要望などあればこちらにお書きください。
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くえたろう
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いつも楽しく遊ばせていただいています。NPCのステータス画面にある「出来事」についての要望です。
内容としては、見るのが楽しいので単純に記載の種類が増えたら嬉しいな…!というものになります。
もし既存の実装と被りがありましたら申し訳ありません。お手すきの際にでもご検討いただけたら幸いです。
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、検討します!
要望です
今回のアプデでLv300以降は早熟の仙薬が無効になりましたが
早熟の仙薬ではく小仙薬を無効にする形に変更&lv300以降の経験値ペナルティを少しだけ緩和して頂けたら有難いです
現状Lv300以降の創造者のレベル上げ=認知度を稼いで小仙薬を飲むという経験値自体の意味がなくなってしまっていますが
小仙薬を無効化すると創造者は敵狩りでしか経験値が稼げなくなり
創造者のレベルアップの効率は落ちますが認知度を小仙薬とは違う物へ使えるようになり
今後認知度を使用した新アイテムや要素を実装しやすくなると思います
現状だと魅力的なアイテムが認知度交換に追加されても、小仙薬を優先するユーザーが多いと予想出来ます
経験値は敵狩りをして稼ぐというRPGとして一般的な経験値に価値のある良い流れになると思います
開発者さまの
「Lv300以降は苦行の域」
「レベル上限の3000はさすがに到達できない限界値」
という方針にも合っていると思います
早熟の仙薬がLv300以降も使えるようになると仲間と創造者のレベル差が開き過ぎなくなり
途中加入した仲間とも合流し易くなり
今後新しいキャラや職業が実装された際も運用し易くなる等長い目で見てもメリットが多いと思い
ます
早熟の仙薬が安過ぎるのが不安でしたらLv300以降用の早熟の仙薬を新たに作って頂きたいです
ご検討よろしくお願いいたします。
すみません。
余りにも偏った意見に感じたので、他ユーザー視点の意見も書かせていただきます。
>現状は創造者のレベル上げ=認知度を稼いで仙薬を飲むという経験値自体の意味がなくなってしまっています
私は300レベル以上においても、戦闘経験値を主にレベリングに活用しています。
アイテム収集も兼ねてダンジョンに潜り戦闘を行うことの意義は、全く損なわれていないと感じます。
ゲームバランスを数値的に俯瞰しても、認知度と比較して、戦闘経験値が無意味なほど獲得量が少ないとは考えません。
認知度稼ぎとして比較的メジャーな殲滅クエスト周回を例に挙げて概算すれば、
戦闘経験値と認知度によるレベルアップ効率はほぼ同じで、どちらも概ねクエスト10回達成で1レベル(1キャラ分)上がる計算になります。
・1回のクエストで得られる戦闘経験値:出現敵数約6体×獲得経験値1.66%=約10%
・1回のクエストで得られる認知度(大げさ200)=約0.15
また、現時点で認知度と交換で得られるアイテムで魅力を感じるものがほぼ小仙薬のみです。
そのため、小仙薬が300レベル以上で無効になった場合、少なくとも私は、認知度というシステム自体に意味を感じなくなってしまうと思います。
小仙薬は現在の仕様のままを望みます。
なお、早熟の仙薬の300レベル以上での使用の可否については、特段意見はございません。
(仲間とのレベル差は、小仙薬を低レベルキャラに重点的に使用するなり、新キャラ加入に備えて温存するなり、現状の仕様でも工夫で対応できる範囲と感じます。一方で、早熟の仙薬が300レベル以上で使用可能となっても、そこまでプレイスタイルの制限には繋がらないとも感じます。)
私も2642さんと同じ意見です
第一線で活躍してきたキャラクターに、簡単に並び立つのもどうかと思いますし
小仙薬でも十分対応可能な範疇かと考えます
くえたろうさんも不具合コメントの中でこう述べています
「早熟の仙薬」でレベルをどれだけでも上げられるとなると、
Lv1000になっても2000になっても「主人公のレベルさえ上げれば良い」となってしまいます。
そのため、Lv300以降のレベル上げは、仲間を育てる上でも苦行になっています。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
レベル300以降は簡単にはレベルが上げられない世界なので、
仲間のレベルを主人公に近づけたい場合は、
「早熟の仙薬」ではなく「小仙薬」を使用してもらうのが良いと思います。
