「スパイガジェット」ページのコメント
傘閉じてるのにボムの塗りが発生して足取られて確殺されるバグは直せないのかな ただでさえボムに弱いのに……
バグなのか、ラグと思ってた
バグと言うよりは現行の仕様上ラグがあるとそうなるって感じだね ジェッパの直撃判定みたいに直されたらバグだったということになる
敵のロボムを起爆させようと思って近づいた瞬間、なぜか足元が塗られてそのまま爆破された時のやるせなさ。悲しい。
サブの判定って相手依存だっけか
前にそんな話を聞いた覚えはあるけど、ラグいボムの塗りと爆発が別々に発生してるのを見ると、そこで依存先が別れてそうに思う。
他ブキ使いなんだけど対スパイって辛くね? 一発でも当たるともう泥沼で逃げるにも散弾で塗られて逃げ切れないしチャクチで切る取られる範囲内になるし チャクチは狩れって話なんだろうけど苦手なんだよな……
基本的には傘をボムでぶっ壊すこと 後はトラップチャクチが基本になってるので 爆減なども利用できるのを覚えておくといい
トラップブキ使ってるとトラップの設置見切れるようになるし手強いブキも使うことで弱点見えてきたりするからスパイガジェット使うといいよ(布教)
スパイはサブの関係で基本待ち伏せ狙ってるから、スパイを見つけても不用意に近づかない方がいいよ。 ボム持ってるならボム投げつけられるだけで辛いし、エイムずらされると簡単にカスあたりになるから、 そうやって丁寧に間合い詰めた方がいいよ。 あとSPは驚異の150pなので、頭光ってなくても撃ち合い始めた次の瞬間には光出してもおかしくないので、 着地狩りできないなら、基本チャクチは打ってくると思って退路は確保しておいた方がいい。
考察みてたらまともに打ち勝てる相手がほぼいなくて笑った
トラップ引っ掛けて先制取れてやっと撃ち合いの土俵に立てるレベルなので……
ケルビンはこれの相手キツイ というかシェルター全部に弱いだけだけどさ
ジェッスイ相手にするとスシより早く傘壊される気がするんだけど気のせい?
射程の長さと弾速のせいでそう感じているのかも? 例えばスパイとシューター双方がそのまま棒立ちで正面から打ち合った場合と 双方がまっすぐ接近しながら打ち合った場合を比較すると だんだん弾が発射されてから当たるまでの距離(時間)が詰まっていく分、後者の方が傘割(キル)は速くなる。 ジェットは射程が長いから撃ちながら詰めるってことがスシより起こりやすいし、 確か弾速もスシより速かったはずだから、距離が離れるほど想定より速く感じられるんだと思う。 ただ威力と発射レートから単純に計算するとスシとジェットで傘割まで18Fの差があるけど、上の現象でどれくらい速くなるかは流石に検証とかないのでわからないから、 条件によってはもしかすると本当にジェットの方が速くなってる場合もあるのかも。
このブキの存在、イカ研に忘れられてるんかな スパイベッチューが強いからこれ以上メイン性能弄れないのかもしれんけど流石に弱すぎるよこのブキ 今の性能ならチャクチ120で発動できてもいいぐらいだよ、撃ち落とされるリスクに釣り合ってない
死角から近接して発動すればオケ(メインでキルする気サラサラ無し。すぐ貯まるし
去年の10月からメイン強化なしか・・・流石に周りが強くなってるから何かした強化欲しいよなぁ。 短射程シューターが強化されたみたいな発射前後の隙、もしくは傘を開く前後隙の短縮がほしいとこ。 ただそれするとベッチューが環境武器になりそう・・・
発射前後隙短縮が理想ですね。メイン→トラップ、トラップ→メインがスムーズになればステキ
理想は硬直短縮だけど、巻き込み弱体とか怖いから 個人的には「マーキングが付いた敵に対して火力アップ」とかあったらいいなぁと それならスパイっぽい性能だし、素スパイだけが格段に恩恵を受けるし
発想としては面白いけど流石に他のスパイ種と恩恵の差が大きすぎると思う ベッチューが強くなりすぎるならSPポイントで調整でなんとかならないかな
傘はどうせ脆いんだし入力と同時に開く位じゃ駄目なのかな スフィアの爆破待機見てからガード出来るようにして欲しい ベッチューの強みに傘開くまでの隙をトピの視線誘導で誤魔化せるってのがあると思うし傘展開速度の強化ならベッチューとの差が埋めれそう
