ブラッキーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ブラッキー
イカサマバクアは音が好きだから選んでしまう バシッバシッバババババンッ! ピカピカアァ。。。 ファンファンファーン!
イカサマバークアウトがどうだとか、くろまなねがいごとがどうだとか色々言われてるけど、ブラッキー使ってくれてありがとな
こういう考えを持てる人間になりたいしこういう人こそが幸せになってほしい
ブラッキーマスターの諸兄にご教示願いたい。 最近、どの技セットでもうまく働けてる感触がなくなってしまった。 リザルトの数字も振るわないのは学習装置持ちタンクなら仕方ないのかなと思いつつ、立ち回りを振り返るにあたってどのあたりの数字に着目したらよいのかしら? 一応、キル+アシストの合計はチームでも多いほうだから、何も仕事してないってことはないと思うんだけど、現状から一段上がるための指針がほしい。 上のほうで紹介してもらったトッププレイヤーの動画も見たけど、正直彼らの立ち回りの意味を正確に理解できていないので有識者の解説をもらえるとありがたい…!
タンクの活躍は数字に出にくい CCで固めて相手の攻撃を抑えているうちに味方が殴れば被ダメは少なくなるし、味方が殴る分自身の与ダメも低くなる それこそ2万与ダメの10万被ダメとかだと何かしら問題がありそうだけど、キルアシ以外でリザルトから振り返れるものは少ないと思う
なのでリプレイを見返して要所要所で正しく動けてるか見ながら考えるのが良いんじゃないか 視界を取る、前を張ると言いながら前に出すぎて味方の後衛がアサシンに狩られていないか? ヒーラーと連携が取れず回復を貰えないまま落ちていないか? 味方のファイターがウルトでオールインしたがっている雰囲気を感じ取れているか? エレキを取られて下ファーストがある時、積極的に視界を取れているか? 当然最善の択は時によって違うだろうし、それこそ試合が終わって落ち着いてから考えないと答えは出ないわけで 数値だけ見るんじゃなくて、リプレイを活用して味方の位置や相手のウルトの枚数みたいな情報を踏まえたうえで反省会をするのがオススメ
被ダメと回復量
自分の取った行動でどれだけ影響を与えることができたかを振り返るのが大事 自画自賛すればいくらでも盛れるけど客観的に見て、ね 上で挙げられているけど自分のリプレイ見返して 「ここでこうすれば良かった」ことに気づくのが一番いい その反省が取れる行動の択を増やして強みになる
自分の取った行動で戦局に優位に働いた部分を加点、減点で比べればいい イカサマバクアで敵陣深くに突っ込んで(タンク職放棄:-1) ユナイト切って(切り返しの要消費:-1) でも敵後衛のアタッカー3体にトドメを刺して(敵しばらく戦線離脱:+2*3) 消耗してやられた(しばらく戦線離脱:-2) ならトータル+2で大体の人はホメてくれるだろう 加点減点は個人によるけど役割上倒した・倒されたは重く見られがち 逆にこの例の場合敵撃破やオブジェクト撃破までの時間稼ぎ、 あるいは撤退を促すなどの結果が得られなければただのマイナス行動だけになる
多少味方が弱くても集団戦にいるべきであるサポタンに関してはアシスト回数が一応目安にはなるね、ボコボコの負け試合ならアシスト一桁でも仕方ない時もあるから絶対とは言えないけど 被ダメ多けりゃとかは一概には言えない、何も考えず味方の位置も見ないで脳死で突っ込んでりゃアホでも無駄にダメージ受けれる
木主です。みんなありがとう。
そうだね、リプレイ見返すのは重要だね。 後知恵になりやすいから、単に良い悪いだけ見るのではなく、「そのとき、どう判断してその行動を取ったのか」「仮に別の情報を持てていたら、もっとよい判断はできたのか」という Why や If のレベルまで深掘るのが大事だと思っている。
ただ、自分が実際に取った行動は簡単に振り返ることができても、取らなかった (大局的な意味での) 別の選択肢も含めての振り返りはなかなか難しいのよね。 結局、すでに自分が持ってる発想に閉じた振り返りしかできない、というか。
そんな現状を打破する物事の新しい見方を得られるように、みんなのアドバイスをよく反芻してみます。
自分の発想に行き詰まったら上位ランカーの観戦や 大会なんかの動画を見ること勧めるよ あとはブラッキー以外を使って何されたら嫌かの研究 環境の中心ポケいるならそいつ対策するだけでもちと変わる
観戦してみた。
上位ランカーと言えど、この局面でこの動きはアリなのか…!?と混乱することも多かったけど、発想は広がった気がする。 ブラッキーと相対する敵や、伴走する味方の視点で研究するのはすごくいいね。 アドバイスありがとう。
議論見てて訳わからなくなってきた イカサマバクアで敵陣orバックラインにCCをかけに行く動きっていわゆる「イニシエート」で、ほとんどのディフェンス型ポケモンに求められる動きだと思うんだが、これが「タンクとしての役割を放棄している」扱いしている人がいるのは何でだ? 上記の動きが特に推奨される対2レンジ構成にも願い事とって前貼り続ければいいって主張なのか?