また、レベル差については、
「早熟の仙薬」のようなアイテムで仲間のレベルを主人公のレベルまで上方向に引き上げるのではなく、
弱体マスクなどで下方向に調整してもらうのが良いかもしれません。
(そのために装備枠を1つ消費してしまうのも、300以降の苦行の1つかなと)
もしくは、以前他の方からご要望いただいていた、
「擬似的にレベルのみを高めて経験値量の配分を変える装備」を実装するのも良いかもしれません。
(経験値計算のときに参照するレベルを上げるだけで、ステータスへの変化はなし)
それを低レベルの味方に装備させて、擬似的に主人公とレベル差を無くして経験値量を揃えるかたちです。
とはいえ、獲得経験値を除けば、
高レベル帯ではレベル差による影響はそこまで無いかなとも思います。
例えばLv2000とLv2200ではレベルが200も違いますが、
レベル差的には10%しか違わず、ステータスの割合的にも10%しか違いません。
そのため、Lv2000の仲間にLv2200帯で手に入る装備品やスキルを装備させれば、
第一線で活躍できるのではと思います。
お疲れ様です
要望なんですが、仲間キャラも不眠ペナルティ受けるようにして欲しいです。
主人公だけぺ
誤爆失礼しました
主人公だけペナルティ受けるのはなんかフェアじゃない感じがします
ご検討お願いします
ご要望いただきありがとうございます。
睡眠については、都合上NPCに実装していないかたちです。
(例えば仲間から外したNPCがいつ寝るのかや、警備隊などの睡眠管理なども必要になるため)
また、睡眠だけフェアにしたとしても、
もともとゲームのシステム的に主人公>NPCのようなパワーバランスなので、
厳密なフェアにはならないかなと思います。
(例えば宝箱をみつけたとき主人公が欲しいものを率先して拾いにいくなど、
フェアではない行動がとれる、など)
要望です
マイタウンに引き入れた住人の役職ですが、商人が全部同じでベッドや立ち位置を設定する時に若干分かりづらいです
商人の名称を武器商人、防具商人、アクセサリー商人などに変更するのは難しいでしょうか
(同様に受付も闘技場受付、カジノ受付に変えていただくと分かりやすいと思います)
>> 2651
確かに商人や受付という職の名前自体を役職名に替えて頂けると分かりやすそうですよね
現状私が行ってる対策はその役職持ちのキャラを住人から仲間にして、その後に職業名変更巻物を使ってそのキャラの役職名を職業名に変更して判別しています
仲間は鏡で名前等を変更出来るので、名前の前に役職名をつけて「役職名 名前」って感じにするのも分かり易いかも知れません
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
商人などは1つの職業を共有で使用しているため、○○商人のような区別がない仕様になっています。
販売品目に合わせて職業を今から用意するとなると改修箇所が多いので、
ご提案のように職業名などの名前変更で区別していただくのが良いかもしれませんm(_ _)m
要望です。スペースキーや射撃キー、攻撃キーの長押しで高速戦闘やスキップができるようにしてほしいです。連打は疲れてしまいます。
ご要望いただきありがとうございます。
検討しますが、キー入力まわりは操作毎に入力をリセットする仕様になっているので、
やるとなると根本のところから設計し直す必要がありそうです(^o^;
レベル上限解放でステータスも更に伸びていくので
所持重量の200制限を無くして頂きたいです
ご要望いただきありがとうございます。
何かエンドコンテンツの報酬の1種として、
上限を若干上昇させるアイテムなどが登場しても良いかもしれませんね。
例えば使用すると+1~5程度増えるレアアイテムで、
最大250~300程度まで強化できる的な。
いつも楽しませて頂いています
既出でしたら申し訳ありません、要望失礼します
鍛冶の最大レベルがかなり上がったので、分解で微量でも経験値が入るようになってほしいです
それと鍛冶素材のアダマンタイトですが、床が黒いダンジョン(火山や邪神像の住処など)で見落としやすいので見分けがつきやすくなると助かります
検討して頂ければ幸いです
ご要望いただきありがとうございます。
鍛冶や錬成の強化は非常に苦行になりましたね(^o^;
それらは現仕様のままだとレベル上げが大変すぎますし、
元々の最大レベルにまで上げるのでも大変すぎるので、何か検討します。
(例えば、鍛冶武器的なものを登場させて、それで敵を倒すと鍛冶経験値が微増するなど)
アダマンタイトは何か白枠で囲むなど検討しますm(_ _)m
楽しませていただいております
既出や解決済みでしたら大変申し訳ないのですが、要望失礼します
