ラプラスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ラプラス
火力で取るなら進撃スプーンが安定だろうけど装置枠の場合力ハチが強い気がする
HP80%残してるレベル11ザシアンにレベル9ラプラスが [水の波動(2HIT)+強化AA+AA+AA+強化AA] のコンボを入れた時のダメージを進撃メガネ(4積み)と力鉢でそれぞれ試算したんだけど
結果は進撃が1692力鉢が1973、力鉢の方が圧倒的に火力出ることが分かった。水の波動の回数変動、メダルセットや他の持ち物は考慮してないので悪しからず。 正直なところ力鉢の追加ダメージの処理が面倒すぎるんで二度と計算したくない。
追記:スプーンは1659
加えてスプーンはHP補正、力鉢にはAA速度増加の効果があることに留意
地雷扱いが怖くて装置スプーン気合なんだけど力鉢のが強い?
そりゃ装置より力鉢や進撃持たせた方がラプ自身のパワーは上がるよ 相方によって装置が必要かどうかで変えれば良いよ
私は基本、装置、気合、スプーンを使ってて、最近は、こだわり、気合、スプーンとの二択になってきてる。進撃は相手側のダンベルを防止しにくいのが難点だと感じてて、こだわりに変えたらレーン戦が安定するようになった。力ハチも積みに行かなくていいので、試してみる価値がありそう。
ちかはち>>スプーン>>>>>>進撃 ぐらいの優先度で考えればいいと思う
主力になる強化AAが低レシオで、非強化AAに至っては攻撃参照だからね。 どう考えても進撃は割に合わん
ラプラスのユナイトがダメージ2倍になるのって今でも使えるんですかね?
使えんよ 確か修正入った
練習場で何回試しても再現できなかったのですが、やはりそうでしたか! ありがとうございます
ちかはちスカーフ滅びの歌ラプラスを試してみた感想。 Good 足の遅い相手に対しての滅びの圧が強い 爆速強化AAによるサステインの増加 冷凍ビームのいやらしさが光る レベル11からの滅びがかなり強力 Bad AAの射程が短すぎてスカーフ発動しても追いかけるのに忙しい 滅びで歩く→AA発射が基本だが、滅びを歌っている間はAAが即撃ちできない点が悪目立ち バブル光線のシールドないのが結構痛い 滅び自体がちょっと弱い()
結論としては最初から滅びビーム決め打ちならいけるビルドだと思う。ただ本当に追いかけるのが苦痛だったので、ベタ足だけ狙うかメダルで移動速度盛っておくかのどちらかの方針を取りたい。
味方に学習装置2人いるけど前線いないってときに進撃ラプラス出すと、戦闘力高すぎてウケるな。
上の検証通り学習持たせた時はスプーンよりちかはちの方が良いな ダメージがかなり安定する
妨害無効タックルどーん→波とバブルでCCチェインが便利すぎて味方の救出にユナイト吐く機会があまりない
ラプラスに限った話では無いけどスプーンって単体で持つには微妙な持ち物なんですかね?というか火力アイテムというより防御よりの持ち物って認識でいいのかな
特攻の火力もちものを何か持つなら、まずはスプーンってのは間違いない所だと思うけど、通常攻撃を多用するわざのレシオが低いラプラスは事情が違うってことじゃないかな。昨日、力ハチ、スプーン、気合ハチとこだわり、スプーン、気合ハチを数回ずつ試してみたけど、一長一短って感じでどちらがいいかはまだ決めきれなかった。
こだわりは素の特攻高くないこいつでは微妙だろうね こだわりはレベルだけで特攻最大が1000狙えるメイジが持ったり技の回転悪いやつの方がいい
465さん 言われてることには同意です。私のこだわり採用理由は主に序盤のラスヒ力向上で、相手陣地の野生のスティールを狙ってます。ブイズが対面ならソコソコ取れます。硬いから自陣に問題なく戻れるしね。終盤もバブル光線、ユナイト込みの戦闘力で違いを感じた場面があったので、力ハチとの比較判断はもう少し時間が必要かなと思ってます。
