異世界の創造者/Creator of Another World/异世界创造者/異世界創造者 検索除外

要望など

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くえたろう
作成: 2023/05/13 (土) 23:32:38
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2603
名前なし 2023/10/25 (水) 01:08:50 4f400@55b3e

時間が溶けるような感覚でのめり込むように遊ばせていただきました。
楽しい時間をありがとうございます!

2周目をはじめてみようかと考えていたところですが、
プレイしていて気になった点が2つあったので書かせてください。

①認知度の数値をステータス画面でも見れるようにして欲しい
認知度の具体的数値を確認するには、はじまりの地にいかないとならず、
面倒くさがっていたら、ギルドの依頼達成報告で認知度カンストお漏らしを
することが何度かありました。
ステータス画面でも「もはや概念」等の文言だけでなく、
認知度の数値も見れたら便利だなあ、と思いました。

②スキル説明に射程を表記して欲しい
スキルはその威力や範囲、効果ももちろん大事ですが、
射程も相当重要な要素だと思います。
現状、ゲーム内のスキル説明に射程が記載されていないので
可能であれば記載をお願いしたいです。
エレメンタルフレアが超射程でもの凄く重宝させて貰っていますが、
射程の情報が無かったため、随分あとになってから
その便利さに気づいた次第です(笑)

2604
くえたろう 2023/10/25 (水) 18:10:49 >> 2603

ご要望いただきありがとうございます。

①は以前併記しようと試みましたが枠内に収まりきらず断念していました(^o^;
文字を押し込むようなかたちで入れられるかどうか試してみますm(_ _)m

②は表記を検討します!

2605
名前なし 2023/10/25 (水) 23:32:18 4f400@55b3e >> 2604

返信ありがとうございます!

①はやはり枠の問題でしたか…><
どうしてもレイアウトが美しくなかったり、しっくりこない時は
今のままでもそこまで不便という訳ではないので無理はなさらずに~

②も結構な作業量になりそうな予感なので、大変そうな場合は
放置していただければとm(_ _)m

2606

First, apologize using English to comment. I'm not good at Japanese.

I found that learning abilities(アビリティ) is too complicated because you can only learn those form teacher(教師). I know some of them can get form specific event like cooking and smiting, but there are still a lot to learn ASAP like 大げさ,礼儀作法,物体感知(at least to me). Waiting teacher to refresh the list everyday and found that nothing I want to learn is kinda ... frustrating.

I have a suggestion that you can learning every abilities form teacher, but some of them only takes 8 pyroxene(輝石) and change everyday,  others takes more like 16 or 20.

In conclusion, thank you for bringing me so much joy through this game!   

2609
くえたろう 2023/10/26 (木) 21:54:20 >> 2606

Thank you for enjoying this game!

I think it's good to collect abilities slowly and not overdo it.
I hope you enjoy the randomness of this game.

Thank you for playing through this game even though it is in Japanese.

(Deepl)

2607
投稿者が削除しました
2610
くえたろう 2023/10/26 (木) 22:07:35 >> 2607

ご要望いただきありがとうございます。

品質毎の枠色変更などはできなくはないですが、
変更箇所が多いのと、床置きなどでは反映しづらいところなどが課題そうです。

また、品質はあくまで装備品を表す1要素で、
レア装備、ランク、付与された能力など、装備の善し悪しを示すパラメータは多数あります。
そのため、品質で枠色を変えたりエフェクトが変わったりするのは悩ましいところですm(_ _)m
(といっても、レア装備は総じて高品質である可能性大ですが)

2608
名前なし 2023/10/26 (木) 21:13:40 56fc1@0e536

鍛冶での装備作成についての要望です。
例えば、ロッドを作成する場合、各属性のロッドまたはルーンロッドがランダムで生成されますが、
これを[ロッド]を選択した後、[各属性のロッド]や[ルーンロッド]などの選択肢で、
自分で何のロッドを作るのか、まで選べたらいいなと思いました。

ご検討いただけましたら幸いです。

2611
くえたろう 2023/10/26 (木) 22:10:26 >> 2608

ご要望いただきありがとうございます。

なるほど。
各属性のロッドを選べる選択肢を増やすのは良いかもしれません。
ただ「ルーンロッド」などほかのものは有用度に偏りが出るので、
それは指定して作れるものではなく、「ロッド」でランダムに選ばれるものになりそうです。

