バレルスピナーのコメント
俺はヤグラではヒト速積まないな ヤグラ乗りたい&死んでも1カウント進めたいマンなので攻めてる時は大体ヤグラの上にいるし、ヤグラ上なら敵に襲われればヒト速を積んでようが死ぬ
サーマルはメインだけじゃなくて プレッサーのこともあって付ける方がいいよね デコはともかく無印はプレッサーのこともあるし スプリンクラーもあるんだからプレッサーは貯めやすい
質問なんですが、自分のキル数が過去50戦7前後でデスは4.5ぐらいですが、他の皆さんはどんな感じですか? ちなみにヤグラはsでエリアホコはA+です。
前のエンガワコンブのs+エリアで見たらキル4・5、デス2・5くらいだった。 エリアのルール上当たり前っちゃ当たり前だけど、デス数の少ない試合ほど短時間でノックアウト勝ちが多いね。
むしろナワバリエリアでバレルのキル数が多い試合って前線維持が出来てなくて後衛のはずのバレルに過剰な負荷がかかってるってことだから、キル数よりもデス数気にした方が良いと思う。
そういえば先日のフェスでは結構な回数バレスピとバレデコに出会ったんだけど、一部で流行ってるのかな? もしくはスシ傘対策だったのかな ちなみにフェスパワーは2400〜2500辺り
メインの時点で塗れる長射程の上にスプリンクラーあるからね、キル性能もあるし ナワバリで重要な死なない立ち回りがしやすいのは強い
ハイドラ、いつ実装されるんだろ…
来年かも知れない・・・・・ 今スプラプレイヤーの間で有料化までは不人気の武器のマイチェンでお茶濁して有料になった途端人気マイチェンとかハイドラとか新武器を追加するんじゃないかって言われてて実際ここ2週間の追加見てるとそうとしか思えないし・・・・・
この武器押し込まれてるとき何すりゃいいんだ? 守りのときが辛いわ
基本はスプリンクラーとあわせて弾幕で接近を拒否する…のが理想なんだけど 2の地形だと難しいんだよね 押されてるときにプレッサーは使えないし
まだ潜れてないから実際どうかわからないけど、ジェットの弾速アップだいぶきつくないか? これまでは射程入り込めてれば見つかってても相討ち~1,2発喰らいつつ倒せてたけど、撃ち負けることが増える気がする
まあどうしてもダメだったらパープレで焼きゃいいしヘーキヘーキ
この武器最弱候補に入りそう もしくは醤油、バリアローラー、バケスロ並みに環境についていけてないと思ってる
射程も塗りも火力も高水準で最強格のスペシャルも与えられて弱いはない。高低差は確かにキツいが自衛力は高いのでバケツブラスターに気をつければどうにかなる。 ついでに言うならバケツもスクスロが目立つだけで十分強い
プレッサーが最強格かどうかはともかくスプリンクラー持ちのバレルが最弱候補は釣りだろ ステージの逆風差し引いてもスピナーでは上位だわ
愛用ブキを鼻で笑われるのが気に入らないのは分かるが、自分で使いこなして結果出せばいいんだから相手にしなくていいよ
ハイドラの参戦が何より苦しそうだね・・・・ ハイドラ参戦前に射撃継続時間あたりの強化もらえなかったのは厳しいのかな?
こっちはスプリンクラーとプレッサーがあるから、良い具合に使い分けできると思う スピナーとしてのサブスペの相性で言えば個人的にはバレルのほうが上 もちろん使ってみたらロボムやチャクチとハイドラが実はかみ合ってた…ってことになるかもだけど とにかく早くハイドラ使ってみたくて仕方ない、バレルのページで言うことじゃないけど(
確かにスプリンクラーあるのはでかいか それに塗りもこっちのが強いし。 同じくハイドラの性能気になってる。もうちょっとだから楽しもう!