というよりはバックライン狙えるのはディフェンスの一部で それ以外でもタンクは名乗れる イニシエートに焦点を当てるなら一部のアタッカーのが適正あるぐらいだ 結論、その行動はタンクに取っての必須行動ではない 選択肢の一つではあるけどね
部外者が失礼するけど見ている限り”倒す”部分が強調されていて安全マージンを取りつつバックラインを”崩しに行く”事と混同しているからでは無いかな?自身も特にナーフ直後は凸り過ぎて即溶けみたいなのを結構やらかしていたのでそのイメージで語っているのかも、とか思ったりした。逆に基本願い眼差し型は派手なエンゲージや能動的なイニシェートというよりサポート寄りのパッシブな立ち回りがメインになるのでリスクを負う必要もないし負うべきでもないんよね
味方を守る、自分が狙われることで味方を狙わせず間接的に味方を守るという動きがタンクの役割。イニシエートはタンクのできる行動の一つであり、肝心の味方ではなく自分を狙わせるという役割を放棄して特攻するのは役割放棄。ってか味方が狙われてる状態で突っ込んだところで味方が攻撃できないんだからそれはイニシエートとは呼ばない。無意味な突出。 役割こなした上でイニシエートもこなすのは優秀なタンクだから前提を勘違いしていないんなら大丈夫。野良タンクは前提を勘違いしてる奴多すぎるけど。
そもそもタンクって前張りでリソースを受ける、ブッシュ確認や視界どり、入ってきたブリンク持ちにCCをかけて味方を守る、等をベースに、イニシエートで攻める時は対象は先ずファイターとかが多いはずなんだが。 言われてるけど、基本的に集団戦でバックラインを捕まえられるタンクなんて限られてるし、タンクに捕まる後衛のミスってだけのことが多いでしょうよ… 付け加えるなら、これもまた他の人の指摘通り、タンクが後衛を捕まえに行く時、肝心の本分である前衛を放棄している可能性があるということ。それでも初期ブラッキーならば相手の後ろから崩せるパワーがあったけど、今は無理。まして、倒せもしないのにタンク等のシールド吸収が可能なユナイトを吐くとか論外。 結果、ブラッキーで後衛まで荒らせるのって、多分結構な優勢の時なんだよね。でもタンクって本当は、不利な状況でどう味方を支えるのかが最も大事だと思ってる。下振れの為の装置だし。そんな時に相手のバックを、所詮装置ブラで狙ったところで、落とし切れずに返り討ちに遭うのが関の山だよ
だから前のブラやラプが異常だっただけで、タンク担当、しかも装置まで持ったのが相手の後衛を捕まえられるかどうかで色々判断するのは、ちょっと違うって思うんだよ。別にブラが捕まえられなくても、そのせいで負けたってのはないでしょって話。
補足ありがつ。 よく出てくる「バックラインを狙う」が大抵無意味な突出に当たるのも理解してくれると思う 「前に出てきた後衛を狩る」の意味なら私の勘違いだが。 ブラッキーは強いがタンクとして勧めるなら別だなあってのと 職分からして本来味方依存度高いのは当たり前だよねって
ここで使われてる用語の元ネタのLOLというゲームにはタンクの中にもワーデンとヴァンガードの区別があって、前者が味方を守ることに特化したピール向きのタンク、後者はイニシエートを請け負って敵のフォーカスを引き受けることを重視するタンクという説明がなされてる。つまりイニシエートの強さもタンクとしての性能を測る立派な指標の一つで「ちょっと違う」なんてことはない。単騎で倒せなくとも踏み込んで戦う行為に意味はある。ちなみに集団戦における立ち位置の関係上、視界の確保はヴァンガードの方がワーデンより優れる場合が多い。
イニシエートは前衛が起こす集団戦のきっかけを起こす行為のことを指してると思うから、勿論タンクの動きとしてやることが多い行為だし、集団戦イコール敵味方共複数が関わることなのでそんなニアンスを伝えたつもりもないんだが
勝手な勘繰りで書いた部分は消しておきます お目汚し失礼しました
レックウザ戦で、敵メイジの立ち位置が少し前に寄る状況は特段珍しくことではなく、敵のHP残量、敵味方の立ち位置などを考慮して、エンゲージ判断をしていきます。イカサマ二段で敵メイジを少し引き込めれば、味方がわざを当てて倒してくれる場合もあり、どのカードを切っていくのかは状況次第になります。取れる行動の柔軟さがイカサマバクア型の面白みであり、強みだと考えています。
ソロ専、イカサマバクア型の今シーズン戦績です。
くろまな願い事はともかく、イカサマ願い事型ってあまり話題にされないけど、使用してる人はいる? それとも基本的に構想することのない型?よく使っている人がいるなら使用感やどういう時に選択するか等参考にしたいんだけど
タンクもヒーラーもいないがかろうじてバランスが1体だけの時に悪あがきとして選択してる 勝負に仕掛ける時以外はイカサマは先っちょを当てて突き飛ばして、いざという時は自身に願い事をかけながら突撃してる 脱ボを持たせているからいざという時は奥にいる敵アタッカーを引っ張ってこれるというメリットもある
ヒーラー依存性の人間が悪あがきに使うものじゃないかなぁ、、、
一応もうこうとは相性良いはずだから、出す編成を絞って専用ビルドにすればワンチャンありそうではあるけど…殆ど反応がないのを見るにやっぱり殆ど使われてないんだな。レスありがとう
一言で言えば、あまりに平凡すぎる ブラッキーの硬さも機動力も補って個としてはそこそこなんだが、圧は足りないから不器用貧乏状態
