ラプラスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ラプラス
白青紫の方が多段の受けも鋼よりあるよ....7でも15軽減はグレのつららでも120軽減だからなぁ。白か紫の方がいい
ふむ 赤ナナはあんまりか 火力というより回復の速さで見てたけど速度はありなのか 中途半端に降るか速度特化にするかどっちがいいと思う?
黄色メダルは軽石と同じで非戦闘時にしか効かないから、色ではなくステータス増減のほうで移動速度盛りにしてみるのは?ゲンガー、プテラ、ネイティオ、ワタッコ、ヤンヤンマが組み込みやすいはず(ゲンガーの下位互換だけどズバットも)。渦潮と水の波動が当てやすくなる。 後はラフレシアモルフォンサンダーカイリューハピナスにすれば、白6緑4黒3紫2 HP250移動速度175になる。
下のコメント見て気づいたけど、ゲンガーのところをバンギラスに変えたらHP優先でちょっと硬くなるね。おまけの茶2で通常攻撃がわずかに強くなる
グレーは単純にメダルが少ないのと被ダメ6しか軽減できないと思うとまだ運用するのは難しいのでは?
ホウエンメダルで優秀なグレーが来て灰7が可能になったら、結構多くのディフェンスは新構成に出来ると思うんだよな(あとピンクも) ラプ以外だったら数値の鬼であるヌメと自傷軽減のオロもグレーとの相性は高いと思ってる
とある非公式大会のドラフトでずっと後攻側がラプラスBANしてたな これもう第2のザシアンだろ
「タンク寄りのファイター」ではなく「タンクとファイター」なのがやべーよ 前張ってるのに全然落ちないからリザルト凄いことになる壊れキャラだ
ラプラスというか特殊タンクで白6組もうとすると、デメリットなしのHPがサンダーとハピナスの2枚しかないから難しいんだよな。物理タンクなら4枚もあるんだが。その代わりなのか青には特殊向けのHPが4枚あったりする。おそらく白絡めつつHP盛りたいなら青白6が安牌だろう。 ところで無理矢理白6にするとして、デメリットを避けた場合あまりHPメダルを使えないのだけど、それならばいっそデメリットなしでHP盛れる黒7の方が強いのではないかと思った。 完全にデメリットないのがモルフォン、ラフレシア、ベトベター、バンギラスの4枚。一応ハリーセンやベトベトンもあるが今回は無し。 次に白からハピナスとサンダーを採用。そして若干の移動速度補強をしたいので、ゲンガー、ズバット、スターミーを採用。あとは色ボーナス狙いかつデメリットなしのドククラゲ。 これで、黒7青白紫緑2のHP300移動速度105が組めるぞ。あとほんのり特防も上がるけど誤差だよ誤差。 白6と比較すると、ボーナスのHP3%分をデメリットなしの+200で補い、黒の効果で技の回転率上げて実質的な耐久を補強。本当に何一つデメリットがないからステータスも万全となっているぞ!
