もみじシューターのコメント
短射程シューターの機動力がバカみたいに上方修正されてる&その中でもブレが少ないお陰でもみじの対面が強い わかばで良いと言ったらそれまでだけど、逆にもみじだと対面意識のギアにしやすいから楽しい
まぁスプボムで見れる範囲広げようと思ったらかなりサブ効率やサブ性能必要になるからねぇ。 人速やイカ速ゾンビは勿論、メ性にまで目を向けようとしたら、必然ギアの自由度が高めのもみじが最適解になりやすいのか。
倒しちゃったほうがはやい
これ もしかしてメインでビシバシシバくブキセットじゃな?
後ろから雨ばかり投げてるアメフラシマンは弱い 本体凸とセットじゃないとね
ロボム2→アメフラシ→ロボム2→本体凸
ならまあまあ強い
そもそもアメフラシってミサイルと比べて全然回らんから アメフラシマンと言えるほどの回数撃てないんよな
サブ効率は0.1で充分(2連投後に少しインク余る調整)だから、ヒト速イカ速安全靴で撃ち合い強化したりカムバゾンビステジャンで試行回数増やしたり面白い
個人的には打ち勝てる相手には隙あらばいくスタイルで 長射程にはロボムでけん制&雨で何もさせない 塗りで制圧しつつ、ロボムで簡易センサーってめちゃめちゃ仕事があるブキだと思う 弱いといわれているのは仕事量が多すぎてこなせない人ばかりだと思われ 実際状況に応じて仕事がなんでもできるから使いこなせば強いと思う
そうやって戦況に積極的に関与してくる人のもみじは文句なしに強いんですよ 問題は対面ガン拒否大逃げを繰り返す人でして・・・
赤ZAPにも言えるんですけど、ロボムの牽制能力って対処しなければ一撃ですから割と侮れないんですよね おかげでサブ性能が手放せない・・・
ちょっとのスペ減とサブ性イカ速を積んだゾンビで行くのも面白そう
むしろもみじ以外のブキでX行ったことがないです。 遠投を多めに積んで長射程の相手にはしつこくサブとスペで嫌がらせをします。 敵さんの背後にロボを投げ込めるようにします。 同じ場所に芋るとこのブキはものすごく弱いと思う。 エリアの近くヤグラの近くホコの近くにともかく居て関わること。 ホコの時はホコショというメインになるべく持ち替えます。 スペ減積むと平均8回は雨投げられるので、打開以外でも割と気楽に投げられます。
サブとスペだけの紅葉は大抵は戦犯かましてるけど、メインについて何かコツとかご意見を下さい
逆にサブスペ中心じゃないもみじって別ブキの劣化になりがちだと思う。わかばだってボムがメインって揶揄されるほどなんだし。
そんな考えしてるとどうせ別のブキ選んでも何かの劣化呼ばわりはいつまでもどこまでも付き纏うからそれ考えるだけ無駄で不毛だぞ
わかばに関してはスプボムが高いレベルでバランス取れすぎてるから、言われても仕方ない でかいインクタンクにしてもメインよりスプボム投げれる恩恵の方がデカいとか普通に言われてるし。
想定しているメイン:サブスペの使用比率に相違があるとみた
普段黒ZAPやシマネ使ってるけど、何気なくもみじ使ってみたら強かった。アメフラシで耐久力下がった敵をバシバシキルできて無双してる気分になれる。
敵インクで塗られた地帯を発見 ↓ ロボムを投げた
→反応ナシ ある程度雑に周囲を塗って次の地帯へ
→反応アリ ロボムの方向確認 イカの飛沫はどこに向かっている?
→→逃げて行った ある程度雑に周囲を塗って次の地帯へ
→→こっちに向かってきた 敵との位置が遠いなら、自分と相手の間にロボム投擲、投げたロボム手前を塗る。こうすると相手のブキにも依るが、塗って近寄る前にロボムの爆発がカスるため強い牽制になる。最初に投げたロボムと後投げのロボムがいい感じの挟み撃ちになればグッジョブ。ただし有利になるだけで確実に勝てるわけではないので引くのも手。しかしここで常に引いているとガン逃げもみじと呼ばれる。 敵との位置が近いなら、まず敵の弾に当たらないことを意識する。こちら側の弾は相手を倒すつもりでなく足元を奪うつもりくらいでいい。相手にはロボムという時間制限もあるのでこちらは当てなくとも良いのだ。有利な択であることは変わりないが、負ける時は負ける。所詮もみじ
どうしても遊撃斬り込み担当せざるを得ない編成になるときもあるけど、真っ向からキルしにいくのはやはりブキスペック的になかなか無茶よね
開幕は速攻アメ溜めて撃って、遠投積んだロボムと一緒に牽制しつつ、準備完了したチャーや長射程スピナーの圧を上手く利用しながら後ろに下がった相手を懐に回り込んで仕留める、が安定してると感じる
少なくとも若葉では軽視されるメインのキル性能は活かせないとお話にはならないね 潜伏を挟んで射撃ブレを抑えるテクニックも覚えとくと良いでしょうな……ブレなきゃなかなか良いキル速してる
カムバイカ速ゾンビでヤグラやってるけど、案外強い 攻め時のクリアリングをボムで行って前線を上げ、アメとボムで高台を妨害 隙あらばイカ速を活かして突っ込み敵後衛を落とす この辺りは赤ZAPでもできるんだけど、もみじの強みとして 1、インク効率とデカインクタンクの関係で最前線でボムを頻繁に投げてもインク切れしづらい 2、雷神の際の塗りもZAPよりでかく、小回りが利くのでヘイトを集めつつ生存しやすい 辺りがある ただやっぱり弱みは見えているローラーを倒せないことかな、ボムであぶりだしてもキル取れないのがつらい
使いやすくておっさんにやさしいブキ。
うどんみたいな感じだよな(?)
ヤグラでもみじ使ってロボットボムを高いところから投げまくってくる敵がいて、ウザかったなぁ~。
最近ちょっともみじ流行ってるよね まあロボム大量投げで後衛に牽制、メインで塗り、高回転スペシャルで打開と万能選手だから当然だな (ローラーとマニューバとホクサイとクラブラとスシとわかばとZAPとボールドとシャプマとにボコられながら)
この手のサポート武器が味方に来て楽だったためしないや とくにわかば系統は自力でキル能力が低いもんだから負担の方が大きく感じる 今の環境サポートするにも最低ZAPクラスのキル力は欲しいな
野良でサポートブキメインに持つ人って自前のキルやヘイト、カウント稼ぎが苦手なんじゃない? むしろわかば系でしっかり立ち回ったりキル取れる人は他のブキでも使いこなせそうな気がする
ついでにもみじってサブスペの関係でわかばおちばよりも素早いキルが苦手だし…
他プレイヤーを勝たせる力がウデマエって公式が定義してるんだからそこいらも受け入れないと仕方ない もみじをはじめとしたサポート武器持ってる人たちも自分の実力では勝てないって自覚してて上手い人に頼るために持ってるわけだし
わかばは味方三人がキル取れるなら 塗ってるだけで相手がジリ貧になってくヤベーブキなんやけどね 対抗戦と違ってガチマだと味方が弱くても勝たせないといかんからね
キルデスが1秒も掛からず しかもダメージの回復か2秒程度とかいう高速の戦闘環境で ちまちま削るサポートという役割が強いはずもないのである もみじの良さがゲームと合ってないんだよ 回復速度を下げてくれないとサポートの概念が「キルを味方任せにする奴」になりかねん 塗り役としては割と適任なんだけどなぁ キルがなぁ
ロボム2連投してアメフラシ投げてるからサポート完璧!って思ってる奴しか見ないな それキル取れなきゃSP献上してるだけですから
でも前に出るならファミZAPで良いんだよな これどう動けばいいんだ
紅葉の強みは常時ロボムを遠投して敵の後衛のポジションを動かせる事 ハイドラやチャースコープがこれをされたら涙目になるよ
孤立してロボム雨で塗りまくってるのが問題なのであって、そのロボム雨を味方が交戦してるとこに投げ込めば強いよ
83持つならまだ85の方がいい
そういうことじゃないんだが
サブ効率、インク回復、サブ性能をガン積みし、敵のチャー、バレル、ダイナモに目掛けて終始ロボムを投げつける 投げてインクロックの僅かな時間は塗りをする たったこれだけでそこそこ勝てる(X帯でも50~55%程度勝てる。ソースは俺)、敵の後衛に対して何もさせない時間10秒程度につき1キルと同等の価値があると言っても過言ではない
この戦法の大きな弱点は、自分がキルを取らなければならない編成になった場合は詰む事と、足回りや防御のギアを積まないので対面が最弱な事。キルが必要な時に狙ってキルを取れない、味方依存度高め
わかばでも同じことできそうだな
若葉だと出来ないですね、もみじ特有の戦法です
若葉だと、 ボムの回数がかなり減るのと、スプボムは狙う必要があるので視界が悪かったり狙うスキが無いと厳しいです。ロボムは適当に投げとけばもしそこに後衛がいなかったとしても誰かを追尾してくれるし、試合中のほとんどの時間にステージ上にロボムが居るくらい沢山投げられる
ちなみにこの戦法は俺が考えた訳ではなく、動画でマギエースがもみじに終始封殺されて涙目になって負けて「世界一うざい(褒め言葉)」と称していたのを観て、真似したらマジで強かった
打ち合いは先手取ろうが、普通に負けるが 味方へのサポートに全力でやると、味方が落ちても絶対に崩させない強さはある
確かに普通に撃ち合うとなかなかキルとれないんだけど、ロボム2連投できるからロボム絡めると意外とキルとれるよね。 ロボム投げた後に引き撃ちしてたら後ろからロボムが追いかけて爆発でキルとってくれたときはロボムとの協力感あって楽しかった。
味方でくると弱いのに敵でくるとアホみたいに強いなこのブキ
編成相性が出やすいブキだから 自分のブキが塗り貧弱だと敵に来た時に強さを感じやすいと思う
ハイドラ、ダイナモ、スコープを封じ込められるからな、これらの天敵と言えよう
ただ投げてるだけの人はお察しだけど 誰に投げたら刺さるかを把握して投げるだけでもだいぶ変わるよな もみじの強みである哺乳瓶を活かして嫌がらせしまくりたいものだ
対物積むとナイスダマのアーマーも2秒くらいで割れて面白いですね。 ロボム2連投でホコバリア7割ぐらい進むし、インクアーマーもすぐ剥がれて撃ち勝てたりする。 足ギアメイン1個分の価値があるかは難しいところですが…
アーマーをメインでもサブでも1発でも割れるようになるし、何よりわかばを敵に引きやすいからむしろ対物は必須なんじゃないか?(机上論)(非使い手並感)
対物アメフラシでアーマーをメタる動画はあった 動画は厳選するから全部勝利だったけど実際に強いかどうかは知らん
アーマーメタりたいのなら早い話敵に直接当てにいけるマルミサ持った赤ZAP使った方が良いわけだから難儀な話だな
それでもロボム2連投やら何やらが目的でどうしてももみじがいいのなら、アーマーが強くて多い現環境は対物の重要度は高いと思う(1発30ダメ以下のほとんどの武器で言えるけど)
そもそもアーマーメタるならアーマーもってアーマーvsアーマーにした方がいいのでは
>> 623 実はマルチミサイルにアーマー割るための対物はいらないのですよ
爆風軽減サブ1つで割れなくなるから付けてるんでしょ
同様に爆減で対策してるアーマー持ちにクイボ含めたボムの遠爆風1発で剥がせるようになる
もみじとは主旨がずれるけど、ボム持ち短射程は特にアーマーメタに対物付けるのはありだと思う
もみじならアーマーをメタるよりも終始遠投してハイドラ、スコープ、ダイナモをメタる方が適性は高いかと
使い手じゃないから知らないけど編成分けのシステム上わかば(やZAP)の存在は数も多いし軽視はできないはず
所詮GP10しか埋まらないからサブの強化に回すリソースも十分残ってるし、アーマーメタったら中後衛メタれないなんてことはないでしょ
もみじのロボム連投って敵の重量級や長射程封じってよく聞くけどそれが敵にいない時ってどう立ち回るの?最後衛がプライムやスクイクみたいな時とか
同じように敵陣にロボムぽいぽいなんかな
その答えは簡単
詰むんだよ 普通に足手まといだから必死で頑張る
普段とは逆の編成事故か 長射程いないと雨の旨みもちょっと落ちるし(防衛の高台や前線に投げればそれはそれで強いが)このへんがもみじ弱いって言われがちな部分なのだろうか
そもそもロボムが刺さるブキって
トピがもっと刺さるんやで
1 スペ増ガン積みしてアメフラシと一緒に攻める 2 頑張って裏取りセンプクを刺す ファミZAPの下位互換になっちゃうけどな
足元塗りやロボム牽制で味方のカバーに入ろう
復活短縮の評価が低い扱いになってるけど むしろもみじと最上級に相性がいい部類でしょ キル狙いの立ち位置につけない塗り短射程はしかし、 死ににくい立ち位置にいてもオブジェクト関与ができないから、 少なくとも曲射弾の飛んでくる立ち位置に行くなら共通して復活短縮との相性がいい さらにもみじはアメフラシ中のインクロックをデスでキャンセルできる分、 差し引きでデスのマイナスが小さい
もみじのサブスペは死んでも効果が場に残る二つなので、 カムバゾンビステジャンとメ性ギアによる瞬間塗り強化を装備すれば、 延々とエリア空き巣の圧力をかけられるからな ローラーやマニューバの着地際特殊アクションのせいで誤解されがちだけど、 本来的に2のゾンステ構成はキルをしない役に向いてる ゾンビでひたすらヤグラやホコを運ぼうとすると 2400ぐらいまでワンチャンを最大化して勝てるのと同じで、 ゾンビ塗りつよブキでひたすらエリアにペナ付けしようとすると勝てる
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わかばで良いと言ったらそれまでだけど、逆にもみじだと対面意識のギアにしやすいから楽しい
まぁスプボムで見れる範囲広げようと思ったらかなりサブ効率やサブ性能必要になるからねぇ。
人速やイカ速ゾンビは勿論、メ性にまで目を向けようとしたら、必然ギアの自由度が高めのもみじが最適解になりやすいのか。
倒しちゃったほうがはやい
これ
もしかしてメインでビシバシシバくブキセットじゃな?
後ろから雨ばかり投げてるアメフラシマンは弱い
本体凸とセットじゃないとね
ロボム2→アメフラシ→ロボム2→本体凸
ならまあまあ強い
そもそもアメフラシってミサイルと比べて全然回らんから
アメフラシマンと言えるほどの回数撃てないんよな
サブ効率は0.1で充分(2連投後に少しインク余る調整)だから、ヒト速イカ速安全靴で撃ち合い強化したりカムバゾンビステジャンで試行回数増やしたり面白い
個人的には打ち勝てる相手には隙あらばいくスタイルで
長射程にはロボムでけん制&雨で何もさせない
塗りで制圧しつつ、ロボムで簡易センサーってめちゃめちゃ仕事があるブキだと思う
弱いといわれているのは仕事量が多すぎてこなせない人ばかりだと思われ
実際状況に応じて仕事がなんでもできるから使いこなせば強いと思う
そうやって戦況に積極的に関与してくる人のもみじは文句なしに強いんですよ
問題は対面ガン拒否大逃げを繰り返す人でして・・・
赤ZAPにも言えるんですけど、ロボムの牽制能力って対処しなければ一撃ですから割と侮れないんですよね
おかげでサブ性能が手放せない・・・
ちょっとのスペ減とサブ性イカ速を積んだゾンビで行くのも面白そう
むしろもみじ以外のブキでX行ったことがないです。
遠投を多めに積んで長射程の相手にはしつこくサブとスペで嫌がらせをします。
敵さんの背後にロボを投げ込めるようにします。
同じ場所に芋るとこのブキはものすごく弱いと思う。
エリアの近くヤグラの近くホコの近くにともかく居て関わること。
ホコの時はホコショというメインになるべく持ち替えます。
スペ減積むと平均8回は雨投げられるので、打開以外でも割と気楽に投げられます。
サブとスペだけの紅葉は大抵は戦犯かましてるけど、メインについて何かコツとかご意見を下さい
逆にサブスペ中心じゃないもみじって別ブキの劣化になりがちだと思う。わかばだってボムがメインって揶揄されるほどなんだし。
そんな考えしてるとどうせ別のブキ選んでも何かの劣化呼ばわりはいつまでもどこまでも付き纏うからそれ考えるだけ無駄で不毛だぞ
わかばに関してはスプボムが高いレベルでバランス取れすぎてるから、言われても仕方ない
でかいインクタンクにしてもメインよりスプボム投げれる恩恵の方がデカいとか普通に言われてるし。
想定しているメイン:サブスペの使用比率に相違があるとみた
普段黒ZAPやシマネ使ってるけど、何気なくもみじ使ってみたら強かった。アメフラシで耐久力下がった敵をバシバシキルできて無双してる気分になれる。
敵インクで塗られた地帯を発見
↓
ロボムを投げた
→反応ナシ
ある程度雑に周囲を塗って次の地帯へ
→反応アリ
ロボムの方向確認 イカの飛沫はどこに向かっている?
→→逃げて行った
ある程度雑に周囲を塗って次の地帯へ
→→こっちに向かってきた
敵との位置が遠いなら、自分と相手の間にロボム投擲、投げたロボム手前を塗る。こうすると相手のブキにも依るが、塗って近寄る前にロボムの爆発がカスるため強い牽制になる。最初に投げたロボムと後投げのロボムがいい感じの挟み撃ちになればグッジョブ。ただし有利になるだけで確実に勝てるわけではないので引くのも手。しかしここで常に引いているとガン逃げもみじと呼ばれる。
敵との位置が近いなら、まず敵の弾に当たらないことを意識する。こちら側の弾は相手を倒すつもりでなく足元を奪うつもりくらいでいい。相手にはロボムという時間制限もあるのでこちらは当てなくとも良いのだ。有利な択であることは変わりないが、負ける時は負ける。所詮もみじ
どうしても遊撃斬り込み担当せざるを得ない編成になるときもあるけど、真っ向からキルしにいくのはやはりブキスペック的になかなか無茶よね
開幕は速攻アメ溜めて撃って、遠投積んだロボムと一緒に牽制しつつ、準備完了したチャーや長射程スピナーの圧を上手く利用しながら後ろに下がった相手を懐に回り込んで仕留める、が安定してると感じる
少なくとも若葉では軽視されるメインのキル性能は活かせないとお話にはならないね
潜伏を挟んで射撃ブレを抑えるテクニックも覚えとくと良いでしょうな……ブレなきゃなかなか良いキル速してる
カムバイカ速ゾンビでヤグラやってるけど、案外強い
攻め時のクリアリングをボムで行って前線を上げ、アメとボムで高台を妨害
隙あらばイカ速を活かして突っ込み敵後衛を落とす
この辺りは赤ZAPでもできるんだけど、もみじの強みとして
1、インク効率とデカインクタンクの関係で最前線でボムを頻繁に投げてもインク切れしづらい
2、雷神の際の塗りもZAPよりでかく、小回りが利くのでヘイトを集めつつ生存しやすい
辺りがある
ただやっぱり弱みは見えているローラーを倒せないことかな、ボムであぶりだしてもキル取れないのがつらい
使いやすくておっさんにやさしいブキ。
うどんみたいな感じだよな(?)