2612
投稿者が削除しました
2613
名前なし 2023/10/28 (土) 00:21:23 4f162@7fbb9 >> 2612

横から失礼します
アイコンの枠の色や名前(インベントリに入った状態)は現状のままで、敵撃破や宝箱開いてアイテムがばら撒かれた時にレア装備(制作や店売りで入手できない装備)を光らせるとかでも難しいでしょうか?
ボス倒してアイテムばら撒かれた時に何かレア装備出たー!って思えると嬉しいかなと思いました

2614
くえたろう 2023/10/28 (土) 20:54:26 >> 2613

敵を撃破した際に低出現率のものが出現したときであれば、
何か別のエフェクトを出すなどはできるかもしれません。

ただし、レアな装備を装備しているNPCを撃破してそれをドロップしたとしても、
そのドロップは特別なドロップ扱いではないので別のエフェクトにはできません。

また、宝箱などについては、
ボス撃破や道中のものなどでは出現テーブルが異なるだけで、
内容がレアかどうかの情報は持っていません。
そのため、そちらにエフェクトを特別につけるには
レアアイテムの概念をゲームに加えないといけないので、簡単ではなさそうです。
(また、店売り品=レアというわけでもないので、
 それを一律別エフェクトにするのも過剰そうです)

レアかどうかについても、
人によっては性能だったり出現率だったり入手難易度だったりすると思うので、
今から「このエフェクトが出たものがレアです」と線引きするのも悩ましいところです(^o^;

2615
名前なし 2023/10/28 (土) 21:17:17 0416a@22c29

ただのもったいない精神なのですが
仲間の所持金の散財使い道が欲しいです
例えば
消耗品補充のタイミングで所持金の数割を消費し、
その量に応じたバフとか
補充する消耗品の指定は無理にしても、品質良化、個数増加とか
さらに大量消費してスキルランク増加、は、OPかな
仲間キャラのみに効果のある、何かしらがほしいです
よろしくお願いします

スキルランク増加は自キャラでも何かしらほしいな
店・巻物ガチャはちょっと味気ないかなと

2617
くえたろう 2023/10/29 (日) 16:40:48 >> 2615

ご要望いただきありがとうございます。
仲間のお金の使い道は、主人公を含めた使い道で検討を進め、
同時に実装のようなかたちで進めようと思いますm(_ _)m
(仲間だけ先行すると、将来主人公のお金の使い道を調整する際に不整合が起きそうなので)

また、スキルランク増加などは、
主人公から仲間へお金を渡すといくらでもランクアップできてしまうので、
そのままキャラ強化になるものは含まないことになると思いますm(_ _)m

2616
名前なし 2023/10/29 (日) 14:26:12 ea922@b52b5

知り合った冒険者や行商人の現在地を知る方法とか追加できませんか?
探しても全然見つからないキャラがいまして・・・

2618
くえたろう 2023/10/29 (日) 16:53:13 >> 2616

ご要望いただきありがとうございます。
冒険者や行商人は基本的にランダム出現ですので、
「今○○のダンジョンにいる」など細かい現在地は管理していません。
ですので、ダンジョンの入り口を出入りしたり、乗合馬車に何度も乗ってみたり(冒険者の場合)が、
1番の近道かもしれません。
(もしくは、フィールドで時間を経過させてからセーブし、町に入って、
 希望の冒険者や行商人がいなかったらリロードをするなど)

以前「仲の良い冒険者を呼び出すような仕組み」を検討していましたが、
それを実装すれば会うことはできるかもです。
ただし、「仲の良い」が条件なので、
1度もあったことの無いNPCの場合はやはりダンジョンの入り直しなどを繰り返す必要がありそうです。

※ダンジョンの入り口に出現する冒険者は、
 基本的にダンジョンレベルに近いレベルのキャラが出現します。

2619
名前なし 2023/10/29 (日) 20:01:55 ea922@b52b5 >> 2618

なるほど、了解です。
ありがとうございます

2620
名前なし 2023/10/30 (月) 21:38:53 c3d5f@d8e66

くえたろう様、こんばんは。いつもお疲れ様です。
魔物勧誘についてです。
色々な要望が出ていましたが、ゲームのバランス調整って難しいですよね。
過去ログを見ていたら100体までカンロさんに送れるとありました。
わたしも遠征などしているといつの間にか100体以上送ってることがけっこうありまして、細かい数値は出さずに「これ以上送れない」のようなメッセージが表示されるなどで、打ち止めの状態が分かればありがたいなあと。

