スペシャルウェポンのコメント欄です。
スプラあるある。 オンラインで弱いスペシャルはオフラインで強く、オフラインで弱いスペシャルはオンラインで強い。つまり両方で強いスペシャル=最強スペシャル→カニ、トルネ。
発動中に死ぬやつ(サメハンコ触腕チャクチ)デフォで2のチャクチみたいにスペ減付けてくれないかな 後ウルショはエナスタ関係なく死んだらスペシャルゲージ0になっとけ
これで死ぬような奴、ガチで危機感持った方がいいスペシャル3選 ・アメフラシ ・ホップソナー ・デコイチラシ
スミナガも追加で
今のマルミサも
ウルショ→最強キルスペシャル メガホン→サポートとして優秀すぎる トリネ→安定した強スぺ、工夫次第でもっと強い グレバリ→ルール関与、長射程スペのメタになりうる テイオウ→ルール関与最強、完全無敵の最強近距離スペシャル
やっぱ改造されてもスプラ1のスペシャルおかしいよ
スペシャルの今後の環境だけど、直近の環境の動きとアプデ傾向からして高火力(ウルショ・ジェッパ・カニ)<防御(バリア・キューイン・(一応)テイオウ)<範囲制圧(トルネ・ナイスダマ・(一応)チャクチ)<高火力、でゆるゆると基本のメタが回ってく感じになるんかね
そこにバフ・デバフ(エナスタ・スミナガ・ソナー)、火力塗り支援(マルミ・メガホン・デコイ・アメ)で展開を安定させたり、突撃(サメ・ハンコ・ショクワン)で不安定ながら三角形外からメインごとメタったりして毎試合異なる様を呈するかなと(勿論これにメインのメタり合いが絡んで緩やかに環境武器が入れ替わるとか。現環境のスパヒューみたいに)
惜しむらくは、防御系、支援系が全体的に地味で野良環境では中々人気が出ないってことなんだけど、スピコラやトラコラがもっと研究されればもっと環境が回り続けるカオスになるんじゃないかなぁ
という妄想
次回作はスペシャル数半分以下に減らして欲しい 全くバランス取てれない上にネタも被りまくりでアホくさい
減らしたところでバランスが良くなる未来が見えねぇ…新規スペのみの2ですらスペバランスが良いとは言えないのがなぁ
少なくとも実装された瞬間からなかったものとされるブキは減る
2のまま変化なしスペシャルがまず失敗。飽きるし1リメと役割被るし。 で、3新スペも軒並みクソ雑魚なのが大失敗。 それらがついたブキのハンデっぷりがひどい。 ネタないけど無理やり他ゲーパクってひねり出しました。 スプラに合ってるかどうかは知りません、みたいなラインナップ。
多様性を重視し強さを置き去りした今作。ポリコレみたいだな
巷ではウルトラショットがヘイトかってるけども、『近距離でも対応できるし、爆風で2確も狙える、リスポーンアーマーなども貫通するウルショのキル性能が問題だ』という意見に対して『でも、チャージャー等の長射程への対抗策は必要だ』という反論が避けられないこそウルショは必要悪なんだと思います。 ウルショのナーフ以外でこの問題を対処するなら、キル目的ではなくともより能動的に長射程を機能停止に出来るスペシャルをウルショに置き換えることが出来てたらいいんじゃないかと思います。 例えば、ウルショの性能は据え置きで弾を、直撃で一定時間セミオート化固定(チャージャーやスピナーや弓はチャージが解除&チャージが出来なくなりパシュパシュしか出来なくなり、シューター種はリールガンみたいになる)+微ダメージ+スプラ1のポイズンボール、爆風は壁貫通でスプラ1のポイズンボールみたいなスペシャル(仮称:ポイズンショット)みたいなのは有りなんじゃないかと思いました。 直撃すればチャージャーや長射程スピナーは機能停止にできますし、短射程シューターはポイズンの効果と相談して雷神ステップ等で詰める選択肢が出来ますし、ローラーやブラスターやワイパーの他に長射程が出来るダイナモローラーやエクスプロッシャーはセミオート出来るけれどもポイズンを無視出来ないみたいな調整に出来るんじゃないかと思いました。 