ガンガゼ野外音楽堂のコメント
頼むから早く削除して
ずっとナワバリしかやってないからガチの事はよくわかれへんけど、そこまで言われるのが全く分からんw リスまで来てるとそっちに集中し過ぎてる子多いから、まーまー裏取れるし、正面、裏と両方状況ひっくり返した時の爽快感が素敵やし、僕はむしろ好きな方のステージなんやけどな。勝率悪くないってのもあるかもやけど。
>ガチのことはよくわからん >そこまで言われるのが全くわからん
ガチマやってないからわかんねぇんだよ
最初の方はガチもやってたから、全くガチのガンガゼ知らん訳じゃないけどな その上で分からんゆーてんのよ 普通に文句のない子はなんも書かんのが多いやろーから、漠然とクソとか書いてんのが目立つだけかも知らんけど。
ガンガゼは閉塞感に加えて常に警戒し続けなければいけない左右の裏取りルート、起伏の激しさがつまらなさを助長している気がする 単純にストレスになる要素が多いんだよね 最近はステージ改修のアプデしてくれないからガンガゼの改善は諦めてる
機材オブジェクトの当たり判定消してくれ…
とにかく壁塗りを徹底する。侵入口をスロープに限定させない。もちろん裏側相手の壁も塗り替えしておく。サーモンランと同じ。コレだけで少し勝率上がるよ
なんというか、スプラ2のゲームデザイン上の欠陥を象徴するようなステージ
ここのヤグラだけ異様に勝率が低く2割未満で、ガンガゼヤグラの時間帯を避ける選択肢もあるけど それじゃいつまで経っても克服できないままで悔しいから助言が欲しい。
ウデマエはS+序盤、ヤグラではボトルフォイル/プラコラ/ホクサイを持つことが多い。 ヤグラには積極的に乗るけど、味方が乗ってくれるなら前に出てポイントを押さえるor後ろを見るスタイルで ルール自体の勝率はほとんどのステージで6~8割と得意なんだけど、ここだけがどうにも勝てない…。 特に連携の取りづらいGP1800台で顕著なのが、 ・味方がヤグラより後ろに居て左高を押さえてくれず、第1カンモンを突破できるかが自分のバブラン次第 ・ならばと自分で左高を押さえて人数有利を作っても味方がヤグラに乗らないor裏取りにやられていて進まない ・劣勢で自陣右高を占有されると他の全員が直進でそこへ赴き、不利な撃ち合いと相手のSPでどんどん溶けていく またこれは味方関係なく自分の知識不足で、第1カンモンを突破された際の対処がとにかく苦手で 射程を活かせない距離でスシやロラにキルタイムを押し付けられて負けることが多い。
攻めはハマりさえすれば自分と相手チーム次第で第2カンモン到達までは行けることもあるんだけど、 守りがとにかく味方と動きが合わず、苦手なのも相まって打開する暇もなくノックアウトまっしぐらの展開。 「自分だけで止める」が叶わない不利な地形のこのステージ、一体どう攻略すれば良いんだろうか…?
ホコもヤグラも右高台占領されたらほぼ絶望的 ヤグラは第1関門突破されたら自陣より高い位置にあるという暴力的な仕様 どこへ行こうが相手が常に有利な位置にいるから 相手のクリアリングミスを誘うようにするぐらいしかないと思うわ Bバスガンガゼヤグラはやられる前にやれ感があるわ
やっぱりそうだよなぁ…右高を占領されると取り返そうにも相手の方が位置が高い上に どのルートを選んでも相手に見られやすい構造だし、他ステージでは打開時に有効な 「横から殴る」が上手くいかないんだよな…(Bバスは真後ろに回れるぶんまだ分があるんだけども) とりあえず経験積んで、打開ルート見つけられるよう努力しようと思う。レスありがとう。
ヤグラは得意じゃないけどガンガゼは勝率65%あるので多少でも参考になれば
定義 中央ステージと自軍(敵軍)高台の間の谷間を「死の谷」と呼ぶ。全ルール通してガンガゼのワンサイドゲーム製造地点で、スペシャルからの逃げ場がない、複数の高台から狙われ放題、同地点と高台を同時に対処するのが極めて困難などの特徴から1回取られたら死ぬほど取り返しにくい特性がある。