ぶっちゃけ特攻なんてメダル分くらいじゃ誤差だよ下げちまえよって思う派 特攻-5程度なら水の波動3hitで防御減算前のダメージ10ちょいしか下がらんから耐久伸ばしてもう1回打てばええやんって
俺も白緑より黒緑使ってるわ 速度上げやすいし
こいつの中級者要素どこ? 初心者向けのシャンデラの方が火傷とナイトヘッドの仕様理解してないとレーン戦ゴミだし引き撃ち、封印と暗闇効果のタイミングもあるからまだ難しいと思うが
ミュウが初心者向けな時点で~向けなんて気にしたら負けだぞ
ラプラスにのって 壊しにいこう! だれもしらない レート7000のつづき
使いやすさも加味するとザシアンよりやらかしてる
こおりってただ行動不能になるだけなんだっけ? 被ダメ増加とか他のデバフが特にないなら、バブせんの行動不能とれいビがぜんぜん釣り合ってない シールド4秒もたいがいおかしいし
冷凍ビームで凍った地面はdotになって、氷状態(と移動速度低下)で足止めしてるから、それでバランスを取ったつもりなんじゃないか。 バブル光線の泡自体にダメージはなかったと思うし、数値上の足止め効果は冷ビより低いし。 シールドがおかしいのは確か。
グレイシアのウルトの上でつららばり使った時みたいに、滑るような動きにして欲しい。
波動待ち時間じゃなくてダメージナーフならあんまり変わらないのかな
15%減って相当だからなファイターゴリゴリ運用はもうきつそう
ということはこれからは装置枠になる感じですかね
バブル光線が据え置きなら間違いなくまだまだ強い 波動が弱すぎるなら滅びでもまぁいいし
よかった バブル光線と滅びの歌は許されたんやね
波動の火力もディフェンス型としてはまぁおかしかったけど、バブルと特性の方がもっとヤバいから結局ディフェンス型最有力なのは変わんないよね
いやバブルのシールドはやばいけど4秒ごとに1割回復するみずのはどうが一番やばくてナーフ足りてないだけよ 滅びバブル型は据え置きでもどうしようもない…とまではいかないが残念なままだし
装置 きあハチ スプーンでやってるんだけどこれからはスプーン抜いてアンプ持たせたりしてもいいかな?
ただでさえ早いユナイトの回転率が上がるのはいいけどからアンプの効果時間を最大限に生かせないんじゃないかと思う。 コイツのユナイトって味方運んで長距離移動したり、波を発生させるポジションの見極めとかで時間使わない?
確かにそうだわ じゃあもうしばらくスプーンのまま様子見とく ありがとね
ナーフ後も滅びは試してないけど、うんまぁ別に…って感じだなぁ あくまでもディフェンス型だし、ディフェンス型として出してる分にはナーフはあんまり関係ないな。タンクにしてファイター、が、ファイターを兼ねたタンク、程度の格下げをしたくらい?そもそも地力が余りあるアーリーだから、前提を間違ってピックして立ち回らなければ結局今まで通り強いまま。
波動バブル型は全然壊れクラスのままだけど壊れグレイシアのエサ(ゆきがくれ剥がしてからじゃないと頼りのユナイトインすら封じられる)でシャンデラも引き続きだし結構評価落ちると思う そもそもタンク全般が評価ガタ落ちしそうだし滅び型は火力バフされてユナイトインからのワンコンでもできない限り無理だろうが
暫く使ってみたけどやっぱり評価はあまり変わらないかなぁ 結局編成上タンクは最低1人は必要だろうし、まずアーリーとして序盤から隙の少ないラプラスの優位性は他のタンクと比べても揺らぎにくい グレイシアが爆増してる分エーフィは少し数を減らしてるだろうし、あくまでメイジではなくマークスマンだから範囲攻撃やCCが少なく、タンクとしては押し引きが見極めやすくて対面するのは実はそこまで苦じゃない。確かにワンコンは痛いけど、タンクが最も嫌うのは自分の被弾ではなくアタッカーの被弾、もっと言えば味方とまとめて範囲攻撃の的にされることだから、そんなエーフィやサナのような純メイジの方が相手して難しいし、どうせグレは必中で誰かが攻撃を受け止めないとだから、そこでちゃんと集団戦できてがっちりぶつかれるならそこまで大したストレスではないかな。正直、同じADC対面ならディフェンス型はジュラ紀の方が圧倒的にしんどかったから、ラプラスみたいなOPタンクが使える今はその時と比べれば全然戦えるというのが感想。
エーフィはべた足だからスピーダー切りながら寄れば普通に後衛狙う余裕はなくせるしそうそう溶かされはしない特性もユナイトのダメージすら無効化とかはされないから普通にグレの方がきついわ サナに関しても今はシャンデラいるし
シャンデラは確かにキツい。ただ、それは前からだし。 グレはキツいキツくない以前に、そもそも役割対象として考えることがおかしいんだよなぁ。中央が多いポケモンだから、ラプはあくまで複数対複数をベースでグレと当たることを考えるのが基本。逆にマークスマン視点だってそうだろうし。 エーフィシャンデラアロキュウみたくレーン対面で頻繁に鉢合わせるならそうも言ってられない場面は少なくないけど、集団戦ならグレは中央やアサシンが処理すればよい。処理できないのはラプ含めたタンクのせいじゃないし、成長し切ったマークスマンに相対しタンクがまともにやり合おうとするのが根本的に間違い。そういった立ち回りしてキツいと言うなら、そらそうでしょとしか。あと余談だけど、キュワワーが流行ったせいでその癖が抜けないのか、不利対面でも無理矢理突っ込む輩が多いのも問題。 ヤドランとかならともかくラプの今のスペックをもってしてもグレがとてもしんどいと思うなら、最初にも書いたようにそもそも前提を間違って動いていないか一度立ち回りを見直すべき。なまじ初心者向けの上高すぎるキャラパワーに任せるだけで、肝心のプレイングの方は雑になっていないか?
