「ガチホコバトル」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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ガチホコに機動力の足りない武器を持ってくるなあああああああああああ!!!!!!
真ん中後ろあたりでどっしり構えてGK気取りしてるリッター、ハイカス。お前らのことやぞ
短射程中射程だけだとホコショが強すぎて気が狂いそうになるから、チャーかハイプレ辺り一枚はいずれにせよ欲しくない?
1番頭のヤバい人がはっきりするルールだと思う
キャリーするのが一番難しく感じる
仲間が頼りない時自分でホコ持たざるをえないけど、持つと戦闘力が不足して進めないジレンマ
持つと戦力が下がる以上前衛だと思いますが……はまあ間違いなくありますね。
・同じような実力とかでなく、ウデマエ帯降格後はたとえ翌日リスタートでも良く負ける
・A帯の試合参加者確認したらエリアやヤグラのXアタッカーが良く混ざっている
みたいな。
おそらく「8人の中で一番強いイカ」のデスによる試合の傾きが最も大きいルールなのではないかと。
味方3人は一番強いイカのゲーム展開についていけてないためバラバラになりがちで、結果チームとしての撃ち合い戦力が下がる。
エリアなら「自分が立ち止まって味方を待てる」しヤグラは「そう早くない」「待てる」のに、ホコでは自分がやられてる間に 1 vs 1+ホコ とかが何度も起きてしまう。
実際引っ張って行こうと頑張った試合で0-3、サポート専みたいな顔してホコの後ろから爆弾投げてるだけで8-0とかいう極端な戦績出ました。
始めてから最近までで評価が一番変わったルール。
今は結構好き。ランクが上がったからか。
ホコ持ったら3の新アクションが
出来ないんでしょ?
知ってます知ってますむしろ当然
ホコショットが前作に戻ったりして
ホコショは色んな意味で弱くした方が良いと思う。どうせホコ強くても持たない奴は持たないし、射程差がどうしようもなくなる点の1つでもあるし。
モズクモンガラホコでスタダ対物で初動ホコ持ち逃げノックアウト決めるのがいつになってもスプラトゥーン最高の瞬間
ホコハイカスとかいう闇の中の闇。よっぽど上手く無いと一人抜けてるのと大差ないし。
防衛で頑張る
攻撃も防衛も両方頑張ってください
初手ハイプレって弱くないですか?
シューター使ってると初手ハイプレが弱く感じるんですけど、他の武器だとキツイとかあるんですかね?
リグマはともかく、ガチマでは味方依存の悪手なのは間違いない
初動で攻めやすいルートにホコ持ってければ味方も自動的にそこに集まってくれるけど、味方が初動で謎ルートもってっちゃった試合は全員で弱いところに集まらないといけなくてもう辛い
いっそホコ持ち見殺しにして敵が良いところまで運んでくれるのを待つべきなのだろうか
ニューオートロの金網の上とか心臓に悪すぎる
ぶっちゃけホコが中央に戻ることよりも枚数減るほうが明らかに危険なのでそういう戦法もありかもねー
ホコはリザルト画面で最後に持った人を表示してほしくある
タッチダウン決めた人がどんなギア構成なのか知りたいし、カウント数で負けているのにホコを自陣に持ち運んだ人を確認したいから
そういう戦犯つるし上げみたいなことされるから表示しないんだろうなあ。アオリちゃんが持った回数とか進めたカウントとか数えてたと思うし、内部的にデータの収集はしてるだろうけど。
というか普通にプレイしていて立ち位置的にだれがホコ持ったか分かるよ。
ホッケオートロのホコはハイプレ天国だな
モンガラホコで初動割り勝って敵2落ち
塗り跡を見る限り左に敵はいない
僕キャンプ「中央にパージしてヘイト買って時間稼ごう!ホコは普通に左行って欲しいな…」
ホコ持ちも中央来てなんやかんや40カウント付近で止められる
が結構あるんだけど、
これってキャンプに合わせて中央突破が正しいんかな?
