人格/シンクレア/握らんとする者
鏡ダンジョンでもかなり意識しないと精神高止まりしちゃうんだなー
敵よりレベルが高い状況があまり無いから、倒した時の精神力回復が結構大きいんですよね 幻想体戦を多めに踏んで、レベル上げつつ意識的にマッチ回避しないと回復しすぎちゃう
抑えられますよ! 敵のレベルは 1階: 6~10 2階: 11~17 3階: 18~25
だったはずなので各フロアで1回以上シンクレアを強化すれば相手のレベルを超えることはないです 戦闘も、守備ダイスへの攻撃だったり、混乱した敵の処理だったりでちょくちょく収支マイナスになるので一般戦闘選び続けてもそこそこ低精神維持できますよ ただ通常戦闘ではダメージオートがおすすめです たまにスキル1優先するので
この通りに真っ先にシンクレア強化と、ダメージオートと勝率オートの使い分けを意識したら精神力維持したまま運用しやすくてびっくりしました
これから3章ダンジョンなんですが引きに行った方がいいですか? 握るファウスト未所持です
3章ダンジョンに初見で握クレアを持っていくと空気が壊れるのはあれだが まぁ単純に強いから持っておきたい人格の1つではある
握ファウスト未所持だと精神力の維持が結構難しいかもしれない なので道中で精神力維持しながらずっと使い続けるのは難しそうだけどボス戦なら活躍してくれそう 持ってて損はないのは間違いない
>> 130 口笛囁きは色欲3個で良いのがいいよね
追記)対象減るけど効果同じだから紛らわしい😡
Nスト実装時は「囁き」って妙なネーミングだなと思ってたがNクレアが来てみりゃそういう事だったのかと腑に落ちた 鉄道ではRヒースが色欲持ってない都合もあって4共鳴と3共鳴の差があまりにもデカかったから囁きにはかなり世話になった
名称としては 通常パッシブ(色欲4)が口笛 サポパッシブ(色欲3)が囁き だから文脈がややこしい事になってるな。
鏡ダンジョンで蛾の群れ取ると楽しい 高い速度と色欲高威力のスキル2で瞬く間に敵が溶けていく 敵が溶けすぎてスキル発動回数が減るので精神がなかなか下がらないのが欠点
ゲーム内告知で二章の更新内容が来ましたが、精神力増加の変更(マッチや撃破関係の増加減少の基礎値が大体半減)とかいう大変動がありますね。 シンクレアの精神維持のセオリーもだいぶ変わりそうです。 おにぎりファウストとか上で過剰気味だからむしろいらないとか言われてましたがこうなるとだいぶ必要度が上がりそうですね。 あと囚人イサンのパッシブもこうなると採用アリかも。
現在のパッシブ発動時よりも、アプデ後通常時の方が上昇量少ないのか
アプデ後の狂炎発動後の精神力回復
あまりにも低い……特に鏡じゃ資源持ち越しのせいで発動回避も出来ない 上で言われてるようにいっそ囚人イサン入れるのが良さそう 憂鬱資源出せるし
より玄人志向の性能になるのかぁ お握りは色欲4が面倒だし、囚人イサンのサポパが1番だろうね ただスキル1の関係があるから、少人数にしてシンクレアの行動数増やしたいのは変わらないかなぁ
四章進めてるけど他人格が牛歩の歩みでしか精神力上がらない中シンクレアだけ最初から一章の狂炎状態以上の速度で精神力削れてくので、数ターンで終わる短期戦ではむしろ強化と言っていいかも 初速最高レベルのキャラになってる 長期戦でうまく運用できるかはまだ未知数だな
握るファウストいないと俺には無理だ
シチュー付けないで迫りくる日だけ付けておいても意外と何とかなる、打撃属性なこともあって4章攻略だとめちゃくちゃ重要
来週精神力再修正来るらしいっすね、イサンはまた過剰になるかな、ファウストはどうだろ
4章前半のMVPは間違いなくこの人格だった
敬遠してたけど、実戦投入してみたらいい具合に精神削れてくれて大暴れでした 精神力再修正でどう着地するか…
あと4章の敵やたらとHP多いのでこの人格のバカ力欲しいんですよね…
狂信とかN社ロージャサポバフとか絡んで、 混乱抜きで80×3連とか叩き出してくれるのマジで助かるわ。 例のロボ3連戦もなんとか10ターン行けたし。
わりと本気で今一番強いんじゃないだろうか
次回の精神力上昇量再調整で更に序盤の勢いが増しそう。 (そしてそのまま一気に暴発圏内まで行きそう。)
その調整はこないんじゃなかったっけ? 告知もなくなってるし
現状迫りくる日に浸食されたところでそんなに痛くないのがいい。
4章のMVP
元々の威力が高いせいで精神力45で2スキ3スキ使っても(コイン減るしダメも出ないが)なかなか負けない。味方に麻痺をばら撒くegoが実装されたら本当に取り返しつかないキャラパ生み出しそう