以前、イカサマ願い事を間違って取ってしまった時の感想ですが、バクアの攻撃力デバフ、行動妨害がなくなって柔らかくなり、前張を長く続けられませんでした。戦闘中は願い事で味方に回復する余裕はとてもなかったと記憶してます。良かった点は、敵陣側から自陣側への撤退時に生還しやすかったことですかね。現状、使う必要がないわざセットだと思います。
ごく稀に使うことあるんだけど、基本使わないな 使う時はこっちがメレーとかタンク多めで、相手がレンジ多めとかレンジばっかみたいなソロランでたまにあるクソ歪な編成になった時だけ使う 自分はイカサマであっちゃこっちゃかき乱しながら自分を回復したりダメカ入れながら動いて、暇あれば味方をちょっと回復したりしてって感じで使ってる マジで器用貧乏ってか上の人も言ってるけど不器用貧乏って感じだけど、動きながら回復たまにできるから相手がレンジばっかで尚且つ連携取りづらいソロランでは有りかなって思ってる プリメではそんな歪な構成になることないから使わないけど
黒まなは必中じゃなくてヤドランのテレキネみたいに命中させたら効果発動するようにしてほしい
いっそのことカオスゲイザー化も…無いか…
悪いこと言わないから初心者はとりあえずイカサマで突っ込んでバクア撒いてイカサマで帰るだけ繰り返しとけ。 それだけで十分強いから。
それなんだよな イカサマバクアが刺さらないってことほぼないからとりあえずその動きを練習してほしい
イカサマを使えるようにしとけば、黒まなの強みと使いどころもわかってくるはず 逆は多分ない
相手にメイジやADCってのが多い時はイカサマバクア型で スピード型やバランス型みたいな接近してくる前衛が多い場合はくろまなバクア型にしてる
味方が後衛偏重の時は……味方を信じて一応くろまなバクア型にしてる イカサマでも良いかもしれないけど何でも治し切られて後ろに接近、味方蹂躙…… ってことが何回かあったからそういう時はくろまなにしてる
ランクマでブラッキーを使った回数はまだ100回にも満たないけど バークアウト中にイカサマを使うことが出来ることに初めて気づいたよ このページのわざ考察にもは書いてあるけど、ゲーム内ではたぶん書いてなかったはずだから 色々な隠し要素があるんだなあ
相手にマトモなゾロアークいる時絶対イカサマ取れよ? イリュージョン、つじぎり完遂、治しと解除手段多いから
確かにイリュージョンで毎回避けてくるゾロアークがいたの覚えてる しっかり覚えておく、ありがとう
ソラビバナ影縫いジュナソラブレリーフィア重力ピクシーという鬼のポーク編成来て、 くろまな願いの出しどころな思考vsソロなんだからイカサマバクア取っとけ思考が衝突した結果、イカサマ願いという最悪の折衷案を選んでしまった 最終的に勝てはしたけど、この場合どの技にするべきだったかな?
視界とってくれないと戦えない組が揃いすぎるとキツイな。
リーフィア以外くろまな刺さる相手いないんだからイカサマで入るしかなくない?
>> 1068 バナ、ジュナ、リーフィア、ピクシーで4体だから味方に来たってことじゃない? ジュナがしっかりブッシュチェックしてくれるなら、飛び出してきた相手を捕まえられるくろまなもいいとは思うが
>> 1066 言葉足らずでごめんなさい、敵編成です 敵残り1体はapiで確認したらイカサマバクアブラッキーてした 味方は渦マフォ、神速逆鱗カイリュー、予知サナ、マジフレニンフでした いろいろ終わってるのは承知の上で、ブラッキーでの最適解が知りたい
弱体化無しか、ディフェンス出すときに困らないからありがたいけど…
伝説環境ならもうなんかどうでも良くなってきたわ… パレスロットナーフされカビプクは役立たずになり 別に大会勢でもないし、もう必要悪タンクとして一生ナーフしなくていいよコイツ とりまブラで装置持ってりゃ味方に文句言われないだろうし、普通に動いてれば負けても知らんって言える
高級スキンがあるわけでも無いのに何バリアだ?それともこれから出す予定があるのか。
ブラッキーで何で学習装置持たない人がいるの? 持ち物枠 学習 気合い(確定枠) 自由枠(疑似的な確定枠)何だけど共鳴かおたばりか上振れ用のビスケットが基本なんだが 火力を出せるイカサマ型は相手の攻撃参照だからダンベル必要ないし火力アップアイテム持たせるのはセンスない ブラッキーは確定枠が学習以外固定なのになぜ学習装置持てないのか🤔
最速でレベル4になりたいのかな?サポートとタンクは例外もあるけど学習もったほうが快適なんだけどね
前期は1枠火力に割いても問題なかったけどEXありだと流石に耐久が厳しい バクア→イカサマ1段で入って拘束→2段目で離脱しようとしたらまさかのバークアウト撃ち切る前に蒸発して笑うしかなかった
正直相手にミライドンいたら息してないよな・・・? 願い事だったらなおさら間に合わん
息できてる、できてないの話をするなら今は全タンクが呼吸困難なので、ナーフを逃れたこいつを使っておくのが無難という環境じゃないかな
むしろミライドンがぶっ壊れてて守り続けてやりゃ勝てる分イニシエート寄りのタンク勢より息してる方だと思うよ Yの時もだがタンクがキツく感じる環境ってタンク不在の時のタンク以外は絶望的にキツい環境でもあるから逆にタンクの重要性が高い環境でもある。
それよな タンクがキツくなるくらい火力インフレしてる時はなおさらタンクいないと崩壊する あと願い事なんて使わなくていい、味方に来たんだとしたら諦めよう
アサシンがミライドンをキル!?