魔物を送った報酬、あまりに多いともらった時に手荷物から溢れてしまい、床に落ちた報酬をNPCに意図せず拾われるなど、余計な問題が発生することを考慮すると、上限をさほど増やせないと思ったんですよね。

ただ、やり込むプレイヤーは、過去にスクショでめちゃくちゃ魔物を送っておられた方のように、気づいたら作者様の想定以上にやり込んでいることもしばしばあるので、システム面はそのままで「これ以上は送っても何もないよ~」的な意味のメッセージが表示されたら大変ありがたいです。

あと、ただの感想ですが、装備セットシステム実装、とても欲しかったので嬉しいです!

2621
くえたろう 2023/10/30 (月) 23:09:15 >> 2620

ご要望いただきありがとうございます。

100体の上限通知のようなものは、やりすぎかな?と思いました。

カンロにどれくらいの魔物を送還するとどうアイテムをもらえるかは、
「カンロという人物が送還された魔物や数から考えて決定する」という背景があると思います。

それを「これ以上は報酬をもらえない」というように
報酬を受け取る前の段階でメッセージとして出すのは、
「カンロの行動は与えられた役割通り行われるもの=1人の人物ではなく、ただのコンピューターキャラクターの1体」
という印象を抱いてしまいそうです(^o^;

2622
名前なし 2023/10/31 (火) 00:42:20 c3d5f@d8e66 >> 2621

返信ありがとうございます。
なるほど! 了解です。
魔物を捕まえて報酬をもらうシステムが面白かったので「キャラクターが考えて行動している」というロールプレイング要素のほうを失念しておりましたね。申し訳ありません。

2625
名前なし 2023/11/02 (木) 01:00:48 d4f6e@5bdfd

>> 2624
ご検討ありがとうございます
よろしくお願いいたします🙇‍♀️

2626
名前なし 2023/11/02 (木) 13:27:00 b702e@3ff35

いつも楽しく遊ばせていただいてます。
奈落の旗印の為に闘技場を遊んでいて、気になったことがありましたので要望として出させていただきます。

①:現在の勝利回数の確認を行いたい。
「貴方の現在の勝利回数は○○回だよ」みたいなコメントを挑戦する時に受付の人が言ってくれると助かります。
奈落の旗印の為の100勝に挑戦中ですが今何勝目くらいだっけ?と首をかしげることも多かったので……。

②:実入りが少ない景品の見直しをお願いしたい。
Lv200超の場合ですが、闘技場1回の挑戦にかかるお金が2000G~です。
その段階でも報酬が6000Gや、カジノコイン120枚(=6000G)といった実入りがあまり無い景品が提示される場合があります。
預り所の巻物や武器・防具強化の巻物×3個等、店売りされるけど数があまり出ない物などは単純な価値が低くても嬉しいのですが、実入りが少ない景品が提示されると報酬が美味しくないしわざわざ1日1回、闘技場まで出向いてやるまでも無いかな……みたいに思ってしまうプレイヤーも出てきてしまうと思います。

数を稼ぐには受付さんを勧誘してベッドの横に固定して、ひたすら寝て挑戦を繰り返すのが早いと分かってはいますが、フィールドを歩いていて近くを通る時に折角だから挑戦していこうかなと思えるような景品が提示されると、1コンテンツとして魅力が増すかなと思いますので。

2627
くえたろう 2023/11/02 (木) 18:09:23 >> 2626

ご要望いただきありがとうございます。

①については、受付会話時に「※現在の勝利数 123勝」のように注釈を付けるかたちで検討します。

②については、高Lv帯の掛け金を前提に景品を良くしすぎるのも悩ましいところです。
ちょうど今はLv300の上限を上げるような改修を進めていて、
レベル上限アップによる鍛冶の鉱石数インフレ問題があるので、
(ランク20を作ろうとすると鉱石数が数百以上必要になってしまう)
何かその対策アイテムが闘技場で得られるなどを考えてみますm(_ _)m
(Lv300超えをしないユーザにとっては換金アイテム扱いになるもの)

2636
名前なし 2023/11/04 (土) 11:45:14 b702e@3ff35 >> 2627

回答ありがとうございます。
アップデートの方もお疲れさまでした! レベル3000の世界を楽しませていただきます。

2628
名前なし 2023/11/03 (金) 22:39:38 ae497@82eb2

装備のRankが弱体マスクの様にLv1=Rank0.1に統一して頂けると、直感的に解りやすくて助かります。

2629
くえたろう 2023/11/03 (金) 23:33:54 >> 2628

ご要望いただきありがとうございます。

今から表記ルールを変えるとなると大規模改修になってしまいます(^o^;
そのため、大変恐縮ですが今の仕様のままでいきたいと思いますm(_ _)m

2630
名前なし 2023/11/04 (土) 01:27:31 修正 ae497@82eb2 >> 2629

回答有難う御座います。

Lvアップ上限の解放で装備等の売却値の見直しがかかる今回が修正できる最後のタイミングになるだろうなと思い要望させて頂きました。
今の仕様のまま変更なしとのことで承知しました。

2631
名前なし 2023/11/04 (土) 01:42:53 38917@79537

冒険者アップローダに版権モノの作品が上がっているようです
紹介文にそれとわかるような記述もありますので確認をお願いいたします

2632
名前なし 2023/11/04 (土) 02:03:50 d88ac@6db47

>> 2631
中身見てみましたが普通の自作歩行グラって感じでしたよ
某掲示板の書き込みだけ見て告口っぽく報告する前に
まず自分で中身確認したらどうですか?

2634
くえたろう 2023/11/04 (土) 10:08:32 >> 2632

>> 2631>> 2632について、ツリーになっていなかったのでこちらで回答します。

ご要望とご回答いただきありがとうございます。

「版権モノの作品が上がっている」だけではどれが何の権利を侵害しているかわかりませんので、
ご報告いただく際はお手数ですが、「ファイル名」「版権元」
「版権元の権限をどう侵害しているか(*1)」などをお伝えいただけますと幸いですm(_ _)m
※1 権利者が2次利用を認めているパターンもありますので、
  それらもご確認いただけますと幸いです。

2633
名前なし 2023/11/04 (土) 04:32:42 ea922@b52b5

バザーにいる釣り竿と釣り竿の製法書だけ売ってる商人なんですが、何か売り物を追加できませんか?
一度買ったらもう用済みになってしまうのがなんとなく勿体ないような気がして・・・。

2635
くえたろう 2023/11/04 (土) 10:10:46 >> 2633

ご要望いただきありがとうございます。

今は+補正のかかった魚を入手する手段がないので、
何かそれ関連の役割を与えても良いかもしれませんね!

2637
名前なし 2023/11/06 (月) 00:29:37 02e0f@858ec

レベル上限3000に上げて300から上がりにくくなる仕様を不具合と勘違いした創造者様に説明していましたが
レベルを301以上に上げてから引き継ぎするとそのレベルまで上がりにくくなるのが免除されるようにしてほしいです。
検討をお願いします
例:レベル350で引き継ぎ→レベル300から成長が遅くなる仕様の適用が350レベルから適用
例2:レベル150で引き継ぎ→レベル300から適用で変化なし

2638
名前なし 2023/11/06 (月) 00:44:39 修正 cf145@f118b >> 2637

2637様の要望に便乗する形になってしまい恐縮なのですが
ストーリーや新しいマップで再度楽しむ時の足かせにならないよう
創造者のレベルも引き継ぎの選択が出来るようになると嬉しいです

2644
くえたろう 2023/11/06 (月) 22:52:40 >> 2638

ご要望とご回答いただきありがとうございます。

レベル300を超えての引き継ぎでの制限免除などは、
実装を進めたとしても恩恵を受けるユーザ様が非常に限られてしまいそうです。
(多くのユーザ様は、レベル300を超えるまでにプレイを終了する)

そのため、大変恐れ入りますが、レベル300以降用に色々な要素を盛り込むよりも、
多くのユーザ様に恩恵があるような要素を拡充していきたく思いますm(_ _)m
(例えば新しいイベント実装や、新しいコンテンツ実装など)

また、引き継ぎでのレベルについては、
個人的には1に戻って最初からが良いかと思っておりますm(_ _)m

2646
名前なし 2023/11/06 (月) 23:02:46 ad463@7770e >> 2638

なるほど、エンドコンテンツですもんね
主人公のレベル1に戻っては少しだけ切ないけど、仲間にけん引して貰おうかと思います
お返事ありがとうございました

2639
名前なし 2023/11/06 (月) 02:33:03 修正 3317a@45a38

いつも楽しく遊ばせていただいています。NPCのステータス画面にある「出来事」についての要望です。
内容としては、見るのが楽しいので単純に記載の種類が増えたら嬉しいな…!というものになります。

  • 初同行や初対面が依頼関係だった場合に「『場所』での△△依頼で知り合った」
  • 初対面(同行ではなく初めて話した日)がいつか
  • 敵対や仲直りの関係変化の履歴も面白そうだと思いました。等等……

もし既存の実装と被りがありましたら申し訳ありません。お手すきの際にでもご検討いただけたら幸いです。

2645
くえたろう 2023/11/06 (月) 22:55:07 >> 2639

ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、検討します!

