バレルスピナーのコメント
ガチマでのカムバックは普通に選択肢として有りだ思うわ。 安易にスパジャンするブキじゃないし、ヤグラやホコを任される場面が多いから割とデス数がかさむ。 色々整えながらイカ速上げて復帰出来るのは強いんじゃないかな。
フェスのときもカムバックは良いと思いますよー フェスT固定で総ギアパワーが減ってしまう分を色々と補えますからねー
試しにカムバックを積んでみたらいいゾ~これ メイン枠を一つ使うだけの価値はある。 何せスプリンクラーを気軽に投げられるようになるのが大きい。 大体はバレルが死ぬ時点で 「今は前線じゃないけど敵色に染まってる」 場所が出来ちゃってるから、そこへ適当に投げ込んで戦線復帰する頃には全回復してる。 カムバックが切れる前にはSPゲージも貯まってるから打開が相当楽になる。
とりあえずB-までアサリやってみた。このルールとんでもなく忙しい。
・アサリを集めるにしても、塗りが疎かだと危険なのでスプリンクラー等でクリアリング必須 ・味方のガチアサリの警護、相手のアサリの阻止にもプレッサーは有効 ・味方、相手、アサリの位置をこまめに確認しないとこっそりシュートされる ・上記に加えて普段の撃ち合い、味方の援護、シュート阻止、運搬用の道作りも必要 ・いざと言う時にリスポーンへのスパジャンも必要だが、リスポーンに飛ぶとアサリを全て落とす
他のルール以上に把握しなきゃいけない情報が多いから、こなせる仕事の多いバレルは過労死しそう… ガチホコのホコが複数動き回る感じ、とでも言えばいいのだろうか。
とりあえず、欲しいギアパワーが多いからかカムバックに可能性を感じた。それか撃ち合いを可能な限り安定させる為のメイン効率。
ヒト速を27〜30積むとした場合、残った枠に何をつけたらいい?意見を聞かせてほしい。
間合い管理のためのイカ速が最低限10は欲しいし、 あとは継戦能力を上げるためのインク回復、メイン効率かな メイン効率を切ってイカ速を20にしたり、バランスは適宜変えるけど
カムバック信者なんでまずそれで一枠埋まるけど ヤグラだけスペ増スペ減重視するかな あとはメインク安全靴イカ速を好みで
1の頃のカムバック+うらみスピナーが懐かしい…… リベンジも全く使いでが無い訳じゃないんだが
スペ減等々と組めばプレッサーとのコンビネーションに ワンチャンある感じはするんだけどねえ
メイン効率を10ほど積むと戦線維持しやすくなるからおすすめ。 なんやかんや言ってこのブキで身を守れるのはメインだけだからね。
やっぱサーマル強いな 牽制射撃のカス当たりで情報アドを得られるのは大きい
サーマル付けたいけど納得のいく人速ギアが服以外持って無くてつらい サーマル付けるときの人速どれくらいにしてます?