この仕様の場合マニューバ側やシェルター側がきついものとなりますが、直撃判定の大きさを変えることでスライドで避けやすくしたり、シェルターを開いてれば一発は耐えられる(直撃一発で傘が壊れる、キャンピングシェルターは保留)みたいな調整ならなんとか出来るんじゃないかと思います。 ホコ持ちに対してもチャージをさせなかったり、カニタンクもカノン砲しか選択肢を無くしたり、テイオウイカにも効くならば(発動前はもちろん、もし発動中にも効く調整を施すなら)ジャンプ攻撃しかさせないようにしたりとメイン性能以外にも応用が効くとおもいます。まぁ、ウルトラハンコ持ちはきついのは変わらなかったりジェットパック持ちに対してはウルショよりもきつくなりますが、、、 もちろんすでにウルショはウルショとして存在してる以上今更言ってもどうにもなりませんし、万が一実装されたとしてスプラシューター等の主人公武器には相応しくない感も否めません。ウルショと比べればパワー不足感は否めませんが、他のスペシャルと比較するとこの辺りの性能が落としどころじゃないかと個人的には思います。 ホップソナーやスミナガシートといった『操作感の制限』に対して感銘を受けた自分としては、自分はもう購入するかはわかりませんがスプラ4が発売される際はキル性能一辺倒ばかりの調整ではなくそういった方面へのアプローチをしてほしいという気持ちが有りました。
机上の空論として駄文を書き連ねましたが不快に感じられたなら削除します。長文失礼いたしました。
長いから最初しか読んでないけど、チャーごとナーフすれば済む話では
すいません要点だけまとめると、 長距離キル目的スペシャルはヘイト買うので、キルではない長射程を機能停止にする、しかし短射程は影響が少ないスペシャルがあったらいいなというかイカ研に考えてほしいな という意見です
既存スペでそれっぽく考えるなら キルではない長射程抑制→スミナガシート 短射程には影響がすくない→ショクワンダー
そんな都合の良いスペシャルは作れない。 今の長射程と言われるブキのみが機能不全するスペシャル使っても、その影響を受けない中射程が長射程として扱われる様になるだけ。
クソバカでかいグレートバリアをご所望か
SPPの範囲500くらいまであって良くない?
適正な値はわからんけど広げていいと思う ウルショだけで見てもクラブラ180、カーデコ190、スシ210、ボトル220、この程度じゃメインの性能差が埋まってない さらにスペシャル自体の強さとセットの相性も影響するし、調整は難しいだろうね
強めのブキには強いspつけませんよ、って方針だと思ってたけど、それを守ってないブキが一定数ある(そしてそれなのに要求sppがイマイチ高くない)のが気になる 逆に無印も亜種も死んでる、みたいなブキもまあまああるし、spp300〜400とかにするっていうのを前提に組み合わせ調整してくんないかな〜って思ってしまう 個人的には、スペ増とかがあるのも調整を難しくしてるような気はしないでもないが…
三大雑魚狩りスペシャルってサメ、ハンコ、チャクチかな。昇格していくと段々噛ませになる。
インクアーマー復活せんかな、、、 ロングバケ鉛筆ローラーに強く出れてかなり環境のバランスとれる気がする(ボトルは知らん)
アーマー付きボトルと戦う地獄の環境が来る
S p l a t o o n 2
アーマーとエナスタが必須になるだけなんだよなぁ
スペシャルを全体的にナーフしてスペ強の効果を増やすのがいいのでは?という気もする。例えばウルショは素の爆風を極小にしてスペ強を10-20くらい積むと現在の素ウルショに近い性能になる、みたいな
それやるとギア枠に余裕があるブキが強くなるよ そして環境になるようなブキは大体ギア枠に余裕があるから環境ブキと弱ブキの格差が更に開くよ
何のためのスペ性だよって話よね 調整しやすくするためにとか考えず適当に作ってんだろう