というか、エーフィを倒そうとスピーダーを切るって書いてある所を見ると、そもそもメイジマークスマンをディフェンス型でベタ足のラプで押し切ろうと思ってるやん。先ずそれが間違いだし、相手から見たら有利対面なのに負ける方が理不尽だわ。以前は可能なこともあったかもしれないけど、言ってるでしょ。キャラパに甘えて前提を間違え雑なんじゃないか?って。あくまで不利対面で真っ向勝負ならキツいのは当たり前で、スピーダー切っても倒し切れないとかいうのは地雷なだけ。でもレーンで然程かち合わないなら環境的に早熟レーナーのラプにとってそこまで問題じゃない、もっと言えば、仮にかち合ったとしてもグレはエフみたいにラスヒが強いわけじゃないから、アーリーのラプとしてはやりようが結構ある。強引に押し切るだけでなく、もっと、味方や対面によって立ち回りを考える、ということをした方がいい。妨害無効のあったリスカメならともかく、今ディフェンス型とかタンク寄りのキャラを使うなら。それが無理ならラプじゃなくザシピックすることを推奨するよ。
倒しきれなくてイライラの人らは滅び使えばええやんとなる 今やこっちもまあまあ勝率出てるし未だに地雷扱いなんは謎
まあまあってみずのはどうが53%出してる横で50%超えてる持ち物なしの48%なんだが…
てか敵を倒すポケモンじゃない。 「味方来てくれー」って言いながら延々CC与え続けて居座る役割。
スカーフ持たせるのあり?
攻撃速度あげたい理由が強化AA回して回復したいからなので何も無くても波動→強化AA→AA→AA→強化AA→波動→強化AAが無理なくループするから恩恵はほぼ無い
力のハチマキならあり
こいつレベルの強化攻撃サステインをマッシにもあげてやってくれ下線付きテキスト
「下線付き」のとこを変えないと線付きなんないで....
水の波動型で緑?メダルまで使ったから今度滅び型練習しようと思っているのだが気合い進撃スプーンの同じようなビルドで大丈夫ですかね?
特攻盛り緑白の気合スプーン進撃一択 波動と違ってしゃーない学習持ってやるかみたいなんは無理
基本水波型できあはちスプーン装置使ってやってるんですが、装置要らない時だと眼鏡以外にチョッキも選択肢に入るんでしょうか?