ハイプレ弱体化入ってるの誰も文句言わないね まぁ見方をかえればあながち弱体化と言えなくもなくもないが
正直弱体化と呼んでいいのか分からない 照射時間が短くなったのはそうだけど、メインサブの復帰が早まったとも言える。
バレスピはハイプレを撃つ側である以上に撃たれる側の武器だからなぁ
メインウェポンだけみれば 弾速上がったジェットスイーパーとの比較が辛くなってきた気がする
んなことないだろって反射的にバレル擁護しようとしちゃったけど間違ってないな… 前作では出会い頭のDPSとそこそこの射程に足の速さがバレルの魅力だったけど今作は全体的に逆風すぎてどんどん相対弱化されてく 塗り効率みたいな独自の強みもあるんだけどやっぱチャージキープぐらい欲しくなってくる
この武器持ってくることが戦犯まであるな 正直きつすぎると思う取り柄が相対弱体でどんどんなくなってくイメージ
釣りか荒らしか知らんが自分が扱えずに愚痴るなら他所行ってやれ
勝てない理由を自分が使いこなせないブキとかそれを持ってる味方のせいにするようなダサイカは相手にしなくていいよ どうせ味方に負担かけまくる猪かなんかだ
今作のバレルはスプリンクラー・プレッサーと三人四脚みたいなブキだからな 特にプレッサーに少しでも慣れておかないと魅力が一気に減るのは仕方ない
はいはいNGNG
ジェットでうわあとか言ってたらチャージャーがいる時点でもう終わっているはずなんだがな
バレスピのやろうと思えば何でもできるところが好き 味方にチャージャー引いたときに大きく立ち回りを変えたりできるのはジェッスイじゃなかなか難しそうだし、同じスピナーでもスプスピやハイドラは性能が極端だからそのへんの融通をきかせにくい どれだけ環境が逆風でも結局バレスピに戻ってくるんだよなぁ
前衛中衛後衛の全部ができるのはマジですごいブキだと思うわ。 俺には使いこなせないから、使える人を尊敬する。
ほとんどスプリンクラーを使わずメインばっかり撃つ立ち回りでS+まで来ちゃったんだけど、ここのコメ欄見るとわりと重要視されてるのね。 復帰時の自陣塗りくらいにしか使ってないんだけど、どうなんだろう?活かしかたがわからない。
自陣の塗り以外に敵陣側の壁(こちらから見て正面)に置いて牽制に使ったりわざと目立つところに置いて索敵に使ったり用途はかなり多彩 解説動画とか見ると分かりやすいと思う
エリアはもちろん、ヤグラとかホコでも戦線から少し離れた位置とか裏取りルートを塗りつぶすように置いとくと全体的な塗り状況を維持しやすくなるよ スペシャルも溜まるし一石二鳥。
「今塗ってる暇ないor今すぐ塗る必要はないが ここを塗っといたら敵はやりにくいだろうなor味方の助けになるな」
そんなところにポイしておくのだ
皆さんありがとう。参考にします! 安易に「すぐ壊されるかもしれないのにインクもったいねえわ」で敬遠してたとこはある。 動画か・・・探してみるか。もうちょっと積極的に投げて模索してみる。
ジェットハイドラチャージャー全部塗りの強さとプレッサーだけでどうにかなる
改めてこのブキが綺麗に成り立ってるなって思うよね ハイドラ使ってみると塗りが弱くてナワバリの打開が難しいよ…
改めてハイカスが鬼構成だったのがよく分かる メインを考えればチャージャーその他との相対評価もあってあれでもズルいとは思わんが
ハイドラ追加されたけどハイドラの打開力の無さから 結局ハイプレのこいつに戻ってきてしまった。 バレルですら機動力必須な今作においてきついのに ハイドラは本当にきついわ今作...
