スペシャルウェポンのコメント欄です。
よくメモリ持つねこんなんで 持たないからシェルターがあんなんになってるのか?
たったの4GB
いやRAMのことなんだけど ROM容量増えても重くはならないでしょ
知ってるよram(メモリ)4gb romのことなんて一言も言ってないはず?
なお2GBで正常に動いてた初代
やっぱりボムラボムピはかなりちょうどよくまとまってたな(実際に使ってたのはほぼスプボムピだけだったけど) あのキル・塗りとか1つの仕事に集中しないと微妙に弱くなるのいい塩梅だったと思う
流石に前回調整すらなかったデコイショクワンは調整来るよね…?
エナスタ投擲距離伸びたせいで咄嗟の遮蔽に使いにくくなったんですが...
種類が多すぎるんだよ どうあがいてもサメとキューインは無くてよかった
ショクワンも要らないしマルミサも復活させる必要なかったと思う
強いスペシャルと弱いスペシャルの格差が酷い 強いスペシャル持ちが多いとゲームがとたんに大味になる 逆に弱いスペシャル持ちが増えるとリスキル上等のこのゲームで逆転の望みが減る...
一旦スペシャルの在り方を見直すべきじゃないかね...次回作でいいから
2のスペシャルまじカスだったけどバブルランチャーとイカスフィアは今作にほしい もうちょい戦況が覆る要素があるといいんだけど
バブルはボム持ちかそうじゃないかで致命的な格差があるのがなぁ スフィアはテイオウあるし…
ここはやはり不快度も薄いスーパー棺桶君を超強化して…
デコイはとりあえず強化来て良かったね ショクワンとキューインキは安らかに眠れ
SP17種もあるから、SP調整に運営がキャパオーバーしてないか? 真面目にSPの種類を減らした方がいいんじゃ・・・?
使用用途をハッキリさせたスペシャルを5種類位までに絞ってもいいかもしれんね 広範囲攻撃、局地攻撃、塗り特化、防衛用、味方サポート...とかスッキリさせて
広く浅くじゃなくて狭く深くみたいな
キャパオーバーしてるにしては変なことし過ぎだしシンプルにやる気ないんだと思う イベントマッチとかやっとる場合ではない
Codの軍用犬みたいにシャケ呼び出したい
1のスペシャルはリメイクして登場したのに2のスペシャルはそのままの性能で実装したの謎(今更)
アメ、マルミサはデコイに、ジェッパはショクワン、ウルショに、ハンコはテイオウ、ウルショに、ナイスダマはトリネに似ている要素があるからそもそも2のスペシャルは続投する必要性はなかったと思う
1のスペシャルはマイルドに調整されて、3の新規スペシャルはカニタンク除いて連携重視な性能してるのに2だけ変更無しに続投したらそりゃ強いよなって
スーパーチャクチこそジャンプの高さとダメージ範囲広げて出せば良かったと思ってるよ
ハイパーチャクチになって帰ってくるんでしょ(適当)
貫通系のスペシャルは対物ダメージ0でよくね?貫通するのが強みってのはわかるけど一方的に干渉してくんのは意味わからんだろ
今とてつもなく楽しいスペシャルを思いついてしまった 『相手の位置をランダムで入れ替えるスペシャル』 例えばボールドに詰めれてるときに使ってボールドを自分の目の前から消したり(まあその代わり別の敵が来るんですけど)、前線に敵が3体、後ろにリッターという配置のときに使ってリッターを無理やり前線に送りだしたり 強いかは知らん
なまじesports路線に踏み出したせいでそういうのとエイム妨害系は出せないだろうなあ
sizzleシーズン スペシャルtier X: ジェッパ、トリネ、カニタンク、マルミサ S: ナイスダマ、エナスタ、テイオウイカ、ウルショ A: アメフラシ、ソナー B: バリア、メガホン、ハンコ、サメライド C: ショクワン、デコイ、キューインキ
左から強い順 1ヶ月経ったけどこんな感じかね〜
Xはジェッパだけであと全部S テイオウウルショは高くてもA そんな感じがする
ジェッパだけ格別だよな… 前衛が逃げるから後衛も結局手が出せない。見上げてエイムするのはリスキーでハンコ狩るのとはワケが違う
カニはワンランク下だと思うわ、かなり脆くてハイリスクだぞ
スーパーチャクチ帰って来ないかな 元のままでもいいから
