違いでした。放射線有無でこちらへのダメージは関係無く、偶々Adaptation耐性取得スタック数と敵LVの関係で普通に即死しただけですね…失礼いたしました。後どうも鋼エリス駆除のチャージャーは攻撃力が3倍近くなっているようで、それが即死の原因と見ています。
「装甲による軽減」の 最終ダメージの計算式の「アスタリクス」を「=」に書き換えました. 変更前)最終ダメージ*300 / (装甲値 + 300 ) 変更後)最終ダメージ=300 / (装甲値 + 300 )
その計算式は耐性に基づいて修正を受けたダメージである所の「最終ダメージ」に装甲値分の修正を掛ける式と思われ、書き換え後の計算式では「ダメージは常に装甲値によって決定され・できる限り攻撃判定の数が多い攻撃を行う事でのみ火力が増大する」という内容になってしまいます
その式が示しているのは具体的には「装甲値が0の場合、最終ダメージは常に1」「装甲値が300の場合、最終ダメージは常に0.5」という事であり、少なくとも変更後が間違いである事は明白かと思います
なんで?(素)
「最終ダメージ」という言葉に違和感があったのなら「軽減後のダメージ=軽減前のダメージ*300/(装甲値+300)」にすればよかったのでは
解凍してからしばらくプレイしてたんだけど状態異常のリワーク入ってたのね。困ったら感染切断か腐食冷気って思ってけどちょっと古そうだな
感染切断は今でも通じる 異常全体のスタック数に上限付いたから前ほどアホ火力は素で出なくなっただけで 依然としてアーマー貫通の切断とヘルスダメ増やす感染はDPSキャップ付きの硬い敵(鋼トレジャラー等)と感染無効のダイモス感染体以外にはほぼ大体通る 腐食はスタック上限でアーマー全消去が現実的でなくなったのと異常かかる時間が無制限ではなくなったからフェライトアーマーで通りやすいオルフィクスやアコライト以外にメインで使うのはうーんって感じ 今は専ら感染と組み合わせてDot付きで勝手に50%までアーマー減らしてくれる上に感染体に通る火炎を採用する人が増えた
現状爆発範囲武器が蔓延してるんだからガスとか電気異常の攻撃範囲もっと広くしてほしいな。
切断とかのDotの式を見るとクリティカルの要素がないけど、何か「切断異常で倒す」と言いながらクリティカル盛盛してる動画とか見かける。もやしDotにクリティカル倍率って乗るのかい……?
ダメージタイプ毎の状態異常効果の一文目をもう一度読んでみ
そうすると式の中にも書き入れておくべきじゃないかなと思ったけどどの順番に入れるべきかわからんな……
コレのせいでビルドが結局クリティカル型になる
感染状態異常についての質問なんだけど、ヘルスへのダメージ倍率がかかるってのは、赤いヘルスバー部分に対してダメージが上がるってことでよい? 感染切断がまだ強いのも切断がアーマー無視して入るから強いっていう認識でいい感じですか
装甲剥がしてヘルスバー赤くしなくても素の黄色いヘルスバーの時点で感染異常の対ヘルスダメージボーナスは入る。次の質問はそれで合ってるよ
ありがとテンノ。なるほどね。感染異常いれまくって強力な武器で殴るだけでいいわけか。そんでシールドから先にダメージが入るコーパスには剝ぐまではいまいちってことか
ぶっちゃけコーパスそのものが紙なのとアーマーと違ってシールド自体に属性相性以外のダメ軽減が無い上、最近増えて来たものだとKuva・Tenet武器の磁気ボーナスだけで簡単に削れたりするからそこまで気にならない あとはGravePみたいにヘビーで確定切断入る近接なんかだと毒単色だけにして切断と毒ぶっこんでシールドがあろうがアーマーがあろうが直削りしてゴリ押しする使い方もある
冷気異常にはシールド回復速度も遅らせるという効果があるのは割と有用な点かもしれません。鋼の高LVコーパスにはディレイ無しに毎秒何十万も回復する敵がいますが、10スタックさせると停止に近くなりますので火力が足りてなくても押し勝てたりします。磁気毒シールド剥ぎ以外で突破する手段としてひとつアリではないかと思います。
なんか今日来たアプデで腐食のアイコン変わりました?
