原理的な問題として、
1.初手自陣塗りはすぐにゲージが貯まりきってそれを腐らせたまま無駄にするが、しない相手はまだ塗っていない自陣+塗り返し分のゲージで試合を通してのスペシャル回数を増やせる
2.敵というのは自リス側からはほぼ来ないので、前に行ってから下がりながら塗るよりも、徐々に塗って前進する方が位置バレもして危険
3.TPSにおいて上手くなるほど地形の差で勝敗が大きく変わるので、有利地形を抑えてキルすることを覚えればそれだけで格上にもあまり負けなくなる
4.なによりも不利時にゲージ回復がないナワバリでは初手時間差全落ちからのリスキルが一番恐れるべきことである
とにかくこの4つが重すぎて、他の理屈が全て霞む
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例えば
1.を「スペシャルを使ってもメインと同じぐらいしかキル圧かけられないんです」とか、
2.を「早くカメラ回すと酔っちゃうからチラ見も振り向きエイムもできないんです」とか、
3.を「高所恐怖症だし落ち着きがないから飛び出しキルとか無理です」とか、
4.を「味方の名前を視界に入れ続けると、試合後に名前を思い出しちゃうからイヤです」とか、
そういうのは全部原理を理解した上で選択することであって、原理の部分は一概に言えてしまう
ここは程度問題で正直この4箇条が絶対とも思えない
スペシャルで重要なのはそこよりも試合終盤で中央を確保・維持するための時間と場所だと思う
あと、個人的に敵が前線を上げてきている状況は自陣塗ってる場合じゃなくて死なない程度にさっさと前に出てメインやサブで圧をかけて進行を遅らせながらスペシャルを貯めるのが効率的だと思ってる
ぶっちゃけ人数有利の時に自陣にさっと戻って塗って帰ってくるムーブができる人が多ければ自陣塗り問題はそこまで深刻になってないと思う
本当はこれガチでいうところのヤグラ乗りに相当する話のはずなのに重要視もされなければ話題にもならない
日本語を、もっとちゃんと、理解してくれ・・・
まず原理的な問題=絶対の問題という誤解を辞書を使って直してくれ。
程度問題ってのは原理の問題と矛盾しないんだよ・・・
「競馬は儲け率が五分だとテラ銭の分必ず損をする」という原理と「いや、俺は競馬で手堅く儲けてるけどねwww」みたいなのは並立するでしょ? 原理に反して技術で勝つこともあるなんて当たり前すぎて書かないもんなんだよ
次に
>この書き方だと初動遅らせてリスキル状態にさせれば終盤のスペシャル回数増やせるけどそれでもいいの? って屁理屈もできる
この文章は意味が特定できない。
主語と目的語を書いて、「誰が」「なにを」についてちゃんと説明してくれ。複数の読みができすぎる。
もし「初動遅らせて(もスペシャルやテクの差で)リスキル状態にさせれば(なんでもよくて、そうしたら)終盤のスペシャル回数(を)増やせるけどそれでもいいの?」
という話をしているなら、それは屁理屈じゃなくて別の理屈を話しているだけで、なんで卑屈になっているのかわからない。
あのね、テクによって叶えられることが叶えきれない場合に戦略に頼るものなのね。
「初動が遅かろうがリスキルにしちゃえばいい」って、そりゃそうに決まってるでしょ。
むしろ「敵が自分たちよりも強かったときに可能性を残しておくためには、自陣にゲージを溜める空白を残しておく方がいい」という、リスキルカウンターの話をしてるんだけどね?
「初動でリスキルを仕掛けて二回目のスペまで吐いた結果、三回目のスペシャルまではリスキルを維持できませんでした」←こんなの最高の勝ちゲーじゃん。一回のリスキル打開で塗り勝てるほどそれまでの塗り貯金は覆しがたいでしょ
むしろ勝ち方のキレイさの話をして「リスキルゲーはダメだ」って話をしてるの?