だがブラッキーに睨まれ 敗北…
EXより消すべきキャラだよこいつは
ねがいごと型でフードってアリ? ってか意味ある?
回復量上げられるもちもので良く上げられるもうこうダンベルとの比較だけど かなりざっくり計算だけど、Lv9時点での大まかな回復量が 通常→1227 フード→1350 もうこう: 3ダンベル→1362 フルダンベル→1452 なので大体2ダンベル<フード<3ダンベルって感じの関係になる。 ねがいごとが複数対象の回復技だった場合回復量の上振れもあり得たけど、 回復量の比較で既にしょっぱいので、その他の要素も引き合いに出すとかなり渋い。 総評すると ・ダンベルの方が回復力が高い場合が多い ・ねがいごとは単体にしか効果がないので回復量の上振れはない ・攻撃力上げる場合と異なり自分への回復力が変わらない ・ダンベルなら強化攻撃やその他の技にも恩恵がある ・ブラッキーには味方にシールドを付与する技もないので回復力しか恩恵がない なのでブラッキーのフードは3ダンベルの下位互換と思ってもらって良いのでほぼなしかな。
くろまな一個でハピユナついたリザユナからなにから諸々がゴミになるの良くないよなあ
くろまな願いがとうとう使用率トップから陥落したな まあ伝説アサシン環境だし願いじゃ圧足りなすぎるしで妥当か
と言っても元から黒まな願いと黒まなバクアは約40%だからほぼ変わらんけどね
今シーズンのブラッキーの勝率が10%台でヤバい いつもなら60%台なのに、今シーズン貧乏くじ引かせ過ぎちゃってブラッキーには申し訳ない… さすがに俺自身ダメな時もあるけど、構成丸くしようとして学習枠で出してどうしようもなくなることが今シーズン特に多過ぎて、普段タンク使うの好きなのに嫌になってきたわ… ブラッキーに自信ニキだったんだけど自信無いニキになっちゃった
ミライドン実装で対策の遠距離メイジも相応にピックされる環境なので、ソロランのブラッキーは厳しい可能性があります。私は、昨シーズンはブラッキーを主に使っていましたが、今季のタンクはイワパかオーロット、ヤドランに切り替えています。(わざは相手の構成を見て使い分ける。)
今シーズンはむしろ7割近く勝ててるな パレスもいいい感じだけどカメは全然ダメだった 一番勝てないのがピクシーシラガとかのサポートタイプ
今シーズン5割近くだなぁ くろまなが味方の赤伝説と相性がいいのとサマバクアが味方/敵にザシアンが居るときに相性がいいから結構勝てるんだが、赤青4の時に無理してブラッキー出すことがあったから勝率は収束してるんだよな 同レベ聖剣でバクアシールド分しか削られないの楽しすぎ
ブラッキーは防御力の低さを立ち廻りやわざのバフやデバフでカバーしなきゃいけないキャラだと思うので、敵味方の構成が崩れ気味だと能力を発揮しにくい、と感じてます。イワパだと、遠距離攻撃にもそれなりに耐えられるし、岩封でローリスクでプレッシャーを与えられる点が良いですね。(私は殻破はほぼ選ばないです)ドラフトなら心配なくブラッキーを選べるんですが…。
進化するまでがどうしてもキツイ 下レーンの時進化までの安定のムーブってある?
味方が2進化でかつ経験値譲ってくれなさそうなら12スキップして自分だけで34倒すとか ブラッキーの方が進化の優先度高いのに譲ってくれない2進化メイジがレーン相方の時点で絶望だけどね
経験値総量減らして中央タブンネ間に合わなくなるクソムーブ薦めるのやめてくれ ビスケ持って数点入れれば嫌でも進化するだろ
学習装置持ちなら『安定進化の道はない』が答えだと思いますね。レーンの相方をチル戦までにレベル4以上に育てるのが一番大事です。相方が強くなっていればチル戦で一匹を集中して取る位はできますので、それで進化を狙うのが良いと思います。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
イカサマバクアは音が好きだから選んでしまう
バシッバシッバババババンッ! ピカピカアァ。。。 ファンファンファーン!