ハイドラはメインで倒す、ロボボムであぶり出す、スペシャルで迎え撃つとセットとしては強いけど、よくも悪くも自己完結な感じがする。
バレルとスプリンクラーは「塗る」ことの重要性を再確認させてくれる。コイツ自身がプレッサーでハイドラに一矢報いれるし。
おすすめギアにメイン効率入ってないんだなって思ったけど実際どうなの?前線にぶちまけるときにカチカチ言わせて勿体無いなーって場面が結構あったんだけど
普通にアリだと思うよ。 特に塗り勝負になるガチエリアだと必ず10~20くらい入れてる。
やっぱ必要な場面多い感じか、thx
メインに1つ積むとインク満タンからフルチャージ出来る回数が1回増える。 基本の戦闘をメインだけでこなさなきゃいけないから有ると安定するね。
…というか前からオススメにカムバック書いてあるんだけど、生き残っての援護と戦線維持が仕事のバレルにカムバックって正直噛み合わないと思う。 メイン効率に差し替えちゃっても良いような……
戦線維持が仕事だからこそ万が一死んでも戦線復帰時に役立つこれが必要なんでしょーが 誰にも絶対負けないスーパープレイヤーなら話は別だけど
そっか今作復活短縮がやられた時のフォローとして機能させづらいからカムバックの方が使いやすいか。 ヤグラとかで積んでみようかな。
ハイプレは鍛えるとかなりキルできるのでスペ性能かなり積んでます。敵インクに突っ込むことが下手な故、敵の裏をホコや味方がついたりした時にかなり有効です
ハイドラから戻ってくるとチャージが恐ろしく早く感じる
すっげぇ軽くなるよな いままでスプスピもったときの感覚がそのままバレルになったわ
チャーハイドラはいいとしてジェット多すぎてしんどい ポイズンでチャーポジ妨害してくるし射程負けてるし何だこいつって感じ プレッサー扱えるようになると違うもんかな
射程を押し付けられない相手に対して弱いのはスピナー全体の宿命だからそんなもん スプリンクラーを投げて嫌がらせしつつ、壊すのに集中したらそこを奇襲とか 味方がそこに攻め上がるための道作りとか意識するといいんじゃね
プレッサー使えるようになったらそりゃだいぶ対応しやすいだろうけど、 いつも使えるわけじゃないしな
射程の長い相手には正面から撃ち合わずに仲間と共闘する立ち回りに切り替えた方がいいと思う 幸いバレスピは塗りや十字砲火で支援しやすいから割となんとかなる
バレルは後衛に引きこもるブキじゃないぞ。 立ち回りさえ改善すれば基本的には負けないと思う。
すみません、431宛です。
なるべく味方と一緒に動くようにしてるんだけど、記事に書いてある「ヘイトを取る」「ヘイトを切る」の意味がよくわかってないんだよなぁ 体感試合中ずっと狙われる気がしてる
他人から狙われてるならヘイトを取ってるといえる
言い忘れてた 自分が敵から狙われてる分他の味方は敵から狙われにくくなるともいえる
「目立ってる自分に気をとられている相手を、味方が横から倒してくれる」のがうまくヘイトを取っている状態 「味方と交戦している相手を自分が射程を生かして横から倒す」のがヘイトを切った結果って表現でいいかなあ いずれにせよそもそも自分がやられては元も子もないのでチャーには気をつけよう
普段は傘とスパッタリーばかりでバレルはヤグラでたまに使う程度だけど… ヘイト取る:わざと姿を見せて牽制・陽動。おびき寄せて迎撃など ヘイト切る:前線の側面から気付かれないよう殴る動き。裏取りや十字砲火など って感覚だと思ってる(短射程寄りの考え方だからズレてるかも) バレルだと射程を活かして弾バラまいてると自然と狙われてボム投げてきたり睨み合いになったりするけど、俺に気を取られた敵を味方が仕留めてくれることがよくある。 逆に、味方に気を取られた敵を俺が遠くから横取り気味に仕留めることもある。 まあ意図せず妙に狙われ続ける試合というのもある気がする…こっちの前衛ガンスルーで何度も突撃しまくってくる奇行種みたいなのが時々いる。
敵も人間だからね、元々の意味だとコンピューターに対して使うもので内部的にヘイトが設定されてて特定の行動でヘイトを集めたプレイヤーにタゲが移ることだけどこれはそういうのは無い 単に目立つようにして敵の注意をひくとか目立たないようにして狙われないようにするって意味合いじゃないかな
実例を上げると ヘイトを取る:Bバス中央高台に居座るハイドラに手を出して相手が応戦している間に味方が背後から倒す ヘイトを切る:ザトウ地上で戦闘してる味方に近づいて高台から十字砲火で仕留める みたいな感じ? みんなすごく参考になったありがとう