納得されるかどうかはともかく、3のスペシャルが主に輝くようにしてほしい。ゲーム性でいったら間違いなく2のスペシャルも3のスペシャルと同レベルがいいんだろうけど、もう五年も前からいるんだからそろそろ3のスペシャルに代替わりしてほしい。あと、3だから3の新要素ばっかがいいっていう思いがある。2のスペシャルが3回環境になってるのダメだろ。カニはオーバーパワーだったけども。
しかしキューインキとかデコイとか うーんって感じで
前作から5つしか続投してないのにそのうち3つが環境ブイブイ言わせてた(る)の、続編として最悪だよな… パッケージ飾ってる弓がカスなのも…
スペシャルだけじゃなくメイン(特に追加ブキ)もそうなんよね ジムは強かったけど追加ブキは全部マイナーブキみたいな環境だしなんならスペコラとかジェッパが本体になってるし
ハンコ武器を使ってる人には申し訳ないけど、強化前ハンコが2のスペが3の世界であるべき姿だと思う。ジェッパマルミサナイスダマアメ、お前らも見習え
スプラ3から始めて2のSPが気に入ってる人もいるし、道理で考えたら続投した以上はバランス良くなるよう調整するしかないわな。
ゴミスぺ四天王 ・キューインキ:圧倒的ゴミ、敵の攻撃防いでる間1人減るので人数有利は取れない上にチャージが溜まるまで発射できない溜まってから発射までの間に狩られたりといいところを探すのが難しい ・デコイチラシ:壊されやすい上にダメージが高くなく単品の爆風範囲はたかが知れてるので圧がかからない、いざという時のインク回復としては使える ・ショックワンダー:移動中のアーマーがラグのせいで役にたたず、敵に突っ込んで帰還するタイプのスぺだがデスするとそのままリスポン送りにされるのでリスクの重さと性能が見合ってない ・サメライド:前隙があるわりにメーターは移動前の溜めから減ってるので発動途中デス時のゲージ減少が辛い、地面に着いてないと移動前の溜めモーションに入らない、爆発のタイミングにボムを合わせられたら死ぬと辛い要素が多い、強化で塗りは使えるようになった()
次点にグレートバリアが控えてるからハンコはページでネガられてるほど弱スぺじゃないようだな
キューインキが底辺の一弱環境なので四天王とか自称弱SPは自惚れるな
メガホン:これでいいのだろうか?
おまいは竹や無印スペシュで「ここぞという時に絶対1人倒すマン」である点は評価に値する。 けどな、発動時のメガホンの位置をもっと広げたら「目の前の敵に当たりづらい代わりに遠くの敵が逃げられづらい」という、望まれし「長射程にだけ強いスペ」になれる可能性があったんやで……
どうしても”長射程にだけ強いスペシャル”が思いつかない。 どんなのがあればいいかな?
そこにキューインキがあるじゃろ?
近距離に弱いショクワンダー
ハイプレとか?
ただ、近距離は弱いけど遠距離は強いスペシャルは作れると思うけど(遠くに行くほどダメージ上がるとか、近距離の当たり判定が薄くて密着だと当たらないとか) それが長射程に"だけ"強いスペシャルになるかと言うと難しいかもしれない。離れて使えば対短射程にも使えちゃうし
ふとこのページに立ち寄ったら今のスペシャルの多さにビックリした。 ……ぶっちゃけこんなにいらなくね?後にデコイ追加するならマルミサ無くてもいいし、サメが結局弱いならチャクチ続投でも良かったし。第一に数が多すぎて覚えるの大変。
いくつかのスペシャルは、攻撃範囲に投げられた各種ボムを無効化する機能があるかと思いますが そちらに関する説明ってどこかのページに記載されていますでしょうか? 自分は人から教えてもらうまで、全く知らなかったもので
個別ページにあると思う
しかしよくよく考えて見ると3の最弱スぺは2の時より欠陥が多すぎるな 2の強化前ハイプレやマルミサはなんやかんや言われつつもそれなりには使えたが3の最弱スぺにはそれがない 強化前のトリトルもそうだしデコチラやキューインも明らかに欠陥だらけ
強化前のハイプレがそれなりに使えたってどこの世界線の話?
極細ハイプレで狙ってキル取ってた強者はいた(懲役言われてた原因は発動したらイカ化もできないのでほぼ動けないことにあった) 3の最弱スぺはその余地すらない
ハイプレがイカ化できるようになったのは体験版→製品版の間での変化だぞ
てか一部の猛者はキル取ってたっていうのも上手くいったクリップ乗っけただけじゃないの? 最初期ハイプレや初期ミサイルよりはキューインキやデコチラの方がまだ強いと思うけどね
キューインキやチラシより弱いスペシャルって何?!?!そんなもん存在したの?!?!
チャクチがなんだって?
