人格/シンクレア/握らんとする者
ただし、コインが破壊されている状態でマッチ勝利しても、攻撃回数が減るため当然与ダメも減少する。 そのため、精神力が高く表示マッチ勝率が不利であっても、高確率で勝利できる場面が存在する。 ↑この部分、前半は分かるんですが「そのため〜」と続くのがよく分からない…んですけど そもそも「そのため〜」は「〜当然与ダメも減少する。」から続いてるんじゃなくて しかし、このキャラクターはコインが破壊されるたびにマッチ威力の期待値が増す。 のほうにかかってるんですかね? わざわざ項目分かれてるんだし… 攻撃回数が減れば当然与ダメが減少するのはこのシンクレアも他の囚人と同じですよね? 「コインを4枚中3枚破壊されてもむしろマッチに勝てる確率上がるキャラだよ。でも勝っても破壊された分の与ダメが下がるのは他と一緒だよ」 ということ…なんでしょうか…
多分、自分が日本語不自由案件だと思うんですが、ちょっとよく分からないので解説ください… (長文になってしまったのでお答え頂けたら消すかも。すみません…)
私が最初に編集したのですが、ありがたいことにそこから色々な方が編集を加えてくれたようです。 だからかな?wikiは一人で書いてるわけではないので、こういうことも多々あるかと。 編集で直しておきますね。
と思ったらもう編集されてた。ありがとうございます。
そういえばシンクレアと言うよりはシステムの問題だと思うんですが、現状のオートボタンやマッチ勝率の表示って減算コインを正しく評価できてないですよね? 例えばシンクレアの精神力が高い状態だとオートはS3やS2よりもS1を優先して使いたがりますし、コインが壊れれば確定勝利できる状態でも不利や均衡と表示されます。 どっかに書いといたほうがいいのかな…
勝率は互いにコインが一枚も削れて無い時に一回マッチした状態でしか判定してない。 加えて最小値-最大値だけをみて判定してるから最小値が0になる釘クレアは勝率低く設定されがち
撃破時の精神力回復は自分と敵のレベル差に依存しているっぽい 鏡ダンジョンで握クレアの精神力が減り過ぎて困るならレベル上げを遅らせればいいかも?
相手のレベルがちょっとでも上だととんでもない量精神回復させられることがわかったからレベル抑えて精神ちょうどに保つのは無理そう これ、精神力保つには狂炎発動させないようにするのが一番いいのでは?
精神力0から始まって色欲弱点の紐採光の断首魚とは相性いいだろうなと思ってたら2ターンキルできて笑っちゃった なんなら単騎でも行けるし、紐採光とはかなり相性がいいね
自滅的浄化最終段の「ベヨネチチっ!!」の言い方、ランダムなのか条件あるのかわかんないんだけど二種類あるな。 「べよねちち…」みたいな感じで言いとどめるときと「ベヨネチチッ!!!」みたいに叫んでるの二つある
どこかのコメ欄で3枚目コインの裏表で変わってるとか見た気がする 何処で見かけたか思い出せないけど...
