「やられないように塗り射程の範囲で牽制するという中間の選択肢」がとにかく強いので、牽制できない距離を丁寧に塗って出遅れるのがもったいないっていう話やで
二項対立の時点で考え方が凝り固まってるのよ
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「やられないように塗り射程の範囲で牽制するという中間の選択肢」がとにかく強いので、牽制できない距離を丁寧に塗って出遅れるのがもったいないっていう話やで
二項対立の時点で考え方が凝り固まってるのよ
やられないでずっと牽制できるならそりゃ強いね
でもそれがみんな毎回できるならこの世に対戦ゲームなんて存在しませんし…
うーんと、塗り射程>キル射程って原理があるのね?
んでそれは毎回のことなのよ
上に長々と書いた"攻略情報"がまさにそれだから、任天堂が設定したインク際の読み合いの基本を学んでね
結局、しつこく自陣塗りにこだわってる奴は撃ち合い負担を味方に押し付けてる自分を許して欲しいだけだから、解説してやるだけ無駄だと思う。
多分、理解したとしても実行できない。
そもそも動く標的をちゃんと捕捉出来てるのかが怪しい。
賛同っぽくてうれしい (´∀`) 攻略特化アスペにも人の心はあるからこういうのもっと欲しい!
でも敵を全く狙えなくても、牽制っていうのは塗り射程で相手の前進を低リスクで止められるんだから役に立つんだよ。そこは言わせて貰う。
ほぼ塗りだけでエリア2500行ってる人もいるぐらい、塗りも大事だよ。
ただ、塗りっていうのは直行キル<待ち構えキル<塗りによる整地<直行キルという三竦みがある「裏の裏の選択肢」だから、塗りは原理を理解して性格悪くやらないとねって話。
塗りだけプレイで上に行ってる人たちって、基本的にめちゃくちゃ頭いいからね。
3すくみについて似たような解説してるブログ見たことあるな、攻め<潜伏<塗りによるアド取得<攻めだったかな
まあ今の環境はマニュコラが強いから塗りはどうしても軽視される