「メインウェポン」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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どこかに全ブキの開放ランクまとめてありませんか?
まとめて無いようだったら加筆した方がいい?
加筆して、どうぞ。チャージャー、シューターとかまとめてあるところじゃないと載ってない
一応、便利情報の「ランク」に、どのランクになったらどのブキが解放されるかは書いてます
メインの塗り性能なんだけど…
わかば>モデラー>ボールド≧スパ
塗りの強さってこれで大体順位合ってるかな?
パブロがどのあたりなのか分かりづらいのと、これ以外で序列入りそうなくらい塗り強いブキってあるかな?
塗り合いやエリアの参考にしたくて…
塗りって単純ではなくて色々タイプがありますよ
瞬間的な塗りはパブロが一番だけどメイン性能ガン積みした場合の若葉はパブロに勝るし、塗りあいの強さはメインインクを積んだキャンプが最強だし、メインインク前提ならヒッセンもなかなか塗り合いは意外と強いし、塗りながらの移動はボールドだし、戦いながらの塗りはリールガンが強い
単純な塗りだとボドマはわかばモデラーより上に思う
あくまで単純な塗り性能はね
うーん、一概に比較はできないのか
エリアのような一面を塗れる速さか、撃ち合いしつつ敵の足元も塗れるのか、瞬間的な塗り速度か、そもそもメイン性やメインクなどのギアパワーは積んでいるかでかなり割れそうですね
ボドマって何かと思ったけどボールドか。初めて聞く略し仕方だ。
塗り性能を一概に比較できないのは確かだけど、一般的に塗りが強いっていう時は「正面向き合ってエリアの塗り合いをした時にエリア取れる方が塗り性能が高い」ってニュアンスだと脳内変換してた。
それにしても瞬間的な塗り(キューバンを絡めたヴァ、キューバンアーマーで疑似ボムピ黒ZAP、ボムチャクチボムのパブロやソイチュ)と継続的な塗り(モデラー、わかば)では評価が変わっちゃうけど。
L3なんかは塗り自体は強いけど、硬直やインク効率を込みで考えるとどこかでキル狙う側に回るはずだし、そういう意味で塗り合いだけの評価では決して強くないから塗りブキって言われると違和感あるみたいな。
わかばはスプボアーマーを絡めた瞬間的な塗りもいけるけどそれ以上にブッ飛んだ燃費が塗り性能を押し上げてるな
例えば、エリアをお互い塗りあってどちらも取れない膠着状態に陥ったならば、最終的には大体わかば側が取れると言えると思う
それだけインクを吐き続ける能力が突出してるからなわかば
うん、若葉は継続力、粒の太さ、足元塗り、硬直、塗り射程、連射力、どれも高く、継続力は突出してるので総合力なら若葉ですね
平面の多いステージならキャンプが圧倒的だけどステージ依存が強すぎてBバスとか詰むし
キャンプのインク効率で圧倒的はさすがに嘘でしょ。
パージで相手に塗らせず自チームが一方的に塗れる
さらにキャンプはメイン効率の効果が大きいのでギア次第で塗り枠として実は非常に優秀になれる
エリアで敵にキャンプが居たらまずキャンプをどうにかしないと塗れないでしょ
そしてキャンプを狙ってると他の味方や、自分が他のやつにどんどん溶かされてってるっていうね
>> 167
パージ構えてる時本体は何もできないし、パージ流してるからって相手が塗れない訳じゃないでしょ。パージの左右脇はもちろん、パージ裏だって曲射で塗り替えせるし。キャンプを塗り枠として採用してるチームなんて見たことない。
>> 168
ブキ単体の塗り性能の話題だと思ってたけどヘイト買う性能の話にすり替わってない??
ヘイト買う性能も塗り性能の一部なんだよ
ヘイト買うのもブキの性能っていうのは100%同意だけど、塗り性能の一部ではないやろ。
まあヘイト稼いでる間裏で味方塗ってくれるから50%くらいに塗り性能って事でいいでしょ...
キャンプは塗れないと思ってるのか?
確かに塗り自体の性能は塗り武器に劣るが俺が言いたいのは塗り合いの強さだよ
シールドかスペシャルか複数人で対応しないとタイマンでは絶対キャンプに塗り合いで勝てないから
塗りの強い短射程は1確のカモだし怖くて近づけない、射程長めの武器ではキャンプの裏を取る機動力は無い
例外はイカ速を積んだイカニンのボールド7ならタイマンでも読み合いで勝てば裏ボムを決める事は可能だけどそれを塗り合いと言うのか微妙
床だけじゃなく壁塗り性能も込みならモデラーかな?