SP最弱論争はローリスクローリターン部門とハイリスクに見合ったリターンがない部門に分かれるべきで、ローリスクローリターン部門の最弱はソナーであってハイリスク部門はキューインキとショクワンの最下位争いだろ ここで最弱争いに今のサメを持ち込んでくるのはセンスない
そもそもサメとかハンコみたいに、ハイリスクだけどハイリターンのやつは、弱くても最弱にはならん気がするんだよな……
リスクリターンが明らかに見合ってなかったら最弱になりうると思う 初期サメとかは普通に最弱候補たりえた 今のサメは流石に最弱争いよりは一つ上に抜け出してると思うけども
サメ>ハンコ>キューイン>サメって弱スペは(かすの)三竦みができてるのに、 それを上から叩き潰す上位スペがいるの納得いかんよ… 上に上げた三竦み全てに有利取れる帝王もいるし
このゲームはスペシャルが多すぎる スペシャルごとのブキの数もバラバラだし
ブキ3種目出すから、バランス調整考えずに数増やしたんだとばかり思ってたから、3種目出す予定じゃなかったのにこんなに出したの…?ってちょっと思ってる
ボムピかえしてもろて
(レベル低い話だけど)スペシャルってほとんど相手依存だからスペシャルをうまく使うってなるとどうやってスペシャルと合わせるかになるんかな 例)マルミサ 合わせないんだったら、相手の事故願うだけ 合わせることによって相手の行動を制限でき、有利につながりやすい 意見あったらたくさんください
不遇な物を放置して救う気が無いなら、いっそ消すべきだ。混沌と称してSP格差がエグイからな まったく、メニューが多すぎる店の味はいまひとつだと相場が決まっている
サイゼリア「せやろか」
・ホップソナー ロングブラスターのインク回復として使うのがい1番強いと思う ・デコイチラシ 使っても使われても味方が使っても試合に影響を与えたと感じた瞬間がない ・スミナガシート チャーポジに投げるのは楽しいが1歩間違えると味方を妨害する ・キューインキ どれだけ強化されてもワイパー種が存在する限り一生冬の時代だと思う ホコヤグラで適切に使ってくれる味方は好き俺が守護る
ウルショ以外のスペシャルだとリッターをキルできないステージ構造と弱いスペシャルが環境を歪めてると思うんだけどね
追い詰められインクも切れた敵が ちょうどスペがたまり「はい◯◯ーw」で返り討ちにされた時
「はいサメライドーwww」 「はいハンコーww」 「はいチャクチーww」 「はいテイオウーww」 →まだわかる 接近対処として付いてるのもあるし
「はいナイスダマーww」 →まあわかる。イカ研も接近対処にも使えると想定してるわけだし 逃げればこちらが倒されることもない
「はいウルショーwwwwwwwwwwwwwww」 →??????????????????????
「ウルショは遠距離攻撃がコンセプトのスペシャルでなのに近距離強いのズルい」みたいに言う奴とかいるけど「ウルショが遠距攻撃用です」とか「サメは近距離攻撃用です」とかっていったいどこに書いてある?イカ研がそう言ったのか? スペシャルの理解が足りないというか、勝手な思い込みや決めつけで語るのどうにかして欲しい。
イカ研の設定したコンセプトがおかしいって話では? 短距離用と長距離用で強みを分けるべきということだと思うが
長距離用、短距離用で強みを分けろという話は分かる。 が、明らかにいちプレイヤーが勝手にコンセプトをこうだと決めつけて語ってるのは違うだろとワイは言ってる。
実際のデータとして有効射程を用意されてるのに何を言ってるんだこいつは サメがウルショみたいに高台に居る長射程ブキを倒せるのか?
サメで高台の長射程を狩れって話をしてない。 例えばサメは中距離から詰めるように使うのが強い。いったん発動してしまえば後隙までは無敵もあるスぺだ。発動と同時に近距離で狩られるような使い方は理解度が低いって言ってんの。
最初の木で
「ウルショが遠距攻撃用です」とか「サメは近距離攻撃用です」とかっていったいどこに書いてある?イカ研がそう言ったのか?
