エナジースタンドのコメント欄です。
論点って武器性能の差とかそういう話なのか?
普通にローラーとか潜伏武器が使いづらいとか敵だけエナスタ入りの試合が理不尽とかそういう話じゃないのか
正解 エナスタは理不尽で面白くないただそれだけ
片エナスタでも楽しいけどな 見えている敵をどう倒すかという面白みがある こっちはエナスタ以外のスペシャルが使えるからね 純粋な腕の見せ所
エナスタ使われのお気持ち表明w
片エナスタで文句言うの実力足りてないだけでしょ 無限ならまだしも次貯まるまで時間あるしそれなら復短ガン積みのクアッドパブロホールドとかの方が厄介だよ
ここに居たかwエナスタ強いは上位勢の政治おじさん エナスタの有無で有利不利ができるのなんか誰でもわかることだが? 甲子園や世界大会でもがっつり採用されてたがエナスタ採用するのは実力不足なんだねふーん
そりゃ大会は強豪と強豪で同じ実力の集まりだからあるに越したことないでしょ でも普段の試合は自分より実力が下の人とだって当たるだろうにエナスタ一個で左右されてるのは腕前の問題って話
それに片エナスタでエナスタなしが勝ってる試合もあったぞ(それこそ実力と戦術勝ちだった)
でそういう試合とエナスタの試合どっちがどのくらい多いんだっけ? クジを使ってランダムでどちらか片方にエナスタ禁止ってルールでも大会出場者は文句言わないんだろうなぁ実力があるからね
ところで、片エナスタでエナスタありとエナスタ無しではどっちのほうが勝つ確率は高いですか?
正に低パワー帯のエアプの意見だ パワー上がれば上がる程片エナスタの格差広がるってちょっと考えれば分かるのに
どっちかというと「インク塗り3Dアクション」を「三人称視点3Dシューティング」だと誤解してる層が文句言ってるように見える。
ホクサイとかそういう単にシューティングではない個性的な武器を含めアクションシューティングゲームと言ってるだけだろう エナスタおもんな戦法とは関係が無い
「インク塗り」部分完全スルーで草。 やっぱTPSと誤解してるんすねぇ!
説明するまでもないだろw スプラをプレイしててどうやったらそこを誤解できるんだ?w まあ結局誤解してようがしてまいがエナスタがゴミって事実は何も変わらんがなw
強いか弱いかで言えば強い方に分類されるのはず。 これよりやばいのがたくさんいるのはそうだが下連中のバランス考えるならナーフはいる。 …問題はスペとしての性能を持ちつつも、弱くなったといえるバランスまで落とすのが大変なんだが… (短射程中射程も使うからこれ飲んで突撃するのは好き、いっそのことコイツ並みにスペが強くならないかなぁ)
強いか弱いかで分類するとぶっ壊れと分類されます
エナスタが強いかつその状態こそがスプラの正しい姿だよ
なに勝手にお前がスプラを定義してるんだ?
エナスタがスプラの正しい姿ならスプラ2で復活時間短縮の仕様が変わったのはなんで? スプラとして正しくなかったからだよねw
絆ループと言われてた無限ループが試合を硬直し過ぎてたからでしょ復短もステジャン(>> 3199)も仕様が変わったのは。スプラどうこう以前にスポーツとして観てて面白くなかった。 エナスタはあくまで「貯める→効果が切れるまでの条件付き」での一時的なループだから使用タイミングや戦術性があって面白いとイカ研は判断してるんじゃないか、と思ってる。
復活時間短縮だけじゃなくてスペ減ジャン短イカ速ヒト速アク強インク影響軽減まで付いてるけど大丈夫だろうか?w いや大丈夫じゃないw
そもそも1の復短がダメだったのは1のステジャンも込みでしょ
3でもステジャンあるが?ジャンプ時間延長が無い分今作の方が強いまである
ステジャンも込みというか、初代仕様のステジャンがだいぶやらかしてたというか……。
倒したと思ったら上から振りかぶったダイナモが降ってくるのは好ましくない超えて心臓に悪い。
1のヤグラとかいう永遠に敵も味方も飛んでくるゲーム 空を見るのがガチで基礎テクだった
エナスタの一番悪い点はギア無しで爆速ジャンプできてカバー入られる前に逃げることが出来ることだと思うのが自分だ ジャンプ先で事故が起こっても復活が早いという保険まで付いてくるから飛び放題なのが甲子園でめちゃくちゃ暴れてたと思う