王笏や氷華のまじないと言った一部ユニークやスキルなど、その周回において一品物であったり択一で入手可能になるものを複数(双方)入手するには、引き継いでニューゲームを行ういわゆる周回作業が必要となりますが
今プレイしている世界の形や町の住人・配置などに愛着を持っており、複数入手やコンプリートを行うためにそれらを手放すのに抵抗があるユーザーも居るかと思われます
そういったユーザーの為に、世界などはそのままにイベンドフラグのみリセットしてニューゲームを行えるようになるか
他のゲームを例に出して申し訳ないのですが、elonaのリトルシスターのような何かと引き換えにそういったものを入手できる施設を用意していただけないでしょうか
ご検討をお願いします
ご要望いただきありがとうございます。
残念ながら本作は仕様が複雑かつ不可逆なので、
単純にフラグOFFで世界をそのままにニューゲームできるものではないのです(^o^;
また、1点ものを交換できて複数入手も可能となると、
その施設の使い方として、良い性能を引くまで何度も入手を試行できる場所になってしまいそうです。
また、1点ものは王杓やブローチ、エンジェルドールなど高性能なものばかりなので、
それをいくつも入手できてしまうのも悩ましいところです。
(ブローチは複数入手可ではありますが、本来1点ものとして想定していたもの)
そのため、やるとすれば...Lv1000到達の報酬として、候補の中から1点のみ選択できるようにしたり、
ゲーム内で何らか禁忌を犯すイベントを用意して、
それにより1つのみ入手できるがその後大変なことになったりなど、
なにか相応の大きなハードルを設けるかたちになりそうです。
禁忌…LV1000以上到達報酬として
アイテム交換するとLVが-1000されるとか…((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
味方の行動ルールへの要望です。
睡眠、魅了などの一度のダメージで解除される状態異常を受けている敵への攻撃を禁止することはできないでしょうか?
現状では、戦闘中に上記の状態異常を与えても敵の行動前に味方が解除してしまうため、非常に使いづらくなっています。
ロールプレイ的にも敵対した冒険者を洗脳したりとかしたいです。
ご要望いただきありがとうございます。
味方への細かな指示出しのようなイメージになりそうなので、
軍配で指示するというかたちになりそうです。
いつも楽しんでゲームをプレイさせて頂いています。
要望なのですが迷子クエストに登場する母親を旅に誘えるようにして頂ければ嬉しいです。(この要望が既出なら本当に申し訳ないです。)
>> 1000要望
>> 1103回答
が出ております。
迷子イベント親子は人気ですね〜
既出でしたか。大変失礼致しました。
これからも更新楽しみにしています!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおりです!
アップデートは機能拡張がメインで
なかなかイベント関連に手が付けられていませんが、
機能拡張が落ち着いたらそれらイベントも手がけていければと考えていますm(_ _)m
レベル上限が3000になったことで、それにも負けない(変異種やネームドなどの)強敵の導入を希望します。
ご要望いただきありがとうございます。
超高レベル帯にまで到達できるプレイヤーはごく一部と思いますので、
実装するとしてもかなり先になってしまいそうです(^o^;
(優先順位的に、多くのプレイヤーに恩恵等がある実装の方が優先になりそうです)
ご検討ありがとうございます。末永く遊びたいと考えておりますので、それでもかまいません。
>> 2650
を見て、要望ではないのですが、NPCに隠しステータスで性格のようなものがあると面白いかなと思いました
(根本からシステム見直さないとなので実現は現実的ではありませんが)
性格は正式な仲間になる前の状態のみ反映されて
敵を無視して宝箱を優先して開けるキャラとか、落ちてるものを率先して拾っていくキャラとか
主人公が悪党のほうが友好度が上がりやすいとか、どんな職業でも敵に近づいていくバーサーカーとか
逆に常に主人公の傍を維持して護衛に徹してくれるキャラとか
(正式な仲間になった場合は自分で細かく調整できるので性格を反映しないようにする)
実際に居たらストレスになりそうですが、なんか人間味が出てきますねw
もし大型アップデートをする予定がある際に気が向いたら御一考ください
ご要望いただきありがとうございます。
特殊な行動をするためのルーチンを作るのは大変なので、
仮にやるとすれば固有アビリティのようなシンプルなものになりそうです!
