ステージによる
ガンガゼやチョウザメみたいな中央制圧が命題なステージは初手で押さえないとその後の戦いが絶望的になる
モズクやエンガワのような中央のアドがそれほどない(むしろすみっこ取りたい)ステージは多少遅れても大丈夫
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ステージによる
ガンガゼやチョウザメみたいな中央制圧が命題なステージは初手で押さえないとその後の戦いが絶望的になる
モズクやエンガワのような中央のアドがそれほどない(むしろすみっこ取りたい)ステージは多少遅れても大丈夫
実際その辺のステージが1つの悩みどころになってる
抑えが強いステージは初動から抑えに行くべきってのはかなり自然な考えに見える
ただ、1度でも打開されると打開し返すのも難しい分、今度は自分たちが窮地に追いやられる
抑えてる時にデスから前線復帰に時間かけられると致命的なので序盤に自陣塗りを終わらせるってのも考え方としてはあり得そうだなぁと
ここまで来ると編成・ステージで抑えきる確率と打開が起こる確率の見積もりみたいな話になりそうだけども
それって心理的な問題と、前線で潜伏移動して待つということができない不合理な味方の問題だよね
あるいは、前線に行く=すぐに開戦=足並みが揃わないと思い込んでるから個人のウデの問題もかな
飛沫を隠して初動を隠すということを覚えると、勝率が大きく変わると思うよ
飛沫隠しができないと塗れてても意識外キルが取れないから、別ゲーになる
まずは塗りの強い長射程ブキにイカニンジャをつけて、塗り終わったら敵を長時間待つというスタイルを取って「一方的に敵を捕捉している時間」というのを体感してみよう
細かい潜伏からキルを取ろうと空回りするよりも、まずは全ての銃撃戦の基本である「相手を先に見つけること」をするために長く潜伏する方が、試合を通しての塗りポイントも増えるぞ
ギアがない相手を1キルすることで大体8+4秒以上のデスペナを与えられるので、
具体的には12秒までの潜伏は自分に許していこう
特にゲージが満タンなら飛び出しスペシャルのキル性能が高いので、キルを取って相手のゲージを減らしてから塗ると大きな試合貢献度になる
自分で数えると焦れて幼児がお風呂で数える100秒みたいになってしまうので、試合時間で10秒を確認するといいぞ
連続キルをとればリターンは倍だし、待っている間にマップ確認と音確認と左右後方確認で情報のアドバンテージも取れるので、空振りに終わっても他の味方がデスしていなければ、必要経費だったと思おう
こういう「状況を見る時間」を作ると、自陣塗りの漏れ具合が分かったり、前線の枚数差がわかったりするようになるので、
リスジャン塗りを忘れなくなり、初手自陣塗りしないと忘れがちになるというおっちょこちょいな人も上手く空気を読めるようになるぞ