こだわりを持つならラスヒ練習して進撃を持った方がいいよ ラプラスはうずしお+礫の足止め+強化AA取るからこだわりでラスヒはほぼ向上しない 敵体力が高い時に毎回AA4回挟めたタイマン火力はそりゃ力の方が威力高くなる ただラプはユナイトインである程度削れたキャリー無理やり倒しにいくとか対複数を無理矢理ひっくり返すとかが強みだしバブル光線のシールドやユナイトの威力もガッツリあげられるから力も強いけど普通に進撃も鬼強い スプーンはタンク倒すのはどのみち無理だし強いけど優先度はメイジほどではないと思う
進撃は以前、レート1600前後の時に沼って止めたんだよね。上振れた時は間違いなく強いんだが。時々非常に強い、よりも平均してそこそこ強い、のほうがレートは上りやすいから。自分は学習を持つことも多いのでプレイスタイルが違うのかもね。
6積みのバブルこうせん+でも216しかシールド増えないんだよな… おたバリのHP補正値の半分未満と言えば労力に対するショボさが伝わるだろうか
そりゃ最大ライフが216増えてもゴミだけどロングファイトキャラなのに+前でも7秒ごとにシールドが180ダメージが144増えるのはまあまあでかいと思うよ?スピーダーならレベル7までに4積みくらい安定するし まあ俺はビスケットも基本積んでてレベル5,6あたりでの殴り合いラスヒファームが強くなる→7や9になるのが早くなる→ユナイトの回数が増えるって流れになってる これで今期ラプラス7割は勝ってレート1800くらいは行った まあソロランでメイジ練習し始めてレート1700割ったけどそのくらいでも勝利出せるってことで
つぶてダメージ vs みがわり人形 緑6白6 lv4
2進撃+ビスケット+気合 565ダメージ 4進撃+ビスケット+気合 595ダメージ スプーン+力ハチ+気合 540ダメージ こだわり+スプーン+気合 719(575)ダメージ
こだわりct 8秒 つぶてct 10秒 うずしおct 7秒
うずしお先行でつぶてを重ねてもこだわりの追加ダメージはつぶてに乗らないが、つぶてのみで野生のスティールを狙う場合は必ずこだわりの追加ダメージが乗る。
フルスタックでもその程度かという感想しか出てこない。相方の腕が分からない野良であれば尚更序盤から機能する持ち物にしたい。
1800まで盛ってるなら積みアイテムの欠陥もよく知ってるだろうに
うずしおの持続ですら当たったらこだわり発動するからつぶてスティールのためだけに立ち回り縛られない?つぶてでラスヒ→クールタイムの間にうずしおの繰り返しを自然にできたら理想ではあるけどそれやって得られるのが140ダメージ(うずしお1.2ヒット分くらい)は流石に勿体無い気がする しかも身体弱いメイジならともかくがっつり入っていけるラプラスで
以前わたしもそう考えてて、こだわりは持ってなかったんだよね。でも試しに使ってみたら戦績が安定するようになった。以前はわざのレシオ関係なく、特攻の覇権もちものだったわけで、まあ弱くはないはずだよね。試合前半はこだわり、後半はスプーンって感じで役割補完してくれてて、試合全体でしっかり火力は出せてる印象。積みの是非はいままで別のキャラでもさんざん議論されてきてて結論はなかなか出ない話題だと思うけど、ラプラスはわざのレシオがさほど高くないから、それぞれのプレイスタイルで選択すればいい程度だと思う。少なくともレーンの相方がダンベラーの時は積み不要のもちものにした方が勝ちやすいと思う。
レベル9あたりですら火力もシールドも2割とかあがってビスケット込みなら総体力と回復もそのくらい増えるのは相当にでかいと思うよ? 積みアイテムの不安定さの話するならスピーダーラプは相当積みやすい部類だし環境的にもレーンきついキャラはほとんどいない 野良だからこそキャリー枠でラプ握りつつ積んでるんだし積み系アイテムこそ素のステータスが低い序中盤に強いアイテムだしね
今はしんげきメガネの枠の話をしているのでひとまずビスケットは置いといて下さい。
火力2割上がるってのは勘違いですね。正確には「技のダメージが2割上がる」 6積でも単体火力の半分以上はAAで構成されているので実際の恩恵は1割ほど。 ちなみに特攻底上げ分で増える強化AAの火力が力の鉢巻の割合ダメージを上回るボーダーは、仮想敵のHPがおおよそ1700の時。メイジでも重傷の水準なのでAA面は力に惨敗していると言っていいかと。
