スペシャルウェポンのコメント欄です。
チーム内でスペシャルが被ったら被った人数に応じて必要スペシャルが10pずつ増えんかねー
ナイスダマ3人はバカバカしいって
個人的スペシャルティア表(※ついているメインは考慮していません。単体としての強さです。) 同じ所は左から強い順
バリアはもっと下だしナイスダマウルショはもっと上っしょ
テイオウとデコイ…
メーカーになかっまスマソ
バリアはジェッパメタで評価上がってるらしい。ナイスダマは上かも。ウルショは現環境のスペ達に弱いところや遮蔽の増加でカニジェッパで事足りる性能だから今でいい。
トルネードは今はせいぜいAの左端だと思う カニ環境なら多少強気に切れたけどジェッパエナスタ環境の今はそんなに刺さらない
確かに
キューインキ草。
メインやサブとの噛み合い等があるからspだけで評価するのは中々難しいよな
3のひどいステージと環境に嫌気が差して2のガチマッチ潜ってたけど、2でいうところのバブルランチャーとかボムピッチャーみたいな強くないけど攻撃SPとしては機能してる、みたいなポジションのSPが3には全然なくない? 強すぎず弱すぎずっていう点ではメガホンが近いと思うけど付いてる武器少ないし。2より打開が難しい環境だからジェッパトルネナイスダマ以外は一気に格が下がる印象がある。
ウルショは爆発力があっても打開は安定しないし、カニは上に挙げられたスペに弱いしねぇ… 他のスペは打開だと力不足がある。
2の火力インフレした環境も前はどうかと思ってたけど、結果的にマルミサ武器の多さだったり、インフレでSPのバランス取れてたというか腐りづらいブキも多かったと思う。3は格差がより開いたっていうか、バリアはともかくキューインキ、デコイチラシ、エナスタあたりは抑えで使えても打開じゃ無力でしょ。インクアーマーの復活とデコイチラシの大幅強化くらいやってくれないかな。
打開が厳しいのは分かるけど、打開のためにスペシャルを強くすると防衛側も同じ強くなったスペシャル使えるから根本の解決にはならんのでは…
いやだから現状は打開も抑えも強いブキがTier SS、打開が強いブキがTier S、それ以外は一気に格落ちっていうバランスで、スペックが極端に偏ってるから味方に来て欲しくない地雷ブキも多い訳でしょ。ショクワンとキューインキ付いてる“弱ブキ”が仮に全部マルミサかボムピッチャー付いてたらブキ同士の格差が小さい訳だからスタート地点は揃うじゃんっていう。SPのバランスがマルミサだらけの2より明らかに悪いんだよ。
長文で思いを書き込んでくれて有難いけど、ぶっちゃけ弱いスペシャルというよりスペシャルが弱くなる構造に問題があると思うんだ
スペシャル格差もそうだけど、もっと深い部分の別の要因も見た方がいいんじゃないのって
サメのエリア強制確保とかテイオウでアサリのゴール下まで行ってそこにスパジャンみたいな、防ぐ手段がないカウントの進め方をどうにかして欲しい。どう考えても好ましくない体験だろ。
個人的にヤグラナイス玉とかエリアサメみたいな 止める方についてはそれほど好ましくないとは思わん 一番問題になるのはラストの強制試合終了だけど 正直ラストまでカウント負けててSPも貯められてる時点でそれは負けるべき試合だと思うし 逆にヤグラバリアとアプデ前のヤグラテイオウとかアサリテイオウみたいな進める方については 単独のスペシャルだけでカウント進められるのはゲーム性が変わりすぎるから好ましくないと感じる
カウント止めるにしても進めるにしても、オブジェクトとの距離ってかなり重要な要素だと思うんだよな カウント止めるのは遠距離からの干渉でも良い/カウント進めるのは距離を詰めて占拠する2手が必要って基準がイカ研究にはある気がする ヤグラだと、遠距離から止められるトリネナイスダマは許される、ヤグラ上を陣取ってから使うことでカウントを進められるバリアも許される でも安全な場所で吐いてヤグラへ直行してそのまま居座るテイオウは好ましくないみたいな
4はスペシャル続投あるんだろうか 中途半端に続投するなら全部新規にしてほしい
1年経ってない時点で2の同時期よりアクティブ人数減っている現状、4が出ることすらもう怪しくなっている気がする。
スプラトゥーン4があるか心配
毎度思うが、スペシャルのコメ欄ってどのルール基準なの? ナワバリしかやっていない身としては、塗り干渉できるスペは強いし、逆にキル特化は普通に避ければいいやぐらいだし
少なくともサモラン基準じゃないことは確か
基本ガチルールやね。人によってはエリア限定かも
ガチルールといってもエリアとヤグラ、アサリじゃそれぞれランクが変わりそうだけど…
ルールによって強さが大きく変わるスペシャルってなんだろ
ヤグラのトリトルとか? 50点が90点取れる、じゃなく80点が90点取れるって感じだが
ヤグラのバリア、ホコのハンコ、エリアのサメライド
スペシャルの強さは拘束されるタイプのものとすぐ自由に動けるタイプのものそれぞれで比較するべきと思う 例えばソナーとジェッパカニトルネあたり比べてソナー弱い!言われてもうーん🤔ってなる ソナーとレーザーバリアアメあたり比べてソナー弱い!言うならまだわかる