攻め 左高が中央なのか奥なのかわからんけど奥の方は無理して取らなくていいと思う 第一関門取る段階で奥の左高抑えるのはちょっと早すぎで、別のコース使って自分とヤグラの間を抜けられる可能性が高い。そのフェーズは敵陣の死の谷を塗りで制圧するのが第一で、奥を荒らすのはその次。 乗る側の立場で言えば第一なら敵の人数減らさなくても相手のポジション悪かったら強引に乗り進めてから考えるくらいでもいい。第一抜けて下がったとこあたりが一番迎撃激しいのでできればそこでバブルやジェッパを切りたい。死の谷と高台両方からマークされるとヤグラもきついし前線担当もキープできないので、最低片方は放逐できるようにする。 味方が第二関門を越えたら左奥の高台に戦略的価値がなくなるのでそこを抑えている場合ははさらに上げてリスキルを仕掛ける。 相手が死の谷に立てないようにすることと敵側の左・中央高台を制圧することを両方達成できれば相手の前線が死んで無理攻めするしかなくなるのでこれをプチプチと潰して負け筋をなくしていく。 目標は第三突破。
守り 自陣の右高台と中央高台の二択でヤグラと自陣の死の谷に睨みを利かせる。 どの高台も立っていいのは最大で各1人。2人以上は空気になるし死の谷を塗り負けて取られる。 誰かが死の谷に立って相手の視線を引くことによって高台も生きてくる。 目標は第二までで止める。 第二関門くらいまでは右取られても中央さえ守れていればヤグラに撃ち下ろせるし、最悪飛び込みもできる。逆にそれ以上にカウント進められると右が役に立たなくなって攻め側が簡単に中央高台制圧しだすのでカウントが止まらない。左高台はどうしても第二と中央高台が守れそうにない時にギリギリでヤグラ止めてカウンターワンチャンかける時に使う。 第二付近でスペシャル切られるのがつらい以上、その前段階で相手にスペシャル使わせるのも重要。
死の谷の攻防 ここに立ってる時に相手にスペシャル切られたら死ぬ。ボム投げ込まれただけで動きに大きな制限があるし、潜伏ローラーも怖いしブラスターからも逃げづらい。でもここに関与できるようにしないと荒らされ放題になるし、万一複数人が立った高台取られたらゲームが終わる。左右に広いので、取り返す時は相手がいない場所やステージ側をうまく使って状況有利を仕掛けないといけない。
レスありがとう…ここまで解説してくれる相手もサイトも動画も無かったから本当に嬉しい。 全文読んでいくつも気づけた部分があった。便利な呼称を借りるけど、自分の場合 防衛時に死の谷よりステージ側へ行こうとしなかったのが最も問題だったかもしれない。 (強力な中央ステージも利用せず、不利ポジションにばかり居たらそりゃ勝てんわな…。) 攻めを読んで今まで自分が焦り過ぎていたこと(苦手意識からの焦りもあった)、 守りを読んで相手の守りの何処が辛かったのかって部分が解明できた。 有利ポジションを押さえるタイミング、どうやって押さえ/取り返すかの戦略すら立てられていなかったけど、>> 269のおかげで間違いなく勝率上げていける自信がついたよ。 今月はステージ抽選でガンガゼが無いけど、来たら積極的に挑戦していこうと思う。ありがとう!
中央のアンプにカーリング投げつけると、カーリングのジャンプ台になるので意表をついて事故を誘える。
あほな俺にここの欠点をおしえてくれ
普通のステは大体中央が低くて、負けてる側が中央に向けて上から撃って抵抗できる でもこのステは中央が高いから負けてる方が何もできないというのが問題
とはいえ、改修入った現在そこまで極端なステじゃないと思うけどな
甲子園なんかで自陣塗りから始めるような人たちでも開幕中央走るくらい中央取り返すのがきついところ
狭すぎるからオールキルしても時間的な余裕は小さいので差をつけようと思うとリスキルゲーになる
このステージまだ改修しないの?? 開発は良ステージだと勘違いしてるのか?
