もみじシューターのコメント
何となく持ってみたら完全にハマってしまった RPGなんかで状態異常(特に毒)撒くのが好きなんだけど、それに近い感覚 初期からプライム96、最近だとクアッドとかキル武器使ってきたけど俺のスプラ2はこれから始まるんだな・・・
塗りまくって味方の足回りをサポートし、 機動力の低い敵や高台にロボムを投げ、 高回転で雨を降らせまくる その合間に暗殺もできれば御の字 デバッファーっていうか嫌がらせ楽しいよね
1のもみじとか最高だろうね
こいつのギアよく分からない… 若葉はサブ効率積み積み 落ち葉は即爆用のスペ性サブ効対物でほぼ埋まるしそれで強みが活きてる
紅葉もサブ効率20積んでるけどこれ以上積んでも若葉の劣化感ある、そもそも二連投可能だし あととりあえずのサブ性能9とイカ速6,スペ減3
残り19(1,3)の枠を何にすればいいのか
そもそもサブ効率10ぐらいでも充分仕事できそう
逆に考えるんだ、わかばおちばと比べてその自由度がもみじの長所だと
そこでラスパとかステジャン積んでみたり、よりサブ性積んでみたりと
取りあえず迷う、やることが定まってないなら爆減、ジャン短、靴、スペ減をピン刺ししたり、万能なラスパ、カムバ、インク回復とか採用してみてはどうかね。
カムバジャン短ステジャンみたいな前線復帰構成とか、スペ増スペ減の雨構成、リベンジサブ性能の長距離妨害構成、爆減靴イカ速の前線で粘る構成、いろいろ有る中でどんな構成してるのか倒されるまで相手はわからないのも一つの強みじゃないかな。 おちばわかばはサブ主体じゃないと立ち回れない上に連投できない分のサブを何かで補うこと考えるとカツカツ、もみじは素で2連投できるうえに長く拘束できる、って考えると強く思えてくるでしょ?
自由度高いのが強みっては分かるんだよ、すげーよく分かる 翻って考えると器用貧乏になるから悩ましいなと思った
初見で型が分からん強みは考えたことなかったなぁ そうやって試行錯誤するのを楽しむブキか
もみじはメイン、サブ、スペ共にキル性能はないから確かに器用貧乏感は出てくるよね。
でも例えば、「相手前線を崩すアメフラシ」+「トップクラスのスペシャル回転率」+「雨範囲外の敵にも圧力をかけられるロボム」+「相手前線をより下げる2連投」+「驚異の塗り範囲」+「驚異の射撃継続時間」を持ち合わせてる武器はこのもみじ以外ない、となれば雨を使った打開(特にエリア、ホコ、ヤグラのオブジェクト奪還)ならどの武器より得意そうじゃない?まぁ多少ステージを選ぶけども。
雨はどの武器でも取りあえず投げても機能してしまうからあれだけど、雨を使って前線をガチで崩してやろうと考えるならもみじはうってつけだと思うんだ、しかも味方への恩恵もでかい。裏を返すと味方がいないとあんま効果ない。 この長所を伸ばしたいならスペ増は勿論、人数不利によって死ぬことも考えてスペ減、打開用雨を素早くためるカムバなんかが候補になる。
でもスペが溜まってないときはどうする? 動き回って味方のサポート、戦線離脱、新たな塗り場所を求めてイカ速?最前線で塗り続けるなら生存重視で安全靴や爆減?味方の動きやすさを考えて敵重量級へロボムを届けるサブ性能?死ぬときは死ぬし素早い前線復帰や後退を考えてスパジャン短縮?いやいや、こんなギア要らねーしスペ増ガン積み?
参考までにアメフラシを主体で書いたけど、いろんな考えがあるからぜひ考えてみてはイカがだろうか。なんで似たような武器を使わないかっていうことを考えるのもヒントになるかも。 ・例えば赤ZAPは同じシューターでロボム持ちで同速度、なのにヒト速と射程は向こうが上。 ・例えばわかばは全く同じメイン、サポート寄りスペ、なのに強サブを持ってる。 ・例えばデュアカスは同じ雨、でも射程が超上のクセしてスライドとスプボムまである。
長くなったけど畳んでるし許してや…。わかば、もみじ、おちばユーザーはどんどん増えてほしいし、自分もどんどん参考にしたい。
おお…わざわざありがとう メインで使ってるブキですら何が強みか言語化してなかったから目を瞠ったわ
とりあえず雨主体で雨の前後で何を役割にするかで考えればいいのか…やりたいことが朧げだったが考え方が分かった気がする
すごい有用なコメントが並んでるから便乗してギア相談させて
ガチエリアS〜S+0往復中 サブインク20 インク回復10 サブ性能9 イカ速6 スペ減ジャン短安全靴爆風軽減3 ロボムでのチャースピ妨害と生存(と塗り)を重視する立ち回り
インク回復削ってサブ性能をもっと積もうか考えてる 理由としてウデマエ上がるにつれてロボム置く場所狙ってたり助走したりする隙に撃たれることが増えたから 13にするつもりだけどもっとあった方がいいのか?インク回復より3積み系削った方がいいかな?あたりの意見が欲しい
外すならインク回復でいいんじゃない? ロボムはインクロック長いしメインの燃費も良い上に アメでリロードもできるからね 後は削るなら良くてサインクまで 他のは削らん方がいいと思う
その中だと自分もインク回復かなー。ただ投擲距離はステージによってすごく左右されるから、9から13になったところで場所によっては効果があんまし出ない、そういう意味でも、1つだけでそこそこ効果を発揮するスペ減や爆減を削るべきではないと思う。
返信ありがとう インク回復6サブ性能13にして試してみる 試しうちの感覚だと本当に不意を突きたいなら20あってもよさそうなくらいなんだけどさすがに枠がないので… 3積み系は欲張りすぎかなとも思ってたんだけどなんだかんだ恩恵はあるし続投させるよ
恐らく高台にいるチャースピの足場狙ってたら、そのままそいつらに打ち抜かれるって感じだと思うけど、サブ性能だけじゃなくて投げの行動自体にも改善点がないかも気にしてみていいのかも。
・まさかフルチャ完了ハイドラに接近しようとしてない? ・まさか射撃中のクーゲルに接近しようとしてない? ・まさかバレルに打ち抜かれるってことは近づきすぎじゃない? ・まさか1秒でも立ち止まって投げようとしてない? ・まさか投げるだけとはいえ、退路を考えず敵インクの中に突っ込んでない? ・まさかチャーに対して一直線に接近してない? ・まさかチャーがチャージ完了か撃ち終わった後か、勿論把握してるよね? ・まさか相手の武器の種類を、勿論把握してるよね?