ファウストは天才なので現状でも電信柱浸食を使えば不可能ではありません、とだけ伝えておきます。
ここに書き込むのが正解か分からんが、握クレア欲しくなって自販機見てみたんだが無いのは仕様?期間限定だったら結構後悔してる……
シーズン1人格だから、シーズン3になるまで自販機には戻ってこない。 ただ、抽出の中には入ってるから、特定抽出で狙うか気長に待つしかない。
上でいってるようにシンクレア特定抽出待ってイサンシステムで交換が丸いかな それまではフレンドの握シン借りよう
四章は暴走防止にマッチ勝利用の初期EGOのみで大丈夫。イサンの精神回復パッシブは後半に生きる。特性上ずっと精神減らすものと思い込んでる人が多いけど、それは最初のウェーブだけ。EGO資源がたまる後半で全サポートパッシブが息をするので、精神0前後でも破壊神状態。前半は精神マイナス、後半は精神0前後を目安に。ウェーブの最後で他キャラだけでも倒せる敵数になったら、防御しておくと防御発動しなくても精神回復します。ただしナーフ前の四章はシンクレアのみで突破できるほど甘くないので、もう一人ダメージソースが必要
マッチでの精神力回復が13,15,18,20...から10,12,14,16...になった 今までは狂炎なしだとスキル2でむしろ精神力回復するまであったけど、今ではトントンくらいだからガンガンマッチ取っても精神力増えなくていいぞ 反面長期戦ではメンタルケアの重要性が上がったが
操作パネル追加順序を指定できるようになって使いやすくなった感じ 1番手に指定しとくと初動の早さが全然違う
ほんとこれ、1番手に固定する事で恐ろしい位強くなった
4章前半は打撃弱点が多いから大活躍する 4章後半は打撃耐性ばっかになるけどお構いなしに大活躍する
打撃耐性のスライム達を知るかと言わんばかりに蹂躙する様子には戦慄した
打撃耐性ガン無視で200近いダメージ出して大暴れするの怖すぎて泣くよ 握クレアいるだけで4章の体感難易度結構下がってる つよい
4章はだいたいダメージ率50%以上のMVPでい続けてくれてる お前は選ばれてるよ……
精神力の仕様も若干変わったし、スキル枠の順選べるようにもなったし、精神力遷移書き直そうかな…そのうちやります。
最近始めた管理人だけど、とにかく人材不足で囚人人格がスタメンになるような惨状で苦労しながらドンベク討伐まで終わらせたのだけどさ... あとはEX回収だけだからと試しにフレンドさんから握クレア借りたら1人だけやってるゲームが違った
@2fc4771634 精神力のうつろいについて改し述懐を構えたり。然りとて、既に在りしものを捨てるは偲びなし。故に、アァカイブ化を願わんとす。能わぬならばフォオルドで「過去の話」として残さんとす。
改めには、「精神力の仕様の変更による数値の修正」「スキル枠の増加順を選べる仕様」「シィズン1で現れし時より今まで握った果てに変わりし認識」などが含まれり。
握らんとするシンクレア君を抽出せし時より此れ迄握りて覚えし事。 終末カレンダァのE.G.Oを用ゆれば、自滅的浄化で侵蝕されし時、より能く敵を引き裂く事能う。 スキル3を発動せし後、即ち再びスキル3が顕れる事、いと希也り。如何な人格とて違わず。為れば、攻撃威力増加を三つ得ゆる侵蝕スキルは精神力が戻りし事を鑑みれど宜し。 スキル1は喩え銭二つが表と成ろうと、常の裏二つと威力は変わらぬ。スキル2とて、漂える銭のリカバリィと為る。全ての銭が裏と成らば正に終末と云えん。 無論、此れは全て可能性に揺られし事に留意されたし。良くば攻撃威力も六や九と為るが、朋を打っては本末転倒なれば。
持ってる武器は初期人格と同じハルバード?加熱機構付きの工房武器でもないのにその炎どっから出てんだよ怖えよ
手袋着けるだけで戦闘力跳ね上がるような世界だから、外付けの発火機構があるのだろう
シンクレアは弱気でこそあるけど、身体のポテンシャルは高く、それを極限まで引き出した可能説のひとつがこの人格。摩擦熱で発火ぐらい出来てもおかしくない。
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鏡ダンジョンでもかなり意識しないと精神高止まりしちゃうんだなー
敵よりレベルが高い状況があまり無いから、倒した時の精神力回復が結構大きいんですよね
幻想体戦を多めに踏んで、レベル上げつつ意識的にマッチ回避しないと回復しすぎちゃう
抑えられますよ!