キューインキとショクワンダーを除くとスペシャル同士のバランスは最初に比べてかなり改善されてきた感じがするね
アプデ後最弱4天王 キューインキ 安定の懲役6秒 ショクワン ???「強いですからねー」 サメ キューインキ並に弱い メガホン 影薄い
メガホン 他3つみたいなリスクは無いけどリターンもあんまない サメ ボム消せもっと丈夫なレールにしろラグやめろ ショクワン クアッドジムは悪く無いけどズッコケ3人組はガチの終わり キューイン 後ろから弾撃つか相手のsp吸うかに分ければ以前よりマシになったが依然懲役6秒 個人的にはこんなイメージだけどどうだろ
別にそこまで弱くないけど、あえて選ぶならメガホンよりソナーかなー
メガホンはなんだかんだ相手を動かす力はあるし索敵もしやすいけどソナーはそれに比べて相手への依存度高いからねえ 周りのパワーが高くなるほどソナーは刺さる場面減る印象
メガホンよりはソナーの方がかなり強い気がする 抑え力は文句無しだし、打開も効果時間の短いメガホンより起点作りしやすい
キューインキ、元々ハマったら強いジェッパやハンコに類するスペシャルだったんだけど、爆発が大きくなったので詰められてもカウンターができるようになって使える場面が増えて安定感も手に入れたのでハンコやバリアより強いんじゃない? ジムワイパーさえいなければ。
???「キューインキでカウンター!」
キューインがハンコバリアより強いはない
メガホンショクワンはすでにキューインサメより弱い サメ>キューイン>メガホン>ショクワン こんなイメージ
キューインキがジェッパやハンコに類するってのはホントにキューインキ見たことあるか不安になる
キューインキは"刺されば"相手のスペシャルを無効化しつつ前線維持もできちゃうスペシャルだよ。 そういう意味で、刺されば爆発力のあるジェッパやハンコに類してる。 ジェッパが強化で軽率に使えるようになって強くなったように、キューインキもかなり強くなってる。
でも結局6秒間戦闘もキルも放棄してスペシャルを無効にすること「しか」出来てなくない?ケツ掘られたらあっけなく死ぬ状態でライン維持できてるとは思えん
いや、味方がいるでしょ。 後ろからやられるとかはジェッパやハンコとまさに同じとこだね。 で、効果発揮したときで言えば戦闘も塗りも放棄するけど、相手一人吸ってればそいつは戦闘も塗りもできなくなるし、さらに他の相手のインクも吸える。 つまり、自分の背負った条件を相手にも強要できる訳で、そこを複数人巻き込めたら、こちらが一人塗りとキルできない間に敵は2人塗りとキルができなくなる。こうなると味方は全範囲で人数有利を作れるのでもう勝ち放題よ。
「自分一人と引き換えに相手を複数人無力化できうる」 これが爆発力
で、強化の範囲拡大で打開時に自陣からエリアやオブジェクト周辺に範囲攻撃と巨大な塗りが残せるようになった。 そして無理にキルしようとしてくれば巻き込みが容易になった。
使っても使われてもキューインキが敵1人に「戦闘も塗りも参加できない」状況を強制出来てるとこみたことないんだけど おめおめキューインの範囲内に留まるやつとか居ないでしょ 俺が違うゲームやってんのか?
であれば、前線居座れてるんだし前線維持できてるんじゃない?
75fb1、ハンコネガのために他スペ上げに必死だからな 話半分に聞くのがいい
なんでその解釈になるんw 殆どパワーは同じだと考えてるけど、不等号をつけるなら、Xランキングみてハンコのほうが多いからハンコ>テイオウになると言ってるんだよ 主観と客観の違い
強さの感覚とXランキング内の数が乖離してるのを認めた上でそれでもそれを参考にする、というのならそうか。 それはまさに矛盾だね
で、さらに結果としてハンコよりテイオウイカが弱いと思ってるのも何の偽りもない事実だったね
まーいくら自分がハンコとテイオウが拮抗してると考えてもXランキングと矛盾するなら仕方ないね、ハンコのほうが強いんでしょう
君の感覚が正しいかXランキングが正しいかは別として(その議論は散々やったが自分は実装数や武器主の違いからXランキング内の数そのものを比較することでは強さは表現できないと思っている)、結局君は自分自身の感覚を信じてないみたいだから、感覚で他SPの議論しても意味ないんじゃない?
流石にジェッパとハンコの強さを比較するならXランキングみるまでもなく感覚で議論できるけど、似通った強さのスペシャルならXランキングが全てだね
Xランキングで比較するなんてごく普通の事だろうに まあハンコのページの書き込み見る限りポジショントークだろうから付き合うだけ時間の無駄なんだろうけど
ハンコの方がテイオウイカより強いと思ってる人また来たか。 まあぶっちゃけそう思ってる時点で議論する意味ないわな
いやキューインキが強いと思ってる奴と議論する意味の方がないと思う
メガホンとこで見たけどXP37の人はエリアでキューインキをテイオウやハンコより上、バリアよりちょい下くらいで評価してたね まあXP37の人の言葉に価値がないと切り捨てられるほどの実力者ならそうなんだろう
エリアだけですし... そもそもハイドラとかいたら刺さらないですし...