筋トレ脳トレの問題は立ち回りが制約されることにある。LH取れても得点溜め込んでしまうと困るし、当然ながら自分が積んでる間は野生の取り合いや筋トレ阻止は不可能だよね? 一番厄介なのは相手からも筋トレマンが来る時。ラプラスが防衛サボったら早々にゴーリキーやらオーロットが完成するからチーム単位で損してる。現実ラプラスの相方は大体がメイジかサポだから単独では玉入れを防ぎようがない場合が多い。 それにメガネが固定値上昇だからといって序盤の恩恵も大したことないんだよ。2積みで礫が53、強化攻撃も33しか伸びない。加えて特防による減算補正も乗っかってくる。
キャリーのつもりで出すならもっとミクロで差がつくポケモンにした方がいいかと。
序盤の特防による減算とかほとんどないしメインは渦潮+強化攻撃の取り切りラインの上昇だけど タイマンで足止めて殴り合うならAAも重要だけど対複数とかユナイトインからとかでスピーダー切りながら戦う時は強化AA以外うってる暇ほとんどないよ? 力の追加ダメージに対してわざのダメージ上昇量は無視して強化AAの威力上昇だけ比較してるのもよくわからんし
技威力は2割上がると明記したよ。特攻の増加は一応強化AAにも乗るから火力枠として比較に出したのが力鉢。
渦潮と強化AA重ねても瞬間火力は知れてるでしょ。ましてや進撃での上昇分なんて雀の涙。基本は礫のCCに敵を巻き込む位置取りを意識した方がいい。自分は相手側のブッシュまで踏み込んで殴り合いの強さを押し付けてる。退かせたら余裕を持って取り切れるからね。
というかスピーダー前提の積み方だとリキャストの間は持ち点増え続けるけどそこのところどうなの?
渦潮と強化AA重ねても瞬間火力は知れてるでしょ。ましてや進撃での上昇分なんて雀の涙。基本は礫に敵を巻き込む位置取りを意識した方がいい。自分は相手側のブッシュまで踏み込んで殴り合いの強さを押し付けてる。退かせたら余裕を持って取り切れるからね。
力鉢赤7ってどんな感じ?
みずのはどう型だと、 みずは>強化AA>AA>AA>強化AA>みずは>強化AA… がループできるから赤メダルの攻撃速度アップは必要性低いはず。力ハチがラプラスにあってるのは追加ダメージ性能からだよね。
なんか知らんけど減ったよね ユナイトインある以上環境には刺さりまくってるはずではあるが
なんかブラッキーの影響かラプラスの数減ったなと思ってたら傷薬ラプラスとかいう化け物多すぎない?
気合と波動強化攻撃でも不安で傷薬使ってたんだけど、あかんかったんか… すまん…
主流じゃないしapiでもスピーダーより落ちるが化け物と言う程ではないと思う まぁ主流から外れたビルド使ってる人って動き自体も外れてる印象があるけど
たぶん初期装備から変更してない人のことを言ってるんじゃないか。持ち物も食べ残しだけとか。ラプラスのライセンスを買える程度にはやってるか課金してるはずなのに。 きちんとした考えがあって持ってる人は、それでいいと思う。 傷薬を持ってるラプラス全般を批判してるなら、それは知らん。
当たる傷薬ラプことごとく地雷で偏見入ってたけど化け物はこだわりジュナレベルと勘違いされるから言いすぎたわ でもラプに傷薬乗せるのは基本性能が高すぎて勝率出てるだけで相当微妙だと思うよ
補足すると気合いと強化攻撃の回復(と特性とバブルとユナイトのシールド)あるのにその上で傷薬もっても意味は薄い もし耐えられないなら傷薬で強化攻撃2.5回分の回復しても焼け石に水だからスピーダーで無理やり奥の相手倒して戦闘終わらせるとか多少後ろ下がってレンジに好き放題殴らせないようにするとかした方が結果的にはずっと死なないと思うよ
リアクションで不満を表すのはいいけど傷薬選ぶメリットは具体的に教えて欲しいな
サスティンあるから傷薬で相手のキルライン見極めを誤らせる戦法も難しい
力ハチ持つと殴り合いは強くなるけど現環境だとメイジやアサシンばかりで効果発動してる場面少ない気がするわ。単純に技の威力あげた方がいいのかな
特攻が低くてAA及び強化AAで殴る場面が多いからスプーンより火力出るって認識だったんだけど どういったビルド想定している?
