マリルリのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マリルリ
異様に渦増えたな。そんなに強いか?
一応バフされたんだしお試し期間でしょ 今週の勝率が出てからだね
渦波動のプラパが54%と好調...だが個人的にはアクテの回復・継戦能力が強いんじゃないかなと思う アクテの超回復がメダルの死後色効果消失バグと噛み合ってるのが偉い 敵が全員メダル効果消失してる中ノーデス6積みのマリルリさんで敵を破壊していくのは使ってて爽快 まあ初手デスダンベルする輩のせいかあんまり勝率振るわないけどな じゃれアクテも逃げ性能いいと思うのにどうしてここまで勝率が低迷しているのか...
水の波動って集団に連鎖するし、単体ヒット扱いだから急所も乗る これが+になると5回連鎖するから、集団に対してのハラスが強いんだよね だから水の波動は後半集団戦にめっぽう強い
それに対してじゃれは後半の伸びしろがないし、集団戦にも弱いから、それが勝率にも現れてるんじゃないかな
マリルリとメダル消失効果ってなんかシナジーあるんですか? あまり詳しくてなくて
自分は回復で死なない。 相手は急所で死ぬ。 敵がメダル消える。 以上
消失するのは色効果だけだから、色に頼らず作ってると回避可能
アクテ波動のマリルリって他にいない時中央に行くのありかな? うまくいけばリーフィアみたいにキャリーできると思うんだけど 低ランクだけど一回試して一応うまく行った
個人的には足の遅さが気になるかな。アーリー、上下ガンクが成功するかも怪しい。赤バフとの相性は最高にいいけどね。 せっかく中央が空いたなら、アサシンズやADCを練習する機会だと思って他のキャラ選んじゃう(選んでほしい)かな。
正直ファイターが中央行くのはよほどぶっ壊れかバシャーモやザシアンみたいにパワースパイクが噛み合わないと弱いんだよね。マリルリは4レベパワースパイクだし妨害に弱くデスしやすい、チル戦バカ強い訳じゃないなどのデメリットがあるから基本ナシかな。
※ちなみに公式のおすすめレーンが中央なのはマリルリがレベル5進化だった時の名残なので気にしないようにしましょう
9:15に下アーリーガンク仕掛けられるし、 敵中央が上ガンク選んだらダンベル3〜4積みコースだし、8Lvユナイトで1レジ前に敵中央キル狙えるしで、普通にアリじゃない?
その動きすると機動力の関係でリーフィアの劣化になるんだよね。それでなくても、マリルリは4Lvからタイマンに強い典型的なレーン番長なのにわざわざその個性を捨ててまで中央に行く理由がないと思う。 中央に行くなら独自の強みかそれ相応の理由が欲しいけど、現状ではないんじゃないかな 追記:一応言っておくと、行けなくはないと思う。ただ、中央に行くメリットデメリットと、レーンに行くメリットデメリットを比べた時にレーンの方が総合的に考えて強いのではって話ね。
リーフィアがBANされたor敵が取った試合ならありじゃない?
その場合でも上レーンに行った方がいいと思う。>> 858ではマリルリが上に行った方がいい理由を書いたから、逆にマリルリが中央に行かない方がいい理由を考えてみる。 まず真っ先に思いつくのが、今環境で強いアサシン組が中央に行けなくなること。アサシンは奇襲してバースト火力を出していくのが得意だから、相手が目の前にいるのが前提のレーン戦とは相性が悪い。だから、奇襲がしやすい中央が適性とされている。けど、マリルリが中央に行ってしまうと中央にアサシンが行けなくなってしまう。だったら、上レーンの適性があるマリルリが中央をアサシンに譲った方がいいのでは、と僕は思う。 あと、ある意味これよりも深刻な問題があって、それは、「マリルリには上レーンでのファイターとしての役割が求められている」ということ。これ、何が問題かと言うと、マリルリには上レーンに行くことを求められているのに中央に行くと、味方からの信用が失われてしまう可能性がある。このゲームはいかに味方を信用させるかって部分もあるから、試合が始まる前に信用がマイナスから始まるのはあまり良くない。 細ことを言うともうちょい行かない方がいい理由はあるけど、大きくこの2つが中央に行かない方がいい理由かな。
基本アクテ波動だけどアクテ型だと袋アイへのタイレーツキツすぎワロタ 相手にタイレーツがいたら渦波動にするのもあり?
そもそも複数判定&急所軽減のタイレーツ相手がガン不利な気がするんだけどそうでもなさげなん?
渦潮型の持ち物はダンベル弱保アンプでタイレーツと相性最悪のピント外せる 渦潮+はユナイトバフとアンプ込みで15秒間途切れなくなるからタイレーツ相手でも殴り合いに持ち込める あとは味方が火力出してくれれば……
渦波動がタイレーツに強いといっても、今の環境やれるかというと正直...
相手見て選ぶ技の基準教えてくださいm(_ _)m
マリルリ有識者に質問
マリルリのうずしおって敵から見ても反時計回りにみえるけど、当たり判定ってどうなってるの? このゲーム敵側は鏡写しになってるから、当たり判定は時計回りってこと?