他のギアがどうあってもヒト速は20以上積むようにしてる 今はメイン全てを部位専用ギアにしてるからサブギアにヒト速ガン積み お陰でドリンクも欠片もヒト速だけ品切れ中だわw
シューターとかスピナーとかの射撃中に乗るヒト速の割合って、1とくらべたら、どれくらい下がったんだっけ?ここでする話じゃないけど。
ブキそのものの強さよりもマッチングの理不尽にとても苦労してる いい加減シューター枠じゃなくてチャージャー枠にしてくれよ
バレルはチャージャー苦手だからチャージャー枠にされるとチャー1人しかいない時必ず相手にチャーが行く羽目になるからやめてほしい
一緒にされるよりかは数倍マシだと思うけどな 少なくとも無印は塗りとハイプレで対抗できる
個人的にバレルはチャージャーと相性いい方だと思うんだけどな ルールにもよるんだろうが補完しあってる感じあって相手にこのコンビいると厄介に見える やろうと思えばバレルは突撃できるしな
自分も味方にチャージャー来るより敵にチャージャー来る方がきついな シューター枠なの今知ったくらい敵にチャージャー回る方が圧倒的に多いが
いや、確かバレルスピナーはガチマッチだとチャージャーと同じ長射程カテゴリーになっているはずだけど ナワバリの話ならごめん
そうなんか? 確証があるわけじゃないんだけどネットでバレルやスクイクがシューター扱いされてるってのを聞いててさ 自分でもバレル使ってて味方にチャーはいるけど相手にはいない、味方にシューターはいないけど相手にはいるってのが結構あるように感じてるからなおさら不信になってるかも まあ勘違いだったら適当なことを言ってお騒がせして申し訳ない
開発インタビューか何かでチャージャーは別枠で振り分けてそれから別の武器を振り分けると聞いたことがあったんだが長射程でまとめられてたのか 自分も振り分け安定してないからシューター枠だと思ってたんだが実際どうなんだろう
私も内部データを覗いた訳ではないから何とも言えないけど… 最もマッチングが安定しないスクイックリンがあの射程で中距離と判断される辺り、何か境界線がよく分からないんだよね
スプスピに続いてバレルも28.0→32.0に 単純にありがたいし、デコはさらにバブル割りが高速化するなあ
対物無しでアーマー割りはデカイ! それに多少インクダメージ入れば確3になるし、減衰もある程度抑えられる。
無印使う自分としては、対物残してバブルに強くするか、対物の分を速度とか燃費に回すか悩む……アサリとかホコなら対物維持かなぁ。
ハイドラ……
…ハイドラの立つ瀬が無くなるような強化だと思った 大丈夫なのかな
ハイドラはいっそのことフルチャ以外も3確にしちゃってもよかったんじゃないかな
逆に考えるんだ ハイドラが強化をもらえるようになるんだ と
強化で曲射もっと活かせるようになりそうだし、チャージャーとの差別化点をわかっている 流石イカ運営だ あと塗り強化来たら言う事ないね
中堅下位~中堅に修正が入って中堅未満に修正が入らないのなんでだ
このブキ中堅ぐらいの強さだからハイドラ差し置いて強化は意外だったわ
強化を喜ぶ以上にハイドラを心配するバレルユーザー達、嫌いじゃないよ。
スピナー使いのイカたちはこのスピナーだけ、ってよりも全種類使い分けてるイカが多いと勝手に思ってる
スピナーは最もステージ選ぶからな。前作なら無敵あるからまだしも、今作は使い分けないと厳しい
毎回強化されてねぇかこの武器 もう完成されてるよな ギアの構成も豊富でいい武器や
今でも十分強いというかガチマじゃ傘とほぼ使用率変わらないのに強化して大丈夫か?
バレスピ強化の本命は威力より弾速とか集弾率の方だから今回の強化じゃそんなに増えないんじゃない? スピナーは運用が独特過ぎて前作ハイカスみたいな安全にチャージできる手段がない限り使用率はさほど変わらないと思う
威力は上がったけど射程、弾速、集弾、チャージ速度とかは変わらないから立ち回りとかブキ相性自体は変わらないね。 あくまで「スピナーを扱える人からすれば」強化されたって感じ。
……スピナー愛用してる自分としてはいずれ「やっぱやり過ぎたわ」って戻される事もあり得ると感じてる。
確定数変わらないから射程ギリギリとか曲射、削れた相手じゃないと差が出ないし、今回の強化で強くなりすぎるってことはありえないでしょ アーマーを1発で剥がせるのはおいしいけどそれがバレルを使う理由には絶対になりえないし。
無印とデコだけ持ち替えてるわ。ステージ相性そんなに気にした事無いなぁ
今回の調整って泡もアーマーも割りやすくなって疑似3確も取れ、射程ギリギリのジェッスイや竹豆にも少しだけ強くなるってなかなかいいこと尽くめだとは思うんだろうけどなんとな~く 開発「スシのキルタイムがフルチャのスピナーと同じなのが気に入らないだぁ?んじゃぁこっちもっと強化しといてやんよ、ホラ火力だ火力!疑似3確まで上げといてやるからこれで当分黙っとれよ!」 みたいな流れのようにもふと思えてしまった
病気じゃね?
それは流石にちょっと疲れてるんじゃない?
フルチャだけでなく半チャージも理論値12fキルじゃなイカ?
この開発のスピナーに対する扱いが適当なのは間違いないけど>> 491は被害妄想が過ぎるw
体感出来るくらい撃ち漏らしが減ってる、と言うかキル数が増えてる。 特に射程ギリギリでの撃ち漏らしが減るのは大きい。
あとついでにギアパワーの所にメイン効率について追記しました。 試し撃ちでの大まかな検証なのでおおよその目安にでも。
メインに9だけあればってすまんが意味不明なんだけど・・・
あ、ごめん。「57表記で9積めば」って書くべきでした。 ギアパワーの効果は文章だと分かりづらいし、表にした方がいいか。
ざっくり表にしてみたけどどう?
たしかにダメージアップは実感できるね。 加えて、ボム弱体化でチャージ維持しやすくなったのも相対強化。
実質射程が伸びている感じがする。 インクを少し踏んだ相手にも確3取れるし
なんとなくななんとなーく。スシのメインには何としても手を加えまいみたいな姿勢というかさ あとスピナーの扱いっていうかもっと他に目を向けてほしいヘヴィなブキとかあるわけであってな…… まぁスピナーというどっちかというと不遇なカテゴリに手が入ったことで今後他の不遇ブキも順次改善されていく見込みがあるかもしれないとも考えることも出来ると思ってるよ。マニューバーも救われた(???)しね。とりあえずなんだ、2月には是非ハイドラも火力アップ頼みたいっすね
手が入ったって書いてるけど、今までもスピナーは結構な頻度でアプデされてるよ 2開始時の性能が酷すぎるのとアプデ内容がちまちましすぎで1の性能に及ばないだけだ 火力アップなんかどうでもいいからスピナーのメイン全てを1の性能に戻してほしい 強化はそれからの話だ
今回除いたらバレルは人速20%だけでは? スプスピは結構な強化貰ってるけどハイドラなんか手付かずだし
ver1.4.0の話? ver1.2.0でも強化されてるよ
バレルの射撃移動速度はほんのちょびっとしか入ってないから貰ってないのと一緒(3%アップ) チャージ移動速度はそれなりに速くなったけど
対物付いてると今までよりさらに早くスフィア壊れるけど、あれ爆発待機に入るともうダメージ貰ってくれないので強化後対物バレルであろうと逃げるのがいいのは変わらないような。 バブルを消すのには強いと思うので無駄ではないと思いますけど、うーん。 同じメイン1相当をイカ速度人速度メイン効率安全靴などにつけても目に見える効果が出るだけに対物をおすすめというのはもうできないような気がします。
前までは「対物なければアーマーが一発で破壊出来ず、対アーマーの確定数が大幅に増えてた」ってのが大きな理由だから優先度は変わってくるかもね。ホコ、アサリ(対バブル)ならまだまだ有用だけど。 その辺踏まえて内容修正してみた。
ただ対スフィア(これも一時期の金モデ大流行が要因)としては『これじゃ爆発前に壊される!』って相手に確定範囲まで近づかせない(逃れやすくする)のが重要なんだと思う。 そりゃ爆発前に破壊できれば理想だけど、結局はスフィアで倒されなきゃ良いからね。
そういえばスフィア爆発前に破壊出来なくても 爆破後の動きはじめに溜め射撃を被せられるのはバレルの良いところだよねぇ チャクチもだけど
威力よりジェッスイやプライムみたいに弾速上げて欲しかったな
ここではハイプレの評価結構低いんだな スペ増1スペ減1スペ強1.3残り人速でずっと潜ってるけど、ハイプレで一人二人減らして制圧するのめちゃくちゃ強いんだけどなぁ
ハイプレはジェッパ並にスキルが反映されるからなあ(ヤグラホコにぶち込むのを除いて) スプリンクラー持ちでメインも塗れて180Pのハイプレ持ちだからハイプレが扱えるかでかなり評価が変わってくると思う
これは真似すべきじゃないけど俺は昔逆境10スペ増28スペ強19でやってた。立ち回りは敵チャーすら手出しできないような超後衛からひたすらハイプレ撃つだけ。今やったら通報されそうだな…w
評価が低いと言うか、「扱いが難しいからむやみにスペシャル延長すると動けなくなるよ」って感じかな。 プレッサーに対するスペ強は基本性能が一切変わらず単純な発動時間の延長になるから、プレッサーの扱いを覚えないとむしろ枷になる。熟練者なら延長させても問題無いだろうけどね。
そういう意味ではハイプレ系遠射で塗りサブあるこの子は絶対リターン取れる熟練者にとっていい武器なのかもね。この子を十二分に扱えるって事はかなりスプラに慣れてる方達だろうし。
プレッサーはもちろん、スピナー自体も扱いやすいとは言い難いから人を選ぶブキだけどね。 強い弱いじゃなくて「好きになれるか」って感じ。
「ここ」と一概に言ってもウデマエも遊び方もバラッバラで不可視だから誰かの意見やこのコメント欄で主流になってるように見える一般論でも正確性や客観性は保障されてないからね wikiのコメント欄でそんなこと言っちゃ身も蓋もないんだけど高難度高リワードの高いものほど使いこなせる人とそうでない人の意見の差が大きくなる(使いこなせない人の方が数が多いから声も大きい)ってのはどこのコメント欄だろうと意識した方がいい バレルのプレッサーは射程負けしてるチャージャー全般や足元をすぐに塗れないブキ全般によって脅威だよ メインが難しいと使いこなせる人ばかりレスするから先鋭化していったりするんだけどプレッサーは人によっては足枷になるものだから特に意見の差は激しいと思う
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ガチマでのカムバックは普通に選択肢として有りだ思うわ。
安易にスパジャンするブキじゃないし、ヤグラやホコを任される場面が多いから割とデス数がかさむ。
色々整えながらイカ速上げて復帰出来るのは強いんじゃないかな。
フェスのときもカムバックは良いと思いますよー
フェスT固定で総ギアパワーが減ってしまう分を色々と補えますからねー
試しにカムバックを積んでみたらいいゾ~これ
メイン枠を一つ使うだけの価値はある。
何せスプリンクラーを気軽に投げられるようになるのが大きい。
大体はバレルが死ぬ時点で
「今は前線じゃないけど敵色に染まってる」
場所が出来ちゃってるから、そこへ適当に投げ込んで戦線復帰する頃には全回復してる。
カムバックが切れる前にはSPゲージも貯まってるから打開が相当楽になる。
とりあえずB-までアサリやってみた。このルールとんでもなく忙しい。
・アサリを集めるにしても、塗りが疎かだと危険なのでスプリンクラー等でクリアリング必須
・味方のガチアサリの警護、相手のアサリの阻止にもプレッサーは有効
・味方、相手、アサリの位置をこまめに確認しないとこっそりシュートされる
・上記に加えて普段の撃ち合い、味方の援護、シュート阻止、運搬用の道作りも必要
・いざと言う時にリスポーンへのスパジャンも必要だが、リスポーンに飛ぶとアサリを全て落とす
他のルール以上に把握しなきゃいけない情報が多いから、こなせる仕事の多いバレルは過労死しそう… ガチホコのホコが複数動き回る感じ、とでも言えばいいのだろうか。
とりあえず、欲しいギアパワーが多いからかカムバックに可能性を感じた。それか撃ち合いを可能な限り安定させる為のメイン効率。
ヒト速を27〜30積むとした場合、残った枠に何をつけたらいい?意見を聞かせてほしい。
間合い管理のためのイカ速が最低限10は欲しいし、
あとは継戦能力を上げるためのインク回復、メイン効率かな
メイン効率を切ってイカ速を20にしたり、バランスは適宜変えるけど
カムバック信者なんでまずそれで一枠埋まるけど
ヤグラだけスペ増スペ減重視するかな
あとはメインク安全靴イカ速を好みで
1の頃のカムバック+うらみスピナーが懐かしい……
リベンジも全く使いでが無い訳じゃないんだが
スペ減等々と組めばプレッサーとのコンビネーションに
ワンチャンある感じはするんだけどねえ
メイン効率を10ほど積むと戦線維持しやすくなるからおすすめ。
なんやかんや言ってこのブキで身を守れるのはメインだけだからね。
やっぱサーマル強いな
牽制射撃のカス当たりで情報アドを得られるのは大きい
サーマル付けたいけど納得のいく人速ギアが服以外持って無くてつらい
サーマル付けるときの人速どれくらいにしてます?