ワンサイドゲーで大味なのはステージ個性だからしょうがないぐらいに思ってるのかもしれん
ナワバリでは正面が抑えられてリスキル状態でも、右高台からのルートで打開できる……ように一見は見える 実際は高台を抑えるのはそれほど難しくない上に、仮に裏取り成功して敵陣を塗った所で自陣側の状況は一切変わらない なんとか相手を打倒して中央を制圧しないと逆転の目はないのに、それが出来るならそもそもリスキルされてない どのステージも大体そんなもんだけど、このステージはそれが特に顕著
大幅改築するみたいやね
改修は妥当だけともっと他のステの方をどうにか…
リプライ欄がデボンどうにかしろの大合唱で笑ってしまった
今はここがワーストステってわけじゃないからねえ
リプライが珍しく的を射たこと言ってるのか ちょっと感動
おせーよホセ 旧デカライン並にどうしようもないとようやく判断されたのか そういえば旧デカラインの工事っていつ頃だったっけ、確か発売から半年とかそこらだったような
なんだかんだめちゃくちゃ嬉しいわ 全ルールクソだったし、とにかく射線通らないからまともに戦えないのがストレスだった
油田「ガンガゼくんの抜けた穴は」 団地「俺たちが埋めるッ!」
油田は一生引っ込んでろよ
ネギトロ「ちょっと誰か忘れてなーい?」
ガンガゼから油田の湧く可能性も微粒子レベルで以下略
9月上旬実施なのは甲子園の影響かな
ここまで大幅なアプデだとブキ調整にも期待できそう 正直ブキの方は甲子園終わるまで放置だと思ってたけど、ステに改修入れるくらい力入れてるならブキもやってくれるはず
おそらく有料化前最後のバランス調整アップデート。 これで客が離れたら終わりだからね…
ようやくこのクソステにメスが入ったか やっぱりバトルのプレイ率が低かったりしたのかな?自分はガンガゼが選ばれる時間帯は全くやらなくなってたけど…
自陣側が不利で敵陣側が有利になるというお手本のようなクソステだからな 改修工事が宣言されただけマシとはいえ、はっきり言って遅すぎるわ
自陣側、敵陣側全く同じ作りなのにそうなる理由が分からんから教えて貰えるとありがたい。
自陣なのに戦いづらい→相手を押し返せない→リスキルされる→逆転できない→逆転できないゲームはつまらない。 具体的には自陣側が低い、狭い、極め付けに退路もない。 射線、視線が通りづらく相手を見つけるのが困難。相手側は真逆。中央への入り口が狭いので角待ち置き撃ちされ放題。反撃に使うはずの自陣中央と左高台は相手に侵入されやすく、逆に利用される。右の高台は連携がとりずらいだけでなく視界もそこまで開けない。というか高すぎて逆に手が出せない。 もちろん同じ作りなんだからそこまで押し込まれるなという話ではある。が、開始数分で押し込んだ側が超有利になるじゃんけんみたいなステージは楽しいのか…?というところじゃないかな
自陣=無勢側、敵陣=優勢側 ってことかな
敵陣も同じ作りなのに何で自陣だけ不利になるのかでんでん分からん…
>> 333 リスキルが強く リスキルされている正面を回避した時のルートもバレやすく対処されやすい しかも縦に短いから他のステージよりもリスキルに持ち込みやすい
スタートは一緒でこっちにもリスキルに持っていける可能性が相手と同じだけあるのに、なんで自陣だけ不利になるの? ステージの話だからマッチングの差は置いといて、同じ作りのステージでスタートがヨーイドンなのに、どっちかだけ有利とか不利とかあり得なくない? いつもリスキルに持っていかれてるなら、自分の立ち回りとかガンガセに不向きな武器担いでるとか、ステージ以外のリスキルに至るプロセスの問題であって、ガンガセがどーのこーのの話では全くない気がしてならん。 リスキルされると返し辛いのは分かるけど、そーいうステージならリスキルされにくい立ち回りが必要になるだけで、それが出来てるかどーかで有利不利の割合は決まってくる。
>リスキルされると返し辛いのは分かるけど この時点で自陣側が不利という意見に同意してるじゃん。何をグダグダ無理くり反論ひねり出してるのさ
>> 345 リスキルされる奴が悪いんだろと言いたいんじゃね?
>> 339 まあそうは言ってもリスキルが強すぎる、やりやすいステージはバランスに問題あるよ。 リスキルが強いけど、リスキルに持ち込みやすいわけじゃないステージはたくさんある。 リスキルが強くて、リスキルに持ち込みやすいステージがガンガゼが目立つ。 ガンガゼのリスポン付近の構造には問題があるというのは認めざるをえないんじゃね。
>> 345 君が自陣側って単語の意味を全く理解できてないのは分かった。
