カーリングボムのコメント
今まで書かれていない事としては
足元が塗りにくくなったり雷神が弱まったり相手インク影響受けやすくなっている2の仕様 なのに投げれば足元すら瞬時に塗れる 挙句に投げる隙もシューターが1発足元塗りするのとほぼ変わらない隙だけで済む にもかかわらず長い綺麗なラインまで作れる といった具合で足元を塗られた時が大変になった2の仕様を全否定する存在 かなりおかしな性能
速度を落としてくれたら解決しそう
長押しすると近距離で、ちょい押しで長距離走る仕様が、カーリングボムに機動力を与えているな 逆にしたほうが理に適ってると思うが(というか別に逆になってもそれはそれで利点があって、単純に弱くならないし)
後ステージがごちゃごちゃしてるから、遠距離だと案外射線が通らずこいつの後をイカで突っ切る行動を阻止しずらいんだよね 前作だと自殺行為な感があったけど、今作はかなり安全
仮にもリッタークラスの射程を持っていると考えるとチャージさせる方が確かに自然ではある
別にカーリングが他のボムと比べて強いとは思わないけどなあ。 使ってるブキや立ち回りによってどのボムが一番面倒くさいと感じるかは違うだろうしその辺でしょ。 私は短射程塗りサポだけど、ダントツでロボムがウザいし、カーリングは印象に残ってないので、カーリング強すぎという意見を見てちょっと意外に思った。 まあでも使ってるブキによってはカーリングがめちゃくちゃキツイとかあるんだろうな。
使われると嫌なサブって事で文句言われてるが強すぎるってことはない気はするな 少なくともスプボムより汎用性無いしね
ブキによるというよりはステージによる。 ホッケだと対策必須というか、ほっとくとえらいことになるのでクイボ持っていく。 逆に海女美ではほぼ役に立ってないのが傍から見ててもわかる。
カーリングの強さは普通程度だよ。スプボムとかキューバンの強さを過小評価している人があまりにも多い。これらの放物線をえがいて投げられるボムの強さは、本当にすごいものがある。しかも活躍できる場面がカーリングより多い
逆で「カーリングを過小評価している」だと思うよ
スプボムは強いが一定以上の腕になってしまえば強さに違いがなくなる 突出したAIM能力を持っている人でも最低限のAIM能力を持っている人と差がない 状況判断したうえで使うという知識の方が重要
一方でカーリングは突出したAIM能力あるような人だと、 カーリング後の動きに大きな差が生まれる 状況判断したうえで使う事で囮にしたり、 投げると強いラインなど知識の面も豊富に兼ね備えている
上手い相手だとカーリングの方が厄介だし自分で使っていてもカーリングの方が強いと思う 低く見積もってもスプボムやロボボムと同等な強さはあるよ
それはないよ。スプボムのが遥かに防御力も攻撃力もある。カーリングが上回っているのは移動力だけだ。なんで分からないかね。おおかた君は1でクイボを強いと評価していたタイプだろう。あれは1では弱かった。ほぼすべてのプレーヤーは強弱とウザさを取り違える。君も同じ口だろう
もう一点。ロボムはかなり弱いがこれは理解できるかな。スプボムよりずっと下なのはもちろん、カーリングよりもさらに下だ。ロボム弱いと分からないとしたら強弱とウザさを取り違えている典型例だよ。
ちょっと分からないんだが、ウザさって強さの一部じゃないのか? 戦闘してるときに邪魔してくる奴が、強弱と関係ないってどういうことかイメージできない 単体性能の話?