ボム投げて妨害することを重点に置きたいのならステージによって高台の場所、ボムの届く範囲を散歩で試すのが理想。特にサーモンランは助走の有無で安全圏からボムが届く届かないを把握しているかはすごく大きい。これはガチマでも同様だと思ってる。 実はボム系の投擲距離は変わらないから他のボムでも流用できる、ってことで、暇ならやってみるのもいいかもしれない。
一応前提として、 ・ロボムは爆発まで猶予があって、爆発場所も指定できてしまう ・つまり相手はボム投げられようが打ち続ける猶予が与えられてる ・そもそも短距離シューターが接近したらボム投げるのなんてわかり切ってる ・アメ投げられた方が何倍もうざがられる ってことは念頭に置いておいて、是非とも長距離武器を妨害し続けてくれ。
思いついたらとりあえず自分で試してみた方が良いよ。 人によって答えは違うし。やってるうちにもっとすごい答えにたどり着くかもしれないし。
ゾンビ要らないっていうのがイマイチ理解できない
ガチマの話だけど、結局は野良だから編成事故も起こるし、味方が弱いこともある そういう場面で勝ち筋を作るためには、もみじがキルしなければいけないっていう状況に置かれる事が多いと感じる。だから奇襲の試行回数とデメリットを減らして打開チャンスを掴み取り、そこから強力な嫌がらせ性能で抑え込むっていう動きが強いと思った
あと、自分の立ち回りだとギア枠が余ってる(ロボムはたくさん投げる必要ないからインク関連はほぼ要らず、雨もカムバで充分)からゾンビステジャン安全靴あたりは絶対に付けてる
まあXp2500ウロウロが最近持ち始めただけの戯言なんで正しいかどうかは分かりませんが…
偏差事故とか元々負けが濃厚な試合の勝ち筋を作るためにゾンビを積むのは微妙だと思う。一人でなんでも出来る武器じゃないから味方と合わせて動かないといけないし。前線武器の立ち回りだと他のシューターの劣化になりやすい。負け濃厚な試合は捨てて、勝つ見込みのある試合の勝率を上げるために塗りと妨害力、機動力を強化する方がいい気がする。もちろんもみじシューターで前線に出る立ち回りならギア枠余るしゾンビの方がいいと思う。
ようやく全ルールもみじでウデマエxいけました! ありがとうございました!
おめでとうございます さぁ早く心がけたことなどを伝授してください
自分なりの勝つ戦略が決まったら、少しくらい負けても懲りずにそれを貫いてやってればウデマエxにはいける。 ってことくらいしか言えないっす。 それより上を目指すならまた、色々考えたり、何か変えたりしなきゃなんないだろうけど。
自分の「勝つ戦略」でいくらやってもXに行けてないから本当に勝てる「勝つ戦略」を考えるためにX行けた人の考えを参考にしたいんですよ…
全ルール「勝つ戦略」みたいのはもう攻略サイトや動画サイトなどで色々な人から出尽くしてるからそれを調べたりして参考にしたらいけます。 心がけたことといったらオブジェクト(エリア、ホコ、ヤグラ、アサリ)管理を意識するとか死なないように立ち回るとか、味方のカバー入るとか
あとはやりまくって練度を上げる。 ホコルートの確認、アサリ沸き場所、強ポジション、意外なルートや潜伏場所等のマップ理解を深めるとか、
横から入るけど、自分の対面力を信用しないことじゃない? 対面強くなったとしてもさらに強い人と当たるゲームだから、ロボムと一緒に攻める、雨に乗じて押し込む、塗りの優位を作るみたいな有利状況を作るといい(格上相手にどこまで粘れるかが大事) んで、それができるようになったら対面してる味方にもしてあげる メインは対面で強くないから安全圏から使えるサブスペの強みを活かしていきたいね
瞬間的に極所的な有利状況を作るデバッファーが落葉若葉だとしたら 紅葉は長期的に広く有利状況を作れるデバッファー デバフ範囲に敵が多いほど、また味方が多いほど戦力差を作れる
要はやっぱり一人じゃ勝てないってことだからナカマ達の行動を読んで動けるようにならんとだね…… 勝ち方を知るなら、凄く面倒な回り道かもだけど 紅葉の勝ち方より、他ブキの勝ち方を知っておくと良いかもね
もみじは防衛に移行するとき雨を持って生存できれば、すごく勝ちやすいと思う 一回ポジションにつけばしぶとく残りながら妨害できるからとにかくデスが痛い
もみじわかばおちば全てで言えるけど攻めるのは何とか有利状況を作ってからじゃなきゃまず勝てないよね おちばがトーピードとバブル、わかばがスプボムとアーマーである程度強襲ができるのに対してもみじはとにかく遅い、代わりに長く大きく相手を動かせるのをイカにイカせるかが鍵だよなぁ あとアメは気をつけないと相手のSPのおやつにされるのも忘れちゃいけないな そう考えると難しいブキだわ
劣勢状況でも塗りとロボムでだらだら試合を遅延させて味方が覚醒するのを待つのが強い動き。 勝つことよりも負けないことを目指す。 試合が動くのを待って、隙ができた時に一気に切り込む。。
老獪な作戦を実行したい 裏の支配者ムーヴをしたい そんな貴方にオススメのブキ
嫌がらせと場作りの武器って感じだ。 長射程にロボム投げつつ味方の足場を固めてアメで敵の進行ルートを絞って…
1のもみじならさっさとそれが出来たよね…
何故か知らないけど今日はやけにナワバリ潜ってるともみじ×2と同武器×2の極端な相手と会うな・・・ どっかでナワバリルール用の構成としてもみじ2枚3枚で遅延させてキル役がキル取るみたいなのが 流行ってたりするのかな?