キャンプはパージとメイン射撃を繰り返せば結構塗れるみたいですね
代わりに素早く塗るのは苦手っぽいからエリアの取り合いや要所を固めるのはあまり向いてなさそう
塗りも密か荒いかってところも考えないといけないところか…
いやエリアかつ、裏を取りにくい平面ステージだけ異様に強いよ
キャンプの弱点はそのような特定のステージでなければ弱いので2つのステージがそのような特定マップ以外は出すべきではない
逆に2つのステージが両方とも有利ステージだった場合は最初の1時間くらいは相手が可愛そうなくらい勝ちまくれるけど、さすがにX帯だと皆さんの学習が早いので1時間くらい経つと敵にキャンプやシールド持ちがだんだん増えてきてメタられて勝ちにくくなってくる
追記だけどキャンプ有利マップが2つの時はゾンビを1つも積む必要は全くない、1時間くらいしてメタられてくるまではそう簡単には死なないから、ずっと最前線に居てもだいたい5デス未満
マップの1つでも有利マップではなかった場合は、危ないからゾンビを積むか、いやしかしキャンプは出さない方が賢明
有利ではないマップで活躍出来るほど現環境はキャンプにとって甘くないのでフルボッコされる
ちなみに壁塗りはシェルター系は特に、壁を斜めの角度から塗ると大きく塗れるので広めたいね。ついでに正面でもギリギリ壁に届く距離で塗ると縦に大きく塗れる。難しいけど
竹使ってる人とデュカス使ってる人に聞きたいんだが互いに相手した時の印象はどんな感じ?
ついでにフェスで増え始めたL3リールガンと相手した時の意見も聞きたい
どんなブキを使ってもある程度勝てる人って、相当練習やプレイ時間重ねてるのか、立ち回りをブキや射程ごとに熟知してるのか、単純にセンスがずば抜けてるのかな
ほとんど同じブキばっかり使い続けてる(というより他のブキを持つと全く勝てなくなる)自分からするとなんだかなと思う
一番ひねくれた調整された武器なんだろ
立ち撃ちがすっぽ抜けるから弾サイズ拡大したのにそのあと立ち撃ち「だけ」弾サイズ縮小したり、疑似確配布→スライド消費増の流れでキルブキの面が強くなっちゃったりしてるデュアルスイーパーに1票
シェルターにしろマニューバーにしろ新武器があまり使われないからと慎重に調整してたはずなのに最初に強化しすぎなんだよな。
まあ、イカ研のプライド()が許さなかったんだろうけど。
シューター<ローラー、ブラスター<エクスロ以外のバケツ<チャー<傘、エクスロ<シューター
にすればよかったんじゃね
奇襲以外でローラーがシューターに勝てる未来見えんのだが
サブスペ問題だけどあれサブウェポンとスペシャルにLv付けたらどうにかならんかな
例えばスプボムならLv毎に確殺範囲とその他が諸々が大きくなるとか
同じ構成で違うメインのブキでもそれで強弱付けれたらいいと思うんだ
仕事量増えるから絶対採用してもらえない
正しいんだけども
初めて使うブキのページを見ていて思った
インクロック時間のデータも載っているとありがたいなと
基本はブキ種ごとに同じなのかな?(ダイナモローラーなど例外はあるだろうけど)
ブキ毎に異なるよ(さすがに)
まあ正確な値とかは解析情報とかもいるから
書ける人がいれば書いてもらえると嬉しいし
自分知ってる!って思ったら書いてくれてもいいのよ
間違ってたら気づいた人が直してくれれば(他力本願マン)
このWikiの「検証/メインウェポン」にインクロック時間のデータもありました
気になっていたチャージャーは シューター同等で、ほぼインクロックがありませんでした
それにしても このページ、大変充実していてありがたい
メニューから直に飛べるリンクがあっても良いような
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/検証/ブキ/メインウェポン
どこかに武器の役割一覧や詳細みたいなの書いてないですか?