正しい正しくないは人によって変わるので絶対平行線になる、そもそも環境に正しいなんてもんはないと思ってるけど・・・ 打開がめちゃくちゃしんどい今作のステージ構造&エナスタゴリ押しが面白くないってのはわかる。もうずっとエナスタ環境だしそろそろテコ入れはしてほしいね
まず塗りもダメージも発生しないスペシャル そして潜伏がバレる副作用込みでこの程度のバフがないとお話にならない 現にペナアップでメタられた時代は見向きもされなかった
エナスタゴリ押しが〜とは言うが そうさせてるのはそもそもこれまで適切なナーフがされなかったブキへの対抗手段な訳で
鉛筆もそうだけど強いのに弱いとか無能とか言われてたのがウザいからしばらく強いまんまでいいよ
・前夜祭 なんやこれ!初代のゾンビの再来だ!ぶっ壊れ確定! ・シーズン1 ペナアップに無効化!位置バレ!長射程に手を出せん! 最弱スペシャル! ・シーズン3 いつ位置バレなくすんや!雑魚スペ! ・シーズン4 ジェッパの対策?甲子園優勝?お前…やれんのか? ・今 えなすた(とウルショ)つよ
猫ミームにできそう
なんか「エナスタが強いのはいい事」みたいな意見よく見るけど、個人的にはそんな手放しで褒められる性能では無いと思う
エナスタは相打ち有利の対面を強要できるからフィジカルゲーを加速させるし、どちらかと言うと打開より抑えやライン維持で本領発揮するSPだから3のゲーム性の悪い点を強調させてる節があるように思う。 「短射程にとっては嬉しい」みたいなのもあくまで使う側の視点であって、逆に使われる側になると前述のように相打ち不利の対面を仕掛けられるし、中後衛も詰められたらエナスタジャン短で離脱できる事を考えると、エナスタの存在で短射程が特別得をするって事はないと思う。 まあ現状のウルショ事故とかつよつよメインの押し付け合いでキル勝ち狙う対面環境に対するメタと言えば聞こえはいいけど、その手段がゾンビ効果のSPっていうのは過去の環境から見ても中々良いこととは思えないのが本音
全く賛同できない 無い方が3の悪い部分を加速させるよ 根本的に解決したいのならキル性能の高いブキをナーフするのが先
先もクソもないさっさと弱体化でいい むしろ次に調整が入ったとしても遅すぎるぐらいだわ
まぁ確かにスプラの悪いところ凝縮したようなSPだよなぁとは自分も思う。 ただエナスタが一概に悪いんじゃなくて、スプラのゲームシステムがエナスタを悪い性能にしてるんじゃなかなと最近思った。
ゲームスピード上がったせいで相対的にデスが重くなったし 撃ち合いが発生しやすい関係でそれが苦手な人の補助になるSPが必要だし 打開しにくいのに相変わらずSPptはデスする度にガッツリ減るし
他にもあるけど結果として、スプラ3の悪いところを穴埋めするのにコイツが必要なんだけど、このSP前提のスプラになってしまってるのが悪い。イカ研の調整もそんな感じだし。 要するに『必要悪』のSPになってると思う。
エナスタに頼らなくても良いような環境になればいいんだけれども…
エナスタは2段落目に挙げてくれた”スプラ3の悪いところ”という症状を緩和する(あるいはなくす)ための対症療法に使われている薬じゃないかと自分は思ってる。
ただ「その症状に対する薬(エナスタ)があるからいいじゃん」とはならないわけで。 もしその症状の原因を取り除くための原因療法が行われることなく、その薬(エナスタ)を(弱体化などが原因で)使うことが出来なくなったら、”スプラ3の悪いところ”という症状が再発してまた2023年のFresh Season以前みたくなってしまうのは容易に想像できてしまう。
そしてその”原因”が結局何なのかって言われたら、やっぱりステージ構造なんだろうなって自分は思う。
・打開経路が少なく、それらの経路全てを抑え側1視点にに収められてしまうため打開が難しい。 ・裏取りルートがほとんどなく、撃ち合うことでしか打開が出来ない このあたりのステージ構造の問題、要は「打開が難しく、抑えが比較的容易である構造」を解決することが出来れば、エナスタを使わざるを得ないスプラ3の悪いところも解決するんじゃないかなあ…
折衷案として「エナスタ期間中でも復ペナの影響を受けるようになる」というのはどうでしょうか
3初期のエナスタ産廃期間に戻るだけじゃん。 何を折衷したらそうなる?