もみじ担いでるやつマジで地雷しかいねえ そのわりにやたら見かけるし
ロボムポイポイマン大杉だしそれならわかばのがましだわ
もみじ、ボールド、赤ザップ 地雷武器の代名詞的存分の共通点 人任せで自力じゃ打開不可能
なにより問題なのがそれらを使ってて、その弱さに気づけない頭のほうだよね だから立ち回りも悪いし
こういうのは長射程で叩き潰して射程という弱点を分からせるしかないと思う
じゃあ逆に聞くけど、 それらのブキが弱いから持つなって言うなら、代わりに何持ったら満足するん? 射程が弱点なら長射程持てばいいんか? ダメ出しするなら改善案出してくれない?
わかば持ってください。 つかなんで弱いかわかってない辺りもみじを持つ段階にないでしょ。 まともにもみじ使ってるなら、反論ができるはずだよ。 スペ回したいだけならわかばで良い、もみじを持つと相手にわかばが行く。 射程がないからインファイトしないといけない、ロボムは適当に投げても弱い。 それでも使いようはいくらでもある(雨とメインでエリア管理、抜け警戒、混戦時ロボムとメインでの奇襲、打開は雨投げて退いた敵を詰める)けどそれが出来てない奴が多いから地雷武器だの言われるんだよ。君がどうだか知らんけど。
塗りたいだけならまだL3リールの方がいいやろな。特にエリアはマップも選ばないし。 まぐれ当たりで擬似3も出るし、エリアでスフィア吐いてペナつけてカーリングで逃げてちょっと対面するだけで強いもん。
考えなしに塗って考えなしに雨投げれば打開だと思ってるなら別武器持ってください。
どうすべきとも言わずにただ地雷だと叩くコメントについカッとなったんだすまんな >> 541のような、具体的にどこがまずい、どうしたらいいかっていう 改善に繋がるような批判はどんどんすべきだと思うので、コメントありがとな
実はもみじは今はナワバリでしか使ってなくて、 エリアとヤグラではスシベor銅モデ、ホコは黒ZAP、アサリはわかば使ってる 以前はエリアでももみじ使ってたけど、短射程&ロボムは敵を追いかけるゆえに、 エリアに踏み込まないとエリアの奥のほうを塗れないからやめてしまった
フェスでもみじ持つと相手にわかばがいて、ボムコロされたり、 アーマー張られて撃ち合いに負ける、というのは実感する 「雨投げれば打開」ではないのはその通りで、 わかばが攻撃前にアーマー吐くように、攻撃のために雨を投げる、 雨と一緒に動いて、HP削られた敵を撃ちに行く、は意識している ロボムは混戦に投げ込むのと、高台のチャースピに投げるぐらいかな ナワバリだと「どうしてもここから敵をどかしたいポイント」が明確でないし…
わいも語気が強すぎたの。すまんな。 ナワバリなら後半戦で敵自陣を徹底的に汚すのが強いかね。マップによるけど自陣塗りに時間使えないのに雨で汚されるのはめちゃくちゃ面倒臭いはず。(自分が抜けられないの前提だから難しいけどね)まぁ強くはないかな…
エリアはマップごとの敵の抑えと打開の方法とか知らんとしんどい。あと致命的に刺さらないマップもある。 Bバスのタワーみたいな狭めの重要な位置に雨投げて降ろして自分が上がって塗り圧かけるのが強い希ガス。ロボムもその場に置くとボムコロほどじゃないけど上がってくる敵が事故ったり、慌てて降りた敵がこっちのインクにかかってるのをやれたり色々するっす。 工夫のしようある。というかわかばも正直自分の前線が勝てなかった場合はボム以外にも自分でどうにかしなきゃいけないから、工夫できる分もみじのが直接やれて安定はしますね!