今はメイジが多いからチョッキも悪くはないんだろうけど、装置以上のメリットがあるかというとちょっと微妙な気はするね。装置を活かせるムーブが必要にはなりますが。
個人的には力鉢が感触いいんだけどマイナーなんだよな
俺もダブルハチマキにビスケットでやってる 今の環境だと辛いけど1番粘れるから結果的に1番火力も出るし
メイジがあまりにも多すぎてチョッキ着るようにしたけどダメカットあるの強いね。装置で味方を育成するより下手に強いかもしれん。タンクとして重き置くには強いて言うならチョッキ鉢巻装置じゃない? キャリー型で行くならチョッキスプーン気合いだと思う
トリオとかならわからんけどソロなら装置持つとしても序盤の相方を育てるためだけって割り切って中盤以降しっかりファームして進撃スプーンでキャリーした方が強いな。結局野生やタンクで波動スタックためてユナイト技波動で敵キャリー強引に潰す火力役担うのが1番強い
遠距離多くてラプラスでもごっそり削られるんだけど耐久上げるとしたらチョッキかビスケットどちらがいいと思います?
チョッキのほうが安定すると思うけどな。 遠距離きついなら特殊型に苦しめられてるんだろうし スプーンがあるとはいえ特殊カットはないより断然いいと思う
ありがとうございます
力のハチマキの説明に火力は元々高いのでそこまで重要ではないって書いてあるけど、高耐久で張り付いて波動AA何度も振るから与ダメ伸びるのであってラプラスの火力自体はそんなでもないよな
赤7白4メダルの力スプーン気合が序盤から物凄く安定していて使いやすいので今のマイトレンド。ホルビー狩りの時点で攻撃速度増加の恩恵ビンビンに感じるし、水の波動のクール中にきっちりAAワンセット挟めるから無駄がない。力のハチマキの割合も前衛との殴り合いがメインのラプラスにはかなり優秀な火力補助だと思う。
ところで、滅びの歌を使う場合、スカーフってアリだと思うかい?滅び→AA、滅び→AA、滅び→AAで滅びの歌が長めのクールダウンに入るから、丁度そこから発動して火力と耐久を補助できるスカーフは強いかもしれないと思ったんだが。 なにぶん水の波動が安牌過ぎて滅びの歌を取ることがほぼないからわからないんだよね。滅びメインの人いたら教えて欲しい。
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白青紫の方が多段の受けも鋼よりあるよ....7でも15軽減はグレのつららでも120軽減だからなぁ。白か紫の方がいい
ふむ 赤ナナはあんまりか 火力というより回復の速さで見てたけど速度はありなのか 中途半端に降るか速度特化にするかどっちがいいと思う?
黄色メダルは軽石と同じで非戦闘時にしか効かないから、色ではなくステータス増減のほうで移動速度盛りにしてみるのは?ゲンガー、プテラ、ネイティオ、ワタッコ、ヤンヤンマが組み込みやすいはず(ゲンガーの下位互換だけどズバットも)。渦潮と水の波動が当てやすくなる。
後はラフレシアモルフォンサンダーカイリューハピナスにすれば、白6緑4黒3紫2 HP250移動速度175になる。
下のコメント見て気づいたけど、ゲンガーのところをバンギラスに変えたらHP優先でちょっと硬くなるね。おまけの茶2で通常攻撃がわずかに強くなる
グレーは単純にメダルが少ないのと被ダメ6しか軽減できないと思うとまだ運用するのは難しいのでは?