思い出したトップページのコメ#1510の木だ
3コイン目が表だと静かに、裏だと叫ぶよ 裏ならカットインも出る
私の…私のシンクレア……
フラれちゃったねぇ……
元からクローマーのでは無かった説見た時は目から鱗だったな… いやマジでファウストとクローマー、あんなに大きな違いに気が付かなかったとは…
うわマジだ……服装も金色のメッシュも鏡合わせだ……
✕ kpe ◯ kqe
戦闘敗北時のセリフ違和感あるというか意味深というか
減算コインってねじれるレベルの強烈な感情の発露がある人格にしか来なそうだから結構特別っぽいのかな メインストーリーとかイベントで囚人を曇らせて関連した減算コインキャラ実装しますとかプロムンならやりそうだよね
モーゼスポジになった誰かが戻すイベントとかめっちゃ楽しそう。モーゼス、エズラ、ユーリアは誰かわかんないけどベスパはムルソーにやってもらいたい
敵討伐時の精神力回復量っていくつだっけ?扱う上で必須の知識だから(特にEGO装着時)、バトルパッシブ適用後の実回復量も含めて追記したいので、誰か教えて欲しい。
レベル差で決まるらしいよ
倒した敵の推奨lvによって決まることを最近発見しました lvが同じだと10 相手のlvが上だと10+相手のレベル差×10 相手のlvが下だと0 自分以外が敵を倒した場合は上の量の半分回復します 具体例を出すと、推奨lv18の敵をlv15の人格で直接撃破すると精神力が40、他の味方が撃破すると20回復します
コメントの連ね所を過ちけり。赦し賜れ。 再び礼を云わん。
ありがとうなり 他の情報とかと分かりやすくまとめられてて嬉しいなりよ
なるほど、という事は… 鏡ダンジョンやイベントダンジョン等ではシンクレアのレベルを優先するか否かで、変動値が変わるのか。
精神回復手段があるならシンクレアのカンストを優先かな。
情報提供に礼を言わん。 フォオルドにて精神力のうつろいについて述懐せり。然りとて、いみじく執念しものに也けり。僻事の検めを希わん。
イサンなら許す
精神力関係の詳細な記載があったので、根本的内容を変更しないように編集、文章を整理しました。
書いた奴です。ありがとうございます。お礼は狂信付与の口笛でよろしいでしょうか?
これってひょっとしてファウストがシンクレアをNTRした可能性…おねショタだ。
囚人で一番おねショタが似合うのはファウスト。異論は認める
ファウストが握っているのは…シンクレアの🍌🥚🍑🍞。女として握れるものを全て握っている。「ファウストは何でも知っています」
上の精神力云々の者です。 バトルパッシブの効果ですが、マッチ勝利時に精神力が減る表示が出る事から、精神力が回復したあとその半分を減らす、という処理なのかなと考えています。 …だからなんだという話なので、書くのか悩んでいるのですが。どう思われますか?
表示だけじゃないかな? それやと狂炎発動して精神45からスキル3使った場合一旦30になってマッチ勝利で45に戻ってそっから15の半分下がって最終37とかに必ずなるはずだけど今敵とレベル差あると最終45にならない? 鏡よく見ずに回しちゃってるから感覚そうなだけで実際は他の要因で45になってるだけかもだけど
実際そうだと思います 精神力+38でマッチ勝利直後、精神力回復のエフェクトが出ると同時に精神力-4の表示が出、最終精神力が+41になったことがありました(確か) このように切り上げる位置によっては最終精神力に差が出るので、書く意味ないことはなさそうです
一応追記しておきました。精神力が+40行く時点で握クレア使う意味はとは思いますが…一応。
パッシブ発動すればマイナス維持は出来るけどパッシブが邪魔になったときは他キャラの憤怒使用EGOをオーバークロックなりして強制的に憤怒資源を消すと良いゾ 不安定オーバークロック状態でぶっぱしたくなかったら上側のスキルを使えばOK (なおオーバークロック時は次ターン以降使用しないとそのキャラの他のEGOをそのレーンで使えなくなるから注意)
おー、EGO(オーバークロック)スキル作るだけ作って放置は盲点だった、シンクレアみたいに任意のタイミングでパッシブONOFFしたいキャラだと重宝しそうですね。