>6a86f 気に触る表現があったなら先に誤っておく、申し訳ない ただし勝手な決めつけだったり表現がひどくないか 建設的な話を出来るほど俺は出来ていないのでここまでにしとく
横からだけど、特別78さんがおかしなこと言っているようには思わない。 スプボムとかは単体の性能が強くて極端な話エイムが下手な人でも事故キルをとりやすい。カーリングボムは爆発のタイミングを計るのは難しいし、単体の性能がそれほど突出してないけど、その後の動き方とかで強さが決まるサブだから状況判断ができてエイムがいい人ほど真価が発揮される、それで過小評価じゃないか?と言いたいってことでいいんだよね。
他の人も書いてるけど、76さんがいきなり持ち出してきた強弱とうざさの違いがなんなのかわからん。うざいクイボでもエイムがいい人が使えばキルできる強いサブなわけだし。それをわからないかな?って見下したような口調で言われてもそりゃ知らんがなって話になるし、78さんが怒りを覚えるのもよくわかる。
こういう話になるとマウントの取り合いになるだけだから78さんは気にしないほうがいいし、特に謝る必要もないしもうここを見に来ないほうがいいよ。ここを2chか何かと勘違いしている礼儀もない奴は一定数いるから仕方ない。
強さとウザさが別物なのは理解はできるが事故であれキルを多くとれるのであればもうウザさよりも強さの方が正確なように思える
なんかマルチミサイルでも同じようなこと言ってる人いたな
たまに使うととにかく池ポチャするボム
理不尽の塊みたいなボム。とりあえず投げとくだけで誰かが死ぬ。
チャージで延びるようにしてくれないかね チャージ時間は短くしてくれていいからさ
とりあえず、こいつが向かってきたら後ろのインクだけは必ず途切れさせるようにしてる
これ付いてるブキの中でL3リールガンだけすげぇ違和感あるんだけど、何で付けたんだろ? 前作チェイスボム付いてなかったのに 使ってて他のブキほど相乗効果が無いんだよな
(そんなこと)ないです いやもちろんクイボやシールドの方が相性は良いんだろうけどさ 轢きとワントリガーのコンボも悪くないよ
雷神並のわずかな射撃硬直で瞬間的な足元塗りが出来ないリール系 わずかな硬直で瞬間的に足元塗れるカーリングの存在はかなりの強み ローラーも足元を瞬間的に塗るのが苦手だが無印ロラが強い理由のひとつがこれだし L3はSPもカーリングとは相性悪くないし
鉾の進軍は勿論捨てたい時や遠くに持って行きたい時にもとっさに塗り進むルンバは神
「おっカーリングだ 横に避けたろ^^見えてれば当たらんわ」 カコン カーリング「戻ってきたで^^」 カーリングボムでやられた!!
めっちゃある
これはある
あるあるだわ もしかして「ここでこの向きに投げると折り返して2回狙えるポイント」はカーリング使い必須項目だったりするのだろうか・・・・・・? とかそのたび考えるけど流石に考え過ぎ、だよね?
壁、角がある狭い空間での乱戦では、敢えて入射角を付けて斜めに投射、は基本テクニックかと。
ノックバックの仕様だけ何とかならないかな? もちろんノックバックのおかげで逃げ切れる場面もあるしそういう風に設定してるかもしれないけど 連続でノックバックしてボムが引っ付いちゃってそのまま爆死すると理不尽を感じてしまう ノックバックする方向の運が悪かったと思うしかないだろうけど
1の時にあったら更にヘイト集めただろうな
チェイスと違って即死ないとはいえ壁爆発しないしスピードもあるからインク量据え置きか-5%ぐらいでもよかったんじゃないかなあと思う、塗れるし。
竹にカーリングがくるけど、これって カーリングの衝突とフルチャ合わせて キルを取れってこと?
やってみるまで分からないけど燃費も重いし速度もノンチャ一発当てる方が速いだろうからネタに思えるなぁ。 道作りが得意で段差に弱い竹にカーリングが来るとはちょっと予想外だった、色々考えねば。
来週の調整 ・斜面にカーリングボムを投げたとき、不自然に減速することがあった問題を修正しました。 多分細かい段差が付いてたり曲面になってる坂でかなり減速することだと思うがあれは仕様じゃなかったのか… カーリングの接地面全体が地面に沿って移動出来てないから減速するもんだと思ってた
コンブトラックのアレが修正されるのは、かなり嬉しい
投げた瞬間かなり大きい一定量の塗りは保証されるし それにスプラッシュボム並の攻撃範囲までついてくる これで他ボムと消費もインクロックも同じっていうのは納得いかないわ 消費とインクロック増やすか爆風を小さくしてくれ……