2641
名前なし 2023/11/06 (月) 15:21:02 修正 d4f6e@518bb

要望です
今回のアプデでLv300以降は早熟の仙薬が無効になりましたが
早熟の仙薬ではく小仙薬を無効にする形に変更&lv300以降の経験値ペナルティを少しだけ緩和して頂けたら有難いです

現状Lv300以降の創造者のレベル上げ=認知度を稼いで小仙薬を飲むという経験値自体の意味がなくなってしまっていますが
小仙薬を無効化すると創造者は敵狩りでしか経験値が稼げなくなり
創造者のレベルアップの効率は落ちますが認知度を小仙薬とは違う物へ使えるようになり
今後認知度を使用した新アイテムや要素を実装しやすくなると思います
現状だと魅力的なアイテムが認知度交換に追加されても、小仙薬を優先するユーザーが多いと予想出来ます
経験値は敵狩りをして稼ぐというRPGとして一般的な経験値に価値のある良い流れになると思います
開発者さまの
「Lv300以降は苦行の域」
「レベル上限の3000はさすがに到達できない限界値」
という方針にも合っていると思います

早熟の仙薬がLv300以降も使えるようになると仲間と創造者のレベル差が開き過ぎなくなり
途中加入した仲間とも合流し易くなり
今後新しいキャラや職業が実装された際も運用し易くなる等長い目で見てもメリットが多いと思い
ます
早熟の仙薬が安過ぎるのが不安でしたらLv300以降用の早熟の仙薬を新たに作って頂きたいです
ご検討よろしくお願いいたします。

2642
名前なし 2023/11/06 (月) 20:03:12 修正 a1948@8cca1 >> 2641

すみません。
余りにも偏った意見に感じたので、他ユーザー視点の意見も書かせていただきます。

>現状は創造者のレベル上げ=認知度を稼いで仙薬を飲むという経験値自体の意味がなくなってしまっています
私は300レベル以上においても、戦闘経験値を主にレベリングに活用しています。
アイテム収集も兼ねてダンジョンに潜り戦闘を行うことの意義は、全く損なわれていないと感じます。

ゲームバランスを数値的に俯瞰しても、認知度と比較して、戦闘経験値が無意味なほど獲得量が少ないとは考えません。
認知度稼ぎとして比較的メジャーな殲滅クエスト周回を例に挙げて概算すれば、
戦闘経験値と認知度によるレベルアップ効率はほぼ同じで、どちらも概ねクエスト10回達成で1レベル(1キャラ分)上がる計算になります。
・1回のクエストで得られる戦闘経験値:出現敵数約6体×獲得経験値1.66%=約10%
・1回のクエストで得られる認知度(大げさ200)=約0.15

また、現時点で認知度と交換で得られるアイテムで魅力を感じるものがほぼ小仙薬のみです。
そのため、小仙薬が300レベル以上で無効になった場合、少なくとも私は、認知度というシステム自体に意味を感じなくなってしまうと思います。
小仙薬は現在の仕様のままを望みます。

なお、早熟の仙薬の300レベル以上での使用の可否については、特段意見はございません。
(仲間とのレベル差は、小仙薬を低レベルキャラに重点的に使用するなり、新キャラ加入に備えて温存するなり、現状の仕様でも工夫で対応できる範囲と感じます。一方で、早熟の仙薬が300レベル以上で使用可能となっても、そこまでプレイスタイルの制限には繋がらないとも感じます。)

2643
名前なし 2023/11/06 (月) 22:29:20 1de57@f118b >> 2642

私も2642さんと同じ意見です
第一線で活躍してきたキャラクターに、簡単に並び立つのもどうかと思いますし
小仙薬でも十分対応可能な範疇かと考えます

くえたろうさんも不具合コメントの中でこう述べています

「早熟の仙薬」でレベルをどれだけでも上げられるとなると、
Lv1000になっても2000になっても「主人公のレベルさえ上げれば良い」となってしまいます。
そのため、Lv300以降のレベル上げは、仲間を育てる上でも苦行になっています。