残ってるブキとかウデマエ帯でも違ってくると思うけど、自分もホコは左に展開してほしいかな。途中で止められても相手の反撃が難しくなるし。
キャンプが正面で突っ張るのは(無視された時のムーブだけ決めておけば)いいと思う。レールとれたらおいしいし。
攻めが継続させやすい左ルートの方が好きだから自分も左派。
ただ、キャンプのパージ乗って中央進むぜーっていうイカや
味方がいるからとりあえず中央行くかーっていうのもいる。
あなた以外のホコ持ってない味方が
左の道を作って先導してくれれば左に行ってくれると思うが
そんな指示は当然出せないからなるようになあれって感じですかねぇ。
上の方同様にキャンプは中央でヘイト稼いでもらった方が嬉しいです。
やっぱ左行った方が良さそうね
パージして自分でホコもって左行くことにするわ
S+まで行けたから誰か祝ってくれ〜
おめでとう
ありがとう(泣)
おーおめでとう!
S+以降はゲージも増えづらいし、OKラインも高いからなかなか上がりづらいけどゆっくりうまくなるんやで
ほんとにs+0から一向に上がらない
ホントに上がりづらいから、とにかく腕前キープを意識して気長に何試合もやって持ち越しゲージを少しずつ増やしていって上手くなって腕前あげるしかない
4勝7敗で勝率37%保ってれば基本割れることはないから焦らずゆっくりうまくなるのが大事よ
>> 463S+は0〜9までマッチングするから序盤は上がりやすいイメージだったわ
序盤で人数有利なのにホコショ撃って進まない矛持ち多すぎ
終盤で確実に進めなきゃいけないなら人数有利でも慎重になるのはわかるけど、序盤だったらさっさと突っ込んでほしい
突っ込んで止められたらしょうがないけど、進まないで裏取りにやられるの本当にしょうもないわ
序盤ならカウント40でもいいからホコ持ちは速攻突っ込んでリード取って死んで欲しいわ
微妙なリードでも微妙に有利に立ち回れるしね
このルール死にやすいくせにデスの重みがめちゃくちゃデカいからほんとに消耗する
22連敗中!!!
だれかキャリーして!!!!!
まず最初のホコ割で死ぬ
全員死んでノックアウトがめっちゃ多い
なんで割れないのかわからん
でどうせ割れないんだからホコ割しないで自陣塗ってたら自分以外死んでるし
止めようと思っても別の敵にやられる
B-からC-まで急降下した最悪
だからもう回線切った
何か持つだけで勝てる武器とかあったらおしえてそれ持つから
>>まず最初のホコ割りで死ぬ
割れるか割れないかくらい割れる2秒前くらいには分かるだろ。逃げないのはなぜ?画面見えないのか?
>>でどうせ割れないんだから
まず割りに行け。そこまでやってから諦めろ
>>自陣塗ってたら
ガチマホコ開幕における最悪手じゃねーか
>>自分以外死んでるし
一人サボってるんだからそりゃそーなるわ
>>止めようと思っても別の敵にやられる
ようやくまともな悩み出てきたよ。まあそこは弱いんだから仕方ない。記事読め
>>B-からC-まで急降下した最悪
B-→C+ならまだわかるよ。俺もB-上がりたてのときはそうなった。でもC-はおかしい。試合に真面目に参加してればそれは起こらない。要するにC-くらいの実力のアホが運良くB-に上がった直後に適正なウデマエに戻されました、ってだけの話
>>だからもう回線切った
悪質なプレイヤーだな。二度とガチマ来るな
>>持つだけで勝てる武器
甘えるな
総括:こんなヒドい質問初めて見た。このページの記事を読んでればこんな質問群は一つも出ないはずなんだが。
[追記]下のメニューに「ガチマッチ指南」って項目があるだろ?そこ読め。今の悩みは全部解決する。
世界一にでもならない限りは負けてばかりだ、当然だけど。