「大切なのは過程。結果だけなら、ジャンケンでいい。」っていう名言がある。有利不利が極端すぎると試合の中で結果に結びついた場面がすごく小さく瞬間的なものになりがち。ガンガゼで言えば試合の初動あるいは中央を取るまでが大事で残りは消化試合、あるいは相手のミス待ち。勝敗という結果につながるプレイ時間が前半に集約されすぎてて短く、後半はプレイ内容としたら薄くなりがち。っていうのがみんなが嫌がるポイントなのではないかな。中央制圧したチームの勝ち!であれば不快感も少ないけど、そうじゃないし。格ゲーで言えば初手読み負けて永久コンボの指導技を食らったみたいなもんで、残りはただ見てるかミス待ちだけ。人はこれをクソゲーと呼ぶ。人間負けたとしても接戦であったり逆転につぐ逆転にこそ興奮したり、歓喜したりする。勝敗の結果としては公正だとしても、その内容が楽しいかとは別の問題。もちろん逆境から逆転した時の喜びは格別だろうけどね(相手のミスのおかげという側面もあるが)。スプラは協力ゲー故にミスが目立ちづらいからまたややこしい。
>> 348 >> 349 僕はガンガセがクソゲーだとは思わないけど、それ以外の部分に関してはほぼ同感でそういう事になりやすいステージだと思う。ここのリスキルの状態は確かに強いしね。 ただ僕が言ってるのは枝元をたどって貰えば分かると思うけど、 「自陣側が不利で敵陣側が有利になるというお手本のようなクソステ」 って言う、全くの五分でスタートするゲームであり得ないはずの事をいかにもの様に文句言ってるから、何でそうなるの?って聞いただけなのよ。
>> 355 勝敗の結果としては公正だとしても、その内容が楽しいかとは別の問題。 五分だってのはみんな理解してる。勝ち側も負け側になるのも五分だ。 でもスタート時は五分だとしても片方は挽回のチャンスがあるのに片方にはない。 これを真の五分って言えるのかな。 何度も試合回数こなすならあなたの理論でもまぁ良しとするかでいいけど、例えば一回こっきりの大会の優勝決定戦だとして、 勝ってる側の目線で言えば中央抑えたんだから、俺らの勝ちだ。君たちの実力があろうが関係ない。先手を制した俺らの勝ちだ。←こんな先手をとったってだけの勝利で喜べるのか? 私は興ざめだと思う。少なくともモヤる。 なんども押し寄せてくる敵を抑えてこその真の勝利、その押しつ押されつの戦いこそが「楽しさ」じゃないのか? 勝利にしても敗北にしても試合体験の質がぺらっぺらに薄い。そうなりがちなステージを楽しくない=クソっていうのは不思議じゃないと思うけどな。
片方は挽回のチャンスがあるのに片方にはないのかな? そもそも攻めてる方は挽回のチャンスじゃなくて、中央の陣取りに勝ったご褒美で前線を上げれてそうなってて、挽回する必要はない訳で… 例えば裏取られてひっくり返されたら、さっき攻めてた方は挽回のチャンスがある訳でもなくて… 一回攻めあげられると挽回のチャンスが「どちらも」少ないってだけで、ガンガセも真の公平には変わりないし、マッチングは限界があるだろうから誤差は許容範囲って事にして、マップは真の公平以外にこういうゲームは成立しないと思うのよ。(ガンガセが片方だけ不利で不公平って書き込みに疑問を投げ掛けただけだから、個人がマップを楽しいかとかは不問でお願いします)
クソの理由に「楽しくないから」を不問とする姿勢ならこの議題は平行線だ。私の主題はそっちだったから。時間を取らせてすまない。やめた。
そもそもクソの理由なんて語ってなくて、マップのせいで自分だけ不利で相手だけ有利になる事は、ゲームの構成上あり得ないって話だった事を理解してもらえてないなら平行線でしょうね。ありがとうございました。
左下のオニギリが可愛いw
ちょっとまって。この世界にオニギリあるとして、具はなんだ?まさか……
シャケ?w
かなり広くなるっぽいな
ここよりオートロの修正の方が先だと思うのだが()
改修の画像の赤線を見ると全体的に奥行きが出来るのだろうか
奥行きが広くなって、自陣がわ3か所の高台の高さがマイルドになり、高台の前に小さな台が設置されてフィールドが見渡しやすくなる感じかな。 今までの問題だった「復帰後に敵の動きが見えないからすぐリスキルされる」って問題が解消しそうだし、長射程も戦える地形になりそう。
中央広場の一歩手前でもまともに立ち回れそうだ。
改修の画像の左側に書いてある字っぽいやつがどうしても「死」に見えて仕方がない
このステの開発に携わってたイカ研員が粛清されたサインかも
右下に日付っぽいものあるしデッドラインのことかも...
モンガラ「ガンガゼ酷すぎwwww」 アロワナ「一度改修されたのにまた改修で閉鎖とかwww」 デボン「どんだけクソステやねんwwww」 Bバス「全くだわwww」
てめーら全員海に沈みやがれ
シオノメ「まだかなー」
マンタマ「呼んだ?」
デボン改修まだですかね・・・ここもいいけど他にもひどいのが多すぎる
というかデボンもガンガゼも全部ハイプレでぶち壊せるだろ。言うほどクソか?