これは完全に自分の練度の問題だと思うけど通常主体でファイトさせてもらえる場面ってタワーダイブの時ぐらいしか無くてバブルで拘束して味方に倒して貰うテレキネヤドラン的な運用になってしまっている
お相手がたとえザシアンであっても、1対1でラプラスと殴り合うのは苦痛なはずで、今はそういう試合展開になりがちだと思います。
固定値高いからスプーンと相性良いし、タンクが相手でもメイジアサシン相手でもちかハチより火力出るよ
ニ火力以上なら相乗効果のない力の価値は下がるから無しで、持つとしたら一火力のとき つまりレベル先行できず割合ダメの価値が高い気合学習の場合は有力なビルドやな
傷薬は進撃、ビスケット型なら悪くないおもうんだけどなぁ、序盤の積み込み生存率や成功率は安定するし、ピンチヒッタータンクの人や、味方に中央レイトや自殺希望者居たときとか大崩れ率下げれるのはこっちだと思う
少なくとも積むなら確実にスピーダーのがいいよ ゴール当てにして削られすぎたとかアーリーガンクとかちあった場合に傷薬持ってもライフが2割前後(気合吐くならもっと少ない)増えるだけだけどスピーダーなら1.5倍(減速無効含めたら倍以上)の速度で帰れる=殴られる時間減らせる 敵のオボン1つでも取れば傷薬よりずっと回復しつつ敵のリソースも削れるしね
その後も傷薬で実質1割とか回復するよりスピーダーで逃げるなり倒すなりで戦闘早く終わらせるとか敵のスキル避ける方が結果的に耐久力も高まってファイト安定すると思うよ ソロランなら自分が攻撃喰らってる間に味方が最大バリュー出してくれる保証もないし敵もそうやって育ったラプに対してなすすべないことが多い
要はそもそもタンクする気があまりなく ラプラスをファイトの主軸にして戦うからスピーダーのがいいって話?
あとボタンならともかくスピーダーだから技を避けれるって下りはよく分からない 具体的に何を避けれるようになるんだ?
本人じゃないけど、タンクって別に敵の攻撃全部受けなきゃいけない訳じゃ無いから、一旦引いて立て直す選択肢ができるのは強いよ。ビスケでHP上限上げて回復量上がるのは分かるけど進撃も絶対積むことになるからファイター運用になって倒し切る為にスピーダーで良いってなりそうだし。タンク運用なら学習だから積むのはあんまり良くないし。
水の波動の判定残ってたのバグだったのか
うずしおね
波動ナーフのせいで滅びに変わっていくのかね。バブルは今まで通り使われそうだが
威力とか別にどうでもいいからなぁ…+前からの強化攻撃チャージと鈍足ある限り波動の価値はある
滅び使って初めてわかる波動の鈍足の優秀さ
愛用してたけど、以前はバランス型に殴り勝ててたりしてたから、この調整は当然かな。
流石にもうハンパ感があるかなぁ 同じディフェンス型でもファイター寄りならブラッキー、サポート寄りなら今はヤドランの方が…って感じ ザシとかももっと減るだろうからシェルアーマーがなくてもヤドが一瞬で溶かされることも少なくなるだろうし。となると無進化とかがラプのメリットになるだろうけど、ラスヒも強い訳じゃないから終始中途半端感がある
対ブラッキーにはほろびが有効 何故なら向こうも足が遅いから、鈍足にする意味が薄い。 あと冷Bを敷いてその上で戦うのも強い。
波動冷Bのスロウ2種で敵のメレーに張り付いて拘束するの楽しいぞ
いまだに火力のあるディフェンスのようなファイター扱いされているの違和感 泡吐くタクシーくらいまで弱くなった印象
今までそんな使い方できたことないけど ラプユナにファイター乗せて裏に回って ファイターに後衛落としてもらえば強いんじゃないか 知らんけど
目玉のはずなのに今までろくに注目もされなかったライド性能を真剣に考えるときが来たかもしれない
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火力で取るなら進撃スプーンが安定だろうけど装置枠の場合力ハチが強い気がする
HP80%残してるレベル11ザシアンにレベル9ラプラスが
[水の波動(2HIT)+強化AA+AA+AA+強化AA]
のコンボを入れた時のダメージを進撃メガネ(4積み)と力鉢でそれぞれ試算したんだけど
結果は進撃が1692力鉢が1973、力鉢の方が圧倒的に火力出ることが分かった。水の波動の回数変動、メダルセットや他の持ち物は考慮してないので悪しからず。
正直なところ力鉢の追加ダメージの処理が面倒すぎるんで二度と計算したくない。
追記:スプーンは1659
加えてスプーンはHP補正、力鉢にはAA速度増加の効果があることに留意
地雷扱いが怖くて装置スプーン気合なんだけど力鉢のが強い?