袋関連の要望です。過去の要望と重複があったら申し訳ありません。
出荷箱などにアイテムを入れる際、食材袋などから直接アイテムを移動できれば嬉しいです。
重さが合計で数百ある農作物を、いちいち所持重量いっぱいまで出してから移動させるのが大変だからです。
仲間が料理袋などを持っていたときに、料理と料理袋を同時に持って持ち物が埋まるという状態を解消していただければ嬉しいです。
なんとなく実装コストが高そうなわりにメリットが小さいのでご参考までにお願いいたします。
拾う以外の方法で持ち物に入ったアイテムが自動的に各種袋に入るか、そうでなければ、整頓のようにボタン一つで手持ちのアイテムを適切な袋に突っ込む手段が欲しいです。
ご検討お願いいたします。
あと書きながら釣りをしていて気づいたのですが、釣りで魚が釣れると食材袋に直行するのに対して鉱石が釣れた場合はそのまま手持ちに入るのですね。3番で書いたのはこういった場合の鉱石が素材袋に入ってほしいということです。
ご要望いただきありがとうございます。
1.袋からの売却は作れば可能かもですが、
やり出すと色々実装が発生して大変になりそうです(^o^;
(例えば通常の店でも袋から売りたい、他の種類の袋からも売りたい、
袋の中のもので誤って売りたくないものがあるので
誤操作防止フラグを袋内のアイテムにも付けたい、など)
2.仲間の料理袋は「町での料理補充を購入の代わりに袋から行う」というものなので、
恐れ入りますが料理と料理袋は同時に所持するものになります。
(=空腹時に料理袋から取り出して使うというものではない)
3.「釣りでの鉱石が手持ちに入る」のように、
どこで袋に入らないか教えていただけると助かりますm(_ _)m
(アイテム入手処理は色々な場所にあり、どこで袋に入らないのか把握できていないので)
ご回答ありがとうございます
かしこまりました。袋に入らない処理をまた見つけ次第投稿します
>> 2668
ストーリーやサブクエストで戦ったボスの強化版と再戦出来たら楽しそうですよね
ゲーム内時間で1日1回とか1週間に1回挑戦or討伐可能で、討伐すると輝石や専用通貨が貰えるとか
難易度調整が出来てレベルやステータスに倍率掛けられたりとか
ご要望いただきありがとうございます。
2度と戦えないボスは、>> 2508の中で登場させられないかと
ぼんやりと考えていました!
>> 2675
性格や特徴などのキャラクターの個性を反映したような固有アビリティがあれば
ランダム生成の仕様と合わさって面白いかな?と思いました👍
性格は脳内補完が主になりそうなので、
やるとすれば数件の固有アビリティから抽選されるようなものになりそうです。
(性格や特徴を基準に専用アビリティを設けるには種類が多くなりすぎるため)
同じ要望が出ていたら申し訳ないのですが、マップ編集のところのベッドの設定表記を4行にできないでしょうか
具体的には今の「使用キャラ指定」「ベッドの用途」「削除する」に加えて「現在の使用者名」を追加してほしいのですが
できないでしょうか
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、検討します!
キャラクターに話しかけた時に表示される名前・性別・Lv・職業名やステータス画面表示の順番を変更したり非表示にするオプション機能を追加して頂きたいです
例1 名前 性別 Lv 職業→職業 名前 Lv (性別非表示)に変更
例2 名前 性別 Lv 職業→Lv 名前 (職業・性別非表示)に変更
ご要望いただきありがとうございます。
なかなか細かい対応でかつ、人によって好みの順番なども異なりそうですね(^o^;
ですので、何か設定ファイルを直接触ってもらうとかになるかと思います!
会話の場合、例えば設定ファイルに書かれた「name,gender,lv,job」を
好きな順に書き換えたり、不要なものを消したりする
ステータスはUI的に順番変更は厳しいので、表示/非表示程度になりそう。
お疲れ様です。
NPCにギフトをあげた時、好きな物の種類に関わらず、若干友好度が上がる仕様でも良いのではないかなあと。
お誕生日の時だけでも構いません。
隠しパラメーターとして既に上がっている仕様でしたらすみません。
あとすみません、もう一つプレゼントについてなのですが、調理済みの食材を渡した時でも、友好度が上がると嬉しいです。
お肉やお魚が好きなキャラクターに食材をあげたところ、生のまま食べていて申し訳なく思ったので……
魔物や動物ならともかく、人間だとお腹を壊しそうです。
肉好きなキャラだとステーキでも喜ぶとか、果物が好きだったらケーキでも喜んでくれると、ロールプレイがはかどります。
ご要望いただきありがとうございます。
ギフトは確かに「ギフト」なので、何か友好度が上がるとかがあっても良いかもですね。
調理済みの食べ物については、
例えば果物好きが果たして「イチゴのサラダ」が好きかというのがあるので、
調理済みの食べ物は特に手を加えずそのまま保留にしているところがあります(^o^;
ギフトの件、考えてくださりありがとうございます。
なるほど、料理も好き嫌いがありますものね。
キャラが食材を持っている場合、調理してから食べてくれるとよいのですが、個別に調理させるのも難しそうですよね。処理が重くなりそうですし。
生じゃなく、調理して食べているんだろうなぁと脳内保管しておきます
アイテム取得まわりで要望なのですが
鉱床や調合素材のオブジェクトに触れた時に素材が散らばるのではなく
果実の木と同じように直接ストレージに入れることはできますか?