他のギアがどうあってもヒト速は20以上積むようにしてる
今はメイン全てを部位専用ギアにしてるからサブギアにヒト速ガン積み
お陰でドリンクも欠片もヒト速だけ品切れ中だわw
シューターとかスピナーとかの射撃中に乗るヒト速の割合って、1とくらべたら、どれくらい下がったんだっけ?ここでする話じゃないけど。
ブキそのものの強さよりもマッチングの理不尽にとても苦労してる
いい加減シューター枠じゃなくてチャージャー枠にしてくれよ
バレルはチャージャー苦手だからチャージャー枠にされるとチャー1人しかいない時必ず相手にチャーが行く羽目になるからやめてほしい
一緒にされるよりかは数倍マシだと思うけどな
少なくとも無印は塗りとハイプレで対抗できる
個人的にバレルはチャージャーと相性いい方だと思うんだけどな
ルールにもよるんだろうが補完しあってる感じあって相手にこのコンビいると厄介に見える
やろうと思えばバレルは突撃できるしな
自分も味方にチャージャー来るより敵にチャージャー来る方がきついな
シューター枠なの今知ったくらい敵にチャージャー回る方が圧倒的に多いが
いや、確かバレルスピナーはガチマッチだとチャージャーと同じ長射程カテゴリーになっているはずだけど
ナワバリの話ならごめん
そうなんか?
確証があるわけじゃないんだけどネットでバレルやスクイクがシューター扱いされてるってのを聞いててさ
自分でもバレル使ってて味方にチャーはいるけど相手にはいない、味方にシューターはいないけど相手にはいるってのが結構あるように感じてるからなおさら不信になってるかも
まあ勘違いだったら適当なことを言ってお騒がせして申し訳ない
開発インタビューか何かでチャージャーは別枠で振り分けてそれから別の武器を振り分けると聞いたことがあったんだが長射程でまとめられてたのか
自分も振り分け安定してないからシューター枠だと思ってたんだが実際どうなんだろう
私も内部データを覗いた訳ではないから何とも言えないけど…
最もマッチングが安定しないスクイックリンがあの射程で中距離と判断される辺り、何か境界線がよく分からないんだよね
スプスピに続いてバレルも28.0→32.0に
単純にありがたいし、デコはさらにバブル割りが高速化するなあ
対物無しでアーマー割りはデカイ! それに多少インクダメージ入れば確3になるし、減衰もある程度抑えられる。
無印使う自分としては、対物残してバブルに強くするか、対物の分を速度とか燃費に回すか悩む……アサリとかホコなら対物維持かなぁ。
ハイドラ……
…ハイドラの立つ瀬が無くなるような強化だと思った
大丈夫なのかな
ハイドラはいっそのことフルチャ以外も3確にしちゃってもよかったんじゃないかな
逆に考えるんだ ハイドラが強化をもらえるようになるんだ と
強化で曲射もっと活かせるようになりそうだし、チャージャーとの差別化点をわかっている 流石イカ運営だ あと塗り強化来たら言う事ないね
中堅下位~中堅に修正が入って中堅未満に修正が入らないのなんでだ
このブキ中堅ぐらいの強さだからハイドラ差し置いて強化は意外だったわ
強化を喜ぶ以上にハイドラを心配するバレルユーザー達、嫌いじゃないよ。
スピナー使いのイカたちはこのスピナーだけ、ってよりも全種類使い分けてるイカが多いと勝手に思ってる
スピナーは最もステージ選ぶからな。前作なら無敵あるからまだしも、今作は使い分けないと厳しい
毎回強化されてねぇかこの武器
もう完成されてるよな
ギアの構成も豊富でいい武器や
今でも十分強いというかガチマじゃ傘とほぼ使用率変わらないのに強化して大丈夫か?