>> 92 確かに塗り能力は高いけどキル能力や応用力はスプラッシュやキューバンには負けるし、段差には弱いし
防御力は圧倒的にスプボムやキューバンのが上。すぐポイして相手の突撃を防ぎつつ、さっと逃げるということができる。1でも2でもスシコラの基本行動として、障害物を盾にしつつメインで突撃して、駄目そうならボムポイで退避して別ルートからの攻めを検討する、というのがある。多分ここらの基本を知らない人がカーリングを強すぎると言って非難している。違うんだがね。やれやれだよ
どうして最後に煽り口調になってしまうのか。もったいない…。
カーリングの真骨頂はやはり塗りだろう。敵陣中央までの導線をワンアクションで作れる。 ナワバリならこれを起点に塗り荒らせば勝ちにぐっと近づく、やばそうになって逃げるときもカーリングが役立つ。 攻めてきた相手を迎え撃つのはタメを上手く使えばできなくもないが、そこは他のボムの方が上手だろう。 一番の弱点は高台に手も足も出ないことである。ボールドをボールドたらしめる所以である。
自分より高い位置への牽制はとことん苦手だよね。
このボムの最大の特徴はキル性能がどうのこうのと言うところじゃなくて、相手インクでも動けるというスプラのセオリーを無視した動きを可能にしてくれることにあると思うんだ。リール、ローラー、竹と機動力にやや難があるブキに持たせたことでメインが際立つ。個人的スプラ2のグッドデザイン賞だと思う。
その通りだよ。カーリングは1になかった「新アクション」だ。スライドやジェッパも新アクションだ。
チェイス… まぁ、チェイスよりかなり使いやすいが
新アクションということでシェルターパージのことを思い出したけど、あれも似た感じだね。ということでシェルター系にカーリングはつかないと予想。
竹の場合は道作りよりもメインの短所をカバーしたりメインと連携するような使い方に重宝する。
まあ前作のチェイスボムを敵インク突入のカーリングボムと敵追尾のロボットボムに分離した形よな。ダイオウイカが近接カウンターのスーパーチャクチと強引なリポジのイカスフィアに分離されたのと同じ形。 まあダイオウイカが強すぎるがゆえに分離したのに比べ、こっちは二つの役割が互いに邪魔し合ってパフォーマンス低下に繋がってたがゆえに分離して、それぞれの役割に最適化し直したって違いはあるが
ナワバリホッケのこいつは憤死レベルで腹が立つ ホッケの通路にカーリングボム返しつけてくれ
そういえば今回金網は多いわりにフェンスがないよね、チュートリアルにはあるくせに
長すぎる通路にフェンスの設置は…本当にあったらよかったね
前進しながら投げれば走行スピードが上がって後退しながら投げれば走行スピード下がってと変わることに気づいたので記載しておく。
サブ効率ギア開けに30つけてやってみたけど投げる移動投げる移動が割とループできるな。メイン使わずに敵陣まで移動できる。ついでに塗れて追い詰められた時にスペ発動できる可能性があるのと複数のカーリングがあるせいかラッキーキルも取れやすい気がする。見られてたらまず無理だけどナワバリ最期の強引裏どりとかには強いかも。まあ、ガン積み必要だけど面白さはある。
ラストスパート使うのはどうだろう?
そんなに深く検証したわけじゃないし、そもそもセンプク移動する距離(回復時間)によって必要なギア数は変わると思う。ボム二連投とはまた微妙に違うからラストスパートでも似たことはできるのかも。ただより実践的にするならインク関連だけじゃなくて、イカとボムの速度アップやニンジャの方が欲しいかなーとは思った。どちらかいえばカムバックからの速攻スペ回収突撃とかのが状況が噛み合うかも…?単純に相手インクを無視してモリモリ進めるのは楽しいよ。
気付いてる人まだ多くはないけど、ホッケとかモズクとかの段差下や壁裏からジャンプで、カーボムが反対側に通るのアプデ何とかして貰えないんですかね。 ナワバリずっとそれしかやらない人チョイチョイ居て、ずっとそこでやり続けてるから無視して他のルートから行ったりしてるけど、まーまーうざいw
反対側に通るってすり抜けるってんじゃなくて上に乗っけて反対側へってことだよね?それなら前作のチェイスボムでもできたことだし、テクニックとして残してるんだと思うよ。他のボムも投げ入れられるんだしそこまでぶっ壊れ技でもないし。
それカーリングの基本テクニック。壁向こうとか小さな段差上に投射可能ってのを、禁止と云われても戸惑う。ただそれだけを延々繰り返したところで、勝敗には関与しないと思われるので、そこはスルーで。ウザいというのは同意w
イカ返しついてる段差上にまで乗っけたり出来るのも1から?
イカ返しの有無は関係なし。単に壁、段差の高さにより可能か不可能か、があるだけ
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今まで書かれていない事としては
足元が塗りにくくなったり雷神が弱まったり相手インク影響受けやすくなっている2の仕様
なのに投げれば足元すら瞬時に塗れる
挙句に投げる隙もシューターが1発足元塗りするのとほぼ変わらない隙だけで済む
にもかかわらず長い綺麗なラインまで作れる
といった具合で足元を塗られた時が大変になった2の仕様を全否定する存在
かなりおかしな性能
速度を落としてくれたら解決しそう
長押しすると近距離で、ちょい押しで長距離走る仕様が、カーリングボムに機動力を与えているな
逆にしたほうが理に適ってると思うが(というか別に逆になってもそれはそれで利点があって、単純に弱くならないし)
後ステージがごちゃごちゃしてるから、遠距離だと案外射線が通らずこいつの後をイカで突っ切る行動を阻止しずらいんだよね
前作だと自殺行為な感があったけど、今作はかなり安全
仮にもリッタークラスの射程を持っていると考えるとチャージさせる方が確かに自然ではある
別にカーリングが他のボムと比べて強いとは思わないけどなあ。
使ってるブキや立ち回りによってどのボムが一番面倒くさいと感じるかは違うだろうしその辺でしょ。
私は短射程塗りサポだけど、ダントツでロボムがウザいし、カーリングは印象に残ってないので、カーリング強すぎという意見を見てちょっと意外に思った。
まあでも使ってるブキによってはカーリングがめちゃくちゃキツイとかあるんだろうな。
使われると嫌なサブって事で文句言われてるが強すぎるってことはない気はするな
少なくともスプボムより汎用性無いしね
ブキによるというよりはステージによる。
ホッケだと対策必須というか、ほっとくとえらいことになるのでクイボ持っていく。
逆に海女美ではほぼ役に立ってないのが傍から見ててもわかる。
カーリングの強さは普通程度だよ。スプボムとかキューバンの強さを過小評価している人があまりにも多い。これらの放物線をえがいて投げられるボムの強さは、本当にすごいものがある。しかも活躍できる場面がカーリングより多い
逆で「カーリングを過小評価している」だと思うよ
スプボムは強いが一定以上の腕になってしまえば強さに違いがなくなる
突出したAIM能力を持っている人でも最低限のAIM能力を持っている人と差がない
状況判断したうえで使うという知識の方が重要
一方でカーリングは突出したAIM能力あるような人だと、
カーリング後の動きに大きな差が生まれる
状況判断したうえで使う事で囮にしたり、
投げると強いラインなど知識の面も豊富に兼ね備えている
上手い相手だとカーリングの方が厄介だし自分で使っていてもカーリングの方が強いと思う
低く見積もってもスプボムやロボボムと同等な強さはあるよ
それはないよ。スプボムのが遥かに防御力も攻撃力もある。カーリングが上回っているのは移動力だけだ。なんで分からないかね。おおかた君は1でクイボを強いと評価していたタイプだろう。あれは1では弱かった。ほぼすべてのプレーヤーは強弱とウザさを取り違える。君も同じ口だろう
もう一点。ロボムはかなり弱いがこれは理解できるかな。スプボムよりずっと下なのはもちろん、カーリングよりもさらに下だ。ロボム弱いと分からないとしたら強弱とウザさを取り違えている典型例だよ。
ちょっと分からないんだが、ウザさって強さの一部じゃないのか?
戦闘してるときに邪魔してくる奴が、強弱と関係ないってどういうことかイメージできない
単体性能の話?