それも相まってクソなんですが
それこそハイプレ返せばいいやん。
暗にハイプレ以外使うなって言ってるじゃん
わりとそれはあるだろ
ガンガゼってそんなにハイプレ刺さらないんですが…
ルールによる ホコヤグラアサリはだいぶ刺さると思う ゴール付近までオブジェクト来た時にハイプレ2つ同時に発動して左右の角度で撃てば相手何もできんわ
オブジェクトの形の問題(アサリゴール前が狭すぎる、ホコヤグラはそもそもハイプレが強い)の話で、エリアナワバリで見るとマジで弱いからステージ上はそんな強くないって判断してました
プレッサーが弱いステージってないだろ。発動すれば1キル確定みたいなもんやし
・自陣塗スペースが少ない ・自陣塗スペースから出ようにもブラスターなどで抑えられる ・アメフラシされるともうほとんど出られない
あたりがよろしくないな~って思ってたけど、赤線の通りなら改善されるかな ステージ雰囲気は好きだから是非良い形になって帰ってきてほしい
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
頼むから早く削除して
ずっとナワバリしかやってないからガチの事はよくわかれへんけど、そこまで言われるのが全く分からんw
リスまで来てるとそっちに集中し過ぎてる子多いから、まーまー裏取れるし、正面、裏と両方状況ひっくり返した時の爽快感が素敵やし、僕はむしろ好きな方のステージなんやけどな。勝率悪くないってのもあるかもやけど。
>ガチのことはよくわからん
>そこまで言われるのが全くわからん
ガチマやってないからわかんねぇんだよ
最初の方はガチもやってたから、全くガチのガンガゼ知らん訳じゃないけどな
その上で分からんゆーてんのよ
普通に文句のない子はなんも書かんのが多いやろーから、漠然とクソとか書いてんのが目立つだけかも知らんけど。
ガンガゼは閉塞感に加えて常に警戒し続けなければいけない左右の裏取りルート、起伏の激しさがつまらなさを助長している気がする
単純にストレスになる要素が多いんだよね
最近はステージ改修のアプデしてくれないからガンガゼの改善は諦めてる
機材オブジェクトの当たり判定消してくれ…
とにかく壁塗りを徹底する。侵入口をスロープに限定させない。もちろん裏側相手の壁も塗り替えしておく。サーモンランと同じ。コレだけで少し勝率上がるよ
なんというか、スプラ2のゲームデザイン上の欠陥を象徴するようなステージ
ここのヤグラだけ異様に勝率が低く2割未満で、ガンガゼヤグラの時間帯を避ける選択肢もあるけど
それじゃいつまで経っても克服できないままで悔しいから助言が欲しい。
ウデマエはS+序盤、ヤグラではボトルフォイル/プラコラ/ホクサイを持つことが多い。
ヤグラには積極的に乗るけど、味方が乗ってくれるなら前に出てポイントを押さえるor後ろを見るスタイルで
ルール自体の勝率はほとんどのステージで6~8割と得意なんだけど、ここだけがどうにも勝てない…。
特に連携の取りづらいGP1800台で顕著なのが、
・味方がヤグラより後ろに居て左高を押さえてくれず、第1カンモンを突破できるかが自分のバブラン次第
・ならばと自分で左高を押さえて人数有利を作っても味方がヤグラに乗らないor裏取りにやられていて進まない
・劣勢で自陣右高を占有されると他の全員が直進でそこへ赴き、不利な撃ち合いと相手のSPでどんどん溶けていく
またこれは味方関係なく自分の知識不足で、第1カンモンを突破された際の対処がとにかく苦手で
射程を活かせない距離でスシやロラにキルタイムを押し付けられて負けることが多い。
攻めはハマりさえすれば自分と相手チーム次第で第2カンモン到達までは行けることもあるんだけど、
守りがとにかく味方と動きが合わず、苦手なのも相まって打開する暇もなくノックアウトまっしぐらの展開。
「自分だけで止める」が叶わない不利な地形のこのステージ、一体どう攻略すれば良いんだろうか…?
ホコもヤグラも右高台占領されたらほぼ絶望的
ヤグラは第1関門突破されたら自陣より高い位置にあるという暴力的な仕様
どこへ行こうが相手が常に有利な位置にいるから
相手のクリアリングミスを誘うようにするぐらいしかないと思うわ
Bバスガンガゼヤグラはやられる前にやれ感があるわ
やっぱりそうだよなぁ…右高を占領されると取り返そうにも相手の方が位置が高い上に
どのルートを選んでも相手に見られやすい構造だし、他ステージでは打開時に有効な
「横から殴る」が上手くいかないんだよな…(Bバスは真後ろに回れるぶんまだ分があるんだけども)
とりあえず経験積んで、打開ルート見つけられるよう努力しようと思う。レスありがとう。
ヤグラは得意じゃないけどガンガゼは勝率65%あるので多少でも参考になれば
定義
中央ステージと自軍(敵軍)高台の間の谷間を「死の谷」と呼ぶ。全ルール通してガンガゼのワンサイドゲーム製造地点で、スペシャルからの逃げ場がない、複数の高台から狙われ放題、同地点と高台を同時に対処するのが極めて困難などの特徴から1回取られたら死ぬほど取り返しにくい特性がある。
攻め
左高が中央なのか奥なのかわからんけど奥の方は無理して取らなくていいと思う