高速連打できる前提だけどサブ効率35(スプボム2連続で投げられる)パブロならホコ割り強いし(バリアに2連続で即投げる)、爆発範囲外からボム投げてる限りは割りで死なないし、足が早くて範囲攻撃だからちゃんと防衛ポイントから不意打ちする限りはホコも倒しやすいし、ウデマエが低ければ低いほどボム転がしで事故起こせるからおすすめ
サブ性能も10以上あると遠距離にいるホコにボム投げられるからより使いやすいかも
ハイプレゲー
アーマーが対抗策になるヤグラの方がまし
最初のホコ割りをするかどうかの基準があまりわかってないのですが、はっきりとした判断基準ってありますか?自分がホクサイ握ってて、割りに行って近づいたら押し切れず爆死することが多々あったので、、、
相手にチャーやブラスターが多かったら割りに行く、竹や風呂が相手にいたら控えめで、くらいの認識でいいんですかね?そもそもホクサイで割りに行くのが賢明ではないのでしょうか
はっきりとしたものはないけれど、
編成とマップからギアを見て勝てそうなら割りに行きます
相手に対物ギアが多かったり、敵と味方とで固形ボム(スプラッシュ、キューバン、タンサンボム)の数が負けていたり、木主さんが書いてるような竹やオバフロ、スパッタリー、ボールドのような対物DPSが高い武器が相手チームにいるときには割られる可能性が高いので少し割りに行ってみて相手インクで膨むようなら遮蔽に隠れたり下がればいいと思います。
まれに相手がホコ割りに来なかったり、裏取りを狙ってきて本来割り負ける編成なのに割れてしまうこともあるので、編成を見て勝てそうか負けそうか大まかに頭にいれてホコ割りに行ってみるといいでしょう。
それとホクサイはホコ割り結構強いです。
(フデとは倍率が高いので結構強い)
対物DPSが高めの武器(括弧内は持ちうる固形ボム)
飛び抜けて高い
ボールドマーカー
スパッタリー
疑似竹
パブロ(スプラッシュ)
オーバーフロッシャー
スプラマニューバー(キューバン)
高め
ホクサイ(キューバン)
疑似シャープマーカー
ヴァリアブルローラー(キューバン)
ハイドラント
スプラローラー(スプラッシュ)
疑似プライム(キューバン、スプラッシュ)
対物積んでることが多い
スシベチュ(キューバン)
nzap(キューバン)
わかば(スプラッシュ)
バレルスピナー
バブルランチャー武器
マンタみたいにホコ割で発生する塗りが広くて強いところはできるだけ割りたくて、編成とギア構成をみて判断。初動でマップを開いてアーマーやハイプレ溜めそうなプレイヤーがいるかチェックしつつ。
ショッツルなんかはホコ割勝ちのアドバンテージが少ないから個人的にはそもそもあんまり割りにいかないかも。
判断に迷うのは味方が急にホコ割を諦めると即デスに繋がる短射程使いだよね。
余裕があればホコに向かう最中にマップ画面から
両陣営の対物の数を目安にするのもおすすめ。
特に対物積んでる短射程(ボールド・スパッタリー筆頭)は突っ込む可能性が高いので
味方に居たら割り優勢になるなら手助けを、劣勢なら見捨てるなど、
あらかじめ動きを決めておくとやり易くなるかと思います。
フデはDPSがあっても燃費悪いんで、割り合いが長引くと判断したら逃げれる内に引いちゃう
イカも多いと思うので気を付けて。
上手いこと味方とリレー出来てればインク回復して頑張るんですけど。
判断基準は上に挙げられてるのと大体同じです
ボム持ちについてですが、A帯まではボムを初手でぶつける人は多くなく、バリアが急に膨らむことはほぼ無かったので、取り敢えず割りに参加して押し負けてきたらさっさと引いてました(短射程持ち)
それより上はブキや対物含め枚数確認して、こちらが不利だと思ったら離れた所からボムだけ投げて様子見してます
ツリーミスった、479宛です
皆様のアドバイスのおかげで初手ホコバリア爆死がかなり減りました 対物ホクサイベッチューでやってて、ホコ割勝ちできたり、ボムで様子見つつやばそうなら退いたり、相手の編成とギアを確認することもなんとか意識できるようになってきました