あからさまに白傘の影響で強化できなくなってるんだよね・・・ 肝心の白傘はSP上げろって声も上がってるのに放置だし
こっち強化するためにベッチューにナーフがいるならこのままでいいわ
≫2236 H3Dがナーフを受けた今、アーマー枠として需要が高まってるベッチューは次のナーフ候補としてかなり有力なので、最悪なのはベッチューナーフだけして終わりという展開 アーマーの回転率を問題視されてナーフを食らうなら、せめてメイン強化ぐらいは欲しいよね
ぶっちゃけzap下げたら解決しそう わかばもまだ強化されるだろうし
強化ってか差し引きゼロだけど射撃間隔とダメージが1/2にならんかな ただのパラシェルターの劣化版よりはクマシェルター劣化版みたいな弾幕で差別化して、トリガー引きっぱのブキだし使用感シューターに近づけたらDPS上げずに使いやすくなると思うんだ。 あとヒット音のプチプチ鳴りまくるのが個人的に好き
一回の射撃の弾数と塗り性能がそのままならかなり強くなりそう
確かに。塗りと燃費をどうするか、で産廃にも鬼ブキにもなりそう。
周りが強化されまくったし白傘も別に強いとは思わんな 仮に環境入っても射程インフレしてるこの状況ならむしろ望ましい
たわむれに初めて握ってみたがキル速でびびった そしてトラップとか味方待ちとかでのIQで殺す快感で二度ビビった 癖になりそう
必須のギアが特に無い上にどのギアとも相性がそこそこ良いからギア構成考えるの楽しいな。最近はメイン性能とサブ性能ガン積みしてしぶとく生き残りながらトラップ設置しまくる立ち回りで遊んでるわ。
メイン強化は来るとしてもメインギアが乗りやすくなるとかじゃないかね。チャクチはもう一声ありそうだけど
チャクチ強化だけか チャクチ→足元にトラップ設置でナイスダマ倒せたりしないかな
インクアーマーみたいに一定以上のダメージが貫通するなら、真下で直撃させればそのまま倒せそうだけど、そう上手くいくわけがないか。
傘の火力じゃチャクチでナイスダマのバリア割っても倒せそうにないし素直にカウンターチャクチした方が良いかな
別武器含め毎回メイン性能の効果いじってるあたりイカ研はメイン性能にご執心のようだし、今回強化来なかったのは前回の強化でメイン強化採用率上がってて、前回の強化は成功だってイカ研が考えたからだったとしたら強化は厳しそうな気がして辛い。 あとバケツバブルのイカ化直すなら撃ちながらLT押したら先に傘だけ閉じるのも似たようなバグだろうがよパラシェルターは閉じながらイカ化できてんじゃねーかLT先行入力中は傘開かせるのそんな難しいのかよ…
防御ギアがあったら…とすごく思う
白傘がヤバいとか強化入らないとか言われてるけどトラップ使ってパヒューとは違った方向で敵のヘイト買いまくるトラップマン楽しすぎるんだよなあ 味方と上手く連携取れるとそれもまた楽しいし
最近ヤグラで使ってるけど強くない? ヤグラの下に入れたらめっちゃ生存できるしトラップばしばし入る いやまだS+9なんだけども
教えてくれー、ヤグラの戦績がすこぶる悪い ヤグラ乗るマン、トラップは台上に一つでデス覚悟でカウントすすめることが良く取る行動
乗らないときはヤグラまわりをうろうろしてるんだが、トラップを仕掛けようとするとどうしてもヤグラが作る前線に遅れがちになったり無理にヤグラ前に設置しようとしても設置中にデスしたりトラップなしで戦うハメになったり…
トラップのある場所へ引き込んで戦うスタイルなせいか、前線が変動するヤグラとホコがどうにも苦手で、立ち回りもギアもバシッと決まらない たぶんホコヤグラルールにおけるトラップの扱いが悪いと思うんだが… ご教授願います
2249ではないけど、スパイ無印でヤグラX2000~2100付近の感想。参考になれば。
ヤグラ乗るマンやるのはいいと思う。だけどデス覚悟でカウント進めるのはぎりぎり逆転できる時か、もう少しでノックアウトできるって時だけで、それ以外は生存優先にした方がいい。ヤグラにトラップ置いて下がれば、ほぼ確実に相手はかかるから、そこを攻撃すれば、有利に打ち合いできてキルからの攻め継続や味方復帰までの時間稼ぎができることもあるし、ヤグラ乗りながらデスを抑える動きはかなり重要。 ヤグラ乗らないなら目的なくヤグラ周りをうろうろするのではなく、相手の防衛地点付近や裏取りルートにトラップを仕掛けて相手の行動を妨害できるように立ち回るのがいい。特にヤグラはルート決まってて、そういう地点に先回りするのは難しくないから、各ステージのそういう場所は覚えておくことが大事。防衛時はルート上や関門付近にトラップ置けば、そこをヤグラが通るだけで発動するので、それで妨害と情報アドをとり続けるだけでもかなり動きやすくなると思う。