そりゃ装置より力鉢や進撃持たせた方がラプ自身のパワーは上がるよ
相方によって装置が必要かどうかで変えれば良いよ
私は基本、装置、気合、スプーンを使ってて、最近は、こだわり、気合、スプーンとの二択になってきてる。進撃は相手側のダンベルを防止しにくいのが難点だと感じてて、こだわりに変えたらレーン戦が安定するようになった。力ハチも積みに行かなくていいので、試してみる価値がありそう。
ちかはち>>スプーン>>>>>>進撃
ぐらいの優先度で考えればいいと思う
主力になる強化AAが低レシオで、非強化AAに至っては攻撃参照だからね。
どう考えても進撃は割に合わん
ラプラスのユナイトがダメージ2倍になるのって今でも使えるんですかね?
使えんよ
確か修正入った
練習場で何回試しても再現できなかったのですが、やはりそうでしたか! ありがとうございます
ちかはちスカーフ滅びの歌ラプラスを試してみた感想。
Good
足の遅い相手に対しての滅びの圧が強い
爆速強化AAによるサステインの増加
冷凍ビームのいやらしさが光る
レベル11からの滅びがかなり強力
Bad
AAの射程が短すぎてスカーフ発動しても追いかけるのに忙しい
滅びで歩く→AA発射が基本だが、滅びを歌っている間はAAが即撃ちできない点が悪目立ち
バブル光線のシールドないのが結構痛い
滅び自体がちょっと弱い()
結論としては最初から滅びビーム決め打ちならいけるビルドだと思う。ただ本当に追いかけるのが苦痛だったので、ベタ足だけ狙うかメダルで移動速度盛っておくかのどちらかの方針を取りたい。
味方に学習装置2人いるけど前線いないってときに進撃ラプラス出すと、戦闘力高すぎてウケるな。
上の検証通り学習持たせた時はスプーンよりちかはちの方が良いな
ダメージがかなり安定する
妨害無効タックルどーん→波とバブルでCCチェインが便利すぎて味方の救出にユナイト吐く機会があまりない
ラプラスに限った話では無いけどスプーンって単体で持つには微妙な持ち物なんですかね?というか火力アイテムというより防御よりの持ち物って認識でいいのかな
特攻の火力もちものを何か持つなら、まずはスプーンってのは間違いない所だと思うけど、通常攻撃を多用するわざのレシオが低いラプラスは事情が違うってことじゃないかな。昨日、力ハチ、スプーン、気合ハチとこだわり、スプーン、気合ハチを数回ずつ試してみたけど、一長一短って感じでどちらがいいかはまだ決めきれなかった。
こだわりは素の特攻高くないこいつでは微妙だろうね
こだわりはレベルだけで特攻最大が1000狙えるメイジが持ったり技の回転悪いやつの方がいい
465さん
言われてることには同意です。私のこだわり採用理由は主に序盤のラスヒ力向上で、相手陣地の野生のスティールを狙ってます。ブイズが対面ならソコソコ取れます。硬いから自陣に問題なく戻れるしね。終盤もバブル光線、ユナイト込みの戦闘力で違いを感じた場面があったので、力ハチとの比較判断はもう少し時間が必要かなと思ってます。
こだわりを持つならラスヒ練習して進撃を持った方がいいよ
ラプラスはうずしお+礫の足止め+強化AA取るからこだわりでラスヒはほぼ向上しない
敵体力が高い時に毎回AA4回挟めたタイマン火力はそりゃ力の方が威力高くなる
ただラプはユナイトインである程度削れたキャリー無理やり倒しにいくとか対複数を無理矢理ひっくり返すとかが強みだしバブル光線のシールドやユナイトの威力もガッツリあげられるから力も強いけど普通に進撃も鬼強い
スプーンはタンク倒すのはどのみち無理だし強いけど優先度はメイジほどではないと思う
進撃は以前、レート1600前後の時に沼って止めたんだよね。上振れた時は間違いなく強いんだが。時々非常に強い、よりも平均してそこそこ強い、のほうがレートは上りやすいから。自分は学習を持つことも多いのでプレイスタイルが違うのかもね。