まだS+ですが、頑張ってXまで上げます
ヤグラとエリアX到達したのにこれだけSとS+ウロウロするぐらいには苦手すぎる…
ホコ持ったら仲間同時に溶けて思いっきり押し返されるし、持たせたら持たせたで勝手なところで散るし…
もっと仲間のことを気にかけた方がいいんだろうか
このルールの理解が一向に進まない
エリアと違って一人じゃ勝てないもんね、しゃーなし
だから、今ホコに強い武器やギアを考えているんだが、どんなのがいいんだろうか…
ギアは今ラスパを睨んでるところ
バリア割りはできた方が有利なので高DPS、ボム持ちがいい。ホコショの射程に勝ってるのはリッター系くらいしかいないが、ショットの爆発はタイムラグがあるから隙が少ないシューターマニュフデは避けやすい。逆に隙デカいブラロラは危ない。スペシャルは防衛ならやっぱりプレッサーが強い、ナイスダマはあんまり効かない気がする。攻めるときのアーマーはホコ持ちにはどのタイミングで使ってもかからないので注意。ギアはイカ速ヒト速はホコ運びが早くなる。逆にイカ忍は遅くなるから運搬にはデメリットしかない。ラスパはあんまりわからないけどエリアほど効果的ではない気がする。
それを参考にしてボル7やらスシコラやら試してみたのだが、連勝後に連敗かますターン制バトルみたいなリザルトが積み上がってしまった…
自分の動きの上で注意しなければいけないものとかあったりすれば…特に指南にないものを
すまん、後でちゃんと読んだらいろいろダメなところが見つかった
そもそも自分は全ルールSからS+0ウロウロしているものなので(最近ヤグラを始めてS+1にしたばかり)アドバイスなんてできるレベルじゃないです…
あと前の文も、アーマーはホコ持ちにのらなくても十分強いから採用はアリだし、DPSやボムの有無は単に割りが有利になりやすいからというためだけに選ぶほど重要ではない。
ただでさえあなたの方が格上なので立ち回りは答えられないけど、他ルールX行けるならそのブキが1番慣れてると思うので、それで試合をたくさんするのが早いと思う。
自分は毎月ブキトップになるくらいのウデマエだからある程度は参考になるはず。
ホコは実の所このゲームで唯一1人でも勝てるルールと言える。
ハイパープレッサーが防衛において最強なので、ハイプレ持ちが上手ければ事実上負けることがなくなる。
ただしハイプレ持って負けるってことは言い訳のしようもなく自分が下手だから負けたのと同義だからメンタルは壊れるかもしれない。
そういう都合上相手にハイプレ持ちがいる場合は立ち回りを変えたほうがいい。
抜けれるタイミングができるまでチンタラ待ってたらハイプレをぶん回されて一生カウントは進まない。
相手にハイプレ持ちがいるなら誰彼構わず持って前に進めて、相手にハイプレを吐かせた所でまたすぐに前に出てと即座に突っ込んでいくのが吉。
なのでギアパワーはイカ速や復活短縮の優先度が高くなるし、イカ忍とペナアップは「自分はホコを絶対持ちません宣言」に等しいからやめたほうがいい。
ゲームスピードが早く、前に押していくことが前提になる以上はハイプレ以外の長射程は存在価値が無いと言っても過言じゃない。勝ちたいなら使うべきじゃない。
ブキ選びのポイントは何よりも「手前処理ができるか」が肝心。
押されちゃった状態で、自リス直下まで敵が来てる時に即座に倒せるブキはより負けを遠ざけることができる。
チャージ系のブキはキルまでにひと手間かかる以上ゲームスピードについていけずに防衛も厳しい立場になる。
まぁ正直に言うと、S~S+くらいであれば上手ければ対面力だけで全員なぎ倒して飛び級みたいなこともできるウデマエ帯なので、ホコがどうこうルール関与がどうこうじゃなくとも対面力上げるだけでも勝てそうではある。
まだまだ伸びしろがいっぱい。