って言ってるけど 任天堂がお出ししてる イチからはじめる『スプラトゥーン3』。あなたに合った「ブキ」選び編。で
例えば、遠距離や高所の相手を倒したいなら「ウルトラショット」や「カニタンク」、
って一文があるんだからウルショが遠距離コンセプトなのは間違いないよ その遠距離コンセプトのスペシャルが前隙の短さもあってお願いぶっぱでキル取れる確率が普通にあり得るから叩かれてるんでしょ
サメの解説
「サメの形をしたフロートに乗り込み、現れたコースロープの上を高速で突進し、触れた相手を倒すことができる。 コースから外れたり、ZRボタンを押したりすると、爆発してインクをまき散らすぞ。 発動直後に隙があるものの、一度突進に入れば、相手の攻撃ではたおされない。 離れたところで発動すれば隙をカバーしやすくなる一方、途中で向きを変えることができないので、しっかり狙おう。 水に突っ込むとやられてしまうので注意!」 「サメライドの突撃で 不意打ちをしかける」 「スペシャルのサメライドは爆発力が高いでしから、メインの少しひかえめな 攻撃力を 十分におぎなえるでし」 「近づけない相手にはサメライド!」 「距離を取られそうになったら スペシャルの サメライドで追い打ち!」 「ピンチの仲間のもとへは サメライドで急行!」 「スペシャルのサメライドをうまく使って、スキをカバーするでし」 「スペシャルのサメライドで一気に前に出て」
ウルショの解説
「これは「ウルトラショット」。 かつてハイカラシティで使われていたスペシャルウェポンの改造品だ。 螺旋を描く3つの弾を同時射出する強力なショットが、カートリッジ3回分セットされているぞ。 放て、ウルトラショット!」 「さらに スペシャルのウルトラショットで 相手のナワバリを突破したり 局所を守ったりも できるので、カツヤクの場は無限大でし!」 「ウルトラショットで 遠くの相手にもアプローチ!」 「なかなか近づけない相手にはウルトラショットを撃ちこんでやるといいでし!」 「遠くの相手にはスペシャルウェポンの「ウルトラショット」で攻撃だ。」 「それでも にげ回る相手には、スペシャルの ウルトラショット! マークに向けて長距離砲を 3発撃てば1発くらいは当たるはずでし!」 「戦線が膠着したら、スペシャルウェポンの「ウルトラショット」で一気に打破しよう。」 「相手がにげだしても ご安心、 スペシャルのウルトラショットでズトンでし!」 「スペシャルウェポンの「ウルトラショット」を放ったりと、攻めのプランが重視されている。」 「マークした相手は にがさない! 遠くに のがれた相手には スペシャルのウルトラショットをドカンと当ててやるでし!」 「それでも逃げる相手には ウルトラショットを たたきこんでやるでし!」
確かにサメが近接用とは書かれてはいないね、移動がコンセプトかなぁ
木主だけど
提示されたものを読んだけど…そうだな、ウルショは中~遠距離スぺですって言ってるに等しい内容だな…すまんかった、ワイの理解が足りてなかった
ちな、個人的にウルショの近距離を弱くするという考えには賛成だよ ただ、近距離弱体化の方法を「前隙を延長する」だと肝心な長射程にも逃げられるから、疑問に思うってところがあった
近距離で当たったら60ダメージ、みたいなのでも良さそうだけどね
一応ショクワンダーていう一定距離で爆風威力と範囲が上昇するスペがあるからそういう設定はできそうである。まあ体当たりは一律60だからそのままウルショに適応しても直撃即死は変わらんが。 ウルショはなんて言うか火力と使い勝手があまりにも高水準すぎるのよ、エイム力と読みが良ければ即死だし、爆風2確も恐ろしいことこの上ない。まあ発動即死攻撃はジェッパでも可能だがね。 肝心の長射程どころか短射程キラー、やけくそカウンターとして十分作用するからここまで嫌われてるんだよなぁ。 個人的にもうお前が強いのはわかったから他のスペを強化するか、もっと必殺技らしく回転率落とせ。