生存重視なのね、ありがとう やっぱりトラップの使い方がキモなんやね
スパイパヒューノヴァネオは同じ短射程トラッパーながらみんなちがってみんないい状態だから好き
すごく今更だけどなんでこの傘の最大ダメージ40なんだろうか パラシェルターが90なんだからスパイは45あってもいいのに 45あればチャクチ遠爆風とのコンボも狙えるのに
まさにそれを潰すための処置だったりして
(インク消費量や連射フレーム鑑みると45どころか70くらいあってもいいんじゃね?とは思いますがそれだと3種とも鬼強くなってしまうので残念ながら)ないです
パラ傘が高すぎるだけ
1ヒットあたり12ダメージになって久しいのだからそろそろ4ヒットで48ダメージにしてくれてもいいんじゃないかとは思ってる 確定数は変わらないけどチャクチやスフィアとのコンボが成立しやすくなり、また稀に擬似2確が発生する程度の火力
スパガでのアサリの勝ち方がマジで分からない… 防衛も打開もめっちゃキツいんだけど……
スパガは単騎で敵陣に攻め込める性能してないからねえ 個人的なアサリの戦法はトラップ巻きながら塗り広げ&アサリ集めてさっさとガチアサリ作って、死なない事を第一にトラップ巻きながら防衛ルート整地したり敢えて遠いルートから攻める振りして相手のヘイト分散させたりしつつ、敵陣に飛び込んでくれた味方にスパジャンチャクチかな 打開はある程度のカウントは覚悟してとにかく死なずに味方と足並み揃えないと無理じゃないかな
ムツゴロウのエリアって初動どうしてますか? 左右からエリアに向けて降りてくか、中央で塗り広げていくか。
基本左右から降りていく形じゃない? 中央って長射程のポジションだし挟まれやすいし
ヴァンパイアで笑った 浸透圧で弾けたイカの返りインクで傘を形成しているのか…
無印だけデフォルトの傘復活時間を三秒にして、メイン性能ガン積みで二秒くらいにしてほしいなぁ ナワバリで遊び感覚(≠手を抜く)に使うと最高に楽しい武器だから、ナーフされない程度に絶妙に強化されてほしい
ビーコン付きスパガ欲しかったなあ
本当にソレ。トラップボールドも同じく
ビーコンH3とトラップL3が欲しかった(リールガンナー並感)
無能采配のおかげでベッチューさえランキングから消え失せたな
全ルールで別々の人がトップ100入りしてるのに消え失せたは流石に無理があるぜ もっと減ってくれればスパイのメイン強化の口実にもなったんがだがな
ラグとかで、相手のキル判定遅くなるとカサ復活がその分遅延されるのかなコレ...? なんか相手倒したのにカサ復活しなくて、ラグって数秒後に「たおした!」の表示出たら復活した
ラグなのかプライム相手に正面に傘開いてから一秒間くらい貫通し続けてやられたときは流石にふざけんなってなった。思わず動画に撮ったわ
そこまでひどいのに遭遇した事はないけど傘開いてるのに守れずやられるパターンが結構あるからラグ周り改善してほしいわ
トラップ好きなので無印を愛用してます。 最終アプデまでに、ちょっとした強化欲しいよな~ みんなのガチの立ち回り参考にさせてもらいます
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傘閉じてるのにボムの塗りが発生して足取られて確殺されるバグは直せないのかな
ただでさえボムに弱いのに……
バグなのか、ラグと思ってた
バグと言うよりは現行の仕様上ラグがあるとそうなるって感じだね
ジェッパの直撃判定みたいに直されたらバグだったということになる
敵のロボムを起爆させようと思って近づいた瞬間、なぜか足元が塗られてそのまま爆破された時のやるせなさ。悲しい。
サブの判定って相手依存だっけか
前にそんな話を聞いた覚えはあるけど、ラグいボムの塗りと爆発が別々に発生してるのを見ると、そこで依存先が別れてそうに思う。
他ブキ使いなんだけど対スパイって辛くね?