(すでに出てそうなので検索を掛けましたが見つけられなかったため書き込みします。見落としだったらごめんなさい。)
ご要望いただきありがとうございます。
採取や採掘でまわりに散らばるのは、意図的にそういう設計になっております。
目的としては、主人公であっても仲間であってもアイテムを得られる権利を平等にするためです。
(宝箱から出たアイテムが散らばったり、ギルド報酬が全員に分配されたりも同じ理由です)
初めましてゲーム制作お疲れ様です
プレイヤーや味方のレベルを下げる転生みたいなものの追加とかって可能でしょうか?
ご要望いただきありがとうございます。
レベルを一定値下げるようなものの追加は難しそうです。
理由は主にステ振りにあり、1つレベルを下げるにも、
いつ何にステ振りしたかを残していないため、
どのステータスを下げれば良いかの判断が難しいところがあります。
他にも、レベルアップによるスキル書ボーナスなどもあるかなと。
ステ振りやスキル書ボーナス獲得などは当時のレベルまで上げないとできないような仕組みを作れば、
可能性はあるかもしれません。
単純に初期レベル1スタートに戻すというのであれば、
こちらはこちらで仲間のギフト割り振り&料理による獲得経験値データが残っていないので、
それらがリセットされてしまうようなものになってしまいそうです。
応援歌などの歌スキルの改善方法について考えてみました。素人考えなので的外れでしたらすいません。
各スキルのバフを、力の応援歌なら「打斬突の攻撃力をX上昇させる」のように、各属性を一まとめにしたバフとして新設するのはどうでしょうか?これでログの流れが緩和されます。
また、これらのバフには発動時の文字のポップアップを行わないようにすれば、
戦闘終了後に残っても邪魔にならないのではないでしょうか。
視認性が低下しますので、スキルの発動・終了時に大きめのエフェクトを表示、
継続中は頭上の状態異常アイコンのようなものをそれらとは別枠で表示、などが必要でしょうか。
ご要望いただきありがとうございます。
バフなどの近似したログをグループ化できれば良いのですが、
バフは1つ1つ状態異常判定とログ追加、文字のポップアップ追加を行っているため、
1つにまとめるにはグループ化のための仕組み作りが必要になります。
なのでなかなか実現に悩むところがあります(^o^;
(また、グループ化を作るコストを考えると、コンテンツ拡充の方が優先度が高いかなと)
お世話になっております。
恐縮ながら1点要望をさせていただきたいと考えております。
主人公と仲間だけでなく、仲間同士でも好感度の増減にまつわるイベントや絡みのような描写が作中にあるといいなと個人的に感じました。
結婚から子供の出産等に関するイベントは仲間数の関係で仕様上難しいのかもしれませんが、ぜひご一考いただけますと幸いです。
内容が過去の方と重複している場合は申し訳ございません。
又、本掲示板の仕様についてよく知りませんが近日中にPCを購入しなおす為、改めて私から返信した時、HN横のID表示が変更される可能性がございます。
私事で恐縮ではございますが併せてご了承いただけますと幸いです。
以上、よろしくお願い致しますm(__)m
ご要望いただきありがとうございます。
仲間同士のイベントや結婚などは評価が分かれそうな分野ですので、
そこは脳内補完が良いかなと思いますm(_ _)m
そうなのですね分かりました。
ご返信ありがとうございますm(__)m
バフデバフやアビリティ上昇時にポップするメッセージを
ふきだしや行動内容テキストと同じく縮小や半透明化する機能を追加して頂ければ嬉しいです
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、検討します!