上手い人の配信見てるとたまに編成事故ったと言ってて、前衛中衛後衛のバランスが悪いとか塗りが負けてるとかが原因みたいですが、じゃあ具体的にどの武器が前後衛でどの武器がキルよりなのかがまったくわかりません。*ひたすらプレイして覚えるのが一番というのは分かってますが、事前情報持っといた方が覚えるのも早いかなと。
覚えるってか考えたらわかるよ
この武器はこう、って結論だけ教えてもらうよりスペック見て自分で考えた方が頭に入りやすいし勝てるようにもなる
ざっくり書くよ
キル武器
ボールド/スシ/シャプマ/52/96/プライム/ジェット/スプロラ/カーボン/ホクサイ
ボトル/傘/ガジェ/バレスピ/ハイドラ/クゲ/ノチ/バケ/ヒッセン/スクスロ
ブラスター系、マニューバー系、チャー系全部
塗り武器
わかば/モデラー/ZAP/ヴァリ/キャンプ/スプスピ/オフロ/エクス/パブロ/ダイナモ/L3/H3
射程で~スシが前衛、ジェット~が後衛、間が中衛
https://splatool.net/rangemanage.html
補足
・試合の中での前中後衛は、君のチームの4人を武器の射程で並べた順だよ
・君のチームが上に書いた射程の定義で前2中1後1の構成に近ければおおむね良い編成だよ/離れてると事故だよ
・塗り武器は射程短くても最前線に出ると弱いので中衛、とか例外はあるよ。人によって異論もたくさんあると思うよ
・キル武器も塗りはできるし塗り武器もキルはできるから、正直最初は気にしないでエイム頑張るだけでいいよ
理想編成に対しての事故だから強い編成の仕組みから考えるのが近道ですよ
強い編成に必要なのは「塗りが弱くない」「SPが弱くない」「長射程へのアクセスがある」の3要素でこれが足りてれば基本的に事故ることはありません
「チームの塗りが弱い」時だいたい原因となるのはロラブラです。ZAPシマネわかばモデラーなどの塗り強めのシューターがいればある程度までは中和されます
アーマーが最強なので敵チームにだけアーマーがいる、という点のみで相手の方が編成が強いと言う人までいます。他はチャクチ3枚とかにならなければそこまで優劣はつきません。
基本的にリッターが後衛最強なので後衛負けしてる場合はそれを補える枠がないとキツいです。ここで当てはまるのは「キャンプ・パブロ・ハイプレ・アーマー」などです。極端な例で言うと自チームがスピナー4枚で相手にリッターがいると誰もリッターに手出しができない、ということになります。
ガチマッチだと上手い人は塗りブキでもキルが取れてしまう一方、どんなに上手い人でもキルブキで塗ることは出来ないので一番大切な要素が塗りです。現環境「キル武器がいないから事故編成!」ということはまず無いです。前衛無しの中射程以上の編成で結果を出しているチームも多いので前衛も必須ではありません。
特例として後衛だけは適合ポジションの少なさから複数枚編成された時点で事故となります。ここで当てはまるのは「リッター・スプチャ・ハイドラ・バレル・エクス・竹・ヴァリ」です
いらないかもしれないけど一応、後衛枠にジェットもクーゲルも入ってる認識でいいよね?
クーゲルはクゲクゲが流行ったぐらいだからポジション依存度は低いんじゃないかな
ジェットも前出れたら事故じゃないんだけどプレッサー2が下がり気味になって事故みたいな感じよね
195,196だけど、理解できるなら↑の197さんの記述が圧倒的に正しいから、
ブキの特徴を把握して腕前も上がったら195,196に書いてあることは無視していいよ
すごいざっくりな質問にもかかわらず皆さん丁寧に回答ありがとうございます。
頂いた情報をもとに、編成についても考えながらプレイしてみるようにします。
pvpでもサーモンでも弱い武器は?