バレスピ強化の本命は威力より弾速とか集弾率の方だから今回の強化じゃそんなに増えないんじゃない?
スピナーは運用が独特過ぎて前作ハイカスみたいな安全にチャージできる手段がない限り使用率はさほど変わらないと思う
威力は上がったけど射程、弾速、集弾、チャージ速度とかは変わらないから立ち回りとかブキ相性自体は変わらないね。
あくまで「スピナーを扱える人からすれば」強化されたって感じ。
……スピナー愛用してる自分としてはいずれ「やっぱやり過ぎたわ」って戻される事もあり得ると感じてる。
確定数変わらないから射程ギリギリとか曲射、削れた相手じゃないと差が出ないし、今回の強化で強くなりすぎるってことはありえないでしょ アーマーを1発で剥がせるのはおいしいけどそれがバレルを使う理由には絶対になりえないし。
無印とデコだけ持ち替えてるわ。ステージ相性そんなに気にした事無いなぁ
今回の調整って泡もアーマーも割りやすくなって疑似3確も取れ、射程ギリギリのジェッスイや竹豆にも少しだけ強くなるってなかなかいいこと尽くめだとは思うんだろうけどなんとな~く
開発「スシのキルタイムがフルチャのスピナーと同じなのが気に入らないだぁ?んじゃぁこっちもっと強化しといてやんよ、ホラ火力だ火力!疑似3確まで上げといてやるからこれで当分黙っとれよ!」
みたいな流れのようにもふと思えてしまった
病気じゃね?
それは流石にちょっと疲れてるんじゃない?
フルチャだけでなく半チャージも理論値12fキルじゃなイカ?
この開発のスピナーに対する扱いが適当なのは間違いないけど>> 491は被害妄想が過ぎるw
体感出来るくらい撃ち漏らしが減ってる、と言うかキル数が増えてる。
特に射程ギリギリでの撃ち漏らしが減るのは大きい。
あとついでにギアパワーの所にメイン効率について追記しました。
試し撃ちでの大まかな検証なのでおおよその目安にでも。
メインに9だけあればってすまんが意味不明なんだけど・・・
あ、ごめん。「57表記で9積めば」って書くべきでした。
ギアパワーの効果は文章だと分かりづらいし、表にした方がいいか。
ざっくり表にしてみたけどどう?
たしかにダメージアップは実感できるね。
加えて、ボム弱体化でチャージ維持しやすくなったのも相対強化。
実質射程が伸びている感じがする。
インクを少し踏んだ相手にも確3取れるし
なんとなくななんとなーく。スシのメインには何としても手を加えまいみたいな姿勢というかさ
あとスピナーの扱いっていうかもっと他に目を向けてほしいヘヴィなブキとかあるわけであってな……
まぁスピナーというどっちかというと不遇なカテゴリに手が入ったことで今後他の不遇ブキも順次改善されていく見込みがあるかもしれないとも考えることも出来ると思ってるよ。マニューバーも救われた(???)しね。とりあえずなんだ、2月には是非ハイドラも火力アップ頼みたいっすね
手が入ったって書いてるけど、今までもスピナーは結構な頻度でアプデされてるよ
2開始時の性能が酷すぎるのとアプデ内容がちまちましすぎで1の性能に及ばないだけだ
火力アップなんかどうでもいいからスピナーのメイン全てを1の性能に戻してほしい
強化はそれからの話だ
今回除いたらバレルは人速20%だけでは?