元からそういう仕様らしいけど発射されてから限界射程に近づく程弾が大きくなって当てやすくなるとかはありかも 至近距離は当たり判定がほぼほぼ点のレベルでコンセプト的に狙うであろう射程4.0以上で現在の大きさまで大きくなる...とか
ウルショは前線で使った方が強いと思って試してるけど中々狙って近距離当てれん
絶望的だからこそ言うけど仮に3種目が出るとしたら強さ順で見て下から数えた方が早いスペシャル達は絶対つけないって約束してから3種目出してほしい。 キャンプのハンコとかは例外として
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発動中に死ぬやつ(サメハンコ触腕チャクチ)デフォで2のチャクチみたいにスペ減付けてくれないかな
後ウルショはエナスタ関係なく死んだらスペシャルゲージ0になっとけ
これで死ぬような奴、ガチで危機感持った方がいいスペシャル3選
・アメフラシ
・ホップソナー
・デコイチラシ
スミナガも追加で
今のマルミサも
ウルショ→最強キルスペシャル
メガホン→サポートとして優秀すぎる
トリネ→安定した強スぺ、工夫次第でもっと強い
グレバリ→ルール関与、長射程スペのメタになりうる
テイオウ→ルール関与最強、完全無敵の最強近距離スペシャル
やっぱ改造されてもスプラ1のスペシャルおかしいよ
スペシャルの今後の環境だけど、直近の環境の動きとアプデ傾向からして高火力(ウルショ・ジェッパ・カニ)<防御(バリア・キューイン・(一応)テイオウ)<範囲制圧(トルネ・ナイスダマ・(一応)チャクチ)<高火力、でゆるゆると基本のメタが回ってく感じになるんかね
そこにバフ・デバフ(エナスタ・スミナガ・ソナー)、火力塗り支援(マルミ・メガホン・デコイ・アメ)で展開を安定させたり、突撃(サメ・ハンコ・ショクワン)で不安定ながら三角形外からメインごとメタったりして毎試合異なる様を呈するかなと(勿論これにメインのメタり合いが絡んで緩やかに環境武器が入れ替わるとか。現環境のスパヒューみたいに)
惜しむらくは、防御系、支援系が全体的に地味で野良環境では中々人気が出ないってことなんだけど、スピコラやトラコラがもっと研究されればもっと環境が回り続けるカオスになるんじゃないかなぁ
という妄想
次回作はスペシャル数半分以下に減らして欲しい
全くバランス取てれない上にネタも被りまくりでアホくさい
減らしたところでバランスが良くなる未来が見えねぇ…新規スペのみの2ですらスペバランスが良いとは言えないのがなぁ
少なくとも実装された瞬間からなかったものとされるブキは減る
2のまま変化なしスペシャルがまず失敗。飽きるし1リメと役割被るし。
で、3新スペも軒並みクソ雑魚なのが大失敗。
それらがついたブキのハンデっぷりがひどい。
ネタないけど無理やり他ゲーパクってひねり出しました。
スプラに合ってるかどうかは知りません、みたいなラインナップ。
多様性を重視し強さを置き去りした今作。ポリコレみたいだな
巷ではウルトラショットがヘイトかってるけども、『近距離でも対応できるし、爆風で2確も狙える、リスポーンアーマーなども貫通するウルショのキル性能が問題だ』という意見に対して『でも、チャージャー等の長射程への対抗策は必要だ』という反論が避けられないこそウルショは必要悪なんだと思います。
ウルショのナーフ以外でこの問題を対処するなら、キル目的ではなくともより能動的に長射程を機能停止に出来るスペシャルをウルショに置き換えることが出来てたらいいんじゃないかと思います。
例えば、ウルショの性能は据え置きで弾を、直撃で一定時間セミオート化固定(チャージャーやスピナーや弓はチャージが解除&チャージが出来なくなりパシュパシュしか出来なくなり、シューター種はリールガンみたいになる)+微ダメージ+スプラ1のポイズンボール、爆風は壁貫通でスプラ1のポイズンボールみたいなスペシャル(仮称:ポイズンショット)みたいなのは有りなんじゃないかと思いました。