なんでこんなこと聞いたかって言うと、タイレーツは自分が右陣営と左陣営で回り方が変わるっぽいんだよね。マリルリは固定で左回りだから、当たり判定はどうなってるのかなと。
マリちゃん使ってるやつのバケモン比率高すぎる あとヌメルゴン
どっちも職人キャラって印象だけどな
敵はおろか野生にすらアクアテールの根本当ててるのはよく見る
マリルリ初心者なんやけど、波動アクテより、じゃれアクテの方が強くない?水の波動で近づいて殴るぐらいならじゃれで加速してる方が強そうやねんけど
じゃれアクテはAPIだと勝率41%、ヘド舞バナより多少マシでドレキスピクシーより低い水準 強いならこんな悲惨な勝率にならない ベタ足で接近や撤退が許されるほど甘い環境じゃない
マジレスすると、水の波動もアクアテールも基本遠ざかりながら打つ技や じゃれつくはわざわざAA一回消費して距離詰めるからアクテと相性最悪の技や
マリルリ20試合ぐらい使ったけど弱いわ。単体じゃないと火力出ないっていうのがそもそも致命的でその火力自体も他のバランススピードと変わらんぐらいやし...
じゃれアクテが世間だと弱い評価なのに結構強いと感じるのはあれか? 初心者キラーハッサムと同じあれなのか?
素の足は遅い方でもじゃれの加速とアクテの回復があればExでも無い限り逃げ切れると思うぞ 理想はじゃれで引きながらアクテを射程ギリで追ってくる敵に当てて撤退させる 接近に関してはそもそもメイジ単体相手ならブッシュで待ち伏せした方が強いしファイター相手なら接近する必要すらない 逃げる相手? 相性は悪いとされているけどスピーダーとじゃれでフワッティと化したマリルリさんから逃げられる相手なんてユナバフにスピーダー重ねた敵か減速エリアに逃げ込んだ敵以外あんまり見ないよ
じゃれアクテ取っといてじゃれを攻撃方法として使うのは流石に三流以下じゃないか? じゃれは5秒で使えるスピーダー。 攻撃として使うのはじゃれAA(+AA数回)で削り切れる場合か逃げる敵をじゃれCCで捕まえる時、(集団戦で味方メイジが近くにいる時)敵ファイターをじゃれ→ユナイト→AA→じゃれ→AAのセルフCCチェインで味方にKO取ってもらう時だぞ 少なくとも一回目のじゃれは即AA使うもんじゃない
どうせキツいのはマリより強くなる9レベになるまでの4分だ せいぜい頑張れw
何故アクテ持ってて自陣側から攻めるん? 体当たりの移動で背後取ればいいじゃん
相手側行って背後取ってやっとファイトできるのが苦手じゃなくてなんなんだ?
あーごめん4レベの間って4~8じゃなくて4のみなのね それでも1~3の間での積みやすさはトップクラスだしその4の間でキル取って5~6まで積めばええやん
>> 890 まあその立ち回りがあらかじめ想定されてるなら波動は合わんやろな、合点がいったわ。 波動使う場合はむしろ立ち回りの方を変えてみるのをオススメするわ。基本自陣狩ってれば重要な場面でスピーダーとユナイトが枯渇することはないし、集団戦は中距離を維持するってことだけ意識すればメレー対策は十分だから。
>> 894 敵がファーストゴールから出てくるだけで十分では? 自分はもう進化したんだから敵に圧かけて味方に蜂とってもらえばええやん
でも積んでキル取ってさらに積まないとダメなんじゃないの?
敵側のホルビー取るかAAでチルット1体だけ取れば? んでアクテ急所でゴール上から1体退かしてゴール、体当たりで逃げorホルビー食ってもう一度アタック
うーん、そんなに都合よくいくものかなあ 中盤以降の弱さを誤魔化し続けられるほどのアドが取れるとは思えないんだけど
まあまた試してみるか
今の環境に合うとは限らんけどね 自分の場合は持ってるファイターが舞花と破壊光線しか居ないから…
>> 873は多分先端当て(単体当て)できていないかダンベル持っていないか渦潮軸 初手でダンベル2~3積みとダンベル行った敵KO出来ていないのは論外 KOするのはアイテム使われたならともかくダンベルは積んで帰ってこい その体当たりは何のためにある?
じゃれアクテの方が強いんじゃね?って言ってた人です 序盤はボコれるんやけど(ダンベル詰んでる) 2レジあたりからまじでなんもできない。ユナイトで裏からメイジシバこうとしてもサポと固まってたら倒しきれないしその他のバランス、スピード、ディフェンスに捕まった瞬間お陀仏。1対複数できないのがほんまに弱いと思ってます。アクテ先端には当てれても、単体は無理です。孤立してるアホをしばくことぐらいしかできませんでした。範囲火力上がらないと本当にきつい。ちからもちの倍率下げて基礎ダメージ上がってくれたらなぁ...
ユナイトで裏凸は渦マリやアサシンの動きじゃね 折角じゃれの加速で位置調整簡単なんだから味方と一緒にタンクやファイターからシバいていこうよ (練度によるけど)完全に重なってるように見えていても1mmでもずれているなら単体当ては可能なんだしさ 序盤でレベル差作っててかつダンベル積んでるし行ける行ける
マリルリはアクテ内側の回復量を外側より多くする代わりに内側ダメージ下げればちょっとおもしろそう いや本体柔らかすぎて死ぬか
いくら内側の回復量が多かろうがファイターのAAが届かないアクテ範囲ギリギリで急所出しまくