「大切なのは過程。結果だけなら、ジャンケンでいい。」っていう名言がある。有利不利が極端すぎると試合の中で結果に結びついた場面がすごく小さく瞬間的なものになりがち。ガンガゼで言えば試合の初動あるいは中央を取るまでが大事で残りは消化試合、あるいは相手のミス待ち。勝敗という結果につながるプレイ時間が前半に集約されすぎてて短く、後半はプレイ内容としたら薄くなりがち。っていうのがみんなが嫌がるポイントなのではないかな。中央制圧したチームの勝ち!であれば不快感も少ないけど、そうじゃないし。格ゲーで言えば初手読み負けて永久コンボの指導技を食らったみたいなもんで、残りはただ見てるかミス待ちだけ。人はこれをクソゲーと呼ぶ。人間負けたとしても接戦であったり逆転につぐ逆転にこそ興奮したり、歓喜したりする。勝敗の結果としては公正だとしても、その内容が楽しいかとは別の問題。もちろん逆境から逆転した時の喜びは格別だろうけどね(相手のミスのおかげという側面もあるが)。スプラは協力ゲー故にミスが目立ちづらいからまたややこしい。
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