直撃すればチャージャーや長射程スピナーは機能停止にできますし、短射程シューターはポイズンの効果と相談して雷神ステップ等で詰める選択肢が出来ますし、ローラーやブラスターやワイパーの他に長射程が出来るダイナモローラーやエクスプロッシャーはセミオート出来るけれどもポイズンを無視出来ないみたいな調整に出来るんじゃないかと思いました。
この仕様の場合マニューバ側やシェルター側がきついものとなりますが、直撃判定の大きさを変えることでスライドで避けやすくしたり、シェルターを開いてれば一発は耐えられる(直撃一発で傘が壊れる、キャンピングシェルターは保留)みたいな調整ならなんとか出来るんじゃないかと思います。
ホコ持ちに対してもチャージをさせなかったり、カニタンクもカノン砲しか選択肢を無くしたり、テイオウイカにも効くならば(発動前はもちろん、もし発動中にも効く調整を施すなら)ジャンプ攻撃しかさせないようにしたりとメイン性能以外にも応用が効くとおもいます。まぁ、ウルトラハンコ持ちはきついのは変わらなかったりジェットパック持ちに対してはウルショよりもきつくなりますが、、、
もちろんすでにウルショはウルショとして存在してる以上今更言ってもどうにもなりませんし、万が一実装されたとしてスプラシューター等の主人公武器には相応しくない感も否めません。ウルショと比べればパワー不足感は否めませんが、他のスペシャルと比較するとこの辺りの性能が落としどころじゃないかと個人的には思います。
ホップソナーやスミナガシートといった『操作感の制限』に対して感銘を受けた自分としては、自分はもう購入するかはわかりませんがスプラ4が発売される際はキル性能一辺倒ばかりの調整ではなくそういった方面へのアプローチをしてほしいという気持ちが有りました。
机上の空論として駄文を書き連ねましたが不快に感じられたなら削除します。長文失礼いたしました。
長いから最初しか読んでないけど、チャーごとナーフすれば済む話では
すいません要点だけまとめると、
長距離キル目的スペシャルはヘイト買うので、キルではない長射程を機能停止にする、しかし短射程は影響が少ないスペシャルがあったらいいなというかイカ研に考えてほしいな
という意見です
既存スペでそれっぽく考えるなら
キルではない長射程抑制→スミナガシート
短射程には影響がすくない→ショクワンダー
そんな都合の良いスペシャルは作れない。
今の長射程と言われるブキのみが機能不全するスペシャル使っても、その影響を受けない中射程が長射程として扱われる様になるだけ。
クソバカでかいグレートバリアをご所望か
SPPの範囲500くらいまであって良くない?
適正な値はわからんけど広げていいと思う
ウルショだけで見てもクラブラ180、カーデコ190、スシ210、ボトル220、この程度じゃメインの性能差が埋まってない
さらにスペシャル自体の強さとセットの相性も影響するし、調整は難しいだろうね
強めのブキには強いspつけませんよ、って方針だと思ってたけど、それを守ってないブキが一定数ある(そしてそれなのに要求sppがイマイチ高くない)のが気になる
逆に無印も亜種も死んでる、みたいなブキもまあまああるし、spp300〜400とかにするっていうのを前提に組み合わせ調整してくんないかな〜って思ってしまう
個人的には、スペ増とかがあるのも調整を難しくしてるような気はしないでもないが…
三大雑魚狩りスペシャルってサメ、ハンコ、チャクチかな。昇格していくと段々噛ませになる。
インクアーマー復活せんかな、、、
ロングバケ鉛筆ローラーに強く出れてかなり環境のバランスとれる気がする(ボトルは知らん)
アーマー付きボトルと戦う地獄の環境が来る
S p l a t o o n 2
アーマーとエナスタが必須になるだけなんだよなぁ
スペシャルを全体的にナーフしてスペ強の効果を増やすのがいいのでは?という気もする。例えばウルショは素の爆風を極小にしてスペ強を10-20くらい積むと現在の素ウルショに近い性能になる、みたいな
それやるとギア枠に余裕があるブキが強くなるよ
そして環境になるようなブキは大体ギア枠に余裕があるから環境ブキと弱ブキの格差が更に開くよ
何のためのスペ性だよって話よね
調整しやすくするためにとか考えず適当に作ってんだろう
SP最弱論争はローリスクローリターン部門とハイリスクに見合ったリターンがない部門に分かれるべきで、ローリスクローリターン部門の最弱はソナーであってハイリスク部門はキューインキとショクワンの最下位争いだろ
ここで最弱争いに今のサメを持ち込んでくるのはセンスない
そもそもサメとかハンコみたいに、ハイリスクだけどハイリターンのやつは、弱くても最弱にはならん気がするんだよな……
リスクリターンが明らかに見合ってなかったら最弱になりうると思う
初期サメとかは普通に最弱候補たりえた
今のサメは流石に最弱争いよりは一つ上に抜け出してると思うけども
サメ>ハンコ>キューイン>サメって弱スペは(かすの)三竦みができてるのに、
それを上から叩き潰す上位スペがいるの納得いかんよ…
上に上げた三竦み全てに有利取れる帝王もいるし
このゲームはスペシャルが多すぎる
スペシャルごとのブキの数もバラバラだし
ブキ3種目出すから、バランス調整考えずに数増やしたんだとばかり思ってたから、3種目出す予定じゃなかったのにこんなに出したの…?ってちょっと思ってる
ボムピかえしてもろて
(レベル低い話だけど)スペシャルってほとんど相手依存だからスペシャルをうまく使うってなるとどうやってスペシャルと合わせるかになるんかな
例)マルミサ
合わせないんだったら、相手の事故願うだけ
合わせることによって相手の行動を制限でき、有利につながりやすい
意見あったらたくさんください
不遇な物を放置して救う気が無いなら、いっそ消すべきだ。混沌と称してSP格差がエグイからな
まったく、メニューが多すぎる店の味はいまひとつだと相場が決まっている
サイゼリア「せやろか」
・ホップソナー
ロングブラスターのインク回復として使うのがい1番強いと思う
・デコイチラシ
使っても使われても味方が使っても試合に影響を与えたと感じた瞬間がない
・スミナガシート
チャーポジに投げるのは楽しいが1歩間違えると味方を妨害する
・キューインキ
どれだけ強化されてもワイパー種が存在する限り一生冬の時代だと思う ホコヤグラで適切に使ってくれる味方は好き俺が守護る
ウルショ以外のスペシャルだとリッターをキルできないステージ構造と弱いスペシャルが環境を歪めてると思うんだけどね
追い詰められインクも切れた敵が
ちょうどスペがたまり「はい◯◯ーw」で返り討ちにされた時
「はいサメライドーwww」
「はいハンコーww」
「はいチャクチーww」
「はいテイオウーww」
→まだわかる 接近対処として付いてるのもあるし
「はいナイスダマーww」
→まあわかる。イカ研も接近対処にも使えると想定してるわけだし
逃げればこちらが倒されることもない
「はいウルショーwwwwwwwwwwwwwww」
→??????????????????????
「ウルショは遠距離攻撃がコンセプトのスペシャルでなのに近距離強いのズルい」みたいに言う奴とかいるけど「ウルショが遠距攻撃用です」とか「サメは近距離攻撃用です」とかっていったいどこに書いてある?イカ研がそう言ったのか?
スペシャルの理解が足りないというか、勝手な思い込みや決めつけで語るのどうにかして欲しい。
イカ研の設定したコンセプトがおかしいって話では?
短距離用と長距離用で強みを分けるべきということだと思うが
長距離用、短距離用で強みを分けろという話は分かる。
が、明らかにいちプレイヤーが勝手にコンセプトをこうだと決めつけて語ってるのは違うだろとワイは言ってる。
実際のデータとして有効射程を用意されてるのに何を言ってるんだこいつは
サメがウルショみたいに高台に居る長射程ブキを倒せるのか?