ホウエンメダルで優秀なグレーが来て灰7が可能になったら、結構多くのディフェンスは新構成に出来ると思うんだよな(あとピンクも)
ラプ以外だったら数値の鬼であるヌメと自傷軽減のオロもグレーとの相性は高いと思ってる
とある非公式大会のドラフトでずっと後攻側がラプラスBANしてたな
これもう第2のザシアンだろ
「タンク寄りのファイター」ではなく「タンクとファイター」なのがやべーよ
前張ってるのに全然落ちないからリザルト凄いことになる壊れキャラだ
ラプラスというか特殊タンクで白6組もうとすると、デメリットなしのHPがサンダーとハピナスの2枚しかないから難しいんだよな。物理タンクなら4枚もあるんだが。その代わりなのか青には特殊向けのHPが4枚あったりする。おそらく白絡めつつHP盛りたいなら青白6が安牌だろう。
ところで無理矢理白6にするとして、デメリットを避けた場合あまりHPメダルを使えないのだけど、それならばいっそデメリットなしでHP盛れる黒7の方が強いのではないかと思った。
完全にデメリットないのがモルフォン、ラフレシア、ベトベター、バンギラスの4枚。一応ハリーセンやベトベトンもあるが今回は無し。
次に白からハピナスとサンダーを採用。そして若干の移動速度補強をしたいので、ゲンガー、ズバット、スターミーを採用。あとは色ボーナス狙いかつデメリットなしのドククラゲ。
これで、黒7青白紫緑2のHP300移動速度105が組めるぞ。あとほんのり特防も上がるけど誤差だよ誤差。
白6と比較すると、ボーナスのHP3%分をデメリットなしの+200で補い、黒の効果で技の回転率上げて実質的な耐久を補強。本当に何一つデメリットがないからステータスも万全となっているぞ!
ぶっちゃけ特攻なんてメダル分くらいじゃ誤差だよ下げちまえよって思う派
特攻-5程度なら水の波動3hitで防御減算前のダメージ10ちょいしか下がらんから耐久伸ばしてもう1回打てばええやんって
俺も白緑より黒緑使ってるわ
速度上げやすいし
こいつの中級者要素どこ?
初心者向けのシャンデラの方が火傷とナイトヘッドの仕様理解してないとレーン戦ゴミだし引き撃ち、封印と暗闇効果のタイミングもあるからまだ難しいと思うが
ミュウが初心者向けな時点で~向けなんて気にしたら負けだぞ
ラプラスにのって 壊しにいこう!
だれもしらない レート7000のつづき
使いやすさも加味するとザシアンよりやらかしてる
こおりってただ行動不能になるだけなんだっけ?
被ダメ増加とか他のデバフが特にないなら、バブせんの行動不能とれいビがぜんぜん釣り合ってない
シールド4秒もたいがいおかしいし
冷凍ビームで凍った地面はdotになって、氷状態(と移動速度低下)で足止めしてるから、それでバランスを取ったつもりなんじゃないか。
バブル光線の泡自体にダメージはなかったと思うし、数値上の足止め効果は冷ビより低いし。
シールドがおかしいのは確か。
グレイシアのウルトの上でつららばり使った時みたいに、滑るような動きにして欲しい。
波動待ち時間じゃなくてダメージナーフならあんまり変わらないのかな
15%減って相当だからなファイターゴリゴリ運用はもうきつそう
ということはこれからは装置枠になる感じですかね
バブル光線が据え置きなら間違いなくまだまだ強い
波動が弱すぎるなら滅びでもまぁいいし
よかった
バブル光線と滅びの歌は許されたんやね
波動の火力もディフェンス型としてはまぁおかしかったけど、バブルと特性の方がもっとヤバいから結局ディフェンス型最有力なのは変わんないよね
いやバブルのシールドはやばいけど4秒ごとに1割回復するみずのはどうが一番やばくてナーフ足りてないだけよ
滅びバブル型は据え置きでもどうしようもない…とまではいかないが残念なままだし
装置 きあハチ スプーンでやってるんだけどこれからはスプーン抜いてアンプ持たせたりしてもいいかな?
ただでさえ早いユナイトの回転率が上がるのはいいけどからアンプの効果時間を最大限に生かせないんじゃないかと思う。
コイツのユナイトって味方運んで長距離移動したり、波を発生させるポジションの見極めとかで時間使わない?