敢えてこの意見を活かすなら復ペナ装備者はエナスタの効果を受けられないとか?(復ペナが産廃になるだけ)
ウダウダ言った所で 今作はエナスタで成り立ってるようなものだからなあ 不満点の多い3で唯一の功績だよエナスタは
こんなところでいくら議論したところでイカ研には届かないし彼らはこんなところ見ないし諦めて今のスプラに楽しみを見出すしかないんよ。
デスを気にせず突っ込めるって点は短射程が対面を挑みやすい環境になるから良い 物量で攻め続けて打開をさせないって点が編成格差を生み出す原因になってる 回転率か効果時間をナーフしてとにかく回すスペシャルではなくきちんとタイミングを見て使うスペシャルにするべき
バフを与えるだけのスペシャルなんだからそれをした時点でエナスタを廃止してるのと同じだよ
ゾンビ戦法が幅を利かせているのは正面衝突を強いられるステージ構造のせいで、コンブみたいなステージばっかりだったらエナスタはここまで強くないと思う
このゲーム最終的にステージが悪いとラグが悪いに回帰するんだけど後者は仕様だから絶望的で前者もかなり望み薄なんだよね 不満多いステージ全部改修入る頃には次回作出てそうというか(多分延長するんだろうけど)形式上はもうアプデ終わるし
エナスタが強すぎる、っていうのも微妙に理解が進んでない感あるんだよなぁ… エナスタ弱すぎと言われてた時期と同様に
わかるわ。同じ感想。 それに付け加えて、>> 3235みたいな「正面衝突を強いられるステージ」と「コンブみたいな(ぐるっと裏に回れる?左右から挟める?)ステージ」ってのが2時間毎に決められ、各ルールステによって各ブキ各サブ各スぺも強い弱いがあるのにエナスタ強すぎる!みたいに語られてもなぁみたいな。 編成差に左右され、エナドリ飲んでも味方が下手なら効果薄く、設置しても飲まない味方もいるし、>> 3240が挙げた通りで多すぎても難しい。ウルショやカニマルミサのようにはいかないSPだと思う。
エナスタの強さって「自分たちだけに1,2枚いる」時に最大化されて、自分にも相手にもいる場合や3枚以上いる時には逆に弱くなるのがまたなんとも難しいと思う
試合の中でチームが必要とするゾンビの需要をたった1〜2枚で飽和させてしまうエナスタのぶっ壊れ性能が表れてるだけなんだよなぁ…
(自分と相手にいるときは最強のエナスタ同士で殴り合いしてるだけで別に弱くなってなくないですか?)
前線武器の近くとか、前線のちょい後ろに投げてくれると嬉しい。 そんな後ろに設置されても前線放棄して飲みに戻るわけにも行かないから、一番リスク取ってる味方も飲める位置にお願いします。
鉛筆が明らかに取りに行くのに手間な位置に ひたすら自分専用のつもりで置いてた時は泣いたわ 案の定芋鉛筆だし
最近結構試行錯誤してるんだけど、エナスタ設置する側も結構悩んでて。 前に投げ過ぎるとライン上げ過ぎちゃって飲む前にキルされる、最悪飲んだ判定だけ受け取って効果が出始める前に落とされる(そのスタンドからは復帰後も飲めないっていう)最悪パターンも経験したし まさに木主が言う通り後ろ過ぎても戻って来れないところだったりで、エナスタ発動する側も難しい。発動タイミングミスると効果薄かったり取り返しのつかない打開ミスしたり。
エナスタ歴=発売日~のH3使いです。 流石にここまで持ち続けると、エナスタについても煮詰まってくるので、持論を投下するね。
敵がスペ持ってて拮抗してる時は、自高真下とかが安定だよ。ガン前で壁潜伏とかしてたり、サイド展開してたり、敵の視認を切ってる味方に飲ませるのは、むしろあまり強くないね。
置いた瞬間、前衛はヘイトを買って寄せた後、最後衛に飛び帰って飲む。中衛は少し引いて飲む。後衛はできるだけ時間を引っ張ってから飲んで、攻め時に前に上がる。これが最も汎用的なエナスタの置き方・飲み方だね。
ちなみに、エナスタって置いた後ゲージロックがあるから、エナスタ持ちは、設置してから、少し置いてぬるくした後に飲むといいよ。 じゃないと、次のエナスタを溜める為に、「塗れる所が残ってる場所=前」に出る頃には、エナスタの効果が切れちゃってるから、デスできなくなって、あるいは時間切れデスしちゃって、次のエナスタが遅くなるからね。
前に出る直前に飲む。これを守らないと、エナスタの回数が減る。ぬるくしてから飲む為には、エナスタの前投げは、リスクが高い行動なんだ。
自高下ならタイミングを選べて、飛び帰る行動が強くなり、ボムとかシールド持ちとか敵スペシャルに制圧される心配がなく、視認リスクも低めなんだ。
あっでも、味方が複数キル入れてくれた時なんかは、おもっくそ前に超曲射でぶん投げていいと思うよ。 上に投げて、床に着いてから消えるまでの時間を少しでも稼いで、そして敵の復帰時にまだ効果が続いている状態を作る為に、少しでも味方が飲むタイミングを遅らせるんだ。
これに加えて、スペ性能を積もう。メイン1で3秒も延びて、6秒延ばしても無駄な感じが一切しない魔法のギアだよ。 逆境も、ガチルールのエナスタ持ちにとってはスペ増と重複しないし、普通にガチギアだから、試してみてね。
とってもためになる意見なんだけど少しぬるくするって表現にフフッと来る お腹冷えちゃうからね 受け取る側も設置から15秒までは持てるから無理に慌てて飲まないってのも大事だね
今の時代エナハラになっちゃうからね。
参考になりました
これにエナスタの強さ(弱さ)が出てる気がせんでもない 他のスペシャルがどれほど強くてもちゃぶ台返しであるのに対して上手く運用されたエナスタはルールをエナスタに変えてくる
このSPのブキはゲージロックあるからスペ増だと損した気分ある スペ減とインク系ギア積むといいのかな?