サメで高台の長射程を狩れって話をしてない。
例えばサメは中距離から詰めるように使うのが強い。いったん発動してしまえば後隙までは無敵もあるスぺだ。発動と同時に近距離で狩られるような使い方は理解度が低いって言ってんの。
最初の木で
って言ってるけど
任天堂がお出ししてる
イチからはじめる『スプラトゥーン3』。あなたに合った「ブキ」選び編。で
って一文があるんだからウルショが遠距離コンセプトなのは間違いないよ
その遠距離コンセプトのスペシャルが前隙の短さもあってお願いぶっぱでキル取れる確率が普通にあり得るから叩かれてるんでしょ
サメの解説
「サメの形をしたフロートに乗り込み、現れたコースロープの上を高速で突進し、触れた相手を倒すことができる。
コースから外れたり、ZRボタンを押したりすると、爆発してインクをまき散らすぞ。
発動直後に隙があるものの、一度突進に入れば、相手の攻撃ではたおされない。
離れたところで発動すれば隙をカバーしやすくなる一方、途中で向きを変えることができないので、しっかり狙おう。
水に突っ込むとやられてしまうので注意!」
「サメライドの突撃で 不意打ちをしかける」
「スペシャルのサメライドは爆発力が高いでしから、メインの少しひかえめな 攻撃力を 十分におぎなえるでし」
「近づけない相手にはサメライド!」
「距離を取られそうになったら スペシャルの
サメライドで追い打ち!」
「ピンチの仲間のもとへは サメライドで急行!」
「スペシャルのサメライドをうまく使って、スキをカバーするでし」
「スペシャルのサメライドで一気に前に出て」
ウルショの解説
「これは「ウルトラショット」。
かつてハイカラシティで使われていたスペシャルウェポンの改造品だ。
螺旋を描く3つの弾を同時射出する強力なショットが、カートリッジ3回分セットされているぞ。
放て、ウルトラショット!」
「さらに スペシャルのウルトラショットで
相手のナワバリを突破したり 局所を守ったりも
できるので、カツヤクの場は無限大でし!」
「ウルトラショットで 遠くの相手にもアプローチ!」
「なかなか近づけない相手にはウルトラショットを撃ちこんでやるといいでし!」
「遠くの相手にはスペシャルウェポンの「ウルトラショット」で攻撃だ。」
「それでも にげ回る相手には、スペシャルの
ウルトラショット! マークに向けて長距離砲を
3発撃てば1発くらいは当たるはずでし!」
「戦線が膠着したら、スペシャルウェポンの「ウルトラショット」で一気に打破しよう。」
「相手がにげだしても ご安心、
スペシャルのウルトラショットでズトンでし!」
「スペシャルウェポンの「ウルトラショット」を放ったりと、攻めのプランが重視されている。」
「マークした相手は にがさない! 遠くに のがれた相手には スペシャルのウルトラショットをドカンと当ててやるでし!」
「それでも逃げる相手には ウルトラショットを
たたきこんでやるでし!」
確かにサメが近接用とは書かれてはいないね、移動がコンセプトかなぁ
木主だけど
提示されたものを読んだけど…そうだな、ウルショは中~遠距離スぺですって言ってるに等しい内容だな…すまんかった、ワイの理解が足りてなかった
ちな、個人的にウルショの近距離を弱くするという考えには賛成だよ
ただ、近距離弱体化の方法を「前隙を延長する」だと肝心な長射程にも逃げられるから、疑問に思うってところがあった
近距離で当たったら60ダメージ、みたいなのでも良さそうだけどね
一応ショクワンダーていう一定距離で爆風威力と範囲が上昇するスペがあるからそういう設定はできそうである。まあ体当たりは一律60だからそのままウルショに適応しても直撃即死は変わらんが。
ウルショはなんて言うか火力と使い勝手があまりにも高水準すぎるのよ、エイム力と読みが良ければ即死だし、爆風2確も恐ろしいことこの上ない。まあ発動即死攻撃はジェッパでも可能だがね。
肝心の長射程どころか短射程キラー、やけくそカウンターとして十分作用するからここまで嫌われてるんだよなぁ。
個人的にもうお前が強いのはわかったから他のスペを強化するか、もっと必殺技らしく回転率落とせ。
元からそういう仕様らしいけど発射されてから限界射程に近づく程弾が大きくなって当てやすくなるとかはありかも
至近距離は当たり判定がほぼほぼ点のレベルでコンセプト的に狙うであろう射程4.0以上で現在の大きさまで大きくなる...とか
ウルショは前線で使った方が強いと思って試してるけど中々狙って近距離当てれん
絶望的だからこそ言うけど仮に3種目が出るとしたら強さ順で見て下から数えた方が早いスペシャル達は絶対つけないって約束してから3種目出してほしい。
キャンプのハンコとかは例外として