リスキルは達成したら最高だし、失敗しても五分に戻るだけだしで強いんだけど、なによりも「やると威圧だけかけて敵が安全確認している最中に射程外を塗り固める」というのがめちゃくちゃ強いんだよ。
だから常に「リスキルの気配」は持たせておかなくちゃいけなくて、仮に猪突進で毎回リスキルに失敗している味方がいても、自分がその後ろを塗り固めて警戒ゾーンにしてればトータルでプラスなんだわ。
言葉の意味が特定できないから有効シチュエーションについて会話する以前の問題だからね、これ
んであとは技術論の話にツッコミいれるね
>2.一旦全力で中央行ってから後ろ歩きし始めるムーブがそんなに強いかさすがに疑問。潜伏を交えてメインで徐々に前線上げるボールドとカーリングで敵陣近くに突っ込んでから後ろ歩きで塗るボールドだと後者のがよっぽど危なく見える
>4.中央へ向かうルートが限られるような甘い塗り方だとクリアリングが容易であるため、一気に前線を詰められてリスキルコースになってしまう。
想定シチュエーションが起こりがたい極論返しだからと言ってマジレスしないで、仏の心で原理の話をするね(「自分は圧だけかけるのが~」とか言ってるのに想定ボールドは圧をかけてから生きて下がって来れない想定ってなんなんだよ!なんて方面で詰めない)
これは恐らくインク際の基本の読み合いが分かっていないんだと思う。
そもそもなんでみんな、根元のしたたりを活かす塗りが最高効率なのに、敵インク際で塗り返しをしないで先端塗りだけをジワジワ敵インクに落としているかというと、
「敵インクプールを右端から塗り返そうとしたらその左端から敵が撃って出てきたら対応速度の差で撃ち負けちゃうな」という予測があるからなのよ。
先手発見からの撃ち負けが前提で、敵のキル射程の先端を弾を見てからでも外せる動きをみんなしてるのね。
そういう読み合いが成立するように、塗り射程は必ずキル射程よりもだいぶ長く設定されてるわけ。スプラ製作チームって賢いよね。
ボールドならキル射程は1.5ラインぐらいだけど、アプデで3に伸びる前でも塗り射程は2.6もあったからね。これは前からスシのキル射程の外側から塗れるってことだからね。
だからボールドの場合でも、カーリングで前に道を作ってから"敵のキル射程のギリギリ辺りまで行って"そこから射程外に逃げられるように歩き撃ちで扇状に塗ってから、イカで潜伏して飛沫を隠し、今塗った中にひっそりと"前に帰る"というのが、敵の脅威を防ぎつつ敵には脅威を与える塗り方をしてるのよ。ライト層は知らないけど。
そしてその扇作りを、敵しだい十人十色の反射神経や長射程キルのリスクと塗りリターンとで天秤にかけて時短化することで、できあがるのが太い道ぐらいの塗りなのね。
んで上位の人の動きとか見ればわかるけど、一見敵インクを無視しまくってるようで、道だけはカメラを振って太く作ってたりするでしょ。
撃ちあい力があれば、あれで避けるのには十分なんだよ。
何回かに分けて太い道を横につないで狙われないように塗り返すのもするけどね。
4.で書いてある「>中央へ向かうルートが限られるような甘い塗り方だとクリアリングが容易であるため、一気に前線を詰められてリスキルコースになってしまう。」
…というのは、ただ撃ち返し圧力がないからされてるだけで、誤解なの
クリアリングが容易かどうかは複数のインクプールがあるかよりも一つのインクプールが弾何個分の避けスペースがあるのかで決まる方が大きいからね
コア層とライト層の違いって塗り方からして時間効率が段違いだから「塗り=戦闘とは別にやるもの」みたいな固定観念がライト層にはあるんだろうね
あれだよな、左壁の際から銃口だけ出した低リスク状態での読み合いとか、その中でのジリ貧危機とかが分かってないから、提出するシチュエーションがそもそもハイリスクすぎてあまり起りえないようなのばっかになるんだよな。最近わかってきた。
ついでに「>あと、個人的に敵が前線を上げてきている状況は自陣塗ってる場合じゃなくて死なない程度にさっさと前に出てメインやサブで圧をかけて進行を遅らせながらスペシャルを貯めるのが効率的だと思ってる」
…敵が「自陣を塗ってる場合じゃないほど急に」前に出てきてるならそれは索敵を犠牲にしてるわけだよね。
ならこっちは塗り射程の先端に飛沫隠して潜伏して、飛び出し連キルまで狙おう。
2-1交換でもアドだよ。圧をかけるだけとか温い。スペシャル貯めの効率も、自陣を最大効率のしたたりで塗った方が早いし、強ポジを確保して"位置とチラ見視線の圧力"をかけたまま後ろを塗るのはストッピングパワーも両立できる
先端の塗り合いってボムにしろニンジャにしろそんなに止め力ないのもある
というか理解の順番がたぶん違くて「塗り射程先端に敵が潜んで来ることがあるから、牽制射撃が有形無形の"圧"に結果的になる」のであって、圧をかけるというのは牽制射撃そのものではなくて、一連のプロセス全てを含んだ言葉だからね
擬似ニンジャはスプラ1よりは弱体化したけど、ダッシュで近づく選択肢の初動を隠すだけで今でも段違いに敵の横を取れるのでオススメ
あと「>潜伏を交えてメインで徐々に前線上げるボールド」これも敵の視界外やキル射程の外でやっても無意味だからね。初動なんて中央付近まで敵の視界外に決まってるんだから、当然無意味。
たぶんこういうの、自分でも長射程ブキを使ってみないから「隠れた気」になって終わってるんだろうなぁ