確かにそうだわ じゃあもうしばらくスプーンのまま様子見とく ありがとね
ナーフ後も滅びは試してないけど、うんまぁ別に…って感じだなぁ
あくまでもディフェンス型だし、ディフェンス型として出してる分にはナーフはあんまり関係ないな。タンクにしてファイター、が、ファイターを兼ねたタンク、程度の格下げをしたくらい?そもそも地力が余りあるアーリーだから、前提を間違ってピックして立ち回らなければ結局今まで通り強いまま。
波動バブル型は全然壊れクラスのままだけど壊れグレイシアのエサ(ゆきがくれ剥がしてからじゃないと頼りのユナイトインすら封じられる)でシャンデラも引き続きだし結構評価落ちると思う
そもそもタンク全般が評価ガタ落ちしそうだし滅び型は火力バフされてユナイトインからのワンコンでもできない限り無理だろうが
暫く使ってみたけどやっぱり評価はあまり変わらないかなぁ
結局編成上タンクは最低1人は必要だろうし、まずアーリーとして序盤から隙の少ないラプラスの優位性は他のタンクと比べても揺らぎにくい
グレイシアが爆増してる分エーフィは少し数を減らしてるだろうし、あくまでメイジではなくマークスマンだから範囲攻撃やCCが少なく、タンクとしては押し引きが見極めやすくて対面するのは実はそこまで苦じゃない。確かにワンコンは痛いけど、タンクが最も嫌うのは自分の被弾ではなくアタッカーの被弾、もっと言えば味方とまとめて範囲攻撃の的にされることだから、そんなエーフィやサナのような純メイジの方が相手して難しいし、どうせグレは必中で誰かが攻撃を受け止めないとだから、そこでちゃんと集団戦できてがっちりぶつかれるならそこまで大したストレスではないかな。正直、同じADC対面ならディフェンス型はジュラ紀の方が圧倒的にしんどかったから、ラプラスみたいなOPタンクが使える今はその時と比べれば全然戦えるというのが感想。
エーフィはべた足だからスピーダー切りながら寄れば普通に後衛狙う余裕はなくせるしそうそう溶かされはしない特性もユナイトのダメージすら無効化とかはされないから普通にグレの方がきついわ
サナに関しても今はシャンデラいるし
シャンデラは確かにキツい。ただ、それは前からだし。
グレはキツいキツくない以前に、そもそも役割対象として考えることがおかしいんだよなぁ。中央が多いポケモンだから、ラプはあくまで複数対複数をベースでグレと当たることを考えるのが基本。逆にマークスマン視点だってそうだろうし。
エーフィシャンデラアロキュウみたくレーン対面で頻繁に鉢合わせるならそうも言ってられない場面は少なくないけど、集団戦ならグレは中央やアサシンが処理すればよい。処理できないのはラプ含めたタンクのせいじゃないし、成長し切ったマークスマンに相対しタンクがまともにやり合おうとするのが根本的に間違い。そういった立ち回りしてキツいと言うなら、そらそうでしょとしか。あと余談だけど、キュワワーが流行ったせいでその癖が抜けないのか、不利対面でも無理矢理突っ込む輩が多いのも問題。
ヤドランとかならともかくラプの今のスペックをもってしてもグレがとてもしんどいと思うなら、最初にも書いたようにそもそも前提を間違って動いていないか一度立ち回りを見直すべき。なまじ初心者向けの上高すぎるキャラパワーに任せるだけで、肝心のプレイングの方は雑になっていないか?
というか、エーフィを倒そうとスピーダーを切るって書いてある所を見ると、そもそもメイジマークスマンをディフェンス型でベタ足のラプで押し切ろうと思ってるやん。先ずそれが間違いだし、相手から見たら有利対面なのに負ける方が理不尽だわ。以前は可能なこともあったかもしれないけど、言ってるでしょ。キャラパに甘えて前提を間違え雑なんじゃないか?って。あくまで不利対面で真っ向勝負ならキツいのは当たり前で、スピーダー切っても倒し切れないとかいうのは地雷なだけ。でもレーンで然程かち合わないなら環境的に早熟レーナーのラプにとってそこまで問題じゃない、もっと言えば、仮にかち合ったとしてもグレはエフみたいにラスヒが強いわけじゃないから、アーリーのラプとしてはやりようが結構ある。強引に押し切るだけでなく、もっと、味方や対面によって立ち回りを考える、ということをした方がいい。妨害無効のあったリスカメならともかく、今ディフェンス型とかタンク寄りのキャラを使うなら。それが無理ならラプじゃなくザシピックすることを推奨するよ。
倒しきれなくてイライラの人らは滅び使えばええやんとなる
今やこっちもまあまあ勝率出てるし未だに地雷扱いなんは謎
まあまあってみずのはどうが53%出してる横で50%超えてる持ち物なしの48%なんだが…
てか敵を倒すポケモンじゃない。
「味方来てくれー」って言いながら延々CC与え続けて居座る役割。
スカーフ持たせるのあり?