変わってますね
前から気になってたけど、腐食の80%と火炎の50%かければ装甲値ってゼロにできる?体力バーが赤くならないから違うのかなーと思ってるんだけど
約90%カット
ありがとうございます。やっぱ加算じゃないよなぁ
最近鋼高レベルをやっていて気づいたのですが、もしかしてコーパスもレベルスケーリングでシールドリチャージ速度上がりますか?
更新、ヘッドショット倍率の変更、↑の質問にあった腐食+火炎の計算式など
お疲れ様です。計算式の例示で使用されていた装甲値に凡そのLvを追記しておきました。
TENNO側の装甲値をあらゆる手段で盛りに盛りまくったら軽減率100%になったりするんでしょうか?(装甲活性化+青タウ+装甲オーラ+coaction drift+その他装甲MOD+ATLASパッシブなど)
不可能、ただRhino1番などで頑張れ99%あたりは狙えそうです
90%→2700装甲
99%→29700
99.9%→299700
emberとかtrinityみたいな自前で90%カット持ってるフレームにadaptation入れるだけで99%のダメージカットになった記憶。間違えてたらごめん。装甲値上げるより現実的と思われる。
>> 463あ〜やっぱり100%は現実的じゃないんですね...詳しい数値までありがとうございます。
100%カットはDEの一番嫌うところだから、そうならないようになってる。というか、計算式はテンノ側も敵も同じの使ってるから鋼高レベルで100%いっちゃうのも問題になると思う。
DEがっていうかまともな頭してたらこの手のステータスで100%カットまで行かないでしょ いつだったか装甲値は上げれば上げるほど効果が低くなるって勘違いしてたやつもそうだけどもうちょっと考えたほうがいいぞ
腐食と感染のバランスおかしくない?感染は1スタックで+100%、10スタック+325%なのに対して腐食は敵の装甲がどんなに高くても1スタックで約+35%、10スタックで+400%。高耐久値の敵に9、10スタックかけないと感染よりも効果薄いのに、感染と違って装甲値ない敵とか装甲値減らない敵に対して効果ないし、なにより高耐久値への一番の回答の切断DoTにシナジー無い。
なんやかんやでナーフ受けてそれっきり
KuvaKohmみたいに異常率が高くて切断が弱い武器では、腐食火炎は感染切断よりもダメージ期待値が非常に高くなる。実際、Lv200台だと腐食火炎のほうが圧倒的に強い。それ以上の高レベル帯になると、やはり感染切断のほうが強くなるけど。結局、使う武器と回すコンテンツ次第では?
感染火炎から目を背けるんじゃあない
それ切断を火炎にしたのが効いてるだけで腐食が強いわけではないんじゃ……
ショットガンのDOTは、切断も火炎もペレット一粒準拠だから「切断を火炎にしたら効く」ということは無いよ。そもそも火炎は装甲で減衰されるので、ダメージは切断よりも低くなってしまう。感染切断が超高レベル帯で通用するのに対して、感染火炎の天井が低いのはそのため。
切断dotの0.35x基礎に対して、火炎dotは0.5x基礎x火炎modだから、火炎90を乗せるとき装甲軽減前のダメージは2.7倍ほどの差がある。まぁこれは装甲値軽減を覆せるほどの差ではないんだけど、KuvaKohmはボーナス60%だと素でも切断成分が3/8しかないしHunterMunitionでもクリ率的に微妙で切断dotの数が火炎に比べて出しにくいから、総量として火炎が上回りがちなのでは
状態異常としては感染の方が強そうですけど属性相性的には腐食の方が強そうですね。状態異常を付与する武器でそのまま敵を倒すならまだまだ腐食も捨てたもんじゃないのかな?