一発でも当たるともう泥沼で逃げるにも散弾で塗られて逃げ切れないしチャクチで切る取られる範囲内になるし
チャクチは狩れって話なんだろうけど苦手なんだよな……
基本的には傘をボムでぶっ壊すこと
後はトラップチャクチが基本になってるので
爆減なども利用できるのを覚えておくといい
トラップブキ使ってるとトラップの設置見切れるようになるし手強いブキも使うことで弱点見えてきたりするからスパイガジェット使うといいよ(布教)
スパイはサブの関係で基本待ち伏せ狙ってるから、スパイを見つけても不用意に近づかない方がいいよ。
ボム持ってるならボム投げつけられるだけで辛いし、エイムずらされると簡単にカスあたりになるから、
そうやって丁寧に間合い詰めた方がいいよ。
あとSPは驚異の150pなので、頭光ってなくても撃ち合い始めた次の瞬間には光出してもおかしくないので、
着地狩りできないなら、基本チャクチは打ってくると思って退路は確保しておいた方がいい。
考察みてたらまともに打ち勝てる相手がほぼいなくて笑った
トラップ引っ掛けて先制取れてやっと撃ち合いの土俵に立てるレベルなので……
ケルビンはこれの相手キツイ
というかシェルター全部に弱いだけだけどさ
ジェッスイ相手にするとスシより早く傘壊される気がするんだけど気のせい?
射程の長さと弾速のせいでそう感じているのかも?
例えばスパイとシューター双方がそのまま棒立ちで正面から打ち合った場合と
双方がまっすぐ接近しながら打ち合った場合を比較すると
だんだん弾が発射されてから当たるまでの距離(時間)が詰まっていく分、後者の方が傘割(キル)は速くなる。
ジェットは射程が長いから撃ちながら詰めるってことがスシより起こりやすいし、
確か弾速もスシより速かったはずだから、距離が離れるほど想定より速く感じられるんだと思う。
ただ威力と発射レートから単純に計算するとスシとジェットで傘割まで18Fの差があるけど、上の現象でどれくらい速くなるかは流石に検証とかないのでわからないから、
条件によってはもしかすると本当にジェットの方が速くなってる場合もあるのかも。
このブキの存在、イカ研に忘れられてるんかな
スパイベッチューが強いからこれ以上メイン性能弄れないのかもしれんけど流石に弱すぎるよこのブキ
今の性能ならチャクチ120で発動できてもいいぐらいだよ、撃ち落とされるリスクに釣り合ってない
死角から近接して発動すればオケ(メインでキルする気サラサラ無し。すぐ貯まるし
去年の10月からメイン強化なしか・・・流石に周りが強くなってるから何かした強化欲しいよなぁ。
短射程シューターが強化されたみたいな発射前後の隙、もしくは傘を開く前後隙の短縮がほしいとこ。
ただそれするとベッチューが環境武器になりそう・・・
発射前後隙短縮が理想ですね。メイン→トラップ、トラップ→メインがスムーズになればステキ
理想は硬直短縮だけど、巻き込み弱体とか怖いから
個人的には「マーキングが付いた敵に対して火力アップ」とかあったらいいなぁと
それならスパイっぽい性能だし、素スパイだけが格段に恩恵を受けるし
発想としては面白いけど流石に他のスパイ種と恩恵の差が大きすぎると思う
ベッチューが強くなりすぎるならSPポイントで調整でなんとかならないかな