第一関門取る段階で奥の左高抑えるのはちょっと早すぎで、別のコース使って自分とヤグラの間を抜けられる可能性が高い。そのフェーズは敵陣の死の谷を塗りで制圧するのが第一で、奥を荒らすのはその次。
乗る側の立場で言えば第一なら敵の人数減らさなくても相手のポジション悪かったら強引に乗り進めてから考えるくらいでもいい。第一抜けて下がったとこあたりが一番迎撃激しいのでできればそこでバブルやジェッパを切りたい。死の谷と高台両方からマークされるとヤグラもきついし前線担当もキープできないので、最低片方は放逐できるようにする。
味方が第二関門を越えたら左奥の高台に戦略的価値がなくなるのでそこを抑えている場合ははさらに上げてリスキルを仕掛ける。
相手が死の谷に立てないようにすることと敵側の左・中央高台を制圧することを両方達成できれば相手の前線が死んで無理攻めするしかなくなるのでこれをプチプチと潰して負け筋をなくしていく。
目標は第三突破。
守り
自陣の右高台と中央高台の二択でヤグラと自陣の死の谷に睨みを利かせる。
どの高台も立っていいのは最大で各1人。2人以上は空気になるし死の谷を塗り負けて取られる。
誰かが死の谷に立って相手の視線を引くことによって高台も生きてくる。
目標は第二までで止める。
第二関門くらいまでは右取られても中央さえ守れていればヤグラに撃ち下ろせるし、最悪飛び込みもできる。逆にそれ以上にカウント進められると右が役に立たなくなって攻め側が簡単に中央高台制圧しだすのでカウントが止まらない。左高台はどうしても第二と中央高台が守れそうにない時にギリギリでヤグラ止めてカウンターワンチャンかける時に使う。
第二付近でスペシャル切られるのがつらい以上、その前段階で相手にスペシャル使わせるのも重要。
死の谷の攻防
ここに立ってる時に相手にスペシャル切られたら死ぬ。ボム投げ込まれただけで動きに大きな制限があるし、潜伏ローラーも怖いしブラスターからも逃げづらい。でもここに関与できるようにしないと荒らされ放題になるし、万一複数人が立った高台取られたらゲームが終わる。左右に広いので、取り返す時は相手がいない場所やステージ側をうまく使って状況有利を仕掛けないといけない。
レスありがとう…ここまで解説してくれる相手もサイトも動画も無かったから本当に嬉しい。
全文読んでいくつも気づけた部分があった。便利な呼称を借りるけど、自分の場合
防衛時に死の谷よりステージ側へ行こうとしなかったのが最も問題だったかもしれない。
(強力な中央ステージも利用せず、不利ポジションにばかり居たらそりゃ勝てんわな…。)
攻めを読んで今まで自分が焦り過ぎていたこと(苦手意識からの焦りもあった)、
守りを読んで相手の守りの何処が辛かったのかって部分が解明できた。
有利ポジションを押さえるタイミング、どうやって押さえ/取り返すかの戦略すら立てられていなかったけど、>> 269のおかげで間違いなく勝率上げていける自信がついたよ。
今月はステージ抽選でガンガゼが無いけど、来たら積極的に挑戦していこうと思う。ありがとう!
中央のアンプにカーリング投げつけると、カーリングのジャンプ台になるので意表をついて事故を誘える。
あほな俺にここの欠点をおしえてくれ
普通のステは大体中央が低くて、負けてる側が中央に向けて上から撃って抵抗できる
でもこのステは中央が高いから負けてる方が何もできないというのが問題
とはいえ、改修入った現在そこまで極端なステじゃないと思うけどな
甲子園なんかで自陣塗りから始めるような人たちでも開幕中央走るくらい中央取り返すのがきついところ
狭すぎるからオールキルしても時間的な余裕は小さいので差をつけようと思うとリスキルゲーになる
このステージまだ改修しないの??
開発は良ステージだと勘違いしてるのか?
ワンサイドゲーで大味なのはステージ個性だからしょうがないぐらいに思ってるのかもしれん
ナワバリでは正面が抑えられてリスキル状態でも、右高台からのルートで打開できる……ように一見は見える
実際は高台を抑えるのはそれほど難しくない上に、仮に裏取り成功して敵陣を塗った所で自陣側の状況は一切変わらない
なんとか相手を打倒して中央を制圧しないと逆転の目はないのに、それが出来るならそもそもリスキルされてない
どのステージも大体そんなもんだけど、このステージはそれが特に顕著
大幅改築するみたいやね
改修は妥当だけともっと他のステの方をどうにか…
リプライ欄がデボンどうにかしろの大合唱で笑ってしまった
今はここがワーストステってわけじゃないからねえ
リプライが珍しく的を射たこと言ってるのか
ちょっと感動
おせーよホセ
旧デカライン並にどうしようもないとようやく判断されたのか
そういえば旧デカラインの工事っていつ頃だったっけ、確か発売から半年とかそこらだったような
なんだかんだめちゃくちゃ嬉しいわ
全ルールクソだったし、とにかく射線通らないからまともに戦えないのがストレスだった
油田「ガンガゼくんの抜けた穴は」
団地「俺たちが埋めるッ!」
油田は一生引っ込んでろよ
ネギトロ「ちょっと誰か忘れてなーい?」
ガンガゼから油田の湧く可能性も微粒子レベルで以下略
9月上旬実施なのは甲子園の影響かな
ここまで大幅なアプデだとブキ調整にも期待できそう
正直ブキの方は甲子園終わるまで放置だと思ってたけど、ステに改修入れるくらい力入れてるならブキもやってくれるはず