カムバスペ減スペ強
5分フルタイムで戦った時、スペ増のみだと大体4~6回吐けるんだけど、逆境を積むと、ここに体感+1~2回ぐらいされて、5~8回になるぐらいには、凄いよ。
あと、スペ性能は実質スペ増だね。 ゲージロックが解除された、一番価値のある時間が増えるから、単純に強気に塗れるんだ。
スペ増は意地でも相手より先にエナスタを置かないと、敵のスペ1枚で全て壊滅して関門まで持っていかれる、マヒマヒみたいな狭いステージで、初動展開を取る為に使う感じだよ。だから、相手より遅いスペ増に意味はなくて、積むなら、ガッツリ。そんな感じ。
そうでなく、試合全体で展開を取り続ける為のスペ増なら、サブに2つでいいかも。むしろスペ回りはそれと逆境に抑えて、ボム持ちならインク回復で回転率上げたり、ジャン短ガッツリで連デスのリスク下げたりした方が、結果的に強い事が多いかな。
まぁ、好み!スペ性能は強いよ!
例えばクサヤとかでエナスタ飲んで敵陣の坂下広場に入って塗りながら抑えるとするじゃん?
あの時間稼ぎポジで味方のスペシャルを待つんだけど、もし敵のゾンビとかが速攻左降りから裏を取ってきて、中央の味方が落とされてしまい、私のポジションが腐っちゃった……。
まぁこうなったら、大体突っ込んで坂上の敵に不利な対面を無理矢理仕掛けて相打ちを取るぐらいしか、展開維持の方法はないんだけど、、
ここでスペ性能積んでるとね、一旦飛びでリスに帰って、それを見た相手が中央に降りてきたところで、今度は私が左即降りからのサイドアタックでワンピック持っていく、そんなミスディレクションができたりするんだ。
……効果時間が長くなると、やばそうだからジャンプで帰ったとしても、もう一度速攻を仕掛けられるって事だね。
そしてそこで相打ちを取ったら、なんと、半分ぐらい溜まった次のエナスタを、スペ減0%で持ち帰れる。 1キル自分で入れて、エナスタで復帰に差をつけたところで、8~10秒ぐらいで塗って、次のエナスタを置く。
……毎回綺麗に決まるわけじゃないよ。 むしろ、左から降りても、抑えの後衛や52とかジムに見られて、仕方なく塗るだけ塗ってジャンプでもう1回帰る、そんな動きの方が多いね。
でも、そこで、味方が誰も危なくて行けない左の空間を、安全な自分が塗りに行く事が、どれだけ、味方の打開スペシャル溜めに繋がるか、ここがミソなんだ。
ほら、結局味方のスペがないと展開が作れないからさ。その貴重な空間をエナスタで奪っちゃったら、味方は突っ込んでしまう。だから私は、結構無理してでも、カジキの右とか、アマビの左とかを塗りに行くかな。
こういう立ち回りの意識で、溜まる速さが上がるよ。 でも、味方に飛ぶ行為に慣れないうちは、むしろあんまり自高から動かない方が、味方的には立ち位置を合わせやすくて楽かもしれないね。
(私のブキ……こう無理でもしないと、ヤグラ止めとか打開とか無理ゲーすぎるからさ……。「常にどう敵を挟むか」「どう寄せるか」「味方の塗りを奪ってはいけない」こんな事ばかり考えちゃって、立ち回りが結構歪んだんだ。)
エナスタ武器って鉛筆以外環境敵には弱いメインばかりだし鉛筆もリッカスの登場でエリア以外だと弱いからエナスタ多く回さないと弱いのに回さない人が多すぎる
ほんと片エナスタしょうもなさすぎる エナスタいる方が勝ちになってるわ今
エナスタ投げるときに自分がすぐ飲むとゲージロックでもったいないというのはわかるが、チャレンジで前線がいる場所より前にエナスタぶん投げてる味方いて、取れなくて困ったことがある。。エナスタなしで前線あげて、前線上げた先でエナスタ飲のんで抑えにいきたい!ということなのか?ゲージロック中だと塗りがもったいないというが、エナスタブキはどれも水準以上には塗れるからあまり気にせず味方が取りやすそうなところに投げればよくないかなって思った。
改行しよう
UI周りで改善してほしい ・ミニマップにエナスタの場所を表示 ・自分のエナドリの残り時間をゲージで表示 ・イカランプに敵味方のエナドリ状態の表示
当時は違う、そうじゃないとか言われていた投げの飛距離アップとドリンク受取範囲拡大、 今見るとすごくありがたい強化だなって
フェスのたびに実感するけどやっぱこのSPおもんねー 片エナスタがゲームセットレベルで影響してる今のナワバリは歪すぎる
強化された当初はそれでも野良で活きるSPじゃないって言われてたし実際そうだったと思うけどそろそろ流石にプレイヤーが慣れてきて活かせるようになってきたような気はしている
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論点って武器性能の差とかそういう話なのか?
普通にローラーとか潜伏武器が使いづらいとか敵だけエナスタ入りの試合が理不尽とかそういう話じゃないのか
正解
エナスタは理不尽で面白くないただそれだけ
片エナスタでも楽しいけどな
見えている敵をどう倒すかという面白みがある
こっちはエナスタ以外のスペシャルが使えるからね
純粋な腕の見せ所
エナスタ使われのお気持ち表明w
片エナスタで文句言うの実力足りてないだけでしょ
無限ならまだしも次貯まるまで時間あるしそれなら復短ガン積みのクアッドパブロホールドとかの方が厄介だよ
ここに居たかwエナスタ強いは上位勢の政治おじさん
エナスタの有無で有利不利ができるのなんか誰でもわかることだが?
甲子園や世界大会でもがっつり採用されてたがエナスタ採用するのは実力不足なんだねふーん
そりゃ大会は強豪と強豪で同じ実力の集まりだからあるに越したことないでしょ
でも普段の試合は自分より実力が下の人とだって当たるだろうにエナスタ一個で左右されてるのは腕前の問題って話
それに片エナスタでエナスタなしが勝ってる試合もあったぞ(それこそ実力と戦術勝ちだった)
でそういう試合とエナスタの試合どっちがどのくらい多いんだっけ?
クジを使ってランダムでどちらか片方にエナスタ禁止ってルールでも大会出場者は文句言わないんだろうなぁ実力があるからね
ところで、片エナスタでエナスタありとエナスタ無しではどっちのほうが勝つ確率は高いですか?
正に低パワー帯のエアプの意見だ
パワー上がれば上がる程片エナスタの格差広がるってちょっと考えれば分かるのに
どっちかというと「インク塗り3Dアクション」を「三人称視点3Dシューティング」だと誤解してる層が文句言ってるように見える。
ホクサイとかそういう単にシューティングではない個性的な武器を含めアクションシューティングゲームと言ってるだけだろう
エナスタおもんな戦法とは関係が無い
「インク塗り」部分完全スルーで草。
やっぱTPSと誤解してるんすねぇ!
説明するまでもないだろw
スプラをプレイしててどうやったらそこを誤解できるんだ?w
まあ結局誤解してようがしてまいがエナスタがゴミって事実は何も変わらんがなw
強いか弱いかで言えば強い方に分類されるのはず。
これよりやばいのがたくさんいるのはそうだが下連中のバランス考えるならナーフはいる。
…問題はスペとしての性能を持ちつつも、弱くなったといえるバランスまで落とすのが大変なんだが…
(短射程中射程も使うからこれ飲んで突撃するのは好き、いっそのことコイツ並みにスペが強くならないかなぁ)
強いか弱いかで分類するとぶっ壊れと分類されます
エナスタが強いかつその状態こそがスプラの正しい姿だよ
なに勝手にお前がスプラを定義してるんだ?
エナスタがスプラの正しい姿ならスプラ2で復活時間短縮の仕様が変わったのはなんで?
スプラとして正しくなかったからだよねw
絆ループと言われてた無限ループが試合を硬直し過ぎてたからでしょ復短もステジャン(>> 3199)も仕様が変わったのは。スプラどうこう以前にスポーツとして観てて面白くなかった。
エナスタはあくまで「貯める→効果が切れるまでの条件付き」での一時的なループだから使用タイミングや戦術性があって面白いとイカ研は判断してるんじゃないか、と思ってる。
復活時間短縮だけじゃなくてスペ減ジャン短イカ速ヒト速アク強インク影響軽減まで付いてるけど大丈夫だろうか?w
いや大丈夫じゃないw
そもそも1の復短がダメだったのは1のステジャンも込みでしょ
3でもステジャンあるが?ジャンプ時間延長が無い分今作の方が強いまである
ステジャンも込みというか、初代仕様のステジャンがだいぶやらかしてたというか……。
倒したと思ったら上から振りかぶったダイナモが降ってくるのは好ましくない超えて心臓に悪い。
1のヤグラとかいう永遠に敵も味方も飛んでくるゲーム
空を見るのがガチで基礎テクだった
エナスタの一番悪い点はギア無しで爆速ジャンプできてカバー入られる前に逃げることが出来ることだと思うのが自分だ
ジャンプ先で事故が起こっても復活が早いという保険まで付いてくるから飛び放題なのが甲子園でめちゃくちゃ暴れてたと思う
正しい正しくないは人によって変わるので絶対平行線になる、そもそも環境に正しいなんてもんはないと思ってるけど・・・
打開がめちゃくちゃしんどい今作のステージ構造&エナスタゴリ押しが面白くないってのはわかる。もうずっとエナスタ環境だしそろそろテコ入れはしてほしいね
まず塗りもダメージも発生しないスペシャル
そして潜伏がバレる副作用込みでこの程度のバフがないとお話にならない
現にペナアップでメタられた時代は見向きもされなかった
エナスタゴリ押しが〜とは言うが
そうさせてるのはそもそもこれまで適切なナーフがされなかったブキへの対抗手段な訳で
鉛筆もそうだけど強いのに弱いとか無能とか言われてたのがウザいからしばらく強いまんまでいいよ
・前夜祭
なんやこれ!初代のゾンビの再来だ!ぶっ壊れ確定!
・シーズン1
ペナアップに無効化!位置バレ!長射程に手を出せん!
最弱スペシャル!
・シーズン3
いつ位置バレなくすんや!雑魚スペ!
・シーズン4
ジェッパの対策?甲子園優勝?お前…やれんのか?
・今
えなすた(とウルショ)つよ
猫ミームにできそう
なんか「エナスタが強いのはいい事」みたいな意見よく見るけど、個人的にはそんな手放しで褒められる性能では無いと思う
エナスタは相打ち有利の対面を強要できるからフィジカルゲーを加速させるし、どちらかと言うと打開より抑えやライン維持で本領発揮するSPだから3のゲーム性の悪い点を強調させてる節があるように思う。
「短射程にとっては嬉しい」みたいなのもあくまで使う側の視点であって、逆に使われる側になると前述のように相打ち不利の対面を仕掛けられるし、中後衛も詰められたらエナスタジャン短で離脱できる事を考えると、エナスタの存在で短射程が特別得をするって事はないと思う。
まあ現状のウルショ事故とかつよつよメインの押し付け合いでキル勝ち狙う対面環境に対するメタと言えば聞こえはいいけど、その手段がゾンビ効果のSPっていうのは過去の環境から見ても中々良いこととは思えないのが本音
全く賛同できない
無い方が3の悪い部分を加速させるよ
根本的に解決したいのならキル性能の高いブキをナーフするのが先
先もクソもないさっさと弱体化でいい
むしろ次に調整が入ったとしても遅すぎるぐらいだわ
まぁ確かにスプラの悪いところ凝縮したようなSPだよなぁとは自分も思う。
ただエナスタが一概に悪いんじゃなくて、スプラのゲームシステムがエナスタを悪い性能にしてるんじゃなかなと最近思った。
ゲームスピード上がったせいで相対的にデスが重くなったし
撃ち合いが発生しやすい関係でそれが苦手な人の補助になるSPが必要だし
打開しにくいのに相変わらずSPptはデスする度にガッツリ減るし
他にもあるけど結果として、スプラ3の悪いところを穴埋めするのにコイツが必要なんだけど、このSP前提のスプラになってしまってるのが悪い。イカ研の調整もそんな感じだし。
要するに『必要悪』のSPになってると思う。
エナスタに頼らなくても良いような環境になればいいんだけれども…
エナスタは2段落目に挙げてくれた”スプラ3の悪いところ”という症状を緩和する(あるいはなくす)ための対症療法に使われている薬じゃないかと自分は思ってる。
ただ「その症状に対する薬(エナスタ)があるからいいじゃん」とはならないわけで。
もしその症状の原因を取り除くための原因療法が行われることなく、その薬(エナスタ)を(弱体化などが原因で)使うことが出来なくなったら、”スプラ3の悪いところ”という症状が再発してまた2023年のFresh Season以前みたくなってしまうのは容易に想像できてしまう。
そしてその”原因”が結局何なのかって言われたら、やっぱりステージ構造なんだろうなって自分は思う。
・打開経路が少なく、それらの経路全てを抑え側1視点にに収められてしまうため打開が難しい。
・裏取りルートがほとんどなく、撃ち合うことでしか打開が出来ない
このあたりのステージ構造の問題、要は「打開が難しく、抑えが比較的容易である構造」を解決することが出来れば、エナスタを使わざるを得ないスプラ3の悪いところも解決するんじゃないかなあ…
折衷案として「エナスタ期間中でも復ペナの影響を受けるようになる」というのはどうでしょうか
3初期のエナスタ産廃期間に戻るだけじゃん。
何を折衷したらそうなる?