弱スペ四天王 インキ:発射できればそれなりの性能に、発射できれば ショクワン:インキの強化で現状最弱に近づきつつある、基本狩られに行くためのスペ サメ:相変わらず貧弱、発動硬直(+無敵)のかわりにメインサブ使えない時間を設定して動けるようにしてボム消しが付けば四天王卒業 メガホン:ザ・地味、効果時間伸ばしてやってどうぞ
四天王候補 バリア:貫通スペ多い入り込まれるリスクがある展開遅いと自分の現在地に定点設置と扱い辛い
キューインキは発動中一切塗りと攻撃ができなくなるから必然的に2人以上いる時に発動しないといけない 2対1でSP吐いて相手を詰ませられるって普通にしょっぱいんだわ、普通のSPなら1対1でもそこそこ使えるんだよね でも相手が複数だと一瞬で吸いきって棒立ち射撃モードに……こっちは中々の性能にはなったが
エリア杯とか見ててもキューインキ弱いと思わなかったけどな
キューインキ強くなった(キューインキ比)ってだけでなんかもうちょい強化あってもいい気がする
ステージにもよるけどサメとかハンコみたいなすぐ死ぬ弱スペとキューインキ合わせたら割と前線上げられる感じあるけどこれ気のせい? キューインキの強化がほかの弱スペを救い始める良い連鎖が起こってる?
どこのスペのコメント欄も最弱争いか粗捜しかナーフ案しか出してない
今作のスペシャルって全部しっかり仕事していい感じだと思うんだけどなあ キューインキがしっかり上がってきたからウルショ以下のスペシャルは大体横ばいな印象ある
カニ、ジェッパ、テイオウあたり見て思うけど、効果時間が長いのと影響範囲が広いのはどっちかにしてほしい。退く選択を押し付けられて、大きく引いた後切れるまで待たされるっていうのがテンポ悪く感じる 遅延SPはナイスダマかグレバリに任せて、こいつらはウルショみたいな火力を押し付けるタイプかハンコみたいな特定範囲に影響が強いタイプの方向性にしてほしかった。 ハンコ、エナドリみたいに迎撃手段が常にあるものが長いのはいいんだけどね
そんなにキューインキが強いならジェッスイとキャンプの無印をもっと使ってやれよっていうね 流石にクソザコとまでは言えなくなったけど 相手の攻撃を無効化できる以上強くしすぎるとクソゲー待ったなしだから慎重なんだろうな…いやそれステージの作りが回り込めるようになってればいくらでも対抗できるんじゃ →やっぱりステージが戦犯やんけ!
スペシャルティアー表つくった。異論認めます。 左の方が強いよ
追記 打開できないやつは評価かなり下げてます。 S 環境スペシャル。 A スペシャルとして非常に満足できるもの。 B スペシャルとしてかなり満足できるもの。 C 胸を張ってスペシャルと言えるもの。 D 心もとないけれど、気を付けて使えばしっかり強いもの。 GOMI スペシャル失格。インク回復としての評価のみ。
52.の"メガホンレーザー"の評価。 あれはメインサブが強いから どうにかなってるだけで、 メガホンは対面強化くらいしか できないのを知ってる。 強い側と弱い側のメガホンの母数比べたら、 弱い側の方が多かったから、 その中でも一番マシなのを選んだ。 それだけ。
自分は52使いではないから、あなたが52を使い込んで高XP取った上で言ってるんだったら別だけど、対面強化にしか使わないなんて一番性能活きない使い方だと思うよ。確定数変えられないし、キル速押し付けるブキで近い位置にいる敵をわざわざ動かす意味も薄いはず。 どう使えばいいと思ってるかは既に書いた通り、打開にでサポにでも使えばいい (追記)ID変わってるけど同じ人です
僕も52.は使い込んでるわけではない… しかし打開の補助で強いなら 弓スペシュでも強いはず
自分は弓のメガホン強いと思ってるし、スペシュも52より合ってると思う。 というか、メインのキルと噛み合わない=一番強い使い方がどのブキでも出来る使い方な上に味方任せだから、むしろ52とメガホンのシナジーは最低クラスと言ってもいいと思った 単純に細かく削るブキの方が合うし、弓スペシュは元から味方と合わせるブキなのも合う。最初にも書いたけど味方と合わせた方が強い
もうそろそろ言うことが無いので終わります、長文でお目汚し失礼した
ちなみに自分も同意見 竹、エリデコ、パブロ、スペシュ、弓、52、ボルネオの順だと思う
あー合わせる前提ね… 野良だと厳しいし、 通話だと旧インキが台頭してくるから、 そういう評価はしてないんだよね… あとね、合わせる前提なら メガホンのページから言葉を借りると、 「こんな弱いスペに4人で 合わせるより、 カニみたいな強いスペに 3人で合わせた方がいい」
そうか…でも弓を基準にするなら、 フルボッコだぜ? 何故ならいくらか検証して、 メガホンとの相性が一番悪いことは 確認済みだから
で、そのいくらか検証とやらのXPと金バッジは?