イカサマバークアウトがどうだとか、くろまなねがいごとがどうだとか色々言われてるけど、ブラッキー使ってくれてありがとな
こういう考えを持てる人間になりたいしこういう人こそが幸せになってほしい
ブラッキーマスターの諸兄にご教示願いたい。
最近、どの技セットでもうまく働けてる感触がなくなってしまった。
リザルトの数字も振るわないのは学習装置持ちタンクなら仕方ないのかなと思いつつ、立ち回りを振り返るにあたってどのあたりの数字に着目したらよいのかしら?
一応、キル+アシストの合計はチームでも多いほうだから、何も仕事してないってことはないと思うんだけど、現状から一段上がるための指針がほしい。
上のほうで紹介してもらったトッププレイヤーの動画も見たけど、正直彼らの立ち回りの意味を正確に理解できていないので有識者の解説をもらえるとありがたい…!
タンクの活躍は数字に出にくい
CCで固めて相手の攻撃を抑えているうちに味方が殴れば被ダメは少なくなるし、味方が殴る分自身の与ダメも低くなる
それこそ2万与ダメの10万被ダメとかだと何かしら問題がありそうだけど、キルアシ以外でリザルトから振り返れるものは少ないと思う
なのでリプレイを見返して要所要所で正しく動けてるか見ながら考えるのが良いんじゃないか
視界を取る、前を張ると言いながら前に出すぎて味方の後衛がアサシンに狩られていないか?
ヒーラーと連携が取れず回復を貰えないまま落ちていないか?
味方のファイターがウルトでオールインしたがっている雰囲気を感じ取れているか?
エレキを取られて下ファーストがある時、積極的に視界を取れているか?
当然最善の択は時によって違うだろうし、それこそ試合が終わって落ち着いてから考えないと答えは出ないわけで
数値だけ見るんじゃなくて、リプレイを活用して味方の位置や相手のウルトの枚数みたいな情報を踏まえたうえで反省会をするのがオススメ
被ダメと回復量
自分の取った行動でどれだけ影響を与えることができたかを振り返るのが大事
自画自賛すればいくらでも盛れるけど客観的に見て、ね
上で挙げられているけど自分のリプレイ見返して
「ここでこうすれば良かった」ことに気づくのが一番いい
その反省が取れる行動の択を増やして強みになる
自分の取った行動で戦局に優位に働いた部分を加点、減点で比べればいい
イカサマバクアで敵陣深くに突っ込んで(タンク職放棄:-1)
ユナイト切って(切り返しの要消費:-1)
でも敵後衛のアタッカー3体にトドメを刺して(敵しばらく戦線離脱:+2*3)
消耗してやられた(しばらく戦線離脱:-2)
ならトータル+2で大体の人はホメてくれるだろう
加点減点は個人によるけど役割上倒した・倒されたは重く見られがち
逆にこの例の場合敵撃破やオブジェクト撃破までの時間稼ぎ、
あるいは撤退を促すなどの結果が得られなければただのマイナス行動だけになる
多少味方が弱くても集団戦にいるべきであるサポタンに関してはアシスト回数が一応目安にはなるね、ボコボコの負け試合ならアシスト一桁でも仕方ない時もあるから絶対とは言えないけど
被ダメ多けりゃとかは一概には言えない、何も考えず味方の位置も見ないで脳死で突っ込んでりゃアホでも無駄にダメージ受けれる
木主です。みんなありがとう。
そうだね、リプレイ見返すのは重要だね。
後知恵になりやすいから、単に良い悪いだけ見るのではなく、「そのとき、どう判断してその行動を取ったのか」「仮に別の情報を持てていたら、もっとよい判断はできたのか」という Why や If のレベルまで深掘るのが大事だと思っている。
ただ、自分が実際に取った行動は簡単に振り返ることができても、取らなかった (大局的な意味での) 別の選択肢も含めての振り返りはなかなか難しいのよね。
結局、すでに自分が持ってる発想に閉じた振り返りしかできない、というか。
そんな現状を打破する物事の新しい見方を得られるように、みんなのアドバイスをよく反芻してみます。
自分の発想に行き詰まったら上位ランカーの観戦や
大会なんかの動画を見ること勧めるよ
あとはブラッキー以外を使って何されたら嫌かの研究
環境の中心ポケいるならそいつ対策するだけでもちと変わる
観戦してみた。
上位ランカーと言えど、この局面でこの動きはアリなのか…!?と混乱することも多かったけど、発想は広がった気がする。
ブラッキーと相対する敵や、伴走する味方の視点で研究するのはすごくいいね。
アドバイスありがとう。
議論見てて訳わからなくなってきた
イカサマバクアで敵陣orバックラインにCCをかけに行く動きっていわゆる「イニシエート」で、ほとんどのディフェンス型ポケモンに求められる動きだと思うんだが、これが「タンクとしての役割を放棄している」扱いしている人がいるのは何でだ?
上記の動きが特に推奨される対2レンジ構成にも願い事とって前貼り続ければいいって主張なのか?