敢えてこの意見を活かすなら復ペナ装備者はエナスタの効果を受けられないとか?(復ペナが産廃になるだけ)
ウダウダ言った所で
今作はエナスタで成り立ってるようなものだからなあ
不満点の多い3で唯一の功績だよエナスタは
こんなところでいくら議論したところでイカ研には届かないし彼らはこんなところ見ないし諦めて今のスプラに楽しみを見出すしかないんよ。
デスを気にせず突っ込めるって点は短射程が対面を挑みやすい環境になるから良い
物量で攻め続けて打開をさせないって点が編成格差を生み出す原因になってる
回転率か効果時間をナーフしてとにかく回すスペシャルではなくきちんとタイミングを見て使うスペシャルにするべき
バフを与えるだけのスペシャルなんだからそれをした時点でエナスタを廃止してるのと同じだよ
ゾンビ戦法が幅を利かせているのは正面衝突を強いられるステージ構造のせいで、コンブみたいなステージばっかりだったらエナスタはここまで強くないと思う
このゲーム最終的にステージが悪いとラグが悪いに回帰するんだけど後者は仕様だから絶望的で前者もかなり望み薄なんだよね
不満多いステージ全部改修入る頃には次回作出てそうというか(多分延長するんだろうけど)形式上はもうアプデ終わるし
エナスタが強すぎる、っていうのも微妙に理解が進んでない感あるんだよなぁ…
エナスタ弱すぎと言われてた時期と同様に
わかるわ。同じ感想。
それに付け加えて、>> 3235みたいな「正面衝突を強いられるステージ」と「コンブみたいな(ぐるっと裏に回れる?左右から挟める?)ステージ」ってのが2時間毎に決められ、各ルールステによって各ブキ各サブ各スぺも強い弱いがあるのにエナスタ強すぎる!みたいに語られてもなぁみたいな。
編成差に左右され、エナドリ飲んでも味方が下手なら効果薄く、設置しても飲まない味方もいるし、>> 3240が挙げた通りで多すぎても難しい。ウルショやカニマルミサのようにはいかないSPだと思う。
エナスタの強さって「自分たちだけに1,2枚いる」時に最大化されて、自分にも相手にもいる場合や3枚以上いる時には逆に弱くなるのがまたなんとも難しいと思う
試合の中でチームが必要とするゾンビの需要をたった1〜2枚で飽和させてしまうエナスタのぶっ壊れ性能が表れてるだけなんだよなぁ…
(自分と相手にいるときは最強のエナスタ同士で殴り合いしてるだけで別に弱くなってなくないですか?)
前線武器の近くとか、前線のちょい後ろに投げてくれると嬉しい。
そんな後ろに設置されても前線放棄して飲みに戻るわけにも行かないから、一番リスク取ってる味方も飲める位置にお願いします。
鉛筆が明らかに取りに行くのに手間な位置に
ひたすら自分専用のつもりで置いてた時は泣いたわ
案の定芋鉛筆だし
最近結構試行錯誤してるんだけど、エナスタ設置する側も結構悩んでて。
前に投げ過ぎるとライン上げ過ぎちゃって飲む前にキルされる、最悪飲んだ判定だけ受け取って効果が出始める前に落とされる(そのスタンドからは復帰後も飲めないっていう)最悪パターンも経験したし
まさに木主が言う通り後ろ過ぎても戻って来れないところだったりで、エナスタ発動する側も難しい。発動タイミングミスると効果薄かったり取り返しのつかない打開ミスしたり。
エナスタ歴=発売日~のH3使いです。
流石にここまで持ち続けると、エナスタについても煮詰まってくるので、持論を投下するね。
敵がスペ持ってて拮抗してる時は、自高真下とかが安定だよ。ガン前で壁潜伏とかしてたり、サイド展開してたり、敵の視認を切ってる味方に飲ませるのは、むしろあまり強くないね。
置いた瞬間、前衛はヘイトを買って寄せた後、最後衛に飛び帰って飲む。中衛は少し引いて飲む。後衛はできるだけ時間を引っ張ってから飲んで、攻め時に前に上がる。これが最も汎用的なエナスタの置き方・飲み方だね。
ちなみに、エナスタって置いた後ゲージロックがあるから、エナスタ持ちは、設置してから、少し置いてぬるくした後に飲むといいよ。
じゃないと、次のエナスタを溜める為に、「塗れる所が残ってる場所=前」に出る頃には、エナスタの効果が切れちゃってるから、デスできなくなって、あるいは時間切れデスしちゃって、次のエナスタが遅くなるからね。
前に出る直前に飲む。これを守らないと、エナスタの回数が減る。ぬるくしてから飲む為には、エナスタの前投げは、リスクが高い行動なんだ。
自高下ならタイミングを選べて、飛び帰る行動が強くなり、ボムとかシールド持ちとか敵スペシャルに制圧される心配がなく、視認リスクも低めなんだ。
あっでも、味方が複数キル入れてくれた時なんかは、おもっくそ前に超曲射でぶん投げていいと思うよ。
上に投げて、床に着いてから消えるまでの時間を少しでも稼いで、そして敵の復帰時にまだ効果が続いている状態を作る為に、少しでも味方が飲むタイミングを遅らせるんだ。
これに加えて、スペ性能を積もう。メイン1で3秒も延びて、6秒延ばしても無駄な感じが一切しない魔法のギアだよ。
逆境も、ガチルールのエナスタ持ちにとってはスペ増と重複しないし、普通にガチギアだから、試してみてね。
とってもためになる意見なんだけど少しぬるくするって表現にフフッと来る お腹冷えちゃうからね
受け取る側も設置から15秒までは持てるから無理に慌てて飲まないってのも大事だね
今の時代エナハラになっちゃうからね。
参考になりました
これにエナスタの強さ(弱さ)が出てる気がせんでもない
他のスペシャルがどれほど強くてもちゃぶ台返しであるのに対して上手く運用されたエナスタはルールをエナスタに変えてくる
このSPのブキはゲージロックあるからスペ増だと損した気分ある
スペ減とインク系ギア積むといいのかな?