>> 441で書き忘れてた…長くてごめん 個人的なイメージだけど、ヘイト取る時はだいたいチャーポジから牽制して、ヘイト切る時は一旦姿を消して手頃な物陰からこっそり味方を援護するって感じでやってる。 例えば、初動高台に登ってインクバラマキ→仲間と敵がぶつかり始めたら高台から下りてちょっと近づいたり角度変えたりして援護射撃…とか。 高台からそのまま援護するのはヘイト切れないから「自分は敵を狙っているが横から他の敵に狙われている」なんていう状況になりやすくて危険(それこそ相手のヘイト管理にはめられる形になる) それに相手も高台からの弾が当たらない角度や距離で戦うだろうから、確実に射程圏内に持っていく目的も兼ねて移動する必要があると思う。 あと、バレルはスプリンクラーを囮にしてそっちにヘイト取らせるのもアリかも。
スピナー好きなんだけど、キルレが他の武器使ってるときに比べて見劣りするんだよね…
味方の足元にスプリンクラー投げたり、高台の芋リッターにプレッサーひっ掛けたり、サポート寄りの立ち回りだとどうしてもね…平均して5キルも行かなくて凹む
積極的に前衛と合わせて十字砲火するとキルなりアシストキルが取れてキルレ上がるようになると思う チャーポジに居座ってキル取れるほどの射程もないからそれなりに前に出ないと活躍できない
バレルのキルレが一番良い=支援役であるはずのバレルの位置まで戦線が下がってしまったまずい状況だからむしろキルレが高すぎないが試合運びとしては理想的だと思う。
前線が崩壊したり裏取りを止められずにバレル側まで突っ込んでくるようなバレルに過剰な負荷がかかる試合ほどキルレが高くなるから、あんまりキルレは気にしなくていい。
キルレ低くてもチームメイトに貢献して結果的に勝てるのであれば全然OKだろ
スプリンクラーを使う頻度が高い人はインク回復とか効率系が欲しくならない? バレル的には機動系のギアパワーが優先度高いと思うけど
エリアとかだとメイン効率つむか迷う。 実際、前線機能しないときには前に出てキルしに行かなきゃならんから その時は、常時インクかつかつになるしな。
ただ、メイン効率積む枠がないってのも実際のところ。
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俺はヤグラではヒト速積まないな
ヤグラ乗りたい&死んでも1カウント進めたいマンなので攻めてる時は大体ヤグラの上にいるし、ヤグラ上なら敵に襲われればヒト速を積んでようが死ぬ
サーマルはメインだけじゃなくて
プレッサーのこともあって付ける方がいいよね
デコはともかく無印はプレッサーのこともあるし
スプリンクラーもあるんだからプレッサーは貯めやすい
質問なんですが、自分のキル数が過去50戦7前後でデスは4.5ぐらいですが、他の皆さんはどんな感じですか?
ちなみにヤグラはsでエリアホコはA+です。
前のエンガワコンブのs+エリアで見たらキル4・5、デス2・5くらいだった。
エリアのルール上当たり前っちゃ当たり前だけど、デス数の少ない試合ほど短時間でノックアウト勝ちが多いね。
むしろナワバリエリアでバレルのキル数が多い試合って前線維持が出来てなくて後衛のはずのバレルに過剰な負荷がかかってるってことだから、キル数よりもデス数気にした方が良いと思う。
そういえば先日のフェスでは結構な回数バレスピとバレデコに出会ったんだけど、一部で流行ってるのかな?
もしくはスシ傘対策だったのかな
ちなみにフェスパワーは2400〜2500辺り
メインの時点で塗れる長射程の上にスプリンクラーあるからね、キル性能もあるし
ナワバリで重要な死なない立ち回りがしやすいのは強い
ハイドラ、いつ実装されるんだろ…
来年かも知れない・・・・・
今スプラプレイヤーの間で有料化までは不人気の武器のマイチェンでお茶濁して有料になった途端人気マイチェンとかハイドラとか新武器を追加するんじゃないかって言われてて実際ここ2週間の追加見てるとそうとしか思えないし・・・・・
この武器押し込まれてるとき何すりゃいいんだ?
守りのときが辛いわ
基本はスプリンクラーとあわせて弾幕で接近を拒否する…のが理想なんだけど
2の地形だと難しいんだよね
押されてるときにプレッサーは使えないし
まだ潜れてないから実際どうかわからないけど、ジェットの弾速アップだいぶきつくないか?