敵のレベルは
1階: 6~10
2階: 11~17
3階: 18~25
だったはずなので各フロアで1回以上シンクレアを強化すれば相手のレベルを超えることはないです
戦闘も、守備ダイスへの攻撃だったり、混乱した敵の処理だったりでちょくちょく収支マイナスになるので一般戦闘選び続けてもそこそこ低精神維持できますよ
ただ通常戦闘ではダメージオートがおすすめです たまにスキル1優先するので
この通りに真っ先にシンクレア強化と、ダメージオートと勝率オートの使い分けを意識したら精神力維持したまま運用しやすくてびっくりしました
これから3章ダンジョンなんですが引きに行った方がいいですか?
握るファウスト未所持です
3章ダンジョンに初見で握クレアを持っていくと空気が壊れるのはあれだが
まぁ単純に強いから持っておきたい人格の1つではある
握ファウスト未所持だと精神力の維持が結構難しいかもしれない
なので道中で精神力維持しながらずっと使い続けるのは難しそうだけどボス戦なら活躍してくれそう
持ってて損はないのは間違いない
>> 130
口笛囁きは色欲3個で良いのがいいよね追記)対象減るけど効果同じだから紛らわしい😡
Nスト実装時は「囁き」って妙なネーミングだなと思ってたがNクレアが来てみりゃそういう事だったのかと腑に落ちた
鉄道ではRヒースが色欲持ってない都合もあって4共鳴と3共鳴の差があまりにもデカかったから囁きにはかなり世話になった
名称としては
通常パッシブ(色欲4)が口笛
サポパッシブ(色欲3)が囁き
だから文脈がややこしい事になってるな。
鏡ダンジョンで蛾の群れ取ると楽しい 高い速度と色欲高威力のスキル2で瞬く間に敵が溶けていく
敵が溶けすぎてスキル発動回数が減るので精神がなかなか下がらないのが欠点
ゲーム内告知で二章の更新内容が来ましたが、精神力増加の変更(マッチや撃破関係の増加減少の基礎値が大体半減)とかいう大変動がありますね。
シンクレアの精神維持のセオリーもだいぶ変わりそうです。
おにぎりファウストとか上で過剰気味だからむしろいらないとか言われてましたがこうなるとだいぶ必要度が上がりそうですね。
あと囚人イサンのパッシブもこうなると採用アリかも。
現在のパッシブ発動時よりも、アプデ後通常時の方が上昇量少ないのか
アプデ後の狂炎発動後の精神力回復
あまりにも低い……特に鏡じゃ資源持ち越しのせいで発動回避も出来ない
上で言われてるようにいっそ囚人イサン入れるのが良さそう 憂鬱資源出せるし
より玄人志向の性能になるのかぁ
お握りは色欲4が面倒だし、囚人イサンのサポパが1番だろうね
ただスキル1の関係があるから、少人数にしてシンクレアの行動数増やしたいのは変わらないかなぁ
四章進めてるけど他人格が牛歩の歩みでしか精神力上がらない中シンクレアだけ最初から一章の狂炎状態以上の速度で精神力削れてくので、数ターンで終わる短期戦ではむしろ強化と言っていいかも
初速最高レベルのキャラになってる
長期戦でうまく運用できるかはまだ未知数だな
握るファウストいないと俺には無理だ
シチュー付けないで迫りくる日だけ付けておいても意外と何とかなる、打撃属性なこともあって4章攻略だとめちゃくちゃ重要
来週精神力再修正来るらしいっすね、イサンはまた過剰になるかな、ファウストはどうだろ
4章前半のMVPは間違いなくこの人格だった
敬遠してたけど、実戦投入してみたらいい具合に精神削れてくれて大暴れでした
精神力再修正でどう着地するか…
あと4章の敵やたらとHP多いのでこの人格のバカ力欲しいんですよね…
狂信とかN社ロージャサポバフとか絡んで、
混乱抜きで80×3連とか叩き出してくれるのマジで助かるわ。
例のロボ3連戦もなんとか10ターン行けたし。
わりと本気で今一番強いんじゃないだろうか
次回の精神力上昇量再調整で更に序盤の勢いが増しそう。
(そしてそのまま一気に暴発圏内まで行きそう。)
その調整はこないんじゃなかったっけ?