自滅的な浄化を中途半端な模倣されると……シンクレアが爆ぜる
でも模倣君san値削ってくれるから嫌いになれない(Nクレア使ってる時だけ)
結局何するにしても「横に握ファウスト置いとけ」と言わんとするプロムンの圧を感じる。
向こうは ・スキル2表面で麻痺(握シンクレアのマッチ初弾事故回避)と注視デバフ(貫通と打撃の強化+撃破者精神回復&狂信)付与 ・スキル3撃破で全体貫通と打撃バフ&精神回復 ・パッシブで低精神味方に精神回復&狂信 とシンクレアに有用な物を完備している。
なおかつ、シンクレアがスキル1を何度か振ればファウスト水袋EGOで任意回復も可能、と盤石過ぎる。
握ファウスト未所持だったが自販機で拾ってきて、改めて痛感した。並べないとダメだわコレ。
わかる 握クレア手に入ったけどフレンドで握ファウを持ってこないと本当にしんどい というか安定して火力を出し続けられなくなる 侵蝕されない程度の精神力を保とうと思うと防御が必須になるってことは 防御してる間シンクレアは1点もダメージ出せないってことだし
むしろ要らない派 経験値採光でも鏡ダンジョンでも処断と注視で精神力回復されすぎて全然精神力減らなかった ただ逆に常時狂炎発動しているような状態だと精神力減り過ぎるのでいた方が良さそう
色々試したけど握ファウはサポートパッシブで口笛吹いてもらうのが一番いいかなーという感触。ケアなしはやっぱどっかで防御挟まざるを得ないんよね
鉄道とかでシンクレア使うと逆にファウスト要らないイメージ 不意の口笛とか処断で精神力上げられるの困る シンクレア2枠で出す場合にはファウストの補助があって丁度いい塩梅になる 精神力は普通に多いコインにマッチ勝ちさせればじりじりとカバー出来るし、精神力-45になる前にケリを付ければOK 精神力-45になったら、カレンダー侵蝕運ゲーになるのはご愛嬌
今後ALEPHのEGO実装等で精神力減らしやすくなったら、ここら辺の運用も変わってくるだろうね。
精神力の云々でファウストと組ませると良いって書いて何だけど、実際鉄道の短縮とか狙うとファウストもほぼ要らないのよね。ヒースドンキの攻撃枠も増やしたいし。 次のターンに追加されるスキルもしっかり確認して、今あるスキルの取捨選択をする感じ。 防御の精神力回復は「戦闘開始時」だから、1枠を防御、もう1枠をS1で「敵のコインが多いスキルとマッチを組む」。こんな感じで少しずつ回復する事も出来るし(ついでに狂信回収)、同じ要領でS3を捩じ込んだりも出来る。
時間があるうちに引いておくかと10連ガチャ回したら一発でNGRファウスト同伴で来てくれた私の英雄
然りとて汝のなづき其のヒィロォにこほたれん…いと憐れなり。
鏡ダンジョンでもかなり意識しないと精神高止まりしちゃうんだなー
敵よりレベルが高い状況があまり無いから、倒した時の精神力回復が結構大きいんですよね 幻想体戦を多めに踏んで、レベル上げつつ意識的にマッチ回避しないと回復しすぎちゃう
抑えられますよ! 敵のレベルは 1階: 6~10 2階: 11~17 3階: 18~25
だったはずなので各フロアで1回以上シンクレアを強化すれば相手のレベルを超えることはないです 戦闘も、守備ダイスへの攻撃だったり、混乱した敵の処理だったりでちょくちょく収支マイナスになるので一般戦闘選び続けてもそこそこ低精神維持できますよ ただ通常戦闘ではダメージオートがおすすめです たまにスキル1優先するので
この通りに真っ先にシンクレア強化と、ダメージオートと勝率オートの使い分けを意識したら精神力維持したまま運用しやすくてびっくりしました
これから3章ダンジョンなんですが引きに行った方がいいですか? 握るファウスト未所持です
3章ダンジョンに初見で握クレアを持っていくと空気が壊れるのはあれだが まぁ単純に強いから持っておきたい人格の1つではある
握ファウスト未所持だと精神力の維持が結構難しいかもしれない なので道中で精神力維持しながらずっと使い続けるのは難しそうだけどボス戦なら活躍してくれそう 持ってて損はないのは間違いない
>> 130 口笛囁きは色欲3個で良いのがいいよね
追記)対象減るけど効果同じだから紛らわしい😡