というよりはバックライン狙えるのはディフェンスの一部で
それ以外でもタンクは名乗れる
イニシエートに焦点を当てるなら一部のアタッカーのが適正あるぐらいだ
結論、その行動はタンクに取っての必須行動ではない
選択肢の一つではあるけどね
部外者が失礼するけど見ている限り”倒す”部分が強調されていて安全マージンを取りつつバックラインを”崩しに行く”事と混同しているからでは無いかな?自身も特にナーフ直後は凸り過ぎて即溶けみたいなのを結構やらかしていたのでそのイメージで語っているのかも、とか思ったりした。逆に基本願い眼差し型は派手なエンゲージや能動的なイニシェートというよりサポート寄りのパッシブな立ち回りがメインになるのでリスクを負う必要もないし負うべきでもないんよね
味方を守る、自分が狙われることで味方を狙わせず間接的に味方を守るという動きがタンクの役割。イニシエートはタンクのできる行動の一つであり、肝心の味方ではなく自分を狙わせるという役割を放棄して特攻するのは役割放棄。ってか味方が狙われてる状態で突っ込んだところで味方が攻撃できないんだからそれはイニシエートとは呼ばない。無意味な突出。
役割こなした上でイニシエートもこなすのは優秀なタンクだから前提を勘違いしていないんなら大丈夫。野良タンクは前提を勘違いしてる奴多すぎるけど。
そもそもタンクって前張りでリソースを受ける、ブッシュ確認や視界どり、入ってきたブリンク持ちにCCをかけて味方を守る、等をベースに、イニシエートで攻める時は対象は先ずファイターとかが多いはずなんだが。
言われてるけど、基本的に集団戦でバックラインを捕まえられるタンクなんて限られてるし、タンクに捕まる後衛のミスってだけのことが多いでしょうよ…
付け加えるなら、これもまた他の人の指摘通り、タンクが後衛を捕まえに行く時、肝心の本分である前衛を放棄している可能性があるということ。それでも初期ブラッキーならば相手の後ろから崩せるパワーがあったけど、今は無理。まして、倒せもしないのにタンク等のシールド吸収が可能なユナイトを吐くとか論外。
結果、ブラッキーで後衛まで荒らせるのって、多分結構な優勢の時なんだよね。でもタンクって本当は、不利な状況でどう味方を支えるのかが最も大事だと思ってる。下振れの為の装置だし。そんな時に相手のバックを、所詮装置ブラで狙ったところで、落とし切れずに返り討ちに遭うのが関の山だよ
だから前のブラやラプが異常だっただけで、タンク担当、しかも装置まで持ったのが相手の後衛を捕まえられるかどうかで色々判断するのは、ちょっと違うって思うんだよ。別にブラが捕まえられなくても、そのせいで負けたってのはないでしょって話。
補足ありがつ。
よく出てくる「バックラインを狙う」が大抵無意味な突出に当たるのも理解してくれると思う
「前に出てきた後衛を狩る」の意味なら私の勘違いだが。
ブラッキーは強いがタンクとして勧めるなら別だなあってのと
職分からして本来味方依存度高いのは当たり前だよねって
ここで使われてる用語の元ネタのLOLというゲームにはタンクの中にもワーデンとヴァンガードの区別があって、前者が味方を守ることに特化したピール向きのタンク、後者はイニシエートを請け負って敵のフォーカスを引き受けることを重視するタンクという説明がなされてる。つまりイニシエートの強さもタンクとしての性能を測る立派な指標の一つで「ちょっと違う」なんてことはない。単騎で倒せなくとも踏み込んで戦う行為に意味はある。ちなみに集団戦における立ち位置の関係上、視界の確保はヴァンガードの方がワーデンより優れる場合が多い。
イニシエートは前衛が起こす集団戦のきっかけを起こす行為のことを指してると思うから、勿論タンクの動きとしてやることが多い行為だし、集団戦イコール敵味方共複数が関わることなのでそんなニアンスを伝えたつもりもないんだが
勝手な勘繰りで書いた部分は消しておきます
お目汚し失礼しました
レックウザ戦で、敵メイジの立ち位置が少し前に寄る状況は特段珍しくことではなく、敵のHP残量、敵味方の立ち位置などを考慮して、エンゲージ判断をしていきます。イカサマ二段で敵メイジを少し引き込めれば、味方がわざを当てて倒してくれる場合もあり、どのカードを切っていくのかは状況次第になります。取れる行動の柔軟さがイカサマバクア型の面白みであり、強みだと考えています。
ソロ専、イカサマバクア型の今シーズン戦績です。
くろまな願い事はともかく、イカサマ願い事型ってあまり話題にされないけど、使用してる人はいる?