>6a86f
気に触る表現があったなら先に誤っておく、申し訳ない
ただし勝手な決めつけだったり表現がひどくないか
建設的な話を出来るほど俺は出来ていないのでここまでにしとく
横からだけど、特別78さんがおかしなこと言っているようには思わない。
スプボムとかは単体の性能が強くて極端な話エイムが下手な人でも事故キルをとりやすい。カーリングボムは爆発のタイミングを計るのは難しいし、単体の性能がそれほど突出してないけど、その後の動き方とかで強さが決まるサブだから状況判断ができてエイムがいい人ほど真価が発揮される、それで過小評価じゃないか?と言いたいってことでいいんだよね。
他の人も書いてるけど、76さんがいきなり持ち出してきた強弱とうざさの違いがなんなのかわからん。うざいクイボでもエイムがいい人が使えばキルできる強いサブなわけだし。それをわからないかな?って見下したような口調で言われてもそりゃ知らんがなって話になるし、78さんが怒りを覚えるのもよくわかる。
こういう話になるとマウントの取り合いになるだけだから78さんは気にしないほうがいいし、特に謝る必要もないしもうここを見に来ないほうがいいよ。ここを2chか何かと勘違いしている礼儀もない奴は一定数いるから仕方ない。
強さとウザさが別物なのは理解はできるが事故であれキルを多くとれるのであればもうウザさよりも強さの方が正確なように思える
なんかマルチミサイルでも同じようなこと言ってる人いたな
たまに使うととにかく池ポチャするボム
理不尽の塊みたいなボム。とりあえず投げとくだけで誰かが死ぬ。
チャージで延びるようにしてくれないかね
チャージ時間は短くしてくれていいからさ
とりあえず、こいつが向かってきたら後ろのインクだけは必ず途切れさせるようにしてる
これ付いてるブキの中でL3リールガンだけすげぇ違和感あるんだけど、何で付けたんだろ?
前作チェイスボム付いてなかったのに
使ってて他のブキほど相乗効果が無いんだよな
(そんなこと)ないです
いやもちろんクイボやシールドの方が相性は良いんだろうけどさ
轢きとワントリガーのコンボも悪くないよ
雷神並のわずかな射撃硬直で瞬間的な足元塗りが出来ないリール系
わずかな硬直で瞬間的に足元塗れるカーリングの存在はかなりの強み
ローラーも足元を瞬間的に塗るのが苦手だが無印ロラが強い理由のひとつがこれだし
L3はSPもカーリングとは相性悪くないし
鉾の進軍は勿論捨てたい時や遠くに持って行きたい時にもとっさに塗り進むルンバは神
「おっカーリングだ 横に避けたろ^^見えてれば当たらんわ」
カコン
カーリング「戻ってきたで^^」
カーリングボムでやられた!!
めっちゃある
これはある
あるあるだわ
もしかして「ここでこの向きに投げると折り返して2回狙えるポイント」はカーリング使い必須項目だったりするのだろうか・・・・・・?
とかそのたび考えるけど流石に考え過ぎ、だよね?
壁、角がある狭い空間での乱戦では、敢えて入射角を付けて斜めに投射、は基本テクニックかと。
ノックバックの仕様だけ何とかならないかな?
もちろんノックバックのおかげで逃げ切れる場面もあるしそういう風に設定してるかもしれないけど
連続でノックバックしてボムが引っ付いちゃってそのまま爆死すると理不尽を感じてしまう
ノックバックする方向の運が悪かったと思うしかないだろうけど
1の時にあったら更にヘイト集めただろうな
チェイスと違って即死ないとはいえ壁爆発しないしスピードもあるからインク量据え置きか-5%ぐらいでもよかったんじゃないかなあと思う、塗れるし。
竹にカーリングがくるけど、これって
カーリングの衝突とフルチャ合わせて
キルを取れってこと?
やってみるまで分からないけど燃費も重いし速度もノンチャ一発当てる方が速いだろうからネタに思えるなぁ。
道作りが得意で段差に弱い竹にカーリングが来るとはちょっと予想外だった、色々考えねば。
来週の調整
・斜面にカーリングボムを投げたとき、不自然に減速することがあった問題を修正しました。
多分細かい段差が付いてたり曲面になってる坂でかなり減速することだと思うがあれは仕様じゃなかったのか…
カーリングの接地面全体が地面に沿って移動出来てないから減速するもんだと思ってた
コンブトラックのアレが修正されるのは、かなり嬉しい
投げた瞬間かなり大きい一定量の塗りは保証されるし
それにスプラッシュボム並の攻撃範囲までついてくる
これで他ボムと消費もインクロックも同じっていうのは納得いかないわ
消費とインクロック増やすか爆風を小さくしてくれ……
>> 92
確かに塗り能力は高いけどキル能力や応用力はスプラッシュやキューバンには負けるし、段差には弱いし