スプスピは結構な強化貰ってるけどハイドラなんか手付かずだし
ver1.4.0の話?
ver1.2.0でも強化されてるよ
バレルの射撃移動速度はほんのちょびっとしか入ってないから貰ってないのと一緒(3%アップ)
チャージ移動速度はそれなりに速くなったけど
対物付いてると今までよりさらに早くスフィア壊れるけど、あれ爆発待機に入るともうダメージ貰ってくれないので強化後対物バレルであろうと逃げるのがいいのは変わらないような。
バブルを消すのには強いと思うので無駄ではないと思いますけど、うーん。 同じメイン1相当をイカ速度人速度メイン効率安全靴などにつけても目に見える効果が出るだけに対物をおすすめというのはもうできないような気がします。
前までは「対物なければアーマーが一発で破壊出来ず、対アーマーの確定数が大幅に増えてた」ってのが大きな理由だから優先度は変わってくるかもね。ホコ、アサリ(対バブル)ならまだまだ有用だけど。
その辺踏まえて内容修正してみた。
ただ対スフィア(これも一時期の金モデ大流行が要因)としては『これじゃ爆発前に壊される!』って相手に確定範囲まで近づかせない(逃れやすくする)のが重要なんだと思う。
そりゃ爆発前に破壊できれば理想だけど、結局はスフィアで倒されなきゃ良いからね。
そういえばスフィア爆発前に破壊出来なくても
爆破後の動きはじめに溜め射撃を被せられるのはバレルの良いところだよねぇ
チャクチもだけど
威力よりジェッスイやプライムみたいに弾速上げて欲しかったな
ここではハイプレの評価結構低いんだな
スペ増1スペ減1スペ強1.3残り人速でずっと潜ってるけど、ハイプレで一人二人減らして制圧するのめちゃくちゃ強いんだけどなぁ
ハイプレはジェッパ並にスキルが反映されるからなあ(ヤグラホコにぶち込むのを除いて)
スプリンクラー持ちでメインも塗れて180Pのハイプレ持ちだからハイプレが扱えるかでかなり評価が変わってくると思う
これは真似すべきじゃないけど俺は昔逆境10スペ増28スペ強19でやってた。立ち回りは敵チャーすら手出しできないような超後衛からひたすらハイプレ撃つだけ。今やったら通報されそうだな…w
評価が低いと言うか、「扱いが難しいからむやみにスペシャル延長すると動けなくなるよ」って感じかな。
プレッサーに対するスペ強は基本性能が一切変わらず単純な発動時間の延長になるから、プレッサーの扱いを覚えないとむしろ枷になる。熟練者なら延長させても問題無いだろうけどね。
そういう意味ではハイプレ系遠射で塗りサブあるこの子は絶対リターン取れる熟練者にとっていい武器なのかもね。この子を十二分に扱えるって事はかなりスプラに慣れてる方達だろうし。
プレッサーはもちろん、スピナー自体も扱いやすいとは言い難いから人を選ぶブキだけどね。
強い弱いじゃなくて「好きになれるか」って感じ。
「ここ」と一概に言ってもウデマエも遊び方もバラッバラで不可視だから誰かの意見やこのコメント欄で主流になってるように見える一般論でも正確性や客観性は保障されてないからね
wikiのコメント欄でそんなこと言っちゃ身も蓋もないんだけど高難度高リワードの高いものほど使いこなせる人とそうでない人の意見の差が大きくなる(使いこなせない人の方が数が多いから声も大きい)ってのはどこのコメント欄だろうと意識した方がいい
バレルのプレッサーは射程負けしてるチャージャー全般や足元をすぐに塗れないブキ全般によって脅威だよ
メインが難しいと使いこなせる人ばかりレスするから先鋭化していったりするんだけどプレッサーは人によっては足枷になるものだから特に意見の差は激しいと思う