これまでは射程入り込めてれば見つかってても相討ち~1,2発喰らいつつ倒せてたけど、撃ち負けることが増える気がする
まあどうしてもダメだったらパープレで焼きゃいいしヘーキヘーキ
この武器最弱候補に入りそう
もしくは醤油、バリアローラー、バケスロ並みに環境についていけてないと思ってる
射程も塗りも火力も高水準で最強格のスペシャルも与えられて弱いはない。高低差は確かにキツいが自衛力は高いのでバケツブラスターに気をつければどうにかなる。
ついでに言うならバケツもスクスロが目立つだけで十分強い
プレッサーが最強格かどうかはともかくスプリンクラー持ちのバレルが最弱候補は釣りだろ
ステージの逆風差し引いてもスピナーでは上位だわ
愛用ブキを鼻で笑われるのが気に入らないのは分かるが、自分で使いこなして結果出せばいいんだから相手にしなくていいよ
ハイドラの参戦が何より苦しそうだね・・・・
ハイドラ参戦前に射撃継続時間あたりの強化もらえなかったのは厳しいのかな?
こっちはスプリンクラーとプレッサーがあるから、良い具合に使い分けできると思う
スピナーとしてのサブスペの相性で言えば個人的にはバレルのほうが上
もちろん使ってみたらロボムやチャクチとハイドラが実はかみ合ってた…ってことになるかもだけど
とにかく早くハイドラ使ってみたくて仕方ない、バレルのページで言うことじゃないけど(
確かにスプリンクラーあるのはでかいか
それに塗りもこっちのが強いし。
同じくハイドラの性能気になってる。もうちょっとだから楽しもう!
ハイプレ弱体化入ってるの誰も文句言わないね
まぁ見方をかえればあながち弱体化と言えなくもなくもないが
正直弱体化と呼んでいいのか分からない
照射時間が短くなったのはそうだけど、メインサブの復帰が早まったとも言える。
バレスピはハイプレを撃つ側である以上に撃たれる側の武器だからなぁ
メインウェポンだけみれば
弾速上がったジェットスイーパーとの比較が辛くなってきた気がする
んなことないだろって反射的にバレル擁護しようとしちゃったけど間違ってないな…
前作では出会い頭のDPSとそこそこの射程に足の速さがバレルの魅力だったけど今作は全体的に逆風すぎてどんどん相対弱化されてく
塗り効率みたいな独自の強みもあるんだけどやっぱチャージキープぐらい欲しくなってくる
この武器持ってくることが戦犯まであるな
正直きつすぎると思う取り柄が相対弱体でどんどんなくなってくイメージ
釣りか荒らしか知らんが自分が扱えずに愚痴るなら他所行ってやれ
勝てない理由を自分が使いこなせないブキとかそれを持ってる味方のせいにするようなダサイカは相手にしなくていいよ どうせ味方に負担かけまくる猪かなんかだ
今作のバレルはスプリンクラー・プレッサーと三人四脚みたいなブキだからな
特にプレッサーに少しでも慣れておかないと魅力が一気に減るのは仕方ない
はいはいNGNG
ジェットでうわあとか言ってたらチャージャーがいる時点でもう終わっているはずなんだがな
バレスピのやろうと思えば何でもできるところが好き
味方にチャージャー引いたときに大きく立ち回りを変えたりできるのはジェッスイじゃなかなか難しそうだし、同じスピナーでもスプスピやハイドラは性能が極端だからそのへんの融通をきかせにくい
どれだけ環境が逆風でも結局バレスピに戻ってくるんだよなぁ
前衛中衛後衛の全部ができるのはマジですごいブキだと思うわ。
俺には使いこなせないから、使える人を尊敬する。
ほとんどスプリンクラーを使わずメインばっかり撃つ立ち回りでS+まで来ちゃったんだけど、ここのコメ欄見るとわりと重要視されてるのね。
復帰時の自陣塗りくらいにしか使ってないんだけど、どうなんだろう?活かしかたがわからない。
自陣の塗り以外に敵陣側の壁(こちらから見て正面)に置いて牽制に使ったりわざと目立つところに置いて索敵に使ったり用途はかなり多彩
解説動画とか見ると分かりやすいと思う
エリアはもちろん、ヤグラとかホコでも戦線から少し離れた位置とか裏取りルートを塗りつぶすように置いとくと全体的な塗り状況を維持しやすくなるよ
スペシャルも溜まるし一石二鳥。
「今塗ってる暇ないor今すぐ塗る必要はないが
ここを塗っといたら敵はやりにくいだろうなor味方の助けになるな」
そんなところにポイしておくのだ
皆さんありがとう。参考にします!