パブロ、ロング、ホクサイ
せめてサーモンでくらい活躍させてくれや
フデ系は対物補正付いた火力になれば良かったのにな、ロングは何すりゃいいかわからないけど
サーモンのホクサイはダメージ上昇のアプデで強くなったぞ。タワーは一段一振りで崩せるようになったし、ザコシャケの集団に振ればみるみる溶ける。燃費の問題あるけどインク管理は慣れれば問題なしだ。
確かにあれは結構意味あったよな
フデは直接攻撃(殴り的な?)当てたら対物効果乗るとかでもいいよな正直
フロントページでメインウェポン全部戻したらどれが強いか?というのが有りました
ボールドからキャンプへのダメージ増加という強化は、ボールドの倍率を戻さない、つまり増加した側に有利なように考えることとします。
(自分に返信)
傘やクーゲルが大変強くなりそう。
それでもチャーには敵わないのでチャーは殿堂入りとして考えないことにします。
最後だしブキは全部全盛期(最も強かった状態)まで戻して弱いブキは強化入れたらいい感じにカオスになりそう。
スプラに求められるのはこの方向性なんだろうけどね。
対人最強の傘、チャー
チーム戦最強のZAPシャープ52
対少数COM(オクタリアン)最強のローラー
対大多数COM(サケ)最強のボールドスパッタリー
ヒッセンシャプマ以下短射程フルオートってブレデカいじゃん?でも拡散少なくするとエイムが弱くてキャラコンでこれもって戦ってた人が救われない。マニュのスライド後弾拡大これらにつけたら少しはマシにならないかな。
やめてくれほんまに、マニュのライフはとっくに0なんよ
エイム無い人用のブキはもう、クラブラ、ヒッセン、ホクサイって出揃ってるし、シューター系もブレありは1種くらいでいいのでは
マニュ系の立ち撃ちをわかばぐらいのブレにしてスライドのインク消費を少ない状態に戻す(要はスライド前提性能にする)、わかば系のブレを6度ぐらいまで減らす。
これでいいんじゃないかなとは思う。
他武器の人権無視したぶっ壊れサブスペ構成武器を考えてみた
C〜A フロかクラブラ×クイボ×チャクチ
S〜X底辺まで バケット×クイボ×アーマー
上位帯 リッター×クイボ×アメやナイスダマ
クイボリッターやめれww
てかクイボ有能すぎて笑える
むしろつけて大丈夫な武器が短射程以外に少なすぎるw
ジェッカスのクイボメインとかクイボハイプレがクイボの強さを物語ってる。マップも合わせればキルできない方がおかしいレベルをしてる
オクタシューターの無骨なデザインかっこいいし
タコも大々的にイカと交流してる事だし
スプスピとかスプマニュとかスプライカ系のブキにオクタ風のデザインの奴とか次回作で出ないかな
わかばボールドモデラー(微妙にスパッタリー)以外はどれも強化次第で環境になれそう
シューター種以外は特殊な攻撃とかできるからかな
わかばくんはインクタンク5倍にして常にボムラッシュみたいに運用出来れば暴れられるよ
そういえばリッターとかハイドラとかのブキ紹介にあったオノマトペ消えてるのな
あれ結構好きだったんだけど
面白いけど内容的には無意味だから消えたけど、もし必要だったら理由を添えて各ページで再議論する事はできる
再議論したいほど熱量あるわけではないのだけども……。
「面白いが内容的に無意味なので削除」ってことなら、ロンネクのブキ紹介にある厨二文とか、パブロの応用にあるZRZRZRとか、削除対象になる部分って他にもいっぱいあるよね。
いや、「やるならそこまで削除しろ」ってことではなくて、解説・攻略の内容に影響を及ぼさない程度のユーモアは別にあってもいいのでは。
……まぁ、俺だけがあれを好きって思ってただけで、大勢からすると激寒だったって言うんなら、話は別デスケド……。
実装時からsppが210とかのブキはあったんだろうか
あのクーゲルでも190スタートだったし
高くても200までだったと思うよ
運営が追加当初からもしかしたらと思ってた
スピコラ96デコシマネですら200スタートだし
いきなり高いと使ってもらいにくいからね
まあ200でもなんで最初からそんな数値で
始めたくなるような構成にするんだって思うけど
メインサブスペ含め理論上1番射程が短いのはパブロ・ヒュー?