終わりって言っちゃったが伝わって無いとこだけ訂正 味方と合わせるってのは人数、マップ、交戦状況やらを見てから使うってだけの話。味方に合わせてもらうとかじゃなく、不利状況で使うと追撃が効かなくて無駄になりやすいってこと その辺気をつけて使えば一定の効果は見込めるという事が言いたい、カニより弱いはそりゃそう
これでも3新規の学生だし、XPはさすがに伏せる 弓金バッチまでは時間ないのもあまりに勝てなかったのもあって☆4で断念 検証は脳内だけど...
トルネードは個人的にBの1番下ぐらいかな。あとグレバリはCの1番上でも良いかも。メガホンはデコイとキューインキの間でも良いかも。 てか誰かスプラ3のTier表の作り方教えてくださいお願いします。
ティアーメーカーと調べなさい
・マルミサ自体はトリトルより強いくらい ・デコイはアメよりも強い ・メガホンはサメよりはさすがに強い この辺は固い。 あとは個人的な感覚とかいろいろあるかもだけど、自分はキューインキはCラインくらいはあるかなと思ってる、というのもCのスペシャルほとんどよりも打開使いやすいから。
メガホンは変えません 打開に使えないのは下げたって言ってるでしょ
Cのアメ以外は打開キツしメガホンと打開の強さ変わらんわ 君はコテハンの「弓使い」くんだからメガホンを低めに評価したいと思うのだけど、メガホンは射程が無限なのでスペシャル合わせではソナーやアメより強かったり(甲子園参照)、竹やエリデコの確定数ずらしができるのは強い。さすがにサメよりは上
あくまでスペシャル単体での評価 メインとの噛み合わせは全て並である 前提でつくってある
メガホンを不当に下げたい思いは伝わった
スペシャル単体での評価でメインとの組み合わせを一切評価しないんだったらキューインキはひとつ上になるな メインと一緒にリスク低く攻められるからメガホンは最低限評価されていると思う というかメガホンはエナスタなんかよりもよっぽど打開に使えるんじゃないか?(エナスタの評価は中の上だと考えてる)
エナスタ特攻打開強いと思うけどな
メガホンの基準は52.でとってる わざわざひとつだけ相性最高最低を基準に してはいない
テイオウイカはエナスタ環境だと微妙かなぁ… イカ移動でもスパジャンでも逃げられるし
無敵だから雑に打開できるのが魅力的 技量に左右されるし もう少し下げてもよかったかも
ルール毎の方がいいよ 「○○のルールでは使える」の比重が人によって違いすぎるから総合評価は荒れる
打開に使えないのならソナーが一番あれじゃん
ガチルール全般かな あくまでも個人の価値観。 ちな弓銀モデ使い
パワーだけでいったら雨と同等と考えてるから、 かなり下げてるつもりだよ
メガホンが最下位の理由オナシャス。
ズバリ 安定的にゴミ出力を出せるからだよ
それは弓使いだからでエリデコで使うとまあ雨より強いと思ってる
一番噛み合ってるブキで語られても困るよ 今回参考にしたの52.だし
52は噛み合い悪いほうだと思うが、まあ52基準のメガホンでも普通にサメライドよりも強いけどね
銀モデ使いとしてサメはしっかり 研究してるからそうは思えない 確かに素人が変な場所で発動したら すぐ死ぬだろうね
そういうのは金バッジとかXPとか添えて初めて説得力が出るので、それをまず教えて
時間マジで皆無の学生だから 無茶言わんといて
概ね納得できるけどテイオウとアメをそれぞれワンランク下に、メガホンとショクワン入れ替えると個人的にスッキリする
雨はワンランクまでいかなくても 下げた方がよかったかも メガホンとショクワンは "スペシャルとして見れば" 確かに逆なんだけど、 よーく説明を読もうか…
ぶっちゃけこんなもんだろ 左右差なし
ハンコとサメみーんな過小評価するよね…
まあハンコはまだしもサメはしゃーない。ただしどちらも爽快感はNo.1やで。
確実に一枚落とせるタイミングあるし、 サメは前隙さえ見られないように 使えばいいからなぁ… 銀モデ黒傘使いとしてあれは固定
それでも期待値で見るとメガホンの方が高いのは確実だし、他のスペシャルよりは弱いよ。
あと君は木主じゃないから名前変えて
期待値で見ていいのは 雨やメガホンみたいなサポート系かな サメみたいな奴は実戦最高値で見て、 そこからいくらか引いてる
ショクワンキューインで最弱2トップ 共通してリスクリターン比が悪い
次いでサメメガホンバリアハンコあたりが弱い 共通してリスクのわりにリターンを得にくいけど刺さる時は刺さる系
次に弱いのがデコイアメソナーテイオウ このあたりからリスクリターン比がまともになってくる
トリネナイスダマエナスタウルショは強い エナスタ単体での打開性能は低いのでちょっと評価下げてここに
そして最上位にマルミサカニジェッパ
余談だが←側の方が同ランク内で弱い判定
キューインキとサメは爆発力抜群だから 上げてる部分はある。 しかしポジショニング考えれば死なずに済む のを知ってるからねえ…
あとエナスタウルショはあからさまに強いよ。
トルネードってせいぜいTier3上位くらいな気がする。能動的にキル取るのは困難だし キル取れないけど仕事してますって理屈ならアメフラシも同レベルじゃね
そっか ずいぶん前の評価のままだった
キューインキ過大評価され過ぎじゃない?