おそらく有料化前最後のバランス調整アップデート。
これで客が離れたら終わりだからね…
ようやくこのクソステにメスが入ったか
やっぱりバトルのプレイ率が低かったりしたのかな?自分はガンガゼが選ばれる時間帯は全くやらなくなってたけど…
自陣側が不利で敵陣側が有利になるというお手本のようなクソステだからな
改修工事が宣言されただけマシとはいえ、はっきり言って遅すぎるわ
自陣側、敵陣側全く同じ作りなのにそうなる理由が分からんから教えて貰えるとありがたい。
自陣なのに戦いづらい→相手を押し返せない→リスキルされる→逆転できない→逆転できないゲームはつまらない。
具体的には自陣側が低い、狭い、極め付けに退路もない。
射線、視線が通りづらく相手を見つけるのが困難。相手側は真逆。中央への入り口が狭いので角待ち置き撃ちされ放題。反撃に使うはずの自陣中央と左高台は相手に侵入されやすく、逆に利用される。右の高台は連携がとりずらいだけでなく視界もそこまで開けない。というか高すぎて逆に手が出せない。
もちろん同じ作りなんだからそこまで押し込まれるなという話ではある。が、開始数分で押し込んだ側が超有利になるじゃんけんみたいなステージは楽しいのか…?というところじゃないかな
自陣=無勢側、敵陣=優勢側 ってことかな
敵陣も同じ作りなのに何で自陣だけ不利になるのかでんでん分からん…
>> 333
リスキルが強く
リスキルされている正面を回避した時のルートもバレやすく対処されやすい
しかも縦に短いから他のステージよりもリスキルに持ち込みやすい
スタートは一緒でこっちにもリスキルに持っていける可能性が相手と同じだけあるのに、なんで自陣だけ不利になるの?
ステージの話だからマッチングの差は置いといて、同じ作りのステージでスタートがヨーイドンなのに、どっちかだけ有利とか不利とかあり得なくない?
いつもリスキルに持っていかれてるなら、自分の立ち回りとかガンガセに不向きな武器担いでるとか、ステージ以外のリスキルに至るプロセスの問題であって、ガンガセがどーのこーのの話では全くない気がしてならん。
リスキルされると返し辛いのは分かるけど、そーいうステージならリスキルされにくい立ち回りが必要になるだけで、それが出来てるかどーかで有利不利の割合は決まってくる。
>リスキルされると返し辛いのは分かるけど
この時点で自陣側が不利という意見に同意してるじゃん。何をグダグダ無理くり反論ひねり出してるのさ
>> 345
リスキルされる奴が悪いんだろと言いたいんじゃね?
>> 339
まあそうは言ってもリスキルが強すぎる、やりやすいステージはバランスに問題あるよ。
リスキルが強いけど、リスキルに持ち込みやすいわけじゃないステージはたくさんある。
リスキルが強くて、リスキルに持ち込みやすいステージがガンガゼが目立つ。
ガンガゼのリスポン付近の構造には問題があるというのは認めざるをえないんじゃね。
>> 345
君が自陣側って単語の意味を全く理解できてないのは分かった。
「大切なのは過程。結果だけなら、ジャンケンでいい。」っていう名言がある。有利不利が極端すぎると試合の中で結果に結びついた場面がすごく小さく瞬間的なものになりがち。ガンガゼで言えば試合の初動あるいは中央を取るまでが大事で残りは消化試合、あるいは相手のミス待ち。勝敗という結果につながるプレイ時間が前半に集約されすぎてて短く、後半はプレイ内容としたら薄くなりがち。っていうのがみんなが嫌がるポイントなのではないかな。中央制圧したチームの勝ち!であれば不快感も少ないけど、そうじゃないし。格ゲーで言えば初手読み負けて永久コンボの指導技を食らったみたいなもんで、残りはただ見てるかミス待ちだけ。人はこれをクソゲーと呼ぶ。人間負けたとしても接戦であったり逆転につぐ逆転にこそ興奮したり、歓喜したりする。勝敗の結果としては公正だとしても、その内容が楽しいかとは別の問題。もちろん逆境から逆転した時の喜びは格別だろうけどね(相手のミスのおかげという側面もあるが)。スプラは協力ゲー故にミスが目立ちづらいからまたややこしい。
>> 348
>> 349
僕はガンガセがクソゲーだとは思わないけど、それ以外の部分に関してはほぼ同感でそういう事になりやすいステージだと思う。ここのリスキルの状態は確かに強いしね。
ただ僕が言ってるのは枝元をたどって貰えば分かると思うけど、
「自陣側が不利で敵陣側が有利になるというお手本のようなクソステ」
って言う、全くの五分でスタートするゲームであり得ないはずの事をいかにもの様に文句言ってるから、何でそうなるの?って聞いただけなのよ。
>> 355
勝敗の結果としては公正だとしても、その内容が楽しいかとは別の問題。
五分だってのはみんな理解してる。勝ち側も負け側になるのも五分だ。
でもスタート時は五分だとしても片方は挽回のチャンスがあるのに片方にはない。
これを真の五分って言えるのかな。
何度も試合回数こなすならあなたの理論でもまぁ良しとするかでいいけど、例えば一回こっきりの大会の優勝決定戦だとして、
勝ってる側の目線で言えば中央抑えたんだから、俺らの勝ちだ。君たちの実力があろうが関係ない。先手を制した俺らの勝ちだ。←こんな先手をとったってだけの勝利で喜べるのか?