つシールド
誰か229の言ってること翻訳してくれ
228はセット単位での話をしている
一方229はサブ単体の話をしている
シールドは一応接触ダメージがあるからってことなんだろうか
これ以外の意味の場合は知らん
あってる。
メインサブスペ「含め」を
メインサブスペ「の中から」と解釈してしまったよ。
セットなら金モデもどっこいじゃないか
理論上だからスプリンクラーも一応投げた距離+弾の射程はあるはず
スプリンクらーはたしかにそうかも。タチウオ落下インクとかでさらに伸びそう。ふと(とんでも)理論上ならトラップの射程って無限になっちゃわない?今作は3個目起爆もあるし。
スプラ2で一度もメインサブスペ含め弱体化していないブキって存在しないんだな
ビーコンは謎の被ダメージ増加、ポイズンは等価交換調整、チャクチは無敵時間判定の変更、ハンコはグリッチ対策で弱体化されていて…
元からの弱サブスペでさえ弱体化入るとかスプラ2地獄かよと思う
被ダメ増加なんてあったっけ?と思ったけど素の耐久が上がったのと同時に発射感覚が長いブキ(リールロラブラ)に絞っての被ダメ増加じゃん。ハイプレアメとかに壊されにくくなってるしこれらを単純な弱体化(地獄)ととらえるのはちょっと浅くないかな。ポイズンもホコアサリでは結構な脅威が、質ではなく数で強化された点も鑑みないと。グリッチに関しては不具合だし。
弱体化されてないサブ・スペ
(サブ)トラップ (サブ)スプラッシュシールド
(スペシャル)ウルトラハンコ
弱体化されてないメイン(SPP増加も含む)
ボールドマーカー ノヴァブラスター カーボンローラー ダイナモローラー ホクサイ スクイックリン ノーチラス ケルビン525
暴れるとしたらダイナモxトラップxハンコがワンチャンあるかも
でも弱体化されてないってことは弱体化するほどの強さじゃないという意味
そもダイナモ無印がトラップとハイプレとかいう
ゴミスペシャルでも使われてないのにSPP130ぐらいでも流行らなそう(知らんけど弱体化基準はアップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートの青色文字表記を弱体化とし、黒文字(ウルトラハンコの敵陣侵入バグ修正など)は弱体化としないものとする。
画像はなんか流れで作ったコラ画像
画像がでないけどいいか
わかば➾ZAP(リフレッシュ枠:ヒッセン、理論値枠:H3D)
わかば➾スシコラ➾プライムベッチュー、デュアカス、ボトルフォイル
今の所自分だと、持ち替えルートはこれくらいしか思いつかないのですが他にもあるのでしょうか
持ちブキ変遷ってこと?それは完全に人によりけりじゃないかな。ロラブラスピナー傘長射程短射程なんでもあり。
わかばと似たブキってのなら96とか白傘も似てるっちゃ似てる
ver2〜3辺の「スシコラを持ってその後H3Dだのデュアカスだのに持ち替えていこう」みたいなのを見かけて今もあるのかなあと思って。
単純に流行りブキってことなら今なら52べかな?流行変遷のページがあるからそこを参考にするとか。
新規目線ならブキ解禁の順番があるからなんとも言えんかな?、わかばでも色々学べるとは思う
もう最終環境なんだろうけど、シャプマ以上の短射程メインは精度と硬直、火力の中で2種類以上該当してるブキしか残ってないね。
特に硬直の部分が大きいように思う。撃ち直しが結構強い。サブスペも噛み合ってるのがほとんどで今までの弱体化に対して影響の無いブキセット達が多い
対してそれ以下の射程は戦線離脱の為の逃げの部分が難しくなっている。SPも大した物じゃないから、塗ってるだけじゃちょっとした体勢すら崩せない。
加えて硬直も平均以下のブキ達が多いから、結構キツイ環境だよな。
次回作では共通のSPばかり持たせるのではなく、マイナーチェンジ枠でオンリーワンなSPを期待してるわ。そうしないと結局回りの強いブキ達が使用率が高い場合、メインが弱い奴にも飛び火するから。
射程が長くて塗りが強いブキが増えすぎたことが
短射程にとっての一番の不幸だと思う
シャプマ以上にボム持たせなければいいのでは?
それは長射程が幅利かすから無理じゃねーかな、追加するとしたらブキによってインク回復、復活時間、スペ減、インクを踏んだ時の影響の幅。スパジャン、ボム投げの硬直、ギア無しでのボム飛距離の優遇・不遇のような細かい部分の大幅修正しか無い。
例えばジェッカスのクイボは通常より2〜4割飛距離を下げる。わかばはギア無しでも2〜4割遠くにスプボ投げられるとかな。射程もあってサブも抑えが強いメインにはギアを使わせる調整しか無い。SPが弱いならの話になるけど。
既出かもしれないけど、
なんでメイン毎にサブスペ固定なの?
メインとサブとスペシャルと
それぞれ選べても良くない?
ポイセンプレッサーとか明らかにヤバい組み合わせが色々あるからね...
個別で調整入れるにしても全部で7000パターンくらいになるからイカ研も手に負えなくなる