2647
くえたろう 2023/11/06 (月) 23:22:20 >> 2642

ご要望とご回答いただきありがとうございます。

レベル300以降は簡単にはレベルが上げられない世界なので、
仲間のレベルを主人公に近づけたい場合は、
「早熟の仙薬」ではなく「小仙薬」を使用してもらうのが良いと思います。

また、レベル差については、
「早熟の仙薬」のようなアイテムで仲間のレベルを主人公のレベルまで上方向に引き上げるのではなく、
弱体マスクなどで下方向に調整してもらうのが良いかもしれません。
(そのために装備枠を1つ消費してしまうのも、300以降の苦行の1つかなと)

もしくは、以前他の方からご要望いただいていた、
「擬似的にレベルのみを高めて経験値量の配分を変える装備」を実装するのも良いかもしれません。
(経験値計算のときに参照するレベルを上げるだけで、ステータスへの変化はなし)
それを低レベルの味方に装備させて、擬似的に主人公とレベル差を無くして経験値量を揃えるかたちです。

とはいえ、獲得経験値を除けば、
高レベル帯ではレベル差による影響はそこまで無いかなとも思います。

例えばLv2000とLv2200ではレベルが200も違いますが、
レベル差的には10%しか違わず、ステータスの割合的にも10%しか違いません。
そのため、Lv2000の仲間にLv2200帯で手に入る装備品やスキルを装備させれば、
第一線で活躍できるのではと思います。

2648
名前なし 2023/11/07 (火) 18:41:58 5c5f8@8d4fd

お疲れ様です
要望なんですが、仲間キャラも不眠ペナルティ受けるようにして欲しいです。
主人公だけぺ

2649
名前なし 2023/11/07 (火) 18:43:27 5c5f8@8d4fd >> 2648

誤爆失礼しました
主人公だけペナルティ受けるのはなんかフェアじゃない感じがします
ご検討お願いします

2650
くえたろう 2023/11/07 (火) 22:27:07 >> 2649

ご要望いただきありがとうございます。
睡眠については、都合上NPCに実装していないかたちです。
(例えば仲間から外したNPCがいつ寝るのかや、警備隊などの睡眠管理なども必要になるため)

また、睡眠だけフェアにしたとしても、
もともとゲームのシステム的に主人公>NPCのようなパワーバランスなので、
厳密なフェアにはならないかなと思います。
(例えば宝箱をみつけたとき主人公が欲しいものを率先して拾いにいくなど、
 フェアではない行動がとれる、など)

2651
名前なし 2023/11/08 (水) 12:44:10 befb1@6946c

要望です
マイタウンに引き入れた住人の役職ですが、商人が全部同じでベッドや立ち位置を設定する時に若干分かりづらいです
商人の名称を武器商人、防具商人、アクセサリー商人などに変更するのは難しいでしょうか
(同様に受付も闘技場受付、カジノ受付に変えていただくと分かりやすいと思います)

2652
名前なし 2023/11/08 (水) 13:11:09 修正 d4f6e@c9a1e

>> 2651
確かに商人や受付という職の名前自体を役職名に替えて頂けると分かりやすそうですよね

現状私が行ってる対策はその役職持ちのキャラを住人から仲間にして、その後に職業名変更巻物を使ってそのキャラの役職名を職業名に変更して判別しています

仲間は鏡で名前等を変更出来るので、名前の前に役職名をつけて「役職名 名前」って感じにするのも分かり易いかも知れません

2654
くえたろう 2023/11/08 (水) 22:22:35 >> 2652

ご要望とご回答いただきありがとうございます。
商人などは1つの職業を共有で使用しているため、○○商人のような区別がない仕様になっています。
販売品目に合わせて職業を今から用意するとなると改修箇所が多いので、
ご提案のように職業名などの名前変更で区別していただくのが良いかもしれませんm(_ _)m

2653
名前なし 2023/11/08 (水) 18:19:00 533b3@00b8b

要望です。スペースキーや射撃キー、攻撃キーの長押しで高速戦闘やスキップができるようにしてほしいです。連打は疲れてしまいます。

2655
くえたろう 2023/11/08 (水) 22:27:31 >> 2653

ご要望いただきありがとうございます。
検討しますが、キー入力まわりは操作毎に入力をリセットする仕様になっているので、
やるとなると根本のところから設計し直す必要がありそうです(^o^;