99%カットのアーマー(29700)を腐食で8割減らした5940のカット率は95.2%になってダメージは約4.8倍なのでアレイに対しても感染を上回る場面もある。ただしカット率が低いとやはり感染のほうが伸びがいいことと、数の多いクローンの肉体は感染ダメージボーナスがあるので単純ダメージとしても感染が強いというのは仕様ミスってると思う。
↑↑↑レベル帯的に火炎90のDOTがHM切断DOTを上回るのはちょっと厳しいです。200台だと火炎ダメージの97~99%は装甲で低減してしまうので、DOTの付与数を加味してもやはり低減率0%の切断のほうが強い。装甲の無い敵が相手だと火炎が上回るのは、その通り。
枝主が『Lv200台だと腐食火炎のほうが圧倒的に強い。』ってあるのが、敵の装甲値を減らした際に有効打を与えられる程度まで装甲値を減らせる大きな差が出るのがその辺り。そこから先は装甲が高くなりすぎて、中途半端な装甲削りを入れても無意味になっていくからどんどん弱くなっていくと感じる。
例として、装甲10000の敵に火炎で50%カットしようが5000あるし、腐食で80%カットしようが2000残るわけなので大幅にダメージが減るのに変わりない。
その点、切断は防御無視が入ってるので雑魚には弱く強者には強い『常に一定のダメージが与えられる』という特徴がある。一方、火炎は切断よりダメージボーナスが高くできるため、装甲を100%削る手段があるなら火炎が強い。
切断が強い炎が強いっていう話は、戦ってる敵のレベル帯がそもそも違うのと、装甲を剥ぐ手段が別に存在しているかという土台の違いも大きくかかわってくる。ちなみに、ここでの話は『外付けの100%装甲を削る手段がある』という前提がないため、どうあがいたって切断が強いって結果になるよ。
唐突な死が多いので死因の表示機能が欲しい
https://semlar.com/deathlog
英wikiに少し書いてありますが、EE.logは開発者のデバッグ用ログファイルでwaframeのサポートセンターに送信して使う想定のもののようです。
ファイルの中にはログイン時に使っているメールアドレスや通信経路のIPアドレスなどが含まれていますので、warframe公式以外の相手にファイルを渡すのはおすすめできないですね。
(semlar.comが何者だか分かってないまま話してますが、公式じゃないだろうなと思っています)
近接武器のフォロースルーはどのようにダメージに作用しているのでしょうか。
1回の攻撃で複数の敵に攻撃を当てた場合、アーセナルで近接武器を装備した時に表示されるフォロースルーの値をかけた分だけ敵ごとにダメージが減衰します。例えば、フォロースルー0.7の武器で一度に4体の敵を攻撃した場合、最初の敵は1.0、次は0.7、その次は0.49、その次は0.343…という形で減少します。
複数にヒットしたら本命以外は全員0.7かと思ってたけどさらに減っていくの知らなかったわ
一覧で見てみるとわかりやすい実用性のありそうな中ではブーメランとカタナが優秀なんだな
プレイヤーの状態異常について教えてください。
あなたが何を知りたいのか具体的に教えていただければ、有志のテンノがたちまち疑問に答えてくれるかもしれません。
このページの "状態異常について" の項目で使われている用語を用いるのがオススメです。
量子化の際に数値が1未満になった場合、切り上げですか?それとも第何位かで四捨五入ですか?
Baruukとかでダメカが重なるとカスダメ喰らい続けてもシールド一切減らなかったりするし切り上げではないんじゃない?
腐食の装甲値削りを永続じゃなく効果時間中だけにしたらいいのになぜ80%とかいう調整にしたんや?15スタックとかでもいいから装甲値全削りさせてくれ。それか腐食10火炎1を2秒で全削りとかでもいいと思う
厳密にいえば腐食が弱いんじゃなくて高レベル帯の装甲値が狂ってるだけなのよね……そもそもスケーリングで青天井に増やしていい種類のステータスじゃねえなこれ!とDEが気付くのはいつになるか
気づいてるけど「今は移植アビでもUnairuでも100%剥げるし、感染切断でプレイヤーがどうにかしてるしまあええやろ!」ってことで一時棚上げしてると思われる
腐食弱点の相手でも鋼レベルになるとなかなか通じなかったりするからね…だから装甲100
%剥がしだとか、特大切断Dotダメージで雑に解決しちゃうわけだけど…他ゲーとかだと装甲システムみたいなややこしいシステムないのをプレイしてたことが多いから、弱点属性叩き込めばなんとかなると思ってたりした頃はあったけど。
一度は「装甲の影響が強すぎるから装甲のスケーリング減らします!」とか調整したのよ。その直後に鋼の道のりを実装して台無しにしたけど