それとも基本的に構想することのない型?よく使っている人がいるなら使用感やどういう時に選択するか等参考にしたいんだけど
タンクもヒーラーもいないがかろうじてバランスが1体だけの時に悪あがきとして選択してる
勝負に仕掛ける時以外はイカサマは先っちょを当てて突き飛ばして、いざという時は自身に願い事をかけながら突撃してる
脱ボを持たせているからいざという時は奥にいる敵アタッカーを引っ張ってこれるというメリットもある
ヒーラー依存性の人間が悪あがきに使うものじゃないかなぁ、、、
一応もうこうとは相性良いはずだから、出す編成を絞って専用ビルドにすればワンチャンありそうではあるけど…殆ど反応がないのを見るにやっぱり殆ど使われてないんだな。レスありがとう
一言で言えば、あまりに平凡すぎる
ブラッキーの硬さも機動力も補って個としてはそこそこなんだが、圧は足りないから不器用貧乏状態
以前、イカサマ願い事を間違って取ってしまった時の感想ですが、バクアの攻撃力デバフ、行動妨害がなくなって柔らかくなり、前張を長く続けられませんでした。戦闘中は願い事で味方に回復する余裕はとてもなかったと記憶してます。良かった点は、敵陣側から自陣側への撤退時に生還しやすかったことですかね。現状、使う必要がないわざセットだと思います。
ごく稀に使うことあるんだけど、基本使わないな
使う時はこっちがメレーとかタンク多めで、相手がレンジ多めとかレンジばっかみたいなソロランでたまにあるクソ歪な編成になった時だけ使う
自分はイカサマであっちゃこっちゃかき乱しながら自分を回復したりダメカ入れながら動いて、暇あれば味方をちょっと回復したりしてって感じで使ってる
マジで器用貧乏ってか上の人も言ってるけど不器用貧乏って感じだけど、動きながら回復たまにできるから相手がレンジばっかで尚且つ連携取りづらいソロランでは有りかなって思ってる
プリメではそんな歪な構成になることないから使わないけど
黒まなは必中じゃなくてヤドランのテレキネみたいに命中させたら効果発動するようにしてほしい
いっそのことカオスゲイザー化も…無いか…
悪いこと言わないから初心者はとりあえずイカサマで突っ込んでバクア撒いてイカサマで帰るだけ繰り返しとけ。
それだけで十分強いから。
それなんだよな
イカサマバクアが刺さらないってことほぼないからとりあえずその動きを練習してほしい
イカサマを使えるようにしとけば、黒まなの強みと使いどころもわかってくるはず
逆は多分ない
相手にメイジやADCってのが多い時はイカサマバクア型で
スピード型やバランス型みたいな接近してくる前衛が多い場合はくろまなバクア型にしてる
味方が後衛偏重の時は……味方を信じて一応くろまなバクア型にしてる
イカサマでも良いかもしれないけど何でも治し切られて後ろに接近、味方蹂躙……
ってことが何回かあったからそういう時はくろまなにしてる
ランクマでブラッキーを使った回数はまだ100回にも満たないけど
バークアウト中にイカサマを使うことが出来ることに初めて気づいたよ
このページのわざ考察にもは書いてあるけど、ゲーム内ではたぶん書いてなかったはずだから
色々な隠し要素があるんだなあ
相手にマトモなゾロアークいる時絶対イカサマ取れよ?
イリュージョン、つじぎり完遂、治しと解除手段多いから
確かにイリュージョンで毎回避けてくるゾロアークがいたの覚えてる
しっかり覚えておく、ありがとう
ソラビバナ影縫いジュナソラブレリーフィア重力ピクシーという鬼のポーク編成来て、
くろまな願いの出しどころな思考vsソロなんだからイカサマバクア取っとけ思考が衝突した結果、イカサマ願いという最悪の折衷案を選んでしまった
最終的に勝てはしたけど、この場合どの技にするべきだったかな?
視界とってくれないと戦えない組が揃いすぎるとキツイな。
リーフィア以外くろまな刺さる相手いないんだからイカサマで入るしかなくない?
>> 1068
バナ、ジュナ、リーフィア、ピクシーで4体だから味方に来たってことじゃない?
ジュナがしっかりブッシュチェックしてくれるなら、飛び出してきた相手を捕まえられるくろまなもいいとは思うが
>> 1066
言葉足らずでごめんなさい、敵編成です
敵残り1体はapiで確認したらイカサマバクアブラッキーてした
味方は渦マフォ、神速逆鱗カイリュー、予知サナ、マジフレニンフでした
いろいろ終わってるのは承知の上で、ブラッキーでの最適解が知りたい
弱体化無しか、ディフェンス出すときに困らないからありがたいけど…
伝説環境ならもうなんかどうでも良くなってきたわ…
パレスロットナーフされカビプクは役立たずになり
別に大会勢でもないし、もう必要悪タンクとして一生ナーフしなくていいよコイツ
とりまブラで装置持ってりゃ味方に文句言われないだろうし、普通に動いてれば負けても知らんって言える
高級スキンがあるわけでも無いのに何バリアだ?それともこれから出す予定があるのか。
ブラッキーで何で学習装置持たない人がいるの?
持ち物枠 学習 気合い(確定枠) 自由枠(疑似的な確定枠)何だけど共鳴かおたばりか上振れ用のビスケットが基本なんだが
火力を出せるイカサマ型は相手の攻撃参照だからダンベル必要ないし火力アップアイテム持たせるのはセンスない
ブラッキーは確定枠が学習以外固定なのになぜ学習装置持てないのか🤔
最速でレベル4になりたいのかな?サポートとタンクは例外もあるけど学習もったほうが快適なんだけどね
前期は1枠火力に割いても問題なかったけどEXありだと流石に耐久が厳しい
バクア→イカサマ1段で入って拘束→2段目で離脱しようとしたらまさかのバークアウト撃ち切る前に蒸発して笑うしかなかった
正直相手にミライドンいたら息してないよな・・・?