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チーム内でスペシャルが被ったら被った人数に応じて必要スペシャルが10pずつ増えんかねー
ナイスダマ3人はバカバカしいって
個人的スペシャルティア表(※ついているメインは考慮していません。単体としての強さです。)
同じ所は左から強い順
バリアはもっと下だしナイスダマウルショはもっと上っしょ
テイオウとデコイ…
メーカーになかっまスマソ
バリアはジェッパメタで評価上がってるらしい。ナイスダマは上かも。ウルショは現環境のスペ達に弱いところや遮蔽の増加でカニジェッパで事足りる性能だから今でいい。
トルネードは今はせいぜいAの左端だと思う
カニ環境なら多少強気に切れたけどジェッパエナスタ環境の今はそんなに刺さらない
確かに
キューインキ草。
メインやサブとの噛み合い等があるからspだけで評価するのは中々難しいよな
3のひどいステージと環境に嫌気が差して2のガチマッチ潜ってたけど、2でいうところのバブルランチャーとかボムピッチャーみたいな強くないけど攻撃SPとしては機能してる、みたいなポジションのSPが3には全然なくない? 強すぎず弱すぎずっていう点ではメガホンが近いと思うけど付いてる武器少ないし。2より打開が難しい環境だからジェッパトルネナイスダマ以外は一気に格が下がる印象がある。
ウルショは爆発力があっても打開は安定しないし、カニは上に挙げられたスペに弱いしねぇ… 他のスペは打開だと力不足がある。
2の火力インフレした環境も前はどうかと思ってたけど、結果的にマルミサ武器の多さだったり、インフレでSPのバランス取れてたというか腐りづらいブキも多かったと思う。3は格差がより開いたっていうか、バリアはともかくキューインキ、デコイチラシ、エナスタあたりは抑えで使えても打開じゃ無力でしょ。インクアーマーの復活とデコイチラシの大幅強化くらいやってくれないかな。
打開が厳しいのは分かるけど、打開のためにスペシャルを強くすると防衛側も同じ強くなったスペシャル使えるから根本の解決にはならんのでは…
いやだから現状は打開も抑えも強いブキがTier SS、打開が強いブキがTier S、それ以外は一気に格落ちっていうバランスで、スペックが極端に偏ってるから味方に来て欲しくない地雷ブキも多い訳でしょ。ショクワンとキューインキ付いてる“弱ブキ”が仮に全部マルミサかボムピッチャー付いてたらブキ同士の格差が小さい訳だからスタート地点は揃うじゃんっていう。SPのバランスがマルミサだらけの2より明らかに悪いんだよ。
長文で思いを書き込んでくれて有難いけど、ぶっちゃけ弱いスペシャルというよりスペシャルが弱くなる構造に問題があると思うんだ
スペシャル格差もそうだけど、もっと深い部分の別の要因も見た方がいいんじゃないのって
サメのエリア強制確保とかテイオウでアサリのゴール下まで行ってそこにスパジャンみたいな、防ぐ手段がないカウントの進め方をどうにかして欲しい。どう考えても好ましくない体験だろ。
個人的にヤグラナイス玉とかエリアサメみたいな
止める方についてはそれほど好ましくないとは思わん
一番問題になるのはラストの強制試合終了だけど
正直ラストまでカウント負けててSPも貯められてる時点でそれは負けるべき試合だと思うし
逆にヤグラバリアとアプデ前のヤグラテイオウとかアサリテイオウみたいな進める方については
単独のスペシャルだけでカウント進められるのはゲーム性が変わりすぎるから好ましくないと感じる
カウント止めるにしても進めるにしても、オブジェクトとの距離ってかなり重要な要素だと思うんだよな
カウント止めるのは遠距離からの干渉でも良い/カウント進めるのは距離を詰めて占拠する2手が必要って基準がイカ研究にはある気がする
ヤグラだと、遠距離から止められるトリネナイスダマは許される、ヤグラ上を陣取ってから使うことでカウントを進められるバリアも許される
でも安全な場所で吐いてヤグラへ直行してそのまま居座るテイオウは好ましくないみたいな
4はスペシャル続投あるんだろうか
中途半端に続投するなら全部新規にしてほしい
1年経ってない時点で2の同時期よりアクティブ人数減っている現状、4が出ることすらもう怪しくなっている気がする。
スプラトゥーン4があるか心配
毎度思うが、スペシャルのコメ欄ってどのルール基準なの?
ナワバリしかやっていない身としては、塗り干渉できるスペは強いし、逆にキル特化は普通に避ければいいやぐらいだし
少なくともサモラン基準じゃないことは確か
基本ガチルールやね。人によってはエリア限定かも
ガチルールといってもエリアとヤグラ、アサリじゃそれぞれランクが変わりそうだけど…
ルールによって強さが大きく変わるスペシャルってなんだろ
ヤグラのトリトルとか?