カムバスペ減スペ強
5分フルタイムで戦った時、スペ増のみだと大体4~6回吐けるんだけど、逆境を積むと、ここに体感+1~2回ぐらいされて、5~8回になるぐらいには、凄いよ。
あと、スペ性能は実質スペ増だね。
ゲージロックが解除された、一番価値のある時間が増えるから、単純に強気に塗れるんだ。
スペ増は意地でも相手より先にエナスタを置かないと、敵のスペ1枚で全て壊滅して関門まで持っていかれる、マヒマヒみたいな狭いステージで、初動展開を取る為に使う感じだよ。だから、相手より遅いスペ増に意味はなくて、積むなら、ガッツリ。そんな感じ。
そうでなく、試合全体で展開を取り続ける為のスペ増なら、サブに2つでいいかも。むしろスペ回りはそれと逆境に抑えて、ボム持ちならインク回復で回転率上げたり、ジャン短ガッツリで連デスのリスク下げたりした方が、結果的に強い事が多いかな。
まぁ、好み!スペ性能は強いよ!
例えばクサヤとかでエナスタ飲んで敵陣の坂下広場に入って塗りながら抑えるとするじゃん?
あの時間稼ぎポジで味方のスペシャルを待つんだけど、もし敵のゾンビとかが速攻左降りから裏を取ってきて、中央の味方が落とされてしまい、私のポジションが腐っちゃった……。
まぁこうなったら、大体突っ込んで坂上の敵に不利な対面を無理矢理仕掛けて相打ちを取るぐらいしか、展開維持の方法はないんだけど、、
ここでスペ性能積んでるとね、一旦飛びでリスに帰って、それを見た相手が中央に降りてきたところで、今度は私が左即降りからのサイドアタックでワンピック持っていく、そんなミスディレクションができたりするんだ。
……効果時間が長くなると、やばそうだからジャンプで帰ったとしても、もう一度速攻を仕掛けられるって事だね。
そしてそこで相打ちを取ったら、なんと、半分ぐらい溜まった次のエナスタを、スペ減0%で持ち帰れる。
1キル自分で入れて、エナスタで復帰に差をつけたところで、8~10秒ぐらいで塗って、次のエナスタを置く。
……毎回綺麗に決まるわけじゃないよ。
むしろ、左から降りても、抑えの後衛や52とかジムに見られて、仕方なく塗るだけ塗ってジャンプでもう1回帰る、そんな動きの方が多いね。
でも、そこで、味方が誰も危なくて行けない左の空間を、安全な自分が塗りに行く事が、どれだけ、味方の打開スペシャル溜めに繋がるか、ここがミソなんだ。
ほら、結局味方のスペがないと展開が作れないからさ。その貴重な空間をエナスタで奪っちゃったら、味方は突っ込んでしまう。だから私は、結構無理してでも、カジキの右とか、アマビの左とかを塗りに行くかな。
こういう立ち回りの意識で、溜まる速さが上がるよ。
でも、味方に飛ぶ行為に慣れないうちは、むしろあんまり自高から動かない方が、味方的には立ち位置を合わせやすくて楽かもしれないね。
(私のブキ……こう無理でもしないと、ヤグラ止めとか打開とか無理ゲーすぎるからさ……。「常にどう敵を挟むか」「どう寄せるか」「味方の塗りを奪ってはいけない」こんな事ばかり考えちゃって、立ち回りが結構歪んだんだ。)
エナスタ武器って鉛筆以外環境敵には弱いメインばかりだし鉛筆もリッカスの登場でエリア以外だと弱いからエナスタ多く回さないと弱いのに回さない人が多すぎる
ほんと片エナスタしょうもなさすぎる
エナスタいる方が勝ちになってるわ今
エナスタ投げるときに自分がすぐ飲むとゲージロックでもったいないというのはわかるが、チャレンジで前線がいる場所より前にエナスタぶん投げてる味方いて、取れなくて困ったことがある。。エナスタなしで前線あげて、前線上げた先でエナスタ飲のんで抑えにいきたい!ということなのか?ゲージロック中だと塗りがもったいないというが、エナスタブキはどれも水準以上には塗れるからあまり気にせず味方が取りやすそうなところに投げればよくないかなって思った。
改行しよう
UI周りで改善してほしい
・ミニマップにエナスタの場所を表示
・自分のエナドリの残り時間をゲージで表示
・イカランプに敵味方のエナドリ状態の表示
当時は違う、そうじゃないとか言われていた投げの飛距離アップとドリンク受取範囲拡大、
今見るとすごくありがたい強化だなって
フェスのたびに実感するけどやっぱこのSPおもんねー
片エナスタがゲームセットレベルで影響してる今のナワバリは歪すぎる
強化された当初はそれでも野良で活きるSPじゃないって言われてたし実際そうだったと思うけどそろそろ流石にプレイヤーが慣れてきて活かせるようになってきたような気はしている