防御力は圧倒的にスプボムやキューバンのが上。すぐポイして相手の突撃を防ぎつつ、さっと逃げるということができる。1でも2でもスシコラの基本行動として、障害物を盾にしつつメインで突撃して、駄目そうならボムポイで退避して別ルートからの攻めを検討する、というのがある。多分ここらの基本を知らない人がカーリングを強すぎると言って非難している。違うんだがね。やれやれだよ
どうして最後に煽り口調になってしまうのか。もったいない…。
カーリングの真骨頂はやはり塗りだろう。敵陣中央までの導線をワンアクションで作れる。
ナワバリならこれを起点に塗り荒らせば勝ちにぐっと近づく、やばそうになって逃げるときもカーリングが役立つ。
攻めてきた相手を迎え撃つのはタメを上手く使えばできなくもないが、そこは他のボムの方が上手だろう。
一番の弱点は高台に手も足も出ないことである。ボールドをボールドたらしめる所以である。
自分より高い位置への牽制はとことん苦手だよね。
このボムの最大の特徴はキル性能がどうのこうのと言うところじゃなくて、相手インクでも動けるというスプラのセオリーを無視した動きを可能にしてくれることにあると思うんだ。リール、ローラー、竹と機動力にやや難があるブキに持たせたことでメインが際立つ。個人的スプラ2のグッドデザイン賞だと思う。
その通りだよ。カーリングは1になかった「新アクション」だ。スライドやジェッパも新アクションだ。
チェイス… まぁ、チェイスよりかなり使いやすいが
新アクションということでシェルターパージのことを思い出したけど、あれも似た感じだね。ということでシェルター系にカーリングはつかないと予想。
竹の場合は道作りよりもメインの短所をカバーしたりメインと連携するような使い方に重宝する。
まあ前作のチェイスボムを敵インク突入のカーリングボムと敵追尾のロボットボムに分離した形よな。ダイオウイカが近接カウンターのスーパーチャクチと強引なリポジのイカスフィアに分離されたのと同じ形。
まあダイオウイカが強すぎるがゆえに分離したのに比べ、こっちは二つの役割が互いに邪魔し合ってパフォーマンス低下に繋がってたがゆえに分離して、それぞれの役割に最適化し直したって違いはあるが
ナワバリホッケのこいつは憤死レベルで腹が立つ
ホッケの通路にカーリングボム返しつけてくれ
そういえば今回金網は多いわりにフェンスがないよね、チュートリアルにはあるくせに
長すぎる通路にフェンスの設置は…本当にあったらよかったね
前進しながら投げれば走行スピードが上がって後退しながら投げれば走行スピード下がってと変わることに気づいたので記載しておく。
サブ効率ギア開けに30つけてやってみたけど投げる移動投げる移動が割とループできるな。メイン使わずに敵陣まで移動できる。ついでに塗れて追い詰められた時にスペ発動できる可能性があるのと複数のカーリングがあるせいかラッキーキルも取れやすい気がする。見られてたらまず無理だけどナワバリ最期の強引裏どりとかには強いかも。まあ、ガン積み必要だけど面白さはある。
ラストスパート使うのはどうだろう?
そんなに深く検証したわけじゃないし、そもそもセンプク移動する距離(回復時間)によって必要なギア数は変わると思う。ボム二連投とはまた微妙に違うからラストスパートでも似たことはできるのかも。ただより実践的にするならインク関連だけじゃなくて、イカとボムの速度アップやニンジャの方が欲しいかなーとは思った。どちらかいえばカムバックからの速攻スペ回収突撃とかのが状況が噛み合うかも…?単純に相手インクを無視してモリモリ進めるのは楽しいよ。
気付いてる人まだ多くはないけど、ホッケとかモズクとかの段差下や壁裏からジャンプで、カーボムが反対側に通るのアプデ何とかして貰えないんですかね。
ナワバリずっとそれしかやらない人チョイチョイ居て、ずっとそこでやり続けてるから無視して他のルートから行ったりしてるけど、まーまーうざいw
反対側に通るってすり抜けるってんじゃなくて上に乗っけて反対側へってことだよね?それなら前作のチェイスボムでもできたことだし、テクニックとして残してるんだと思うよ。他のボムも投げ入れられるんだしそこまでぶっ壊れ技でもないし。
それカーリングの基本テクニック。壁向こうとか小さな段差上に投射可能ってのを、禁止と云われても戸惑う。ただそれだけを延々繰り返したところで、勝敗には関与しないと思われるので、そこはスルーで。ウザいというのは同意w
イカ返しついてる段差上にまで乗っけたり出来るのも1から?
イカ返しの有無は関係なし。単に壁、段差の高さにより可能か不可能か、があるだけ