50点が90点取れる、じゃなく80点が90点取れるって感じだが
ヤグラのバリア、ホコのハンコ、エリアのサメライド
スペシャルの強さは拘束されるタイプのものとすぐ自由に動けるタイプのものそれぞれで比較するべきと思う
例えばソナーとジェッパカニトルネあたり比べてソナー弱い!言われてもうーん🤔ってなる
ソナーとレーザーバリアアメあたり比べてソナー弱い!言うならまだわかる
キューインキとショクワンダーを除くとスペシャル同士のバランスは最初に比べてかなり改善されてきた感じがするね
アプデ後最弱4天王
キューインキ 安定の懲役6秒
ショクワン ???「強いですからねー」
サメ キューインキ並に弱い
メガホン 影薄い
メガホン 他3つみたいなリスクは無いけどリターンもあんまない
サメ ボム消せもっと丈夫なレールにしろラグやめろ
ショクワン クアッドジムは悪く無いけどズッコケ3人組はガチの終わり
キューイン 後ろから弾撃つか相手のsp吸うかに分ければ以前よりマシになったが依然懲役6秒
個人的にはこんなイメージだけどどうだろ
別にそこまで弱くないけど、あえて選ぶならメガホンよりソナーかなー
メガホンはなんだかんだ相手を動かす力はあるし索敵もしやすいけどソナーはそれに比べて相手への依存度高いからねえ
周りのパワーが高くなるほどソナーは刺さる場面減る印象
メガホンよりはソナーの方がかなり強い気がする
抑え力は文句無しだし、打開も効果時間の短いメガホンより起点作りしやすい
キューインキ、元々ハマったら強いジェッパやハンコに類するスペシャルだったんだけど、爆発が大きくなったので詰められてもカウンターができるようになって使える場面が増えて安定感も手に入れたのでハンコやバリアより強いんじゃない?
ジムワイパーさえいなければ。
???「キューインキでカウンター!」
キューインがハンコバリアより強いはない
メガホンショクワンはすでにキューインサメより弱い
サメ>キューイン>メガホン>ショクワン
こんなイメージ
キューインキがジェッパやハンコに類するってのはホントにキューインキ見たことあるか不安になる
キューインキは"刺されば"相手のスペシャルを無効化しつつ前線維持もできちゃうスペシャルだよ。
そういう意味で、刺されば爆発力のあるジェッパやハンコに類してる。
ジェッパが強化で軽率に使えるようになって強くなったように、キューインキもかなり強くなってる。
でも結局6秒間戦闘もキルも放棄してスペシャルを無効にすること「しか」出来てなくない?ケツ掘られたらあっけなく死ぬ状態でライン維持できてるとは思えん
いや、味方がいるでしょ。
後ろからやられるとかはジェッパやハンコとまさに同じとこだね。
で、効果発揮したときで言えば戦闘も塗りも放棄するけど、相手一人吸ってればそいつは戦闘も塗りもできなくなるし、さらに他の相手のインクも吸える。
つまり、自分の背負った条件を相手にも強要できる訳で、そこを複数人巻き込めたら、こちらが一人塗りとキルできない間に敵は2人塗りとキルができなくなる。こうなると味方は全範囲で人数有利を作れるのでもう勝ち放題よ。
「自分一人と引き換えに相手を複数人無力化できうる」
これが爆発力
で、強化の範囲拡大で打開時に自陣からエリアやオブジェクト周辺に範囲攻撃と巨大な塗りが残せるようになった。
そして無理にキルしようとしてくれば巻き込みが容易になった。
使っても使われてもキューインキが敵1人に「戦闘も塗りも参加できない」状況を強制出来てるとこみたことないんだけど おめおめキューインの範囲内に留まるやつとか居ないでしょ 俺が違うゲームやってんのか?
であれば、前線居座れてるんだし前線維持できてるんじゃない?
75fb1、ハンコネガのために他スペ上げに必死だからな
話半分に聞くのがいい
なんでその解釈になるんw
殆どパワーは同じだと考えてるけど、不等号をつけるなら、Xランキングみてハンコのほうが多いからハンコ>テイオウになると言ってるんだよ
主観と客観の違い
強さの感覚とXランキング内の数が乖離してるのを認めた上でそれでもそれを参考にする、というのならそうか。
それはまさに矛盾だね
で、さらに結果としてハンコよりテイオウイカが弱いと思ってるのも何の偽りもない事実だったね
まーいくら自分がハンコとテイオウが拮抗してると考えてもXランキングと矛盾するなら仕方ないね、ハンコのほうが強いんでしょう
君の感覚が正しいかXランキングが正しいかは別として(その議論は散々やったが自分は実装数や武器主の違いからXランキング内の数そのものを比較することでは強さは表現できないと思っている)、結局君は自分自身の感覚を信じてないみたいだから、感覚で他SPの議論しても意味ないんじゃない?
流石にジェッパとハンコの強さを比較するならXランキングみるまでもなく感覚で議論できるけど、似通った強さのスペシャルならXランキングが全てだね
Xランキングで比較するなんてごく普通の事だろうに
まあハンコのページの書き込み見る限りポジショントークだろうから付き合うだけ時間の無駄なんだろうけど
ハンコの方がテイオウイカより強いと思ってる人また来たか。
まあぶっちゃけそう思ってる時点で議論する意味ないわな
いやキューインキが強いと思ってる奴と議論する意味の方がないと思う
メガホンとこで見たけどXP37の人はエリアでキューインキをテイオウやハンコより上、バリアよりちょい下くらいで評価してたね
まあXP37の人の言葉に価値がないと切り捨てられるほどの実力者ならそうなんだろう
エリアだけですし... そもそもハイドラとかいたら刺さらないですし...