告知もなくなってるし
現状迫りくる日に浸食されたところでそんなに痛くないのがいい。
4章のMVP
元々の威力が高いせいで精神力45で2スキ3スキ使っても(コイン減るしダメも出ないが)なかなか負けない。味方に麻痺をばら撒くegoが実装されたら本当に取り返しつかないキャラパ生み出しそう
ファウストは天才なので現状でも電信柱浸食を使えば不可能ではありません、とだけ伝えておきます。
ここに書き込むのが正解か分からんが、握クレア欲しくなって自販機見てみたんだが無いのは仕様?期間限定だったら結構後悔してる……
シーズン1人格だから、シーズン3になるまで自販機には戻ってこない。
ただ、抽出の中には入ってるから、特定抽出で狙うか気長に待つしかない。
上でいってるようにシンクレア特定抽出待ってイサンシステムで交換が丸いかな
それまではフレンドの握シン借りよう
四章は暴走防止にマッチ勝利用の初期EGOのみで大丈夫。イサンの精神回復パッシブは後半に生きる。特性上ずっと精神減らすものと思い込んでる人が多いけど、それは最初のウェーブだけ。EGO資源がたまる後半で全サポートパッシブが息をするので、精神0前後でも破壊神状態。前半は精神マイナス、後半は精神0前後を目安に。ウェーブの最後で他キャラだけでも倒せる敵数になったら、防御しておくと防御発動しなくても精神回復します。ただしナーフ前の四章はシンクレアのみで突破できるほど甘くないので、もう一人ダメージソースが必要
マッチでの精神力回復が13,15,18,20...から10,12,14,16...になった
今までは狂炎なしだとスキル2でむしろ精神力回復するまであったけど、今ではトントンくらいだからガンガンマッチ取っても精神力増えなくていいぞ
反面長期戦ではメンタルケアの重要性が上がったが
操作パネル追加順序を指定できるようになって使いやすくなった感じ
1番手に指定しとくと初動の早さが全然違う
ほんとこれ、1番手に固定する事で恐ろしい位強くなった
4章前半は打撃弱点が多いから大活躍する
4章後半は打撃耐性ばっかになるけどお構いなしに大活躍する
打撃耐性のスライム達を知るかと言わんばかりに蹂躙する様子には戦慄した
打撃耐性ガン無視で200近いダメージ出して大暴れするの怖すぎて泣くよ 握クレアいるだけで4章の体感難易度結構下がってる つよい
4章はだいたいダメージ率50%以上のMVPでい続けてくれてる
お前は選ばれてるよ……
精神力の仕様も若干変わったし、スキル枠の順選べるようにもなったし、精神力遷移書き直そうかな…そのうちやります。
最近始めた管理人だけど、とにかく人材不足で囚人人格がスタメンになるような惨状で苦労しながらドンベク討伐まで終わらせたのだけどさ...
あとはEX回収だけだからと試しにフレンドさんから握クレア借りたら1人だけやってるゲームが違った
@2fc4771634
精神力のうつろいについて改し述懐を構えたり。然りとて、既に在りしものを捨てるは偲びなし。故に、アァカイブ化を願わんとす。能わぬならばフォオルドで「過去の話」として残さんとす。
改めには、「精神力の仕様の変更による数値の修正」「スキル枠の増加順を選べる仕様」「シィズン1で現れし時より今まで握った果てに変わりし認識」などが含まれり。
握らんとするシンクレア君を抽出せし時より此れ迄握りて覚えし事。
終末カレンダァのE.G.Oを用ゆれば、自滅的浄化で侵蝕されし時、より能く敵を引き裂く事能う。
スキル3を発動せし後、即ち再びスキル3が顕れる事、いと希也り。如何な人格とて違わず。為れば、攻撃威力増加を三つ得ゆる侵蝕スキルは精神力が戻りし事を鑑みれど宜し。
スキル1は喩え銭二つが表と成ろうと、常の裏二つと威力は変わらぬ。スキル2とて、漂える銭のリカバリィと為る。全ての銭が裏と成らば正に終末と云えん。
無論、此れは全て可能性に揺られし事に留意されたし。良くば攻撃威力も六や九と為るが、朋を打っては本末転倒なれば。
持ってる武器は初期人格と同じハルバード?加熱機構付きの工房武器でもないのにその炎どっから出てんだよ怖えよ
手袋着けるだけで戦闘力跳ね上がるような世界だから、外付けの発火機構があるのだろう
シンクレアは弱気でこそあるけど、身体のポテンシャルは高く、それを極限まで引き出した可能説のひとつがこの人格。摩擦熱で発火ぐらい出来てもおかしくない。