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ここからもあなたのコンテンツ
よくメモリ持つねこんなんで
持たないからシェルターがあんなんになってるのか?
たったの4GB
いやRAMのことなんだけど
ROM容量増えても重くはならないでしょ
知ってるよram(メモリ)4gb
romのことなんて一言も言ってないはず?
なお2GBで正常に動いてた初代
やっぱりボムラボムピはかなりちょうどよくまとまってたな(実際に使ってたのはほぼスプボムピだけだったけど)
あのキル・塗りとか1つの仕事に集中しないと微妙に弱くなるのいい塩梅だったと思う
流石に前回調整すらなかったデコイショクワンは調整来るよね…?
エナスタ投擲距離伸びたせいで咄嗟の遮蔽に使いにくくなったんですが...
種類が多すぎるんだよ
どうあがいてもサメとキューインは無くてよかった
ショクワンも要らないしマルミサも復活させる必要なかったと思う
強いスペシャルと弱いスペシャルの格差が酷い
強いスペシャル持ちが多いとゲームがとたんに大味になる
逆に弱いスペシャル持ちが増えるとリスキル上等のこのゲームで逆転の望みが減る...
一旦スペシャルの在り方を見直すべきじゃないかね...次回作でいいから
2のスペシャルまじカスだったけどバブルランチャーとイカスフィアは今作にほしい
もうちょい戦況が覆る要素があるといいんだけど
バブルはボム持ちかそうじゃないかで致命的な格差があるのがなぁ
スフィアはテイオウあるし…
ここはやはり不快度も薄いスーパー棺桶君を超強化して…
デコイはとりあえず強化来て良かったね
ショクワンとキューインキは安らかに眠れ
SP17種もあるから、SP調整に運営がキャパオーバーしてないか?
真面目にSPの種類を減らした方がいいんじゃ・・・?
使用用途をハッキリさせたスペシャルを5種類位までに絞ってもいいかもしれんね
広範囲攻撃、局地攻撃、塗り特化、防衛用、味方サポート...とかスッキリさせて
広く浅くじゃなくて狭く深くみたいな
キャパオーバーしてるにしては変なことし過ぎだしシンプルにやる気ないんだと思う イベントマッチとかやっとる場合ではない
Codの軍用犬みたいにシャケ呼び出したい
1のスペシャルはリメイクして登場したのに2のスペシャルはそのままの性能で実装したの謎(今更)
アメ、マルミサはデコイに、ジェッパはショクワン、ウルショに、ハンコはテイオウ、ウルショに、ナイスダマはトリネに似ている要素があるからそもそも2のスペシャルは続投する必要性はなかったと思う
1のスペシャルはマイルドに調整されて、3の新規スペシャルはカニタンク除いて連携重視な性能してるのに2だけ変更無しに続投したらそりゃ強いよなって
スーパーチャクチこそジャンプの高さとダメージ範囲広げて出せば良かったと思ってるよ
ハイパーチャクチになって帰ってくるんでしょ(適当)
貫通系のスペシャルは対物ダメージ0でよくね?貫通するのが強みってのはわかるけど一方的に干渉してくんのは意味わからんだろ
今とてつもなく楽しいスペシャルを思いついてしまった
『相手の位置をランダムで入れ替えるスペシャル』
例えばボールドに詰めれてるときに使ってボールドを自分の目の前から消したり(まあその代わり別の敵が来るんですけど)、前線に敵が3体、後ろにリッターという配置のときに使ってリッターを無理やり前線に送りだしたり
強いかは知らん
なまじesports路線に踏み出したせいでそういうのとエイム妨害系は出せないだろうなあ
sizzleシーズン スペシャルtier
X: ジェッパ、トリネ、カニタンク、マルミサ
S: ナイスダマ、エナスタ、テイオウイカ、ウルショ
A: アメフラシ、ソナー
B: バリア、メガホン、ハンコ、サメライド
C: ショクワン、デコイ、キューインキ
左から強い順
1ヶ月経ったけどこんな感じかね〜
Xはジェッパだけであと全部S
テイオウウルショは高くてもA そんな感じがする
ジェッパだけ格別だよな…
前衛が逃げるから後衛も結局手が出せない。見上げてエイムするのはリスキーでハンコ狩るのとはワケが違う
カニはワンランク下だと思うわ、かなり脆くてハイリスクだぞ
スーパーチャクチ帰って来ないかな
元のままでもいいから
