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ガンガゼ野外音楽堂 / 346

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346
名前なし 2018/08/31 (金) 16:12:03 修正 f295c@94a31 >> 291

>> 345
君が自陣側って単語の意味を全く理解できてないのは分かった。

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  • 349
    名前なし 2018/08/31 (金) 17:07:09 b26a7@996a8 >> 346

    「大切なのは過程。結果だけなら、ジャンケンでいい。」っていう名言がある。有利不利が極端すぎると試合の中で結果に結びついた場面がすごく小さく瞬間的なものになりがち。ガンガゼで言えば試合の初動あるいは中央を取るまでが大事で残りは消化試合、あるいは相手のミス待ち。勝敗という結果につながるプレイ時間が前半に集約されすぎてて短く、後半はプレイ内容としたら薄くなりがち。っていうのがみんなが嫌がるポイントなのではないかな。中央制圧したチームの勝ち!であれば不快感も少ないけど、そうじゃないし。格ゲーで言えば初手読み負けて永久コンボの指導技を食らったみたいなもんで、残りはただ見てるかミス待ちだけ。人はこれをクソゲーと呼ぶ。人間負けたとしても接戦であったり逆転につぐ逆転にこそ興奮したり、歓喜したりする。勝敗の結果としては公正だとしても、その内容が楽しいかとは別の問題。もちろん逆境から逆転した時の喜びは格別だろうけどね(相手のミスのおかげという側面もあるが)。スプラは協力ゲー故にミスが目立ちづらいからまたややこしい。

  • 355
    名前なし 2018/08/31 (金) 18:33:53 修正 f295c@94a31 >> 346

    >> 348
    >> 349
    僕はガンガセがクソゲーだとは思わないけど、それ以外の部分に関してはほぼ同感でそういう事になりやすいステージだと思う。ここのリスキルの状態は確かに強いしね。
    ただ僕が言ってるのは枝元をたどって貰えば分かると思うけど、
    「自陣側が不利で敵陣側が有利になるというお手本のようなクソステ」
    って言う、全くの五分でスタートするゲームであり得ないはずの事をいかにもの様に文句言ってるから、何でそうなるの?って聞いただけなのよ。

  • 362
    名前なし 2018/09/01 (土) 02:33:34 17aae@996a8 >> 346

    >> 355
    勝敗の結果としては公正だとしても、その内容が楽しいかとは別の問題。
    五分だってのはみんな理解してる。勝ち側も負け側になるのも五分だ。
    でもスタート時は五分だとしても片方は挽回のチャンスがあるのに片方にはない。
    これを真の五分って言えるのかな。
    何度も試合回数こなすならあなたの理論でもまぁ良しとするかでいいけど、例えば一回こっきりの大会の優勝決定戦だとして、
    勝ってる側の目線で言えば中央抑えたんだから、俺らの勝ちだ。君たちの実力があろうが関係ない。先手を制した俺らの勝ちだ。←こんな先手をとったってだけの勝利で喜べるのか?
    私は興ざめだと思う。少なくともモヤる。
    なんども押し寄せてくる敵を抑えてこその真の勝利、その押しつ押されつの戦いこそが「楽しさ」じゃないのか?
    勝利にしても敗北にしても試合体験の質がぺらっぺらに薄い。そうなりがちなステージを楽しくない=クソっていうのは不思議じゃないと思うけどな。