6積みのバブルこうせん+でも216しかシールド増えないんだよな…
おたバリのHP補正値の半分未満と言えば労力に対するショボさが伝わるだろうか
そりゃ最大ライフが216増えてもゴミだけどロングファイトキャラなのに+前でも7秒ごとにシールドが180ダメージが144増えるのはまあまあでかいと思うよ?スピーダーならレベル7までに4積みくらい安定するし
まあ俺はビスケットも基本積んでてレベル5,6あたりでの殴り合いラスヒファームが強くなる→7や9になるのが早くなる→ユナイトの回数が増えるって流れになってる
これで今期ラプラス7割は勝ってレート1800くらいは行った
まあソロランでメイジ練習し始めてレート1700割ったけどそのくらいでも勝利出せるってことで
つぶてダメージ vs みがわり人形 緑6白6 lv4
2進撃+ビスケット+気合 565ダメージ
4進撃+ビスケット+気合 595ダメージ
スプーン+力ハチ+気合 540ダメージ
こだわり+スプーン+気合 719(575)ダメージ
こだわりct 8秒
つぶてct 10秒
うずしおct 7秒
うずしお先行でつぶてを重ねてもこだわりの追加ダメージはつぶてに乗らないが、つぶてのみで野生のスティールを狙う場合は必ずこだわりの追加ダメージが乗る。
フルスタックでもその程度かという感想しか出てこない。相方の腕が分からない野良であれば尚更序盤から機能する持ち物にしたい。
1800まで盛ってるなら積みアイテムの欠陥もよく知ってるだろうに
うずしおの持続ですら当たったらこだわり発動するからつぶてスティールのためだけに立ち回り縛られない?つぶてでラスヒ→クールタイムの間にうずしおの繰り返しを自然にできたら理想ではあるけどそれやって得られるのが140ダメージ(うずしお1.2ヒット分くらい)は流石に勿体無い気がする
しかも身体弱いメイジならともかくがっつり入っていけるラプラスで
以前わたしもそう考えてて、こだわりは持ってなかったんだよね。でも試しに使ってみたら戦績が安定するようになった。以前はわざのレシオ関係なく、特攻の覇権もちものだったわけで、まあ弱くはないはずだよね。試合前半はこだわり、後半はスプーンって感じで役割補完してくれてて、試合全体でしっかり火力は出せてる印象。積みの是非はいままで別のキャラでもさんざん議論されてきてて結論はなかなか出ない話題だと思うけど、ラプラスはわざのレシオがさほど高くないから、それぞれのプレイスタイルで選択すればいい程度だと思う。少なくともレーンの相方がダンベラーの時は積み不要のもちものにした方が勝ちやすいと思う。
レベル9あたりですら火力もシールドも2割とかあがってビスケット込みなら総体力と回復もそのくらい増えるのは相当にでかいと思うよ?
積みアイテムの不安定さの話するならスピーダーラプは相当積みやすい部類だし環境的にもレーンきついキャラはほとんどいない
野良だからこそキャリー枠でラプ握りつつ積んでるんだし積み系アイテムこそ素のステータスが低い序中盤に強いアイテムだしね
今はしんげきメガネの枠の話をしているのでひとまずビスケットは置いといて下さい。
火力2割上がるってのは勘違いですね。正確には「技のダメージが2割上がる」
6積でも単体火力の半分以上はAAで構成されているので実際の恩恵は1割ほど。
ちなみに特攻底上げ分で増える強化AAの火力が力の鉢巻の割合ダメージを上回るボーダーは、仮想敵のHPがおおよそ1700の時。メイジでも重傷の水準なのでAA面は力に惨敗していると言っていいかと。
筋トレ脳トレの問題は立ち回りが制約されることにある。LH取れても得点溜め込んでしまうと困るし、当然ながら自分が積んでる間は野生の取り合いや筋トレ阻止は不可能だよね?