異論は余りないけどボールドは1括りにするとボルシチが潰しに来るからやめといた方が… あとその3種には壊れとイナゴとマイオナの概念がないことで気負わずにゲームができる利点があるから排斥しないで…
(長々書いた者だけど、実際Xとかじゃない限り味方のボルなりもみじを叩けないけどね、レート同じだからキャリー出来なかったってだけだし…持つなら覚悟いるのは真だけど)
根強いファンがいるのはわかるし好きにゲームするのも反対しないけど、味方のレートもかかってるレート戦だからあんまり適当やられても困っちゃうけどねw 別に戦えない武器じゃないし使えてない人が多いのが悲しい
赤zap地雷率高すぎ。 ミサイルばっかり頼ってると 対面力がまったく向上しないから 一定段階以上のレベルには自力で到達できない。
ランクもやっぱり無駄に皆高いよね。
もみじよりナワバリにチャーで射的やってる戦犯臭いやつのほうがよっぽど目立つんだけど…… せめて5キルくらいはしてください3分もあるんだから
わかばもってきてほしいマジで
アサリとかエリアでプライムなんかを相手にするなら真面目にマニュより強いと思う 塗り有利ならキルブキ相手でも勝率五分以上に持っていける技量と理解度が有ることが前提だけど 逆にヒッセンとかローラー系は無理
キャラコン活かせる塗り状況ならわかば系強いよね 逆に攻撃範囲広いホクサイローラーヒッセンはむーりぃー
まあ短射程の真の敵は短射程という一般論があるし…
とかく非力で全てが遅い 強い弱いは別としても、使いこなすのめがちゃくちゃ大変なブキ
ロボムで倒せる場面なら大抵スプボで倒せるっていうの はっきり言って否定できないから キルという目線でなく、どれだけ拘束できるかや、投げた時点でおおよその敵の位置がわかるってのが大事になるのよね
ガチマを「どれだけルールに介入できるか」という概念で捉えるなら もみじはキルというルールに介入させない強力な一手を取りにくい代わりに、継続的にルールに介入しにくくする手段が多いブキ
それのわからない初心者イカはルール上どうでもいい場所を塗っているし、ルールにそもそも介入していないイカにロボム投げる無駄行動をするわ、ルールとは無関係の位置にアメを投げる謎挙動を取る
遅延 という見た目に分からないアドを取る以上、考え方はもっと大局的にしなきゃならん
ロボムの拘束力は生かしていきたいね。直接キル取らなくてもメインで逃げ回りつつロボム置いてやれば、こっちを撃ったらロボムが削ってくれるし、味方がヒト状態の敵を撃ってくれるかもしれない。 サーチ炙り出し撹乱の遊撃手だよなあ。
自分でもみじ使っててリザルトそこまで悪くなることないわ、勝つか負けるかは別として アーマーの方がむしろガチなら味方任せな気がする
どんなブキだろうが戦犯はいる(それが環境ブキだろうがマイナーブキだろうが)し、味方のブキ選び自体への文句はナンセンスじゃないか。もみじは別に極端に苦手なルールがあるわけじゃないし。
勝率はその通り、最高XPはアサリだけかなり悪い方のはず。まあ限界クラスまでいかなければ関係ないともいえるが。
雨の回転率の良さが机上の空論じみてるような気がする イメージ的にはクーゲルヒューのほぼ下位互換
雨の回転率は確かに良いんだけど、雨でダメージ食らった敵に追い撃ちかけられるブキでなしどうしても味方頼りになる つまり味方が十全なときしか雨吐けないから回転率が腐りがちなんだよな… そして味方を積極的に補助する性能ならわかばの方が上っていう…
アーマーだって味方が十全な時しか吐かないじゃろ 雨とロボムとメインを総動員すればキルかアシストはとれると思う ブキセット的に動かない敵には強いけど、動きまわる敵に弱いのはまぁ……
雨(とロボムの合わせ技)は、「広場」ではなく「通路」で真価を発揮する。と、思う。 ホコやアサリなんかだと特に。
ナワバリでもみじ意外と塗れないのなんでだろ 割と生き残って塗りまくりを意識しても、終わってみれば1400p〜1500p(勝利ボーナス抜き)で わかばと然程変わらん アメフラシ君ってあんまり塗りPには貢献してくれんのかね
アメフラシをすべて塗りpに変換できた場合 バッテラストリートでは3.1%塗れるというデータがある。 バッテラの塗りポイントでの面積は2858なので3%なら約85pぐらいになる。 参考文献はこちらhttps://twitter.com/Kotonoha_yagura/status/1188010800968941568?s=20 ただ、あくまですべてを塗りポイントにできた場合で アメフラシだと塗りかぶりが発生しやすい特性があるので額面通りにはならない。 だから思ったより塗りpを稼げていないのではと推測する。
あー、なるほど。詳しくありがとうございます。 アメフラシって塗りかぶりもそうですし、塗り不可能地形も構わず直進しますもんね あと生存を重視して逃げ回る展開が多いので、自然と味方のインクに頼る場面も多くなり、 メインでも塗り被りが結構発生してる気もします
塗りを邪魔する敵は打開して塗りやすい所を塗れるわかばのが総合的に効率良いかもしれませんね・・・
ナワバリだと 小回りが効いてインク効率もよく アメフラシを有効に使うと 意外とキルも取れる チャージャーにロボボムが有効なのも大きい
問題はそうやって持ち味を生かして動く奴がどれだけ居るのか・・・
大半が接敵ビビって短射程なのに芋ったり逃げ回るのばっかなのが現実なんだよね そうやって動きたくてもみじ握ってる人が大半だから
そうそう、もみじで芋るのよくないよね 雨とロボムをフルに活かして押せ押せで行くと能動的なキル取りやすい(取れるとは言ってない)し味方の士気も上がる
チームを盛り上げたい使い手にってブキチも言ってるからどちらという陽キャ向けのブキだよなぁ
対物の項目にロボム威力向上でスフィアを対物ロボム二連投で割れるようになったことと、ルール次第で最近多いアーマーに対して対物雨で広範囲のアーマー剥がしができることを追記しました。問題あるなら修正訂正をお願いします。
前へ出ようと物陰に飛び込んだら、ロボムが歩いてきてて踏んじゃうってことが多いんだけど ロボム使いは狙って投げてるのかな?