私は興ざめだと思う。少なくともモヤる。
なんども押し寄せてくる敵を抑えてこその真の勝利、その押しつ押されつの戦いこそが「楽しさ」じゃないのか?
勝利にしても敗北にしても試合体験の質がぺらっぺらに薄い。そうなりがちなステージを楽しくない=クソっていうのは不思議じゃないと思うけどな。
片方は挽回のチャンスがあるのに片方にはないのかな?
そもそも攻めてる方は挽回のチャンスじゃなくて、中央の陣取りに勝ったご褒美で前線を上げれてそうなってて、挽回する必要はない訳で…
例えば裏取られてひっくり返されたら、さっき攻めてた方は挽回のチャンスがある訳でもなくて…
一回攻めあげられると挽回のチャンスが「どちらも」少ないってだけで、ガンガセも真の公平には変わりないし、マッチングは限界があるだろうから誤差は許容範囲って事にして、マップは真の公平以外にこういうゲームは成立しないと思うのよ。(ガンガセが片方だけ不利で不公平って書き込みに疑問を投げ掛けただけだから、個人がマップを楽しいかとかは不問でお願いします)
クソの理由に「楽しくないから」を不問とする姿勢ならこの議題は平行線だ。私の主題はそっちだったから。時間を取らせてすまない。やめた。
そもそもクソの理由なんて語ってなくて、マップのせいで自分だけ不利で相手だけ有利になる事は、ゲームの構成上あり得ないって話だった事を理解してもらえてないなら平行線でしょうね。ありがとうございました。
左下のオニギリが可愛いw
ちょっとまって。この世界にオニギリあるとして、具はなんだ?まさか……
シャケ?w
かなり広くなるっぽいな
ここよりオートロの修正の方が先だと思うのだが()
改修の画像の赤線を見ると全体的に奥行きが出来るのだろうか
奥行きが広くなって、自陣がわ3か所の高台の高さがマイルドになり、高台の前に小さな台が設置されてフィールドが見渡しやすくなる感じかな。
今までの問題だった「復帰後に敵の動きが見えないからすぐリスキルされる」って問題が解消しそうだし、長射程も戦える地形になりそう。
中央広場の一歩手前でもまともに立ち回れそうだ。
改修の画像の左側に書いてある字っぽいやつがどうしても「死」に見えて仕方がない
このステの開発に携わってたイカ研員が粛清されたサインかも
右下に日付っぽいものあるしデッドラインのことかも...
モンガラ「ガンガゼ酷すぎwwww」
アロワナ「一度改修されたのにまた改修で閉鎖とかwww」
デボン「どんだけクソステやねんwwww」
Bバス「全くだわwww」
てめーら全員海に沈みやがれ
シオノメ「まだかなー」
マンタマ「呼んだ?」
デボン改修まだですかね・・・ここもいいけど他にもひどいのが多すぎる
というかデボンもガンガゼも全部ハイプレでぶち壊せるだろ。言うほどクソか?
それも相まってクソなんですが
それこそハイプレ返せばいいやん。
暗にハイプレ以外使うなって言ってるじゃん
わりとそれはあるだろ
ガンガゼってそんなにハイプレ刺さらないんですが…
ルールによる
ホコヤグラアサリはだいぶ刺さると思う
ゴール付近までオブジェクト来た時にハイプレ2つ同時に発動して左右の角度で撃てば相手何もできんわ
オブジェクトの形の問題(アサリゴール前が狭すぎる、ホコヤグラはそもそもハイプレが強い)の話で、エリアナワバリで見るとマジで弱いからステージ上はそんな強くないって判断してました
プレッサーが弱いステージってないだろ。発動すれば1キル確定みたいなもんやし
・自陣塗スペースが少ない
・自陣塗スペースから出ようにもブラスターなどで抑えられる
・アメフラシされるともうほとんど出られない
あたりがよろしくないな~って思ってたけど、赤線の通りなら改善されるかな
ステージ雰囲気は好きだから是非良い形になって帰ってきてほしい