名前なし
2024/02/14 (水) 20:08:27
bead2@2beab
ブラッキーマスターの諸兄にご教示願いたい。
最近、どの技セットでもうまく働けてる感触がなくなってしまった。
リザルトの数字も振るわないのは学習装置持ちタンクなら仕方ないのかなと思いつつ、立ち回りを振り返るにあたってどのあたりの数字に着目したらよいのかしら?
一応、キル+アシストの合計はチームでも多いほうだから、何も仕事してないってことはないと思うんだけど、現状から一段上がるための指針がほしい。
上のほうで紹介してもらったトッププレイヤーの動画も見たけど、正直彼らの立ち回りの意味を正確に理解できていないので有識者の解説をもらえるとありがたい…!
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タンクの活躍は数字に出にくい
CCで固めて相手の攻撃を抑えているうちに味方が殴れば被ダメは少なくなるし、味方が殴る分自身の与ダメも低くなる
それこそ2万与ダメの10万被ダメとかだと何かしら問題がありそうだけど、キルアシ以外でリザルトから振り返れるものは少ないと思う
なのでリプレイを見返して要所要所で正しく動けてるか見ながら考えるのが良いんじゃないか
視界を取る、前を張ると言いながら前に出すぎて味方の後衛がアサシンに狩られていないか?
ヒーラーと連携が取れず回復を貰えないまま落ちていないか?
味方のファイターがウルトでオールインしたがっている雰囲気を感じ取れているか?
エレキを取られて下ファーストがある時、積極的に視界を取れているか?
当然最善の択は時によって違うだろうし、それこそ試合が終わって落ち着いてから考えないと答えは出ないわけで
数値だけ見るんじゃなくて、リプレイを活用して味方の位置や相手のウルトの枚数みたいな情報を踏まえたうえで反省会をするのがオススメ
被ダメと回復量
自分の取った行動でどれだけ影響を与えることができたかを振り返るのが大事
自画自賛すればいくらでも盛れるけど客観的に見て、ね
上で挙げられているけど自分のリプレイ見返して
「ここでこうすれば良かった」ことに気づくのが一番いい
その反省が取れる行動の択を増やして強みになる
自分の取った行動で戦局に優位に働いた部分を加点、減点で比べればいい
イカサマバクアで敵陣深くに突っ込んで(タンク職放棄:-1)
ユナイト切って(切り返しの要消費:-1)
でも敵後衛のアタッカー3体にトドメを刺して(敵しばらく戦線離脱:+2*3)
消耗してやられた(しばらく戦線離脱:-2)
ならトータル+2で大体の人はホメてくれるだろう
加点減点は個人によるけど役割上倒した・倒されたは重く見られがち
逆にこの例の場合敵撃破やオブジェクト撃破までの時間稼ぎ、
あるいは撤退を促すなどの結果が得られなければただのマイナス行動だけになる
多少味方が弱くても集団戦にいるべきであるサポタンに関してはアシスト回数が一応目安にはなるね、ボコボコの負け試合ならアシスト一桁でも仕方ない時もあるから絶対とは言えないけど
被ダメ多けりゃとかは一概には言えない、何も考えず味方の位置も見ないで脳死で突っ込んでりゃアホでも無駄にダメージ受けれる
木主です。みんなありがとう。
そうだね、リプレイ見返すのは重要だね。
後知恵になりやすいから、単に良い悪いだけ見るのではなく、「そのとき、どう判断してその行動を取ったのか」「仮に別の情報を持てていたら、もっとよい判断はできたのか」という Why や If のレベルまで深掘るのが大事だと思っている。
ただ、自分が実際に取った行動は簡単に振り返ることができても、取らなかった (大局的な意味での) 別の選択肢も含めての振り返りはなかなか難しいのよね。
結局、すでに自分が持ってる発想に閉じた振り返りしかできない、というか。
そんな現状を打破する物事の新しい見方を得られるように、みんなのアドバイスをよく反芻してみます。
自分の発想に行き詰まったら上位ランカーの観戦や
大会なんかの動画を見ること勧めるよ
あとはブラッキー以外を使って何されたら嫌かの研究
環境の中心ポケいるならそいつ対策するだけでもちと変わる
観戦してみた。
上位ランカーと言えど、この局面でこの動きはアリなのか…!?と混乱することも多かったけど、発想は広がった気がする。
ブラッキーと相対する敵や、伴走する味方の視点で研究するのはすごくいいね。
アドバイスありがとう。