Nスト実装時は「囁き」って妙なネーミングだなと思ってたがNクレアが来てみりゃそういう事だったのかと腑に落ちた 鉄道ではRヒースが色欲持ってない都合もあって4共鳴と3共鳴の差があまりにもデカかったから囁きにはかなり世話になった
名称としては 通常パッシブ(色欲4)が口笛 サポパッシブ(色欲3)が囁き だから文脈がややこしい事になってるな。
鏡ダンジョンで蛾の群れ取ると楽しい 高い速度と色欲高威力のスキル2で瞬く間に敵が溶けていく 敵が溶けすぎてスキル発動回数が減るので精神がなかなか下がらないのが欠点
ゲーム内告知で二章の更新内容が来ましたが、精神力増加の変更(マッチや撃破関係の増加減少の基礎値が大体半減)とかいう大変動がありますね。 シンクレアの精神維持のセオリーもだいぶ変わりそうです。 おにぎりファウストとか上で過剰気味だからむしろいらないとか言われてましたがこうなるとだいぶ必要度が上がりそうですね。 あと囚人イサンのパッシブもこうなると採用アリかも。
現在のパッシブ発動時よりも、アプデ後通常時の方が上昇量少ないのか
アプデ後の狂炎発動後の精神力回復
あまりにも低い……特に鏡じゃ資源持ち越しのせいで発動回避も出来ない 上で言われてるようにいっそ囚人イサン入れるのが良さそう 憂鬱資源出せるし
より玄人志向の性能になるのかぁ お握りは色欲4が面倒だし、囚人イサンのサポパが1番だろうね ただスキル1の関係があるから、少人数にしてシンクレアの行動数増やしたいのは変わらないかなぁ
四章進めてるけど他人格が牛歩の歩みでしか精神力上がらない中シンクレアだけ最初から一章の狂炎状態以上の速度で精神力削れてくので、数ターンで終わる短期戦ではむしろ強化と言っていいかも 初速最高レベルのキャラになってる 長期戦でうまく運用できるかはまだ未知数だな
握るファウストいないと俺には無理だ
シチュー付けないで迫りくる日だけ付けておいても意外と何とかなる、打撃属性なこともあって4章攻略だとめちゃくちゃ重要
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ただし、コインが破壊されている状態でマッチ勝利しても、攻撃回数が減るため当然与ダメも減少する。
そのため、精神力が高く表示マッチ勝率が不利であっても、高確率で勝利できる場面が存在する。
↑この部分、前半は分かるんですが「そのため〜」と続くのがよく分からない…んですけど
そもそも「そのため〜」は「〜当然与ダメも減少する。」から続いてるんじゃなくて
しかし、このキャラクターはコインが破壊されるたびにマッチ威力の期待値が増す。
のほうにかかってるんですかね?
わざわざ項目分かれてるんだし…
攻撃回数が減れば当然与ダメが減少するのはこのシンクレアも他の囚人と同じですよね?
「コインを4枚中3枚破壊されてもむしろマッチに勝てる確率上がるキャラだよ。でも勝っても破壊された分の与ダメが下がるのは他と一緒だよ」
ということ…なんでしょうか…
多分、自分が日本語不自由案件だと思うんですが、ちょっとよく分からないので解説ください…
(長文になってしまったのでお答え頂けたら消すかも。すみません…)
私が最初に編集したのですが、ありがたいことにそこから色々な方が編集を加えてくれたようです。
だからかな?wikiは一人で書いてるわけではないので、こういうことも多々あるかと。
編集で直しておきますね。
と思ったらもう編集されてた。ありがとうございます。
そういえばシンクレアと言うよりはシステムの問題だと思うんですが、現状のオートボタンやマッチ勝率の表示って減算コインを正しく評価できてないですよね?
例えばシンクレアの精神力が高い状態だとオートはS3やS2よりもS1を優先して使いたがりますし、コインが壊れれば確定勝利できる状態でも不利や均衡と表示されます。
どっかに書いといたほうがいいのかな…
勝率は互いにコインが一枚も削れて無い時に一回マッチした状態でしか判定してない。
加えて最小値-最大値だけをみて判定してるから最小値が0になる釘クレアは勝率低く設定されがち
撃破時の精神力回復は自分と敵のレベル差に依存しているっぽい
鏡ダンジョンで握クレアの精神力が減り過ぎて困るならレベル上げを遅らせればいいかも?