ヤグラでもみじ使ってロボットボムを高いところから投げまくってくる敵がいて、ウザかったなぁ~。
最近ちょっともみじ流行ってるよね まあロボム大量投げで後衛に牽制、メインで塗り、高回転スペシャルで打開と万能選手だから当然だな (ローラーとマニューバとホクサイとクラブラとスシとわかばとZAPとボールドとシャプマとにボコられながら)
この手のサポート武器が味方に来て楽だったためしないや
とくにわかば系統は自力でキル能力が低いもんだから負担の方が大きく感じる
今の環境サポートするにも最低ZAPクラスのキル力は欲しいな
野良でサポートブキメインに持つ人って自前のキルやヘイト、カウント稼ぎが苦手なんじゃない?
むしろわかば系でしっかり立ち回ったりキル取れる人は他のブキでも使いこなせそうな気がする
ついでにもみじってサブスペの関係でわかばおちばよりも素早いキルが苦手だし…
他プレイヤーを勝たせる力がウデマエって公式が定義してるんだからそこいらも受け入れないと仕方ない
もみじをはじめとしたサポート武器持ってる人たちも自分の実力では勝てないって自覚してて上手い人に頼るために持ってるわけだし
わかばは味方三人がキル取れるなら
塗ってるだけで相手がジリ貧になってくヤベーブキなんやけどね
対抗戦と違ってガチマだと味方が弱くても勝たせないといかんからね
キルデスが1秒も掛からず しかもダメージの回復か2秒程度とかいう高速の戦闘環境で
ちまちま削るサポートという役割が強いはずもないのである
もみじの良さがゲームと合ってないんだよ
回復速度を下げてくれないとサポートの概念が「キルを味方任せにする奴」になりかねん
塗り役としては割と適任なんだけどなぁ キルがなぁ
ロボム2連投してアメフラシ投げてるからサポート完璧!って思ってる奴しか見ないな
それキル取れなきゃSP献上してるだけですから
でも前に出るならファミZAPで良いんだよな
これどう動けばいいんだ
紅葉の強みは常時ロボムを遠投して敵の後衛のポジションを動かせる事
ハイドラやチャースコープがこれをされたら涙目になるよ
孤立してロボム雨で塗りまくってるのが問題なのであって、そのロボム雨を味方が交戦してるとこに投げ込めば強いよ
83持つならまだ85の方がいい
そういうことじゃないんだが
サブ効率、インク回復、サブ性能をガン積みし、敵のチャー、バレル、ダイナモに目掛けて終始ロボムを投げつける
投げてインクロックの僅かな時間は塗りをする
たったこれだけでそこそこ勝てる(X帯でも50~55%程度勝てる。ソースは俺)、敵の後衛に対して何もさせない時間10秒程度につき1キルと同等の価値があると言っても過言ではない
この戦法の大きな弱点は、自分がキルを取らなければならない編成になった場合は詰む事と、足回りや防御のギアを積まないので対面が最弱な事。キルが必要な時に狙ってキルを取れない、味方依存度高め
わかばでも同じことできそうだな
若葉だと出来ないですね、もみじ特有の戦法です
若葉だと、
ボムの回数がかなり減るのと、スプボムは狙う必要があるので視界が悪かったり狙うスキが無いと厳しいです。ロボムは適当に投げとけばもしそこに後衛がいなかったとしても誰かを追尾してくれるし、試合中のほとんどの時間にステージ上にロボムが居るくらい沢山投げられる
ちなみにこの戦法は俺が考えた訳ではなく、動画でマギエースがもみじに終始封殺されて涙目になって負けて「世界一うざい(褒め言葉)」と称していたのを観て、真似したらマジで強かった
打ち合いは先手取ろうが、普通に負けるが
味方へのサポートに全力でやると、味方が落ちても絶対に崩させない強さはある
確かに普通に撃ち合うとなかなかキルとれないんだけど、ロボム2連投できるからロボム絡めると意外とキルとれるよね。
ロボム投げた後に引き撃ちしてたら後ろからロボムが追いかけて爆発でキルとってくれたときはロボムとの協力感あって楽しかった。
味方でくると弱いのに敵でくるとアホみたいに強いなこのブキ
