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ガンガゼ野外音楽堂 / 291

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291
名前なし 2018/08/30 (木) 13:39:48 2bd27@eaed2

自陣側が不利で敵陣側が有利になるというお手本のようなクソステだからな
改修工事が宣言されただけマシとはいえ、はっきり言って遅すぎるわ

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  • 298
    名前なし 2018/08/30 (木) 14:30:45 f295c@dd8f1 >> 291

    自陣側、敵陣側全く同じ作りなのにそうなる理由が分からんから教えて貰えるとありがたい。

    303
    名前なし 2018/08/30 (木) 16:16:04 17aae@996a8 >> 298

    自陣なのに戦いづらい→相手を押し返せない→リスキルされる→逆転できない→逆転できないゲームはつまらない。
    具体的には自陣側が低い、狭い、極め付けに退路もない。
    射線、視線が通りづらく相手を見つけるのが困難。相手側は真逆。中央への入り口が狭いので角待ち置き撃ちされ放題。反撃に使うはずの自陣中央と左高台は相手に侵入されやすく、逆に利用される。右の高台は連携がとりずらいだけでなく視界もそこまで開けない。というか高すぎて逆に手が出せない。
    もちろん同じ作りなんだからそこまで押し込まれるなという話ではある。が、開始数分で押し込んだ側が超有利になるじゃんけんみたいなステージは楽しいのか…?というところじゃないかな

    304
    名前なし 2018/08/30 (木) 16:25:20 db768@27050 >> 298

    自陣=無勢側、敵陣=優勢側 ってことかな

    333
    名前なし 2018/08/31 (金) 03:34:18 f295c@fbf0f >> 298

    敵陣も同じ作りなのに何で自陣だけ不利になるのかでんでん分からん…

    334
    名前なし 2018/08/31 (金) 03:42:20 118a4@84a2f >> 298

    >> 333
    リスキルが強く
    リスキルされている正面を回避した時のルートもバレやすく対処されやすい
    しかも縦に短いから他のステージよりもリスキルに持ち込みやすい

    339
    名前なし 2018/08/31 (金) 10:03:45 修正 f295c@94a31 >> 298

    スタートは一緒でこっちにもリスキルに持っていける可能性が相手と同じだけあるのに、なんで自陣だけ不利になるの?
    ステージの話だからマッチングの差は置いといて、同じ作りのステージでスタートがヨーイドンなのに、どっちかだけ有利とか不利とかあり得なくない?
    いつもリスキルに持っていかれてるなら、自分の立ち回りとかガンガセに不向きな武器担いでるとか、ステージ以外のリスキルに至るプロセスの問題であって、ガンガセがどーのこーのの話では全くない気がしてならん。
    リスキルされると返し辛いのは分かるけど、そーいうステージならリスキルされにくい立ち回りが必要になるだけで、それが出来てるかどーかで有利不利の割合は決まってくる。

    345
    名前なし 2018/08/31 (金) 14:55:45 2bd27@8a355 >> 298

    >リスキルされると返し辛いのは分かるけど
    この時点で自陣側が不利という意見に同意してるじゃん。何をグダグダ無理くり反論ひねり出してるのさ

    348
    名前なし 2018/08/31 (金) 16:24:46 118a4@84a2f >> 298

    >> 345
    リスキルされる奴が悪いんだろと言いたいんじゃね?

    >> 339
    まあそうは言ってもリスキルが強すぎる、やりやすいステージはバランスに問題あるよ。
    リスキルが強いけど、リスキルに持ち込みやすいわけじゃないステージはたくさんある。
    リスキルが強くて、リスキルに持ち込みやすいステージがガンガゼが目立つ。
    ガンガゼのリスポン付近の構造には問題があるというのは認めざるをえないんじゃね。