相手のレベルがちょっとでも上だととんでもない量精神回復させられることがわかったからレベル抑えて精神ちょうどに保つのは無理そう
これ、精神力保つには狂炎発動させないようにするのが一番いいのでは?
精神力0から始まって色欲弱点の紐採光の断首魚とは相性いいだろうなと思ってたら2ターンキルできて笑っちゃった
なんなら単騎でも行けるし、紐採光とはかなり相性がいいね
自滅的浄化最終段の「ベヨネチチっ!!」の言い方、ランダムなのか条件あるのかわかんないんだけど二種類あるな。
「べよねちち…」みたいな感じで言いとどめるときと「ベヨネチチッ!!!」みたいに叫んでるの二つある
どこかのコメ欄で3枚目コインの裏表で変わってるとか見た気がする
何処で見かけたか思い出せないけど...
思い出したトップページのコメ#1510の木だ
3コイン目が表だと静かに、裏だと叫ぶよ
裏ならカットインも出る
私の…私のシンクレア……
フラれちゃったねぇ……
元からクローマーのでは無かった説見た時は目から鱗だったな…
いやマジでファウストとクローマー、あんなに大きな違いに気が付かなかったとは…
うわマジだ……服装も金色のメッシュも鏡合わせだ……
✕ kpe
◯ kqe
戦闘敗北時のセリフ違和感あるというか意味深というか
減算コインってねじれるレベルの強烈な感情の発露がある人格にしか来なそうだから結構特別っぽいのかな
メインストーリーとかイベントで囚人を曇らせて関連した減算コインキャラ実装しますとかプロムンならやりそうだよね
モーゼスポジになった誰かが戻すイベントとかめっちゃ楽しそう。モーゼス、エズラ、ユーリアは誰かわかんないけどベスパはムルソーにやってもらいたい
敵討伐時の精神力回復量っていくつだっけ?扱う上で必須の知識だから(特にEGO装着時)、バトルパッシブ適用後の実回復量も含めて追記したいので、誰か教えて欲しい。
レベル差で決まるらしいよ
倒した敵の推奨lvによって決まることを最近発見しました
lvが同じだと10
相手のlvが上だと10+相手のレベル差×10
相手のlvが下だと0
自分以外が敵を倒した場合は上の量の半分回復します
具体例を出すと、推奨lv18の敵をlv15の人格で直接撃破すると精神力が40、他の味方が撃破すると20回復します
コメントの連ね所を過ちけり。赦し賜れ。
再び礼を云わん。
ありがとうなり
他の情報とかと分かりやすくまとめられてて嬉しいなりよ
なるほど、という事は…
鏡ダンジョンやイベントダンジョン等ではシンクレアのレベルを優先するか否かで、変動値が変わるのか。
精神回復手段があるならシンクレアのカンストを優先かな。
情報提供に礼を言わん。
フォオルドにて精神力のうつろいについて述懐せり。然りとて、いみじく執念しものに也けり。僻事の検めを希わん。
イサンなら許す
精神力関係の詳細な記載があったので、根本的内容を変更しないように編集、文章を整理しました。
書いた奴です。ありがとうございます。お礼は狂信付与の口笛でよろしいでしょうか?
これってひょっとしてファウストがシンクレアをNTRした可能性…おねショタだ。
囚人で一番おねショタが似合うのはファウスト。異論は認める
ファウストが握っているのは…シンクレアの🍌🥚🍑🍞。女として握れるものを全て握っている。「ファウストは何でも知っています」
上の精神力云々の者です。
バトルパッシブの効果ですが、マッチ勝利時に精神力が減る表示が出る事から、精神力が回復したあとその半分を減らす、という処理なのかなと考えています。
…だからなんだという話なので、書くのか悩んでいるのですが。どう思われますか?
表示だけじゃないかな?