X以降の後衛はよほど自信ある以外ならチャージ系とハイプレ持ってないのは使わない方がいいのか。まあ敵だけにハイプレ持ちが行くことになるからな。そもそもそこまでいってないから自分は実力でどうにかできるように工夫するけど
ハイプレ溜まってる後衛でホコ持たないやつ多すぎる
ハイプレ抱えたままホコ持って攻め失敗したらゲージ50%で防衛移るって発想ないのかな
敵ハイプレに返そうとするのもいいけどスプチャが溜めてくるまでホコの後ろで待ってるとかも前足りなくて戦犯だからもう素直に持って焼かれて欲しい
カウントは命より重いって認識で動いてほしいね。防衛時は塗らなくてもスペ溜まるし、そんなにハイプレをキープしたいならスペ減いっぱい積んでくればいいのにって思う。
だからこそのスペ減MAXハイプレ
ホコの攻めはデスしてもそんなに問題ではないもんな
ホコ持ちもホコ割りもやる気ないくせに誰かがホコ持ったらカモンといい出すチャージャー
他は何とかBに戻したけどガチホコだけCに落ちてから上がらん
ホコ持たれていつのまにかノックアウトされるし、ホコ止めようとしても別のにしばかれるし、逆にホコ持って行こうとしてもすぐ止められるし
あと初動どっちが割りやすそうなのかも把握できないからしょっちゅう爆散する
シューター多いほうが割れるって認識は間違ってる???
どっちかってーと、固形ボム多い方が、だと思うな
特にキューバン
キューバン持ちの武器、ザップとヴァフォイルとスシベしか把握してないな
キューバンのページ見たらたくさんあって覚えるの大変や
それでB上がんのは無理や、諦め
初動次第で十分ひっくり返るので開始数秒後に動きつつマップ数回開いて味方がどこに行くかを観察するとどちらのチームが割り勝ちそうか予想立てやすくなります。暗記は風呂スパ程度でまあ。
過去にも書いたんですがC帯なら固形ボム持ちか否かはそこまで関係ないと思います
バリアが相手色のインクで膨らんできたら退くようにすれば開幕爆散は少なくなるんじゃないでしょうか
あとは自分でバリア割りに強い武器を持つか
いつのまにかノックアウトされてるのって、今月のステは知らないと対処しにくいルートがあるとこがちらほらあるのでそのせいだったりしますかね…?
皆よく考えてみろよ。この人はCから3ヶ月上がれてないんだよ。そんなSから上がれないプレイヤー相手みたいなアドバイスはいらんのよ。
そんなもん一つも知らなくてもCは脱出できるだろ?
前に似たようなこと書いてましたね。お久しぶり。
以前自分がキミ宛てに書いたのをまず実践してくれ。その上でこのサイトの「ガチホコバトル指南」ってページを熟読してくれ。以下URL
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/ガチマッチ指南/ガチホコバトル指南
ホコ割りの早い遅いはS上がるまで気にしなくていいから。頑張って割りにいって、割られそうなら後ずさりして逃げればいい。
いつの間にか持たれてるならまずホコから離れすぎない。
持ってもやられるなら敵を倒しながら前進する。
ホコを倒そうとして他の敵に倒されるのは仕方がない。色々試してうまい倒し方を見つけてそれを実践すればいい。
前と違って方向性は正しいから諦めなければきっとB維持できるよ。
悪い、バリアに関する自分の書いた文は消しといた。上の人の言う通り指南見てできそうなことからしてみな。
確かにs+なっても未だソッポで戦ってたわと気付くことあるからなー……ホコへのアプローチどんどんするのが近道ではありそう。
他ルールX2300だけどこれだけS+7から上がれん…
他ルールで勝ってるしわ寄せの懲罰全部ホコに来てるのかってくらい
いっそビーコン武器でゾンビと速度系がっつりつんでホコ持ち特攻マンになるのもありよ
S+後半だとみんな持ちたがらなそうだし
S+は全員ホコ全く見てない
見てるつもりで全く見てない
他Xなくらいで対面弱いわけじゃないのにS+ならいよいよ全く見てない