一番厄介なのは相手からも筋トレマンが来る時。ラプラスが防衛サボったら早々にゴーリキーやらオーロットが完成するからチーム単位で損してる。現実ラプラスの相方は大体がメイジかサポだから単独では玉入れを防ぎようがない場合が多い。
それにメガネが固定値上昇だからといって序盤の恩恵も大したことないんだよ。2積みで礫が53、強化攻撃も33しか伸びない。加えて特防による減算補正も乗っかってくる。
キャリーのつもりで出すならもっとミクロで差がつくポケモンにした方がいいかと。
序盤の特防による減算とかほとんどないしメインは渦潮+強化攻撃の取り切りラインの上昇だけど
タイマンで足止めて殴り合うならAAも重要だけど対複数とかユナイトインからとかでスピーダー切りながら戦う時は強化AA以外うってる暇ほとんどないよ?
力の追加ダメージに対してわざのダメージ上昇量は無視して強化AAの威力上昇だけ比較してるのもよくわからんし
技威力は2割上がると明記したよ。特攻の増加は一応強化AAにも乗るから火力枠として比較に出したのが力鉢。
渦潮と強化AA重ねても瞬間火力は知れてるでしょ。ましてや進撃での上昇分なんて雀の涙。基本は礫のCCに敵を巻き込む位置取りを意識した方がいい。自分は相手側のブッシュまで踏み込んで殴り合いの強さを押し付けてる。退かせたら余裕を持って取り切れるからね。
というかスピーダー前提の積み方だとリキャストの間は持ち点増え続けるけどそこのところどうなの?
技威力は2割上がると明記したよ。特攻の増加は一応強化AAにも乗るから火力枠として比較に出したのが力鉢。
渦潮と強化AA重ねても瞬間火力は知れてるでしょ。ましてや進撃での上昇分なんて雀の涙。基本は礫に敵を巻き込む位置取りを意識した方がいい。自分は相手側のブッシュまで踏み込んで殴り合いの強さを押し付けてる。退かせたら余裕を持って取り切れるからね。
力鉢赤7ってどんな感じ?
みずのはどう型だと、
みずは>強化AA>AA>AA>強化AA>みずは>強化AA…
がループできるから赤メダルの攻撃速度アップは必要性低いはず。力ハチがラプラスにあってるのは追加ダメージ性能からだよね。
なんか知らんけど減ったよね
ユナイトインある以上環境には刺さりまくってるはずではあるが
なんかブラッキーの影響かラプラスの数減ったなと思ってたら傷薬ラプラスとかいう化け物多すぎない?
気合と波動強化攻撃でも不安で傷薬使ってたんだけど、あかんかったんか…
すまん…
主流じゃないしapiでもスピーダーより落ちるが化け物と言う程ではないと思う
まぁ主流から外れたビルド使ってる人って動き自体も外れてる印象があるけど
たぶん初期装備から変更してない人のことを言ってるんじゃないか。持ち物も食べ残しだけとか。ラプラスのライセンスを買える程度にはやってるか課金してるはずなのに。
きちんとした考えがあって持ってる人は、それでいいと思う。
傷薬を持ってるラプラス全般を批判してるなら、それは知らん。
当たる傷薬ラプことごとく地雷で偏見入ってたけど化け物はこだわりジュナレベルと勘違いされるから言いすぎたわ
でもラプに傷薬乗せるのは基本性能が高すぎて勝率出てるだけで相当微妙だと思うよ
補足すると気合いと強化攻撃の回復(と特性とバブルとユナイトのシールド)あるのにその上で傷薬もっても意味は薄い
もし耐えられないなら傷薬で強化攻撃2.5回分の回復しても焼け石に水だからスピーダーで無理やり奥の相手倒して戦闘終わらせるとか多少後ろ下がってレンジに好き放題殴らせないようにするとかした方が結果的にはずっと死なないと思うよ
リアクションで不満を表すのはいいけど傷薬選ぶメリットは具体的に教えて欲しいな
サスティンあるから傷薬で相手のキルライン見極めを誤らせる戦法も難しい
力ハチ持つと殴り合いは強くなるけど現環境だとメイジやアサシンばかりで効果発動してる場面少ない気がするわ。単純に技の威力あげた方がいいのかな
特攻が低くてAA及び強化AAで殴る場面が多いからスプーンより火力出るって認識だったんだけど
どういったビルド想定している?