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何となく持ってみたら完全にハマってしまった
RPGなんかで状態異常(特に毒)撒くのが好きなんだけど、それに近い感覚
初期からプライム96、最近だとクアッドとかキル武器使ってきたけど俺のスプラ2はこれから始まるんだな・・・
塗りまくって味方の足回りをサポートし、
機動力の低い敵や高台にロボムを投げ、
高回転で雨を降らせまくる
その合間に暗殺もできれば御の字
デバッファーっていうか嫌がらせ楽しいよね
1のもみじとか最高だろうね
こいつのギアよく分からない…
若葉はサブ効率積み積み
落ち葉は即爆用のスペ性サブ効対物でほぼ埋まるしそれで強みが活きてる
紅葉もサブ効率20積んでるけどこれ以上積んでも若葉の劣化感ある、そもそも二連投可能だし
あととりあえずのサブ性能9とイカ速6,スペ減3
残り19(1,3)の枠を何にすればいいのか
そもそもサブ効率10ぐらいでも充分仕事できそう
逆に考えるんだ、わかばおちばと比べてその自由度がもみじの長所だと
そこでラスパとかステジャン積んでみたり、よりサブ性積んでみたりと
取りあえず迷う、やることが定まってないなら爆減、ジャン短、靴、スペ減をピン刺ししたり、万能なラスパ、カムバ、インク回復とか採用してみてはどうかね。
カムバジャン短ステジャンみたいな前線復帰構成とか、スペ増スペ減の雨構成、リベンジサブ性能の長距離妨害構成、爆減靴イカ速の前線で粘る構成、いろいろ有る中でどんな構成してるのか倒されるまで相手はわからないのも一つの強みじゃないかな。
おちばわかばはサブ主体じゃないと立ち回れない上に連投できない分のサブを何かで補うこと考えるとカツカツ、もみじは素で2連投できるうえに長く拘束できる、って考えると強く思えてくるでしょ?
自由度高いのが強みっては分かるんだよ、すげーよく分かる
翻って考えると器用貧乏になるから悩ましいなと思った
初見で型が分からん強みは考えたことなかったなぁ
そうやって試行錯誤するのを楽しむブキか
もみじはメイン、サブ、スペ共にキル性能はないから確かに器用貧乏感は出てくるよね。
でも例えば、「相手前線を崩すアメフラシ」+「トップクラスのスペシャル回転率」+「雨範囲外の敵にも圧力をかけられるロボム」+「相手前線をより下げる2連投」+「驚異の塗り範囲」+「驚異の射撃継続時間」を持ち合わせてる武器はこのもみじ以外ない、となれば雨を使った打開(特にエリア、ホコ、ヤグラのオブジェクト奪還)ならどの武器より得意そうじゃない?まぁ多少ステージを選ぶけども。
雨はどの武器でも取りあえず投げても機能してしまうからあれだけど、雨を使って前線をガチで崩してやろうと考えるならもみじはうってつけだと思うんだ、しかも味方への恩恵もでかい。裏を返すと味方がいないとあんま効果ない。
この長所を伸ばしたいならスペ増は勿論、人数不利によって死ぬことも考えてスペ減、打開用雨を素早くためるカムバなんかが候補になる。
でもスペが溜まってないときはどうする?
動き回って味方のサポート、戦線離脱、新たな塗り場所を求めてイカ速?最前線で塗り続けるなら生存重視で安全靴や爆減?味方の動きやすさを考えて敵重量級へロボムを届けるサブ性能?死ぬときは死ぬし素早い前線復帰や後退を考えてスパジャン短縮?いやいや、こんなギア要らねーしスペ増ガン積み?
参考までにアメフラシを主体で書いたけど、いろんな考えがあるからぜひ考えてみてはイカがだろうか。なんで似たような武器を使わないかっていうことを考えるのもヒントになるかも。
・例えば赤ZAPは同じシューターでロボム持ちで同速度、なのにヒト速と射程は向こうが上。
・例えばわかばは全く同じメイン、サポート寄りスペ、なのに強サブを持ってる。
・例えばデュアカスは同じ雨、でも射程が超上のクセしてスライドとスプボムまである。
長くなったけど畳んでるし許してや…。わかば、もみじ、おちばユーザーはどんどん増えてほしいし、自分もどんどん参考にしたい。
おお…わざわざありがとう
メインで使ってるブキですら何が強みか言語化してなかったから目を瞠ったわ
とりあえず雨主体で雨の前後で何を役割にするかで考えればいいのか…やりたいことが朧げだったが考え方が分かった気がする
すごい有用なコメントが並んでるから便乗してギア相談させて
ガチエリアS〜S+0往復中
サブインク20 インク回復10 サブ性能9 イカ速6 スペ減ジャン短安全靴爆風軽減3
ロボムでのチャースピ妨害と生存(と塗り)を重視する立ち回り
インク回復削ってサブ性能をもっと積もうか考えてる
理由としてウデマエ上がるにつれてロボム置く場所狙ってたり助走したりする隙に撃たれることが増えたから
13にするつもりだけどもっとあった方がいいのか?インク回復より3積み系削った方がいいかな?あたりの意見が欲しい
外すならインク回復でいいんじゃない?
ロボムはインクロック長いしメインの燃費も良い上に
アメでリロードもできるからね
後は削るなら良くてサインクまで
他のは削らん方がいいと思う
その中だと自分もインク回復かなー。ただ投擲距離はステージによってすごく左右されるから、9から13になったところで場所によっては効果があんまし出ない、そういう意味でも、1つだけでそこそこ効果を発揮するスペ減や爆減を削るべきではないと思う。
返信ありがとう
インク回復6サブ性能13にして試してみる
試しうちの感覚だと本当に不意を突きたいなら20あってもよさそうなくらいなんだけどさすがに枠がないので…
3積み系は欲張りすぎかなとも思ってたんだけどなんだかんだ恩恵はあるし続投させるよ
恐らく高台にいるチャースピの足場狙ってたら、そのままそいつらに打ち抜かれるって感じだと思うけど、サブ性能だけじゃなくて投げの行動自体にも改善点がないかも気にしてみていいのかも。
・まさかフルチャ完了ハイドラに接近しようとしてない?