安易に「すぐ壊されるかもしれないのにインクもったいねえわ」で敬遠してたとこはある。
動画か・・・探してみるか。もうちょっと積極的に投げて模索してみる。
ジェットハイドラチャージャー全部塗りの強さとプレッサーだけでどうにかなる
改めてこのブキが綺麗に成り立ってるなって思うよね
ハイドラ使ってみると塗りが弱くてナワバリの打開が難しいよ…
改めてハイカスが鬼構成だったのがよく分かる
メインを考えればチャージャーその他との相対評価もあってあれでもズルいとは思わんが
ハイドラ追加されたけどハイドラの打開力の無さから
結局ハイプレのこいつに戻ってきてしまった。
バレルですら機動力必須な今作においてきついのに
ハイドラは本当にきついわ今作...
ハイドラはメインで倒す、ロボボムであぶり出す、スペシャルで迎え撃つとセットとしては強いけど、よくも悪くも自己完結な感じがする。
バレルとスプリンクラーは「塗る」ことの重要性を再確認させてくれる。コイツ自身がプレッサーでハイドラに一矢報いれるし。
おすすめギアにメイン効率入ってないんだなって思ったけど実際どうなの?前線にぶちまけるときにカチカチ言わせて勿体無いなーって場面が結構あったんだけど
普通にアリだと思うよ。
特に塗り勝負になるガチエリアだと必ず10~20くらい入れてる。
やっぱ必要な場面多い感じか、thx
メインに1つ積むとインク満タンからフルチャージ出来る回数が1回増える。
基本の戦闘をメインだけでこなさなきゃいけないから有ると安定するね。
…というか前からオススメにカムバック書いてあるんだけど、生き残っての援護と戦線維持が仕事のバレルにカムバックって正直噛み合わないと思う。
メイン効率に差し替えちゃっても良いような……
戦線維持が仕事だからこそ万が一死んでも戦線復帰時に役立つこれが必要なんでしょーが
誰にも絶対負けないスーパープレイヤーなら話は別だけど
そっか今作復活短縮がやられた時のフォローとして機能させづらいからカムバックの方が使いやすいか。
ヤグラとかで積んでみようかな。
ハイプレは鍛えるとかなりキルできるのでスペ性能かなり積んでます。敵インクに突っ込むことが下手な故、敵の裏をホコや味方がついたりした時にかなり有効です
ハイドラから戻ってくるとチャージが恐ろしく早く感じる
すっげぇ軽くなるよな
いままでスプスピもったときの感覚がそのままバレルになったわ
チャーハイドラはいいとしてジェット多すぎてしんどい
ポイズンでチャーポジ妨害してくるし射程負けてるし何だこいつって感じ
プレッサー扱えるようになると違うもんかな
射程を押し付けられない相手に対して弱いのはスピナー全体の宿命だからそんなもん
スプリンクラーを投げて嫌がらせしつつ、壊すのに集中したらそこを奇襲とか
味方がそこに攻め上がるための道作りとか意識するといいんじゃね
プレッサー使えるようになったらそりゃだいぶ対応しやすいだろうけど、
いつも使えるわけじゃないしな
射程の長い相手には正面から撃ち合わずに仲間と共闘する立ち回りに切り替えた方がいいと思う
幸いバレスピは塗りや十字砲火で支援しやすいから割となんとかなる
バレルは後衛に引きこもるブキじゃないぞ。
立ち回りさえ改善すれば基本的には負けないと思う。
すみません、431宛です。
なるべく味方と一緒に動くようにしてるんだけど、記事に書いてある「ヘイトを取る」「ヘイトを切る」の意味がよくわかってないんだよなぁ
体感試合中ずっと狙われる気がしてる
他人から狙われてるならヘイトを取ってるといえる
言い忘れてた
自分が敵から狙われてる分他の味方は敵から狙われにくくなるともいえる
「目立ってる自分に気をとられている相手を、味方が横から倒してくれる」のがうまくヘイトを取っている状態