編成相性が出やすいブキだから
自分のブキが塗り貧弱だと敵に来た時に強さを感じやすいと思う
ハイドラ、ダイナモ、スコープを封じ込められるからな、これらの天敵と言えよう
ただ投げてるだけの人はお察しだけど
誰に投げたら刺さるかを把握して投げるだけでもだいぶ変わるよな
もみじの強みである哺乳瓶を活かして嫌がらせしまくりたいものだ
対物積むとナイスダマのアーマーも2秒くらいで割れて面白いですね。
ロボム2連投でホコバリア7割ぐらい進むし、インクアーマーもすぐ剥がれて撃ち勝てたりする。
足ギアメイン1個分の価値があるかは難しいところですが…
アーマーをメインでもサブでも1発でも割れるようになるし、何よりわかばを敵に引きやすいからむしろ対物は必須なんじゃないか?(机上論)(非使い手並感)
対物アメフラシでアーマーをメタる動画はあった
動画は厳選するから全部勝利だったけど実際に強いかどうかは知らん
アーマーメタりたいのなら早い話敵に直接当てにいけるマルミサ持った赤ZAP使った方が良いわけだから難儀な話だな
それでもロボム2連投やら何やらが目的でどうしてももみじがいいのなら、アーマーが強くて多い現環境は対物の重要度は高いと思う(1発30ダメ以下のほとんどの武器で言えるけど)
そもそもアーマーメタるならアーマーもってアーマーvsアーマーにした方がいいのでは
>> 623
![画像1](//pic.zawazawa.jp/files/splatoon2mix/s/11e66129766a0.jpg)
実はマルチミサイルにアーマー割るための対物はいらないのですよ
爆風軽減サブ1つで割れなくなるから付けてるんでしょ
同様に爆減で対策してるアーマー持ちにクイボ含めたボムの遠爆風1発で剥がせるようになる
もみじとは主旨がずれるけど、ボム持ち短射程は特にアーマーメタに対物付けるのはありだと思う
もみじならアーマーをメタるよりも終始遠投してハイドラ、スコープ、ダイナモをメタる方が適性は高いかと
使い手じゃないから知らないけど編成分けのシステム上わかば(やZAP)の存在は数も多いし軽視はできないはず
所詮GP10しか埋まらないからサブの強化に回すリソースも十分残ってるし、アーマーメタったら中後衛メタれないなんてことはないでしょ
もみじのロボム連投って敵の重量級や長射程封じってよく聞くけどそれが敵にいない時ってどう立ち回るの?最後衛がプライムやスクイクみたいな時とか
同じように敵陣にロボムぽいぽいなんかな
その答えは簡単
詰むんだよ
普通に足手まといだから必死で頑張る
普段とは逆の編成事故か
長射程いないと雨の旨みもちょっと落ちるし(防衛の高台や前線に投げればそれはそれで強いが)このへんがもみじ弱いって言われがちな部分なのだろうか
そもそもロボムが刺さるブキって
トピがもっと刺さるんやで
1 スペ増ガン積みしてアメフラシと一緒に攻める
2 頑張って裏取りセンプクを刺す
ファミZAPの下位互換になっちゃうけどな
足元塗りやロボム牽制で味方のカバーに入ろう
復活短縮の評価が低い扱いになってるけど
むしろもみじと最上級に相性がいい部類でしょ
キル狙いの立ち位置につけない塗り短射程はしかし、
死ににくい立ち位置にいてもオブジェクト関与ができないから、
少なくとも曲射弾の飛んでくる立ち位置に行くなら共通して復活短縮との相性がいい
さらにもみじはアメフラシ中のインクロックをデスでキャンセルできる分、
差し引きでデスのマイナスが小さい
もみじのサブスペは死んでも効果が場に残る二つなので、
カムバゾンビステジャンとメ性ギアによる瞬間塗り強化を装備すれば、
延々とエリア空き巣の圧力をかけられるからな
ローラーやマニューバの着地際特殊アクションのせいで誤解されがちだけど、
本来的に2のゾンステ構成はキルをしない役に向いてる
ゾンビでひたすらヤグラやホコを運ぼうとすると
2400ぐらいまでワンチャンを最大化して勝てるのと同じで、
ゾンビ塗りつよブキでひたすらエリアにペナ付けしようとすると勝てる