これは完全に自分の練度の問題だと思うけど通常主体でファイトさせてもらえる場面ってタワーダイブの時ぐらいしか無くてバブルで拘束して味方に倒して貰うテレキネヤドラン的な運用になってしまっている
お相手がたとえザシアンであっても、1対1でラプラスと殴り合うのは苦痛なはずで、今はそういう試合展開になりがちだと思います。
固定値高いからスプーンと相性良いし、タンクが相手でもメイジアサシン相手でもちかハチより火力出るよ
ニ火力以上なら相乗効果のない力の価値は下がるから無しで、持つとしたら一火力のとき
つまりレベル先行できず割合ダメの価値が高い気合学習の場合は有力なビルドやな
傷薬は進撃、ビスケット型なら悪くないおもうんだけどなぁ、序盤の積み込み生存率や成功率は安定するし、ピンチヒッタータンクの人や、味方に中央レイトや自殺希望者居たときとか大崩れ率下げれるのはこっちだと思う
少なくとも積むなら確実にスピーダーのがいいよ
ゴール当てにして削られすぎたとかアーリーガンクとかちあった場合に傷薬持ってもライフが2割前後(気合吐くならもっと少ない)増えるだけだけどスピーダーなら1.5倍(減速無効含めたら倍以上)の速度で帰れる=殴られる時間減らせる
敵のオボン1つでも取れば傷薬よりずっと回復しつつ敵のリソースも削れるしね
その後も傷薬で実質1割とか回復するよりスピーダーで逃げるなり倒すなりで戦闘早く終わらせるとか敵のスキル避ける方が結果的に耐久力も高まってファイト安定すると思うよ
ソロランなら自分が攻撃喰らってる間に味方が最大バリュー出してくれる保証もないし敵もそうやって育ったラプに対してなすすべないことが多い
要はそもそもタンクする気があまりなく
ラプラスをファイトの主軸にして戦うからスピーダーのがいいって話?
あとボタンならともかくスピーダーだから技を避けれるって下りはよく分からない
具体的に何を避けれるようになるんだ?
本人じゃないけど、タンクって別に敵の攻撃全部受けなきゃいけない訳じゃ無いから、一旦引いて立て直す選択肢ができるのは強いよ。ビスケでHP上限上げて回復量上がるのは分かるけど進撃も絶対積むことになるからファイター運用になって倒し切る為にスピーダーで良いってなりそうだし。タンク運用なら学習だから積むのはあんまり良くないし。
水の波動の判定残ってたのバグだったのか
うずしおね
波動ナーフのせいで滅びに変わっていくのかね。バブルは今まで通り使われそうだが
威力とか別にどうでもいいからなぁ…+前からの強化攻撃チャージと鈍足ある限り波動の価値はある
滅び使って初めてわかる波動の鈍足の優秀さ
愛用してたけど、以前はバランス型に殴り勝ててたりしてたから、この調整は当然かな。
流石にもうハンパ感があるかなぁ
同じディフェンス型でもファイター寄りならブラッキー、サポート寄りなら今はヤドランの方が…って感じ
ザシとかももっと減るだろうからシェルアーマーがなくてもヤドが一瞬で溶かされることも少なくなるだろうし。となると無進化とかがラプのメリットになるだろうけど、ラスヒも強い訳じゃないから終始中途半端感がある
対ブラッキーにはほろびが有効
何故なら向こうも足が遅いから、鈍足にする意味が薄い。
あと冷Bを敷いてその上で戦うのも強い。
波動冷Bのスロウ2種で敵のメレーに張り付いて拘束するの楽しいぞ
いまだに火力のあるディフェンスのようなファイター扱いされているの違和感
泡吐くタクシーくらいまで弱くなった印象
今までそんな使い方できたことないけど
ラプユナにファイター乗せて裏に回って
ファイターに後衛落としてもらえば強いんじゃないか
知らんけど
目玉のはずなのに今までろくに注目もされなかったライド性能を真剣に考えるときが来たかもしれない