それやと狂炎発動して精神45からスキル3使った場合一旦30になってマッチ勝利で45に戻ってそっから15の半分下がって最終37とかに必ずなるはずだけど今敵とレベル差あると最終45にならない?
鏡よく見ずに回しちゃってるから感覚そうなだけで実際は他の要因で45になってるだけかもだけど
実際そうだと思います
精神力+38でマッチ勝利直後、精神力回復のエフェクトが出ると同時に精神力-4の表示が出、最終精神力が+41になったことがありました(確か)
このように切り上げる位置によっては最終精神力に差が出るので、書く意味ないことはなさそうです
一応追記しておきました。精神力が+40行く時点で握クレア使う意味はとは思いますが…一応。
パッシブ発動すればマイナス維持は出来るけどパッシブが邪魔になったときは他キャラの憤怒使用EGOをオーバークロックなりして強制的に憤怒資源を消すと良いゾ
不安定オーバークロック状態でぶっぱしたくなかったら上側のスキルを使えばOK
(なおオーバークロック時は次ターン以降使用しないとそのキャラの他のEGOをそのレーンで使えなくなるから注意)
おー、EGO(オーバークロック)スキル作るだけ作って放置は盲点だった、シンクレアみたいに任意のタイミングでパッシブONOFFしたいキャラだと重宝しそうですね。
自滅的な浄化を中途半端な模倣されると……シンクレアが爆ぜる
でも模倣君san値削ってくれるから嫌いになれない(Nクレア使ってる時だけ)
結局何するにしても「横に握ファウスト置いとけ」と言わんとするプロムンの圧を感じる。
向こうは
・スキル2表面で麻痺(握シンクレアのマッチ初弾事故回避)と注視デバフ(貫通と打撃の強化+撃破者精神回復&狂信)付与
・スキル3撃破で全体貫通と打撃バフ&精神回復
・パッシブで低精神味方に精神回復&狂信
とシンクレアに有用な物を完備している。
なおかつ、シンクレアがスキル1を何度か振ればファウスト水袋EGOで任意回復も可能、と盤石過ぎる。
握ファウスト未所持だったが自販機で拾ってきて、改めて痛感した。並べないとダメだわコレ。
わかる
握クレア手に入ったけどフレンドで握ファウを持ってこないと本当にしんどい
というか安定して火力を出し続けられなくなる
侵蝕されない程度の精神力を保とうと思うと防御が必須になるってことは
防御してる間シンクレアは1点もダメージ出せないってことだし
むしろ要らない派
経験値採光でも鏡ダンジョンでも処断と注視で精神力回復されすぎて全然精神力減らなかった
ただ逆に常時狂炎発動しているような状態だと精神力減り過ぎるのでいた方が良さそう
色々試したけど握ファウはサポートパッシブで口笛吹いてもらうのが一番いいかなーという感触。ケアなしはやっぱどっかで防御挟まざるを得ないんよね
鉄道とかでシンクレア使うと逆にファウスト要らないイメージ
不意の口笛とか処断で精神力上げられるの困る
シンクレア2枠で出す場合にはファウストの補助があって丁度いい塩梅になる
精神力は普通に多いコインにマッチ勝ちさせればじりじりとカバー出来るし、精神力-45になる前にケリを付ければOK
精神力-45になったら、カレンダー侵蝕運ゲーになるのはご愛嬌
今後ALEPHのEGO実装等で精神力減らしやすくなったら、ここら辺の運用も変わってくるだろうね。
精神力の云々でファウストと組ませると良いって書いて何だけど、実際鉄道の短縮とか狙うとファウストもほぼ要らないのよね。ヒースドンキの攻撃枠も増やしたいし。
次のターンに追加されるスキルもしっかり確認して、今あるスキルの取捨選択をする感じ。
防御の精神力回復は「戦闘開始時」だから、1枠を防御、もう1枠をS1で「敵のコインが多いスキルとマッチを組む」。こんな感じで少しずつ回復する事も出来るし(ついでに狂信回収)、同じ要領でS3を捩じ込んだりも出来る。
時間があるうちに引いておくかと10連ガチャ回したら一発でNGRファウスト同伴で来てくれた私の英雄
然りとて汝のなづき其のヒィロォにこほたれん…いと憐れなり。
鏡ダンジョンでもかなり意識しないと精神高止まりしちゃうんだなー
敵よりレベルが高い状況があまり無いから、倒した時の精神力回復が結構大きいんですよね
幻想体戦を多めに踏んで、レベル上げつつ意識的にマッチ回避しないと回復しすぎちゃう
抑えられますよ!