  • 346
    名前なし 2018/08/31 (金) 16:12:03 修正 f295c@94a31 >> 291

    >> 345
    君が自陣側って単語の意味を全く理解できてないのは分かった。

    349
    名前なし 2018/08/31 (金) 17:07:09 b26a7@996a8 >> 346

    「大切なのは過程。結果だけなら、ジャンケンでいい。」っていう名言がある。有利不利が極端すぎると試合の中で結果に結びついた場面がすごく小さく瞬間的なものになりがち。ガンガゼで言えば試合の初動あるいは中央を取るまでが大事で残りは消化試合、あるいは相手のミス待ち。勝敗という結果につながるプレイ時間が前半に集約されすぎてて短く、後半はプレイ内容としたら薄くなりがち。っていうのがみんなが嫌がるポイントなのではないかな。中央制圧したチームの勝ち!であれば不快感も少ないけど、そうじゃないし。格ゲーで言えば初手読み負けて永久コンボの指導技を食らったみたいなもんで、残りはただ見てるかミス待ちだけ。人はこれをクソゲーと呼ぶ。人間負けたとしても接戦であったり逆転につぐ逆転にこそ興奮したり、歓喜したりする。勝敗の結果としては公正だとしても、その内容が楽しいかとは別の問題。もちろん逆境から逆転した時の喜びは格別だろうけどね(相手のミスのおかげという側面もあるが)。スプラは協力ゲー故にミスが目立ちづらいからまたややこしい。

    355
    名前なし 2018/08/31 (金) 18:33:53 修正 f295c@94a31 >> 346

    >> 348
    >> 349
    僕はガンガセがクソゲーだとは思わないけど、それ以外の部分に関してはほぼ同感でそういう事になりやすいステージだと思う。ここのリスキルの状態は確かに強いしね。
    ただ僕が言ってるのは枝元をたどって貰えば分かると思うけど、
    「自陣側が不利で敵陣側が有利になるというお手本のようなクソステ」
    って言う、全くの五分でスタートするゲームであり得ないはずの事をいかにもの様に文句言ってるから、何でそうなるの?って聞いただけなのよ。

    362
    名前なし 2018/09/01 (土) 02:33:34 17aae@996a8 >> 346

    >> 355
    勝敗の結果としては公正だとしても、その内容が楽しいかとは別の問題。
    五分だってのはみんな理解してる。勝ち側も負け側になるのも五分だ。
    でもスタート時は五分だとしても片方は挽回のチャンスがあるのに片方にはない。
    これを真の五分って言えるのかな。
    何度も試合回数こなすならあなたの理論でもまぁ良しとするかでいいけど、例えば一回こっきりの大会の優勝決定戦だとして、
    勝ってる側の目線で言えば中央抑えたんだから、俺らの勝ちだ。君たちの実力があろうが関係ない。先手を制した俺らの勝ちだ。←こんな先手をとったってだけの勝利で喜べるのか?
    私は興ざめだと思う。少なくともモヤる。
    なんども押し寄せてくる敵を抑えてこその真の勝利、その押しつ押されつの戦いこそが「楽しさ」じゃないのか?
    勝利にしても敗北にしても試合体験の質がぺらっぺらに薄い。そうなりがちなステージを楽しくない=クソっていうのは不思議じゃないと思うけどな。

  • 363
    名前なし 2018/09/01 (土) 02:58:37 修正 f295c@fbf0f >> 291

    片方は挽回のチャンスがあるのに片方にはないのかな?
    そもそも攻めてる方は挽回のチャンスじゃなくて、中央の陣取りに勝ったご褒美で前線を上げれてそうなってて、挽回する必要はない訳で…
    例えば裏取られてひっくり返されたら、さっき攻めてた方は挽回のチャンスがある訳でもなくて…
    一回攻めあげられると挽回のチャンスが「どちらも」少ないってだけで、ガンガセも真の公平には変わりないし、マッチングは限界があるだろうから誤差は許容範囲って事にして、マップは真の公平以外にこういうゲームは成立しないと思うのよ。(ガンガセが片方だけ不利で不公平って書き込みに疑問を投げ掛けただけだから、個人がマップを楽しいかとかは不問でお願いします)

    368
    名前なし 2018/09/01 (土) 04:52:32 17aae@996a8 >> 363

    クソの理由に「楽しくないから」を不問とする姿勢ならこの議題は平行線だ。私の主題はそっちだったから。時間を取らせてすまない。やめた。

    369
    名前なし 2018/09/01 (土) 05:48:07 修正 f295c@fbf0f >> 363

    そもそもクソの理由なんて語ってなくて、マップのせいで自分だけ不利で相手だけ有利になる事は、ゲームの構成上あり得ないって話だった事を理解してもらえてないなら平行線でしょうね。ありがとうございました。