傘はどうせ脆いんだし入力と同時に開く位じゃ駄目なのかな
スフィアの爆破待機見てからガード出来るようにして欲しい
ベッチューの強みに傘開くまでの隙をトピの視線誘導で誤魔化せるってのがあると思うし傘展開速度の強化ならベッチューとの差が埋めれそう
あからさまに白傘の影響で強化できなくなってるんだよね・・・
肝心の白傘はSP上げろって声も上がってるのに放置だし
こっち強化するためにベッチューにナーフがいるならこのままでいいわ
≫2236
H3Dがナーフを受けた今、アーマー枠として需要が高まってるベッチューは次のナーフ候補としてかなり有力なので、最悪なのはベッチューナーフだけして終わりという展開
アーマーの回転率を問題視されてナーフを食らうなら、せめてメイン強化ぐらいは欲しいよね
ぶっちゃけzap下げたら解決しそう
わかばもまだ強化されるだろうし
強化ってか差し引きゼロだけど射撃間隔とダメージが1/2にならんかな
ただのパラシェルターの劣化版よりはクマシェルター劣化版みたいな弾幕で差別化して、トリガー引きっぱのブキだし使用感シューターに近づけたらDPS上げずに使いやすくなると思うんだ。
あとヒット音のプチプチ鳴りまくるのが個人的に好き
一回の射撃の弾数と塗り性能がそのままならかなり強くなりそう
確かに。塗りと燃費をどうするか、で産廃にも鬼ブキにもなりそう。
周りが強化されまくったし白傘も別に強いとは思わんな
仮に環境入っても射程インフレしてるこの状況ならむしろ望ましい
たわむれに初めて握ってみたがキル速でびびった
そしてトラップとか味方待ちとかでのIQで殺す快感で二度ビビった
癖になりそう
必須のギアが特に無い上にどのギアとも相性がそこそこ良いからギア構成考えるの楽しいな。最近はメイン性能とサブ性能ガン積みしてしぶとく生き残りながらトラップ設置しまくる立ち回りで遊んでるわ。
メイン強化は来るとしてもメインギアが乗りやすくなるとかじゃないかね。チャクチはもう一声ありそうだけど
チャクチ強化だけか
チャクチ→足元にトラップ設置でナイスダマ倒せたりしないかな
インクアーマーみたいに一定以上のダメージが貫通するなら、真下で直撃させればそのまま倒せそうだけど、そう上手くいくわけがないか。
傘の火力じゃチャクチでナイスダマのバリア割っても倒せそうにないし素直にカウンターチャクチした方が良いかな
別武器含め毎回メイン性能の効果いじってるあたりイカ研はメイン性能にご執心のようだし、今回強化来なかったのは前回の強化でメイン強化採用率上がってて、前回の強化は成功だってイカ研が考えたからだったとしたら強化は厳しそうな気がして辛い。
あとバケツバブルのイカ化直すなら撃ちながらLT押したら先に傘だけ閉じるのも似たようなバグだろうがよパラシェルターは閉じながらイカ化できてんじゃねーかLT先行入力中は傘開かせるのそんな難しいのかよ…
防御ギアがあったら…とすごく思う
白傘がヤバいとか強化入らないとか言われてるけどトラップ使ってパヒューとは違った方向で敵のヘイト買いまくるトラップマン楽しすぎるんだよなあ
味方と上手く連携取れるとそれもまた楽しいし
最近ヤグラで使ってるけど強くない?