攻撃速度あげたい理由が強化AA回して回復したいからなので何も無くても波動→強化AA→AA→AA→強化AA→波動→強化AAが無理なくループするから恩恵はほぼ無い
力のハチマキならあり
こいつレベルの強化攻撃サステインをマッシにもあげてやってくれ下線付きテキスト
「下線付き」のとこを変えないと線付きなんないで....
水の波動型で緑?メダルまで使ったから今度滅び型練習しようと思っているのだが気合い進撃スプーンの同じようなビルドで大丈夫ですかね?
特攻盛り緑白の気合スプーン進撃一択
波動と違ってしゃーない学習持ってやるかみたいなんは無理
基本水波型できあはちスプーン装置使ってやってるんですが、装置要らない時だと眼鏡以外にチョッキも選択肢に入るんでしょうか?
今はメイジが多いからチョッキも悪くはないんだろうけど、装置以上のメリットがあるかというとちょっと微妙な気はするね。装置を活かせるムーブが必要にはなりますが。
個人的には力鉢が感触いいんだけどマイナーなんだよな
俺もダブルハチマキにビスケットでやってる
今の環境だと辛いけど1番粘れるから結果的に1番火力も出るし
メイジがあまりにも多すぎてチョッキ着るようにしたけどダメカットあるの強いね。装置で味方を育成するより下手に強いかもしれん。タンクとして重き置くには強いて言うならチョッキ鉢巻装置じゃない? キャリー型で行くならチョッキスプーン気合いだと思う
トリオとかならわからんけどソロなら装置持つとしても序盤の相方を育てるためだけって割り切って中盤以降しっかりファームして進撃スプーンでキャリーした方が強いな。結局野生やタンクで波動スタックためてユナイト技波動で敵キャリー強引に潰す火力役担うのが1番強い
遠距離多くてラプラスでもごっそり削られるんだけど耐久上げるとしたらチョッキかビスケットどちらがいいと思います?
チョッキのほうが安定すると思うけどな。
遠距離きついなら特殊型に苦しめられてるんだろうし
スプーンがあるとはいえ特殊カットはないより断然いいと思う
ありがとうございます
力のハチマキの説明に火力は元々高いのでそこまで重要ではないって書いてあるけど、高耐久で張り付いて波動AA何度も振るから与ダメ伸びるのであってラプラスの火力自体はそんなでもないよな
赤7白4メダルの力スプーン気合が序盤から物凄く安定していて使いやすいので今のマイトレンド。ホルビー狩りの時点で攻撃速度増加の恩恵ビンビンに感じるし、水の波動のクール中にきっちりAAワンセット挟めるから無駄がない。力のハチマキの割合も前衛との殴り合いがメインのラプラスにはかなり優秀な火力補助だと思う。
ところで、滅びの歌を使う場合、スカーフってアリだと思うかい?滅び→AA、滅び→AA、滅び→AAで滅びの歌が長めのクールダウンに入るから、丁度そこから発動して火力と耐久を補助できるスカーフは強いかもしれないと思ったんだが。
なにぶん水の波動が安牌過ぎて滅びの歌を取ることがほぼないからわからないんだよね。滅びメインの人いたら教えて欲しい。