「味方と交戦している相手を自分が射程を生かして横から倒す」のがヘイトを切った結果って表現でいいかなあ
いずれにせよそもそも自分がやられては元も子もないのでチャーには気をつけよう
普段は傘とスパッタリーばかりでバレルはヤグラでたまに使う程度だけど…
ヘイト取る:わざと姿を見せて牽制・陽動。おびき寄せて迎撃など
ヘイト切る:前線の側面から気付かれないよう殴る動き。裏取りや十字砲火など
って感覚だと思ってる(短射程寄りの考え方だからズレてるかも)
バレルだと射程を活かして弾バラまいてると自然と狙われてボム投げてきたり睨み合いになったりするけど、俺に気を取られた敵を味方が仕留めてくれることがよくある。
逆に、味方に気を取られた敵を俺が遠くから横取り気味に仕留めることもある。
まあ意図せず妙に狙われ続ける試合というのもある気がする…こっちの前衛ガンスルーで何度も突撃しまくってくる奇行種みたいなのが時々いる。
敵も人間だからね、元々の意味だとコンピューターに対して使うもので内部的にヘイトが設定されてて特定の行動でヘイトを集めたプレイヤーにタゲが移ることだけどこれはそういうのは無い
単に目立つようにして敵の注意をひくとか目立たないようにして狙われないようにするって意味合いじゃないかな
実例を上げると
ヘイトを取る:Bバス中央高台に居座るハイドラに手を出して相手が応戦している間に味方が背後から倒す
ヘイトを切る:ザトウ地上で戦闘してる味方に近づいて高台から十字砲火で仕留める
みたいな感じ?
みんなすごく参考になったありがとう
>> 441で書き忘れてた…長くてごめん
個人的なイメージだけど、ヘイト取る時はだいたいチャーポジから牽制して、ヘイト切る時は一旦姿を消して手頃な物陰からこっそり味方を援護するって感じでやってる。
例えば、初動高台に登ってインクバラマキ→仲間と敵がぶつかり始めたら高台から下りてちょっと近づいたり角度変えたりして援護射撃…とか。
高台からそのまま援護するのはヘイト切れないから「自分は敵を狙っているが横から他の敵に狙われている」なんていう状況になりやすくて危険(それこそ相手のヘイト管理にはめられる形になる)
それに相手も高台からの弾が当たらない角度や距離で戦うだろうから、確実に射程圏内に持っていく目的も兼ねて移動する必要があると思う。
あと、バレルはスプリンクラーを囮にしてそっちにヘイト取らせるのもアリかも。
スピナー好きなんだけど、キルレが他の武器使ってるときに比べて見劣りするんだよね…
味方の足元にスプリンクラー投げたり、高台の芋リッターにプレッサーひっ掛けたり、サポート寄りの立ち回りだとどうしてもね…平均して5キルも行かなくて凹む
積極的に前衛と合わせて十字砲火するとキルなりアシストキルが取れてキルレ上がるようになると思う
チャーポジに居座ってキル取れるほどの射程もないからそれなりに前に出ないと活躍できない
バレルのキルレが一番良い=支援役であるはずのバレルの位置まで戦線が下がってしまったまずい状況だからむしろキルレが高すぎないが試合運びとしては理想的だと思う。
前線が崩壊したり裏取りを止められずにバレル側まで突っ込んでくるようなバレルに過剰な負荷がかかる試合ほどキルレが高くなるから、あんまりキルレは気にしなくていい。
キルレ低くてもチームメイトに貢献して結果的に勝てるのであれば全然OKだろ
スプリンクラーを使う頻度が高い人はインク回復とか効率系が欲しくならない?
バレル的には機動系のギアパワーが優先度高いと思うけど
エリアとかだとメイン効率つむか迷う。
実際、前線機能しないときには前に出てキルしに行かなきゃならんから
その時は、常時インクかつかつになるしな。
ただ、メイン効率積む枠がないってのも実際のところ。