敵のレベルは
1階: 6~10
2階: 11~17
3階: 18~25
だったはずなので各フロアで1回以上シンクレアを強化すれば相手のレベルを超えることはないです
戦闘も、守備ダイスへの攻撃だったり、混乱した敵の処理だったりでちょくちょく収支マイナスになるので一般戦闘選び続けてもそこそこ低精神維持できますよ
ただ通常戦闘ではダメージオートがおすすめです たまにスキル1優先するので
この通りに真っ先にシンクレア強化と、ダメージオートと勝率オートの使い分けを意識したら精神力維持したまま運用しやすくてびっくりしました
これから3章ダンジョンなんですが引きに行った方がいいですか?
握るファウスト未所持です
3章ダンジョンに初見で握クレアを持っていくと空気が壊れるのはあれだが
まぁ単純に強いから持っておきたい人格の1つではある
握ファウスト未所持だと精神力の維持が結構難しいかもしれない
なので道中で精神力維持しながらずっと使い続けるのは難しそうだけどボス戦なら活躍してくれそう
持ってて損はないのは間違いない
>> 130
口笛囁きは色欲3個で良いのがいいよね追記)対象減るけど効果同じだから紛らわしい😡
Nスト実装時は「囁き」って妙なネーミングだなと思ってたがNクレアが来てみりゃそういう事だったのかと腑に落ちた
鉄道ではRヒースが色欲持ってない都合もあって4共鳴と3共鳴の差があまりにもデカかったから囁きにはかなり世話になった
名称としては
通常パッシブ(色欲4)が口笛
サポパッシブ(色欲3)が囁き
だから文脈がややこしい事になってるな。
鏡ダンジョンで蛾の群れ取ると楽しい 高い速度と色欲高威力のスキル2で瞬く間に敵が溶けていく
敵が溶けすぎてスキル発動回数が減るので精神がなかなか下がらないのが欠点
ゲーム内告知で二章の更新内容が来ましたが、精神力増加の変更(マッチや撃破関係の増加減少の基礎値が大体半減)とかいう大変動がありますね。
シンクレアの精神維持のセオリーもだいぶ変わりそうです。
おにぎりファウストとか上で過剰気味だからむしろいらないとか言われてましたがこうなるとだいぶ必要度が上がりそうですね。
あと囚人イサンのパッシブもこうなると採用アリかも。
現在のパッシブ発動時よりも、アプデ後通常時の方が上昇量少ないのか
アプデ後の狂炎発動後の精神力回復
あまりにも低い……特に鏡じゃ資源持ち越しのせいで発動回避も出来ない
上で言われてるようにいっそ囚人イサン入れるのが良さそう 憂鬱資源出せるし
より玄人志向の性能になるのかぁ
お握りは色欲4が面倒だし、囚人イサンのサポパが1番だろうね
ただスキル1の関係があるから、少人数にしてシンクレアの行動数増やしたいのは変わらないかなぁ
四章進めてるけど他人格が牛歩の歩みでしか精神力上がらない中シンクレアだけ最初から一章の狂炎状態以上の速度で精神力削れてくので、数ターンで終わる短期戦ではむしろ強化と言っていいかも
初速最高レベルのキャラになってる
長期戦でうまく運用できるかはまだ未知数だな
握るファウストいないと俺には無理だ
シチュー付けないで迫りくる日だけ付けておいても意外と何とかなる、打撃属性なこともあって4章攻略だとめちゃくちゃ重要