むしろ台無しとかではなく鋼の道のりという実質ハードモードを作ったから進行不能になると困るノーマルと違ってやりたい放題してもいいよね!っていう口実にしてやってる気がする
元々の意図とかとしてはともかく、オマケで済まないアイテムを大量投入してってるから結局ノーマルモードの一部だという……
鋼じゃなければ高レベルでも装甲値のカーブはきつく無いから棲み分けと思うのが良い気はする。報酬も必須品じゃないし。
いや、鋼サーキットでのインカーノンは必須からは落ちると強弁してもマーシレスはじめとするアルケインと現実的なコストでの武器アルケイン枠の入手手段は必須じゃないかなぁ
「いわゆるTrueダメージ」みたいな但し書きなら良いと思うけどFinisherとTrueとCinematicという3種の装甲無視があって、たとえば切断はTrueではないから勝手にここをいじるのはマズいと思う。
環境のインフレによりクリ率が300%越えも当たり前になってきたので(特に近接)、英wikiより該当項目に追記いたしました。
炎毒雷切断のDoTについて
現在は「DoTタイプ状態異常(切断/火炎/電気/毒)をスタックさせると、効果時間がリフレッシュされる。」と記載がありますが
英wikiの毒/雷/切断では炎以外のDoTは異常1回ごとに独立したタイマーを持つ、と書かれてリフレッシュに対する言及はないように見えます。
炎のみ、ひとつに統合される性質があるためリフレッシュされるようです。
https://warframe.fandom.com/wiki/Damage/Heat_Damage
また、炎のみ「Heat Inherit」と呼ばれる初回の異常の属性値と勢力補正が参照されつづけるバグに近い挙動があるとのことです。
https://forums.warframe.com/topic/1274521-heat-procs-use-only-the-initial-weapons-mods-even-after-switching-weapons-until-all-procs-expire/
もしその理解が正しいなら修正や追記するべきだと思うのですが、自分一人の理解では自信がなく、検証する余裕もないので
有識者や英語自信ニキのご意見をいただけると助かります。
その理解で正しいです。
火炎継承(Heat Inherit)は分裂レベルキャップ勢なら常識。Heat Inheritによる炎DoT計算式は『最初に火炎異常を発生させたもの』をA、『最後に火炎異常を発生させたもの』をBとすると 火炎DoT = 0.5 × B基礎ダメージ × (1+B基礎ダメージMOD) × (1+A火炎ダメージMOD) × (1+A勢力ダメージMOD) × (1+B勢力ダメージMOD) つまり火力を最大限に高めるには、Aには火炎MODと勢力ダメージMOD、Bには基礎ダメージMODと勢力ダメージMODを積むとよい。Bに火炎MODを積んでも火炎DoTへのダメージ貢献は無い(火炎異常発生率にのみ貢献)ので、ピュア火炎武器で異常発生率の高いものを使用するのが好ましい(SILVA & AEGIS PRIME等)。勢力ダメージMOD(英語だとBane MODと呼ばれている)はHeat Inheritにおいて二乗ではなく、ABそれぞれのものを一回ずつ参照している。
確認と解説ありがとうございます。
とりあえず暫定的ですが追記と編集を行わせていただきました。
問題などあれば自分への確認は不要ですので些細な修正でも気軽に直接おこなっていただければ助かります。
ついでに確認をとらずになってしまいましたが、
「複合属性ダメージ」の説明と「装甲と耐性」の解説が離れてるせいで
属性相性で装甲無視できる挙動が頭にはいりにくいのではと感じたので
腐食に
>後述の装甲と耐性により、フェライトアーマーの装甲を75%無視でき、装甲をはがさずに高Lvヘビーガンナーなどと戦うときにダメージが大きく伸びる
放射線に
>後述の装甲と耐性により、アレイアーマーの装甲を75%無視でき、装甲をはがさずに高Lvボンバードなどと戦うときにダメージが大きく伸びる
という文章を追記しました。
こちらも問題などあれば修正や削除をお願いします
オーバーガードについて記載が無いけどどういう計算になってるんだろう 元の耐性参照なのかな
VOIDダメージだけ+50%、後はダメージタイプによる増減は無し。ついでにオーバーガードはヘルスでもシールドでもないから感染・磁気異常の影響も無し
エクシマスのほうに書いちゃったから移動したほうがいいな。当時はエクシマスだけだったが今やいろいろなのが使ってくるし。