弱スペ四天王
インキ:発射できればそれなりの性能に、発射できれば
ショクワン:インキの強化で現状最弱に近づきつつある、基本狩られに行くためのスペ
サメ:相変わらず貧弱、発動硬直(+無敵)のかわりにメインサブ使えない時間を設定して動けるようにしてボム消しが付けば四天王卒業
メガホン:ザ・地味、効果時間伸ばしてやってどうぞ
四天王候補
バリア:貫通スペ多い入り込まれるリスクがある展開遅いと自分の現在地に定点設置と扱い辛い
キューインキは発動中一切塗りと攻撃ができなくなるから必然的に2人以上いる時に発動しないといけない
2対1でSP吐いて相手を詰ませられるって普通にしょっぱいんだわ、普通のSPなら1対1でもそこそこ使えるんだよね
でも相手が複数だと一瞬で吸いきって棒立ち射撃モードに……こっちは中々の性能にはなったが
エリア杯とか見ててもキューインキ弱いと思わなかったけどな
キューインキ強くなった(キューインキ比)ってだけでなんかもうちょい強化あってもいい気がする
ステージにもよるけどサメとかハンコみたいなすぐ死ぬ弱スペとキューインキ合わせたら割と前線上げられる感じあるけどこれ気のせい?
キューインキの強化がほかの弱スペを救い始める良い連鎖が起こってる?
どこのスペのコメント欄も最弱争いか粗捜しかナーフ案しか出してない
今作のスペシャルって全部しっかり仕事していい感じだと思うんだけどなあ
キューインキがしっかり上がってきたからウルショ以下のスペシャルは大体横ばいな印象ある
カニ、ジェッパ、テイオウあたり見て思うけど、効果時間が長いのと影響範囲が広いのはどっちかにしてほしい。退く選択を押し付けられて、大きく引いた後切れるまで待たされるっていうのがテンポ悪く感じる
遅延SPはナイスダマかグレバリに任せて、こいつらはウルショみたいな火力を押し付けるタイプかハンコみたいな特定範囲に影響が強いタイプの方向性にしてほしかった。
ハンコ、エナドリみたいに迎撃手段が常にあるものが長いのはいいんだけどね
そんなにキューインキが強いならジェッスイとキャンプの無印をもっと使ってやれよっていうね 流石にクソザコとまでは言えなくなったけど
相手の攻撃を無効化できる以上強くしすぎるとクソゲー待ったなしだから慎重なんだろうな…いやそれステージの作りが回り込めるようになってればいくらでも対抗できるんじゃ →やっぱりステージが戦犯やんけ!
スペシャルティアー表つくった。異論認めます。
左の方が強いよ
追記 打開できないやつは評価かなり下げてます。
S 環境スペシャル。
A スペシャルとして非常に満足できるもの。
B スペシャルとしてかなり満足できるもの。
C 胸を張ってスペシャルと言えるもの。
D 心もとないけれど、気を付けて使えばしっかり強いもの。
GOMI スペシャル失格。インク回復としての評価のみ。
52.の"メガホンレーザー"の評価。
あれはメインサブが強いから
どうにかなってるだけで、
メガホンは対面強化くらいしか
できないのを知ってる。
強い側と弱い側のメガホンの母数比べたら、
弱い側の方が多かったから、
その中でも一番マシなのを選んだ。
それだけ。
自分は52使いではないから、あなたが52を使い込んで高XP取った上で言ってるんだったら別だけど、対面強化にしか使わないなんて一番性能活きない使い方だと思うよ。確定数変えられないし、キル速押し付けるブキで近い位置にいる敵をわざわざ動かす意味も薄いはず。
どう使えばいいと思ってるかは既に書いた通り、打開にでサポにでも使えばいい
(追記)ID変わってるけど同じ人です
僕も52.は使い込んでるわけではない…
しかし打開の補助で強いなら
弓スペシュでも強いはず
自分は弓のメガホン強いと思ってるし、スペシュも52より合ってると思う。
というか、メインのキルと噛み合わない=一番強い使い方がどのブキでも出来る使い方な上に味方任せだから、むしろ52とメガホンのシナジーは最低クラスと言ってもいいと思った
単純に細かく削るブキの方が合うし、弓スペシュは元から味方と合わせるブキなのも合う。最初にも書いたけど味方と合わせた方が強い
もうそろそろ言うことが無いので終わります、長文でお目汚し失礼した
ちなみに自分も同意見
竹、エリデコ、パブロ、スペシュ、弓、52、ボルネオの順だと思う
あー合わせる前提ね…
野良だと厳しいし、
通話だと旧インキが台頭してくるから、
そういう評価はしてないんだよね…
あとね、合わせる前提なら
メガホンのページから言葉を借りると、
「こんな弱いスペに4人で
合わせるより、
カニみたいな強いスペに
3人で合わせた方がいい」
そうか…でも弓を基準にするなら、
フルボッコだぜ?
何故ならいくらか検証して、
メガホンとの相性が一番悪いことは
確認済みだから
で、そのいくらか検証とやらのXPと金バッジは?