ヤグラの下に入れたらめっちゃ生存できるしトラップばしばし入る
いやまだS+9なんだけども
教えてくれー、ヤグラの戦績がすこぶる悪い
ヤグラ乗るマン、トラップは台上に一つでデス覚悟でカウントすすめることが良く取る行動
乗らないときはヤグラまわりをうろうろしてるんだが、トラップを仕掛けようとするとどうしてもヤグラが作る前線に遅れがちになったり無理にヤグラ前に設置しようとしても設置中にデスしたりトラップなしで戦うハメになったり…
トラップのある場所へ引き込んで戦うスタイルなせいか、前線が変動するヤグラとホコがどうにも苦手で、立ち回りもギアもバシッと決まらない
たぶんホコヤグラルールにおけるトラップの扱いが悪いと思うんだが…
ご教授願います
2249ではないけど、スパイ無印でヤグラX2000~2100付近の感想。参考になれば。
ヤグラ乗るマンやるのはいいと思う。だけどデス覚悟でカウント進めるのはぎりぎり逆転できる時か、もう少しでノックアウトできるって時だけで、それ以外は生存優先にした方がいい。ヤグラにトラップ置いて下がれば、ほぼ確実に相手はかかるから、そこを攻撃すれば、有利に打ち合いできてキルからの攻め継続や味方復帰までの時間稼ぎができることもあるし、ヤグラ乗りながらデスを抑える動きはかなり重要。
ヤグラ乗らないなら目的なくヤグラ周りをうろうろするのではなく、相手の防衛地点付近や裏取りルートにトラップを仕掛けて相手の行動を妨害できるように立ち回るのがいい。特にヤグラはルート決まってて、そういう地点に先回りするのは難しくないから、各ステージのそういう場所は覚えておくことが大事。防衛時はルート上や関門付近にトラップ置けば、そこをヤグラが通るだけで発動するので、それで妨害と情報アドをとり続けるだけでもかなり動きやすくなると思う。
生存重視なのね、ありがとう
やっぱりトラップの使い方がキモなんやね
スパイパヒューノヴァネオは同じ短射程トラッパーながらみんなちがってみんないい状態だから好き
すごく今更だけどなんでこの傘の最大ダメージ40なんだろうか
パラシェルターが90なんだからスパイは45あってもいいのに
45あればチャクチ遠爆風とのコンボも狙えるのに
まさにそれを潰すための処置だったりして
(インク消費量や連射フレーム鑑みると45どころか70くらいあってもいいんじゃね?とは思いますがそれだと3種とも鬼強くなってしまうので残念ながら)ないです
パラ傘が高すぎるだけ
1ヒットあたり12ダメージになって久しいのだからそろそろ4ヒットで48ダメージにしてくれてもいいんじゃないかとは思ってる
確定数は変わらないけどチャクチやスフィアとのコンボが成立しやすくなり、また稀に擬似2確が発生する程度の火力
スパガでのアサリの勝ち方がマジで分からない…
防衛も打開もめっちゃキツいんだけど……
スパガは単騎で敵陣に攻め込める性能してないからねえ
個人的なアサリの戦法はトラップ巻きながら塗り広げ&アサリ集めてさっさとガチアサリ作って、死なない事を第一にトラップ巻きながら防衛ルート整地したり敢えて遠いルートから攻める振りして相手のヘイト分散させたりしつつ、敵陣に飛び込んでくれた味方にスパジャンチャクチかな
打開はある程度のカウントは覚悟してとにかく死なずに味方と足並み揃えないと無理じゃないかな
ムツゴロウのエリアって初動どうしてますか?
左右からエリアに向けて降りてくか、中央で塗り広げていくか。
基本左右から降りていく形じゃない?
中央って長射程のポジションだし挟まれやすいし
ヴァンパイアで笑った
浸透圧で弾けたイカの返りインクで傘を形成しているのか…
無印だけデフォルトの傘復活時間を三秒にして、メイン性能ガン積みで二秒くらいにしてほしいなぁ
ナワバリで遊び感覚(≠手を抜く)に使うと最高に楽しい武器だから、ナーフされない程度に絶妙に強化されてほしい
ビーコン付きスパガ欲しかったなあ
本当にソレ。トラップボールドも同じく
ビーコンH3とトラップL3が欲しかった(リールガンナー並感)
無能采配のおかげでベッチューさえランキングから消え失せたな
全ルールで別々の人がトップ100入りしてるのに消え失せたは流石に無理があるぜ
もっと減ってくれればスパイのメイン強化の口実にもなったんがだがな
ラグとかで、相手のキル判定遅くなるとカサ復活がその分遅延されるのかなコレ...?
なんか相手倒したのにカサ復活しなくて、ラグって数秒後に「たおした!」の表示出たら復活した
ラグなのかプライム相手に正面に傘開いてから一秒間くらい貫通し続けてやられたときは流石にふざけんなってなった。思わず動画に撮ったわ
そこまでひどいのに遭遇した事はないけど傘開いてるのに守れずやられるパターンが結構あるからラグ周り改善してほしいわ
トラップ好きなので無印を愛用してます。
最終アプデまでに、ちょっとした強化欲しいよな~
みんなのガチの立ち回り参考にさせてもらいます