・まさか射撃中のクーゲルに接近しようとしてない?
・まさかバレルに打ち抜かれるってことは近づきすぎじゃない?
・まさか1秒でも立ち止まって投げようとしてない?
・まさか投げるだけとはいえ、退路を考えず敵インクの中に突っ込んでない?
・まさかチャーに対して一直線に接近してない?
・まさかチャーがチャージ完了か撃ち終わった後か、勿論把握してるよね?
・まさか相手の武器の種類を、勿論把握してるよね?
ボム投げて妨害することを重点に置きたいのならステージによって高台の場所、ボムの届く範囲を散歩で試すのが理想。特にサーモンランは助走の有無で安全圏からボムが届く届かないを把握しているかはすごく大きい。これはガチマでも同様だと思ってる。
実はボム系の投擲距離は変わらないから他のボムでも流用できる、ってことで、暇ならやってみるのもいいかもしれない。
一応前提として、
・ロボムは爆発まで猶予があって、爆発場所も指定できてしまう
・つまり相手はボム投げられようが打ち続ける猶予が与えられてる
・そもそも短距離シューターが接近したらボム投げるのなんてわかり切ってる
・アメ投げられた方が何倍もうざがられる
ってことは念頭に置いておいて、是非とも長距離武器を妨害し続けてくれ。
思いついたらとりあえず自分で試してみた方が良いよ。
人によって答えは違うし。やってるうちにもっとすごい答えにたどり着くかもしれないし。
ゾンビ要らないっていうのがイマイチ理解できない
ガチマの話だけど、結局は野良だから編成事故も起こるし、味方が弱いこともある
そういう場面で勝ち筋を作るためには、もみじがキルしなければいけないっていう状況に置かれる事が多いと感じる。だから奇襲の試行回数とデメリットを減らして打開チャンスを掴み取り、そこから強力な嫌がらせ性能で抑え込むっていう動きが強いと思った
あと、自分の立ち回りだとギア枠が余ってる(ロボムはたくさん投げる必要ないからインク関連はほぼ要らず、雨もカムバで充分)からゾンビステジャン安全靴あたりは絶対に付けてる
まあXp2500ウロウロが最近持ち始めただけの戯言なんで正しいかどうかは分かりませんが…
偏差事故とか元々負けが濃厚な試合の勝ち筋を作るためにゾンビを積むのは微妙だと思う。一人でなんでも出来る武器じゃないから味方と合わせて動かないといけないし。前線武器の立ち回りだと他のシューターの劣化になりやすい。負け濃厚な試合は捨てて、勝つ見込みのある試合の勝率を上げるために塗りと妨害力、機動力を強化する方がいい気がする。もちろんもみじシューターで前線に出る立ち回りならギア枠余るしゾンビの方がいいと思う。
ようやく全ルールもみじでウデマエxいけました!
ありがとうございました!
ようやく全ルールもみじでウデマエxいけました!
ありがとうございました!
おめでとうございます
さぁ早く心がけたことなどを伝授してください
自分なりの勝つ戦略が決まったら、少しくらい負けても懲りずにそれを貫いてやってればウデマエxにはいける。
ってことくらいしか言えないっす。
それより上を目指すならまた、色々考えたり、何か変えたりしなきゃなんないだろうけど。
自分の「勝つ戦略」でいくらやってもXに行けてないから本当に勝てる「勝つ戦略」を考えるためにX行けた人の考えを参考にしたいんですよ…
全ルール「勝つ戦略」みたいのはもう攻略サイトや動画サイトなどで色々な人から出尽くしてるからそれを調べたりして参考にしたらいけます。
心がけたことといったらオブジェクト(エリア、ホコ、ヤグラ、アサリ)管理を意識するとか死なないように立ち回るとか、味方のカバー入るとか
あとはやりまくって練度を上げる。
ホコルートの確認、アサリ沸き場所、強ポジション、意外なルートや潜伏場所等のマップ理解を深めるとか、
横から入るけど、自分の対面力を信用しないことじゃない?
対面強くなったとしてもさらに強い人と当たるゲームだから、ロボムと一緒に攻める、雨に乗じて押し込む、塗りの優位を作るみたいな有利状況を作るといい(格上相手にどこまで粘れるかが大事)
んで、それができるようになったら対面してる味方にもしてあげる
メインは対面で強くないから安全圏から使えるサブスペの強みを活かしていきたいね
瞬間的に極所的な有利状況を作るデバッファーが落葉若葉だとしたら
紅葉は長期的に広く有利状況を作れるデバッファー
デバフ範囲に敵が多いほど、また味方が多いほど戦力差を作れる
要はやっぱり一人じゃ勝てないってことだからナカマ達の行動を読んで動けるようにならんとだね……
勝ち方を知るなら、凄く面倒な回り道かもだけど
紅葉の勝ち方より、他ブキの勝ち方を知っておくと良いかもね
もみじは防衛に移行するとき雨を持って生存できれば、すごく勝ちやすいと思う
一回ポジションにつけばしぶとく残りながら妨害できるからとにかくデスが痛い
もみじわかばおちば全てで言えるけど攻めるのは何とか有利状況を作ってからじゃなきゃまず勝てないよね
おちばがトーピードとバブル、わかばがスプボムとアーマーである程度強襲ができるのに対してもみじはとにかく遅い、代わりに長く大きく相手を動かせるのをイカにイカせるかが鍵だよなぁ
あとアメは気をつけないと相手のSPのおやつにされるのも忘れちゃいけないな
そう考えると難しいブキだわ
劣勢状況でも塗りとロボムでだらだら試合を遅延させて味方が覚醒するのを待つのが強い動き。
勝つことよりも負けないことを目指す。
試合が動くのを待って、隙ができた時に一気に切り込む。。
老獪な作戦を実行したい
裏の支配者ムーヴをしたい
そんな貴方にオススメのブキ
嫌がらせと場作りの武器って感じだ。
長射程にロボム投げつつ味方の足場を固めてアメで敵の進行ルートを絞って…
1のもみじならさっさとそれが出来たよね…
何故か知らないけど今日はやけにナワバリ潜ってるともみじ×2と同武器×2の極端な相手と会うな・・・
どっかでナワバリルール用の構成としてもみじ2枚3枚で遅延させてキル役がキル取るみたいなのが
流行ってたりするのかな?