納得されるかどうかはともかく、3のスペシャルが主に輝くようにしてほしい。ゲーム性でいったら間違いなく2のスペシャルも3のスペシャルと同レベルがいいんだろうけど、もう五年も前からいるんだからそろそろ3のスペシャルに代替わりしてほしい。あと、3だから3の新要素ばっかがいいっていう思いがある。2のスペシャルが3回環境になってるのダメだろ。カニはオーバーパワーだったけども。
しかしキューインキとかデコイとか
うーんって感じで
前作から5つしか続投してないのにそのうち3つが環境ブイブイ言わせてた(る)の、続編として最悪だよな…
パッケージ飾ってる弓がカスなのも…
スペシャルだけじゃなくメイン(特に追加ブキ)もそうなんよね
ジムは強かったけど追加ブキは全部マイナーブキみたいな環境だしなんならスペコラとかジェッパが本体になってるし
ハンコ武器を使ってる人には申し訳ないけど、強化前ハンコが2のスペが3の世界であるべき姿だと思う。ジェッパマルミサナイスダマアメ、お前らも見習え
スプラ3から始めて2のSPが気に入ってる人もいるし、道理で考えたら続投した以上はバランス良くなるよう調整するしかないわな。
ゴミスぺ四天王
・キューインキ:圧倒的ゴミ、敵の攻撃防いでる間1人減るので人数有利は取れない上にチャージが溜まるまで発射できない溜まってから発射までの間に狩られたりといいところを探すのが難しい
・デコイチラシ:壊されやすい上にダメージが高くなく単品の爆風範囲はたかが知れてるので圧がかからない、いざという時のインク回復としては使える
・ショックワンダー:移動中のアーマーがラグのせいで役にたたず、敵に突っ込んで帰還するタイプのスぺだがデスするとそのままリスポン送りにされるのでリスクの重さと性能が見合ってない
・サメライド:前隙があるわりにメーターは移動前の溜めから減ってるので発動途中デス時のゲージ減少が辛い、地面に着いてないと移動前の溜めモーションに入らない、爆発のタイミングにボムを合わせられたら死ぬと辛い要素が多い、強化で塗りは使えるようになった()
次点にグレートバリアが控えてるからハンコはページでネガられてるほど弱スぺじゃないようだな
キューインキが底辺の一弱環境なので四天王とか自称弱SPは自惚れるな
メガホン:これでいいのだろうか?
おまいは竹や無印スペシュで「ここぞという時に絶対1人倒すマン」である点は評価に値する。
けどな、発動時のメガホンの位置をもっと広げたら「目の前の敵に当たりづらい代わりに遠くの敵が逃げられづらい」という、望まれし「長射程にだけ強いスペ」になれる可能性があったんやで……
どうしても”長射程にだけ強いスペシャル”が思いつかない。
どんなのがあればいいかな?
そこにキューインキがあるじゃろ?
近距離に弱いショクワンダー
ハイプレとか?
ただ、近距離は弱いけど遠距離は強いスペシャルは作れると思うけど(遠くに行くほどダメージ上がるとか、近距離の当たり判定が薄くて密着だと当たらないとか)
それが長射程に"だけ"強いスペシャルになるかと言うと難しいかもしれない。離れて使えば対短射程にも使えちゃうし
ふとこのページに立ち寄ったら今のスペシャルの多さにビックリした。
……ぶっちゃけこんなにいらなくね?後にデコイ追加するならマルミサ無くてもいいし、サメが結局弱いならチャクチ続投でも良かったし。第一に数が多すぎて覚えるの大変。
いくつかのスペシャルは、攻撃範囲に投げられた各種ボムを無効化する機能があるかと思いますが
そちらに関する説明ってどこかのページに記載されていますでしょうか?
自分は人から教えてもらうまで、全く知らなかったもので
個別ページにあると思う
しかしよくよく考えて見ると3の最弱スぺは2の時より欠陥が多すぎるな
2の強化前ハイプレやマルミサはなんやかんや言われつつもそれなりには使えたが3の最弱スぺにはそれがない
強化前のトリトルもそうだしデコチラやキューインも明らかに欠陥だらけ
強化前のハイプレがそれなりに使えたってどこの世界線の話?
極細ハイプレで狙ってキル取ってた強者はいた(懲役言われてた原因は発動したらイカ化もできないのでほぼ動けないことにあった)
3の最弱スぺはその余地すらない
ハイプレがイカ化できるようになったのは体験版→製品版の間での変化だぞ
てか一部の猛者はキル取ってたっていうのも上手くいったクリップ乗っけただけじゃないの?
最初期ハイプレや初期ミサイルよりはキューインキやデコチラの方がまだ強いと思うけどね
キューインキやチラシより弱いスペシャルって何?!?!そんなもん存在したの?!?!
チャクチがなんだって?