2656
名前なし 2023/11/09 (木) 14:17:47 d88ac@5bdfd

レベル上限解放でステータスも更に伸びていくので
所持重量の200制限を無くして頂きたいです

2658
くえたろう 2023/11/09 (木) 21:59:23 >> 2656

ご要望いただきありがとうございます。

何かエンドコンテンツの報酬の1種として、
上限を若干上昇させるアイテムなどが登場しても良いかもしれませんね。

例えば使用すると+1~5程度増えるレアアイテムで、
最大250~300程度まで強化できる的な。

2657
名前なし 2023/11/09 (木) 15:32:05 c0382@6cfa6

いつも楽しませて頂いています
既出でしたら申し訳ありません、要望失礼します

鍛冶の最大レベルがかなり上がったので、分解で微量でも経験値が入るようになってほしいです

それと鍛冶素材のアダマンタイトですが、床が黒いダンジョン(火山や邪神像の住処など)で見落としやすいので見分けがつきやすくなると助かります

検討して頂ければ幸いです

2659
くえたろう 2023/11/09 (木) 22:05:41 >> 2657

ご要望いただきありがとうございます。

鍛冶や錬成の強化は非常に苦行になりましたね(^o^;
それらは現仕様のままだとレベル上げが大変すぎますし、
元々の最大レベルにまで上げるのでも大変すぎるので、何か検討します。
(例えば、鍛冶武器的なものを登場させて、それで敵を倒すと鍛冶経験値が微増するなど)

アダマンタイトは何か白枠で囲むなど検討しますm(_ _)m

2660
名前なし 2023/11/09 (木) 22:41:13 11f5c@07395

楽しませていただいております
既出や解決済みでしたら大変申し訳ないのですが、要望失礼します

王笏や氷華のまじないと言った一部ユニークやスキルなど、その周回において一品物であったり択一で入手可能になるものを複数(双方)入手するには、引き継いでニューゲームを行ういわゆる周回作業が必要となりますが
今プレイしている世界の形や町の住人・配置などに愛着を持っており、複数入手やコンプリートを行うためにそれらを手放すのに抵抗があるユーザーも居るかと思われます

そういったユーザーの為に、世界などはそのままにイベンドフラグのみリセットしてニューゲームを行えるようになるか
他のゲームを例に出して申し訳ないのですが、elonaのリトルシスターのような何かと引き換えにそういったものを入手できる施設を用意していただけないでしょうか

ご検討をお願いします

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くえたろう 2023/11/10 (金) 22:37:43 >> 2660

ご要望いただきありがとうございます。

残念ながら本作は仕様が複雑かつ不可逆なので、
単純にフラグOFFで世界をそのままにニューゲームできるものではないのです(^o^;

また、1点ものを交換できて複数入手も可能となると、
その施設の使い方として、良い性能を引くまで何度も入手を試行できる場所になってしまいそうです。
また、1点ものは王杓やブローチ、エンジェルドールなど高性能なものばかりなので、
それをいくつも入手できてしまうのも悩ましいところです。
(ブローチは複数入手可ではありますが、本来1点ものとして想定していたもの)

そのため、やるとすれば...Lv1000到達の報酬として、候補の中から1点のみ選択できるようにしたり、
ゲーム内で何らか禁忌を犯すイベントを用意して、
それにより1つのみ入手できるがその後大変なことになったりなど、
なにか相応の大きなハードルを設けるかたちになりそうです。

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名前なし 2023/11/12 (日) 05:57:34 4f162@7fbb9 >> 2662

禁忌…LV1000以上到達報酬として
アイテム交換するとLVが-1000されるとか…((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル

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味方の行動ルールへの要望です。
睡眠、魅了などの一度のダメージで解除される状態異常を受けている敵への攻撃を禁止することはできないでしょうか?
現状では、戦闘中に上記の状態異常を与えても敵の行動前に味方が解除してしまうため、非常に使いづらくなっています。
ロールプレイ的にも敵対した冒険者を洗脳したりとかしたいです。

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くえたろう 2023/11/10 (金) 22:39:51 >> 2661

ご要望いただきありがとうございます。
味方への細かな指示出しのようなイメージになりそうなので、
軍配で指示するというかたちになりそうです。