終わりって言っちゃったが伝わって無いとこだけ訂正
味方と合わせるってのは人数、マップ、交戦状況やらを見てから使うってだけの話。味方に合わせてもらうとかじゃなく、不利状況で使うと追撃が効かなくて無駄になりやすいってこと
その辺気をつけて使えば一定の効果は見込めるという事が言いたい、カニより弱いはそりゃそう
これでも3新規の学生だし、XPはさすがに伏せる
弓金バッチまでは時間ないのもあまりに勝てなかったのもあって☆4で断念
検証は脳内だけど...
トルネードは個人的にBの1番下ぐらいかな。あとグレバリはCの1番上でも良いかも。メガホンはデコイとキューインキの間でも良いかも。
てか誰かスプラ3のTier表の作り方教えてくださいお願いします。
ティアーメーカーと調べなさい
・マルミサ自体はトリトルより強いくらい
・デコイはアメよりも強い
・メガホンはサメよりはさすがに強い
この辺は固い。
あとは個人的な感覚とかいろいろあるかもだけど、自分はキューインキはCラインくらいはあるかなと思ってる、というのもCのスペシャルほとんどよりも打開使いやすいから。
メガホンは変えません
打開に使えないのは下げたって言ってるでしょ
Cのアメ以外は打開キツしメガホンと打開の強さ変わらんわ
君はコテハンの「弓使い」くんだからメガホンを低めに評価したいと思うのだけど、メガホンは射程が無限なのでスペシャル合わせではソナーやアメより強かったり(甲子園参照)、竹やエリデコの確定数ずらしができるのは強い。さすがにサメよりは上
あくまでスペシャル単体での評価
メインとの噛み合わせは全て並である
前提でつくってある
メガホンを不当に下げたい思いは伝わった
スペシャル単体での評価でメインとの組み合わせを一切評価しないんだったらキューインキはひとつ上になるな
メインと一緒にリスク低く攻められるからメガホンは最低限評価されていると思う
というかメガホンはエナスタなんかよりもよっぽど打開に使えるんじゃないか?(エナスタの評価は中の上だと考えてる)
エナスタ特攻打開強いと思うけどな
メガホンの基準は52.でとってる
わざわざひとつだけ相性最高最低を基準に
してはいない
テイオウイカはエナスタ環境だと微妙かなぁ… イカ移動でもスパジャンでも逃げられるし
無敵だから雑に打開できるのが魅力的
技量に左右されるし
もう少し下げてもよかったかも
ルール毎の方がいいよ
「○○のルールでは使える」の比重が人によって違いすぎるから総合評価は荒れる
打開に使えないのならソナーが一番あれじゃん
ガチルール全般かな
あくまでも個人の価値観。
ちな弓銀モデ使い
パワーだけでいったら雨と同等と考えてるから、
かなり下げてるつもりだよ
メガホンが最下位の理由オナシャス。
ズバリ
安定的にゴミ出力を出せるからだよ
それは弓使いだからでエリデコで使うとまあ雨より強いと思ってる
一番噛み合ってるブキで語られても困るよ
今回参考にしたの52.だし
52は噛み合い悪いほうだと思うが、まあ52基準のメガホンでも普通にサメライドよりも強いけどね
銀モデ使いとしてサメはしっかり
研究してるからそうは思えない
確かに素人が変な場所で発動したら
すぐ死ぬだろうね
そういうのは金バッジとかXPとか添えて初めて説得力が出るので、それをまず教えて
時間マジで皆無の学生だから
無茶言わんといて
概ね納得できるけどテイオウとアメをそれぞれワンランク下に、メガホンとショクワン入れ替えると個人的にスッキリする
雨はワンランクまでいかなくても
下げた方がよかったかも
メガホンとショクワンは
"スペシャルとして見れば"
確かに逆なんだけど、
よーく説明を読もうか…
ぶっちゃけこんなもんだろ
左右差なし
ハンコとサメみーんな過小評価するよね…
まあハンコはまだしもサメはしゃーない。ただしどちらも爽快感はNo.1やで。
確実に一枚落とせるタイミングあるし、
サメは前隙さえ見られないように
使えばいいからなぁ…
銀モデ黒傘使いとしてあれは固定
それでも期待値で見るとメガホンの方が高いのは確実だし、他のスペシャルよりは弱いよ。
あと君は木主じゃないから名前変えて
期待値で見ていいのは
雨やメガホンみたいなサポート系かな
サメみたいな奴は実戦最高値で見て、
そこからいくらか引いてる
ショクワンキューインで最弱2トップ
共通してリスクリターン比が悪い
次いでサメメガホンバリアハンコあたりが弱い
共通してリスクのわりにリターンを得にくいけど刺さる時は刺さる系
次に弱いのがデコイアメソナーテイオウ
このあたりからリスクリターン比がまともになってくる
トリネナイスダマエナスタウルショは強い
エナスタ単体での打開性能は低いのでちょっと評価下げてここに
そして最上位にマルミサカニジェッパ
余談だが←側の方が同ランク内で弱い判定
キューインキとサメは爆発力抜群だから
上げてる部分はある。
しかしポジショニング考えれば死なずに済む
のを知ってるからねえ…
あとエナスタウルショはあからさまに強いよ。
トルネードってせいぜいTier3上位くらいな気がする。能動的にキル取るのは困難だし
キル取れないけど仕事してますって理屈ならアメフラシも同レベルじゃね
そっか
ずいぶん前の評価のままだった
キューインキ過大評価され過ぎじゃない?