願い事だったらなおさら間に合わん
息できてる、できてないの話をするなら今は全タンクが呼吸困難なので、ナーフを逃れたこいつを使っておくのが無難という環境じゃないかな
むしろミライドンがぶっ壊れてて守り続けてやりゃ勝てる分イニシエート寄りのタンク勢より息してる方だと思うよ
Yの時もだがタンクがキツく感じる環境ってタンク不在の時のタンク以外は絶望的にキツい環境でもあるから逆にタンクの重要性が高い環境でもある。
それよな
タンクがキツくなるくらい火力インフレしてる時はなおさらタンクいないと崩壊する
あと願い事なんて使わなくていい、味方に来たんだとしたら諦めよう
アサシンがミライドンをキル!?
だがブラッキーに睨まれ 敗北…
EXより消すべきキャラだよこいつは
ねがいごと型でフードってアリ?
ってか意味ある?
回復量上げられるもちもので良く上げられるもうこうダンベルとの比較だけど
かなりざっくり計算だけど、Lv9時点での大まかな回復量が
通常→1227
フード→1350
もうこう:
3ダンベル→1362
フルダンベル→1452
なので大体2ダンベル<フード<3ダンベルって感じの関係になる。
ねがいごとが複数対象の回復技だった場合回復量の上振れもあり得たけど、
回復量の比較で既にしょっぱいので、その他の要素も引き合いに出すとかなり渋い。
総評すると
・ダンベルの方が回復力が高い場合が多い
・ねがいごとは単体にしか効果がないので回復量の上振れはない
・攻撃力上げる場合と異なり自分への回復力が変わらない
・ダンベルなら強化攻撃やその他の技にも恩恵がある
・ブラッキーには味方にシールドを付与する技もないので回復力しか恩恵がない
なのでブラッキーのフードは3ダンベルの下位互換と思ってもらって良いのでほぼなしかな。
くろまな一個でハピユナついたリザユナからなにから諸々がゴミになるの良くないよなあ
くろまな願いがとうとう使用率トップから陥落したな
まあ伝説アサシン環境だし願いじゃ圧足りなすぎるしで妥当か
と言っても元から黒まな願いと黒まなバクアは約40%だからほぼ変わらんけどね
今シーズンのブラッキーの勝率が10%台でヤバい
いつもなら60%台なのに、今シーズン貧乏くじ引かせ過ぎちゃってブラッキーには申し訳ない…
さすがに俺自身ダメな時もあるけど、構成丸くしようとして学習枠で出してどうしようもなくなることが今シーズン特に多過ぎて、普段タンク使うの好きなのに嫌になってきたわ…
ブラッキーに自信ニキだったんだけど自信無いニキになっちゃった
ミライドン実装で対策の遠距離メイジも相応にピックされる環境なので、ソロランのブラッキーは厳しい可能性があります。私は、昨シーズンはブラッキーを主に使っていましたが、今季のタンクはイワパかオーロット、ヤドランに切り替えています。(わざは相手の構成を見て使い分ける。)
今シーズンはむしろ7割近く勝ててるな
パレスもいいい感じだけどカメは全然ダメだった
一番勝てないのがピクシーシラガとかのサポートタイプ
今シーズン5割近くだなぁ
くろまなが味方の赤伝説と相性がいいのとサマバクアが味方/敵にザシアンが居るときに相性がいいから結構勝てるんだが、赤青4の時に無理してブラッキー出すことがあったから勝率は収束してるんだよな
同レベ聖剣でバクアシールド分しか削られないの楽しすぎ
ブラッキーは防御力の低さを立ち廻りやわざのバフやデバフでカバーしなきゃいけないキャラだと思うので、敵味方の構成が崩れ気味だと能力を発揮しにくい、と感じてます。イワパだと、遠距離攻撃にもそれなりに耐えられるし、岩封でローリスクでプレッシャーを与えられる点が良いですね。(私は殻破はほぼ選ばないです)ドラフトなら心配なくブラッキーを選べるんですが…。
進化するまでがどうしてもキツイ
下レーンの時進化までの安定のムーブってある?
味方が2進化でかつ経験値譲ってくれなさそうなら12スキップして自分だけで34倒すとか
ブラッキーの方が進化の優先度高いのに譲ってくれない2進化メイジがレーン相方の時点で絶望だけどね
経験値総量減らして中央タブンネ間に合わなくなるクソムーブ薦めるのやめてくれ
ビスケ持って数点入れれば嫌でも進化するだろ
学習装置持ちなら『安定進化の道はない』が答えだと思いますね。レーンの相方をチル戦までにレベル4以上に育てるのが一番大事です。相方が強くなっていればチル戦で一匹を集中して取る位はできますので、それで進化を狙うのが良いと思います。