もみじ担いでるやつマジで地雷しかいねえ
そのわりにやたら見かけるし
ロボムポイポイマン大杉だしそれならわかばのがましだわ
もみじ、ボールド、赤ザップ
地雷武器の代名詞的存分の共通点
人任せで自力じゃ打開不可能
なにより問題なのがそれらを使ってて、その弱さに気づけない頭のほうだよね
だから立ち回りも悪いし
こういうのは長射程で叩き潰して射程という弱点を分からせるしかないと思う
じゃあ逆に聞くけど、
それらのブキが弱いから持つなって言うなら、代わりに何持ったら満足するん?
射程が弱点なら長射程持てばいいんか?
ダメ出しするなら改善案出してくれない?
わかば持ってください。
つかなんで弱いかわかってない辺りもみじを持つ段階にないでしょ。
まともにもみじ使ってるなら、反論ができるはずだよ。
スペ回したいだけならわかばで良い、もみじを持つと相手にわかばが行く。
射程がないからインファイトしないといけない、ロボムは適当に投げても弱い。
それでも使いようはいくらでもある(雨とメインでエリア管理、抜け警戒、混戦時ロボムとメインでの奇襲、打開は雨投げて退いた敵を詰める)けどそれが出来てない奴が多いから地雷武器だの言われるんだよ。君がどうだか知らんけど。
塗りたいだけならまだL3リールの方がいいやろな。特にエリアはマップも選ばないし。
まぐれ当たりで擬似3も出るし、エリアでスフィア吐いてペナつけてカーリングで逃げてちょっと対面するだけで強いもん。
考えなしに塗って考えなしに雨投げれば打開だと思ってるなら別武器持ってください。
どうすべきとも言わずにただ地雷だと叩くコメントについカッとなったんだすまんな
>> 541のような、具体的にどこがまずい、どうしたらいいかっていう
改善に繋がるような批判はどんどんすべきだと思うので、コメントありがとな
実はもみじは今はナワバリでしか使ってなくて、
エリアとヤグラではスシベor銅モデ、ホコは黒ZAP、アサリはわかば使ってる
以前はエリアでももみじ使ってたけど、短射程&ロボムは敵を追いかけるゆえに、
エリアに踏み込まないとエリアの奥のほうを塗れないからやめてしまった
フェスでもみじ持つと相手にわかばがいて、ボムコロされたり、
アーマー張られて撃ち合いに負ける、というのは実感する
「雨投げれば打開」ではないのはその通りで、
わかばが攻撃前にアーマー吐くように、攻撃のために雨を投げる、
雨と一緒に動いて、HP削られた敵を撃ちに行く、は意識している
ロボムは混戦に投げ込むのと、高台のチャースピに投げるぐらいかな
ナワバリだと「どうしてもここから敵をどかしたいポイント」が明確でないし…
わいも語気が強すぎたの。すまんな。
ナワバリなら後半戦で敵自陣を徹底的に汚すのが強いかね。マップによるけど自陣塗りに時間使えないのに雨で汚されるのはめちゃくちゃ面倒臭いはず。(自分が抜けられないの前提だから難しいけどね)まぁ強くはないかな…
エリアはマップごとの敵の抑えと打開の方法とか知らんとしんどい。あと致命的に刺さらないマップもある。
Bバスのタワーみたいな狭めの重要な位置に雨投げて降ろして自分が上がって塗り圧かけるのが強い希ガス。ロボムもその場に置くとボムコロほどじゃないけど上がってくる敵が事故ったり、慌てて降りた敵がこっちのインクにかかってるのをやれたり色々するっす。
工夫のしようある。というかわかばも正直自分の前線が勝てなかった場合はボム以外にも自分でどうにかしなきゃいけないから、工夫できる分もみじのが直接やれて安定はしますね!
異論は余りないけどボールドは1括りにするとボルシチが潰しに来るからやめといた方が…
あとその3種には壊れとイナゴとマイオナの概念がないことで気負わずにゲームができる利点があるから排斥しないで…
(長々書いた者だけど、実際Xとかじゃない限り味方のボルなりもみじを叩けないけどね、レート同じだからキャリー出来なかったってだけだし…持つなら覚悟いるのは真だけど)
根強いファンがいるのはわかるし好きにゲームするのも反対しないけど、味方のレートもかかってるレート戦だからあんまり適当やられても困っちゃうけどねw
別に戦えない武器じゃないし使えてない人が多いのが悲しい
赤zap地雷率高すぎ。
ミサイルばっかり頼ってると
対面力がまったく向上しないから
一定段階以上のレベルには自力で到達できない。
ランクもやっぱり無駄に皆高いよね。
もみじよりナワバリにチャーで射的やってる戦犯臭いやつのほうがよっぽど目立つんだけど……
せめて5キルくらいはしてください3分もあるんだから
わかばもってきてほしいマジで
アサリとかエリアでプライムなんかを相手にするなら真面目にマニュより強いと思う
塗り有利ならキルブキ相手でも勝率五分以上に持っていける技量と理解度が有ることが前提だけど
逆にヒッセンとかローラー系は無理
キャラコン活かせる塗り状況ならわかば系強いよね
逆に攻撃範囲広いホクサイローラーヒッセンはむーりぃー
まあ短射程の真の敵は短射程という一般論があるし…
とかく非力で全てが遅い
強い弱いは別としても、使いこなすのめがちゃくちゃ大変なブキ
ロボムで倒せる場面なら大抵スプボで倒せるっていうの
はっきり言って否定できないから
キルという目線でなく、どれだけ拘束できるかや、投げた時点でおおよその敵の位置がわかるってのが大事になるのよね
ガチマを「どれだけルールに介入できるか」という概念で捉えるなら
もみじはキルというルールに介入させない強力な一手を取りにくい代わりに、継続的にルールに介入しにくくする手段が多いブキ
それのわからない初心者イカはルール上どうでもいい場所を塗っているし、ルールにそもそも介入していないイカにロボム投げる無駄行動をするわ、ルールとは無関係の位置にアメを投げる謎挙動を取る
遅延 という見た目に分からないアドを取る以上、考え方はもっと大局的にしなきゃならん
ロボムの拘束力は生かしていきたいね。直接キル取らなくてもメインで逃げ回りつつロボム置いてやれば、こっちを撃ったらロボムが削ってくれるし、味方がヒト状態の敵を撃ってくれるかもしれない。
サーチ炙り出し撹乱の遊撃手だよなあ。
自分でもみじ使っててリザルトそこまで悪くなることないわ、勝つか負けるかは別として
アーマーの方がむしろガチなら味方任せな気がする
どんなブキだろうが戦犯はいる(それが環境ブキだろうがマイナーブキだろうが)し、味方のブキ選び自体への文句はナンセンスじゃないか。もみじは別に極端に苦手なルールがあるわけじゃないし。
勝率はその通り、最高XPはアサリだけかなり悪い方のはず。まあ限界クラスまでいかなければ関係ないともいえるが。
雨の回転率の良さが机上の空論じみてるような気がする
イメージ的にはクーゲルヒューのほぼ下位互換
雨の回転率は確かに良いんだけど、雨でダメージ食らった敵に追い撃ちかけられるブキでなしどうしても味方頼りになる
つまり味方が十全なときしか雨吐けないから回転率が腐りがちなんだよな…
そして味方を積極的に補助する性能ならわかばの方が上っていう…
アーマーだって味方が十全な時しか吐かないじゃろ
雨とロボムとメインを総動員すればキルかアシストはとれると思う
ブキセット的に動かない敵には強いけど、動きまわる敵に弱いのはまぁ……
雨(とロボムの合わせ技)は、「広場」ではなく「通路」で真価を発揮する。と、思う。
ホコやアサリなんかだと特に。
ナワバリでもみじ意外と塗れないのなんでだろ
割と生き残って塗りまくりを意識しても、終わってみれば1400p〜1500p(勝利ボーナス抜き)で
わかばと然程変わらん
アメフラシ君ってあんまり塗りPには貢献してくれんのかね
アメフラシをすべて塗りpに変換できた場合
バッテラストリートでは3.1%塗れるというデータがある。
バッテラの塗りポイントでの面積は2858なので3%なら約85pぐらいになる。
参考文献はこちらhttps://twitter.com/Kotonoha_yagura/status/1188010800968941568?s=20
ただ、あくまですべてを塗りポイントにできた場合で
アメフラシだと塗りかぶりが発生しやすい特性があるので額面通りにはならない。
だから思ったより塗りpを稼げていないのではと推測する。
あー、なるほど。詳しくありがとうございます。
アメフラシって塗りかぶりもそうですし、塗り不可能地形も構わず直進しますもんね
あと生存を重視して逃げ回る展開が多いので、自然と味方のインクに頼る場面も多くなり、
メインでも塗り被りが結構発生してる気もします
塗りを邪魔する敵は打開して塗りやすい所を塗れるわかばのが総合的に効率良いかもしれませんね・・・
ナワバリだと
小回りが効いてインク効率もよく
アメフラシを有効に使うと
意外とキルも取れる
チャージャーにロボボムが有効なのも大きい
問題はそうやって持ち味を生かして動く奴がどれだけ居るのか・・・
大半が接敵ビビって短射程なのに芋ったり逃げ回るのばっかなのが現実なんだよね
そうやって動きたくてもみじ握ってる人が大半だから
そうそう、もみじで芋るのよくないよね
雨とロボムをフルに活かして押せ押せで行くと能動的なキル取りやすい(取れるとは言ってない)し味方の士気も上がる
チームを盛り上げたい使い手にってブキチも言ってるからどちらという陽キャ向けのブキだよなぁ
対物の項目にロボム威力向上でスフィアを対物ロボム二連投で割れるようになったことと、ルール次第で最近多いアーマーに対して対物雨で広範囲のアーマー剥がしができることを追記しました。問題あるなら修正訂正をお願いします。
前へ出ようと物陰に飛び込んだら、ロボムが歩いてきてて踏んじゃうってことが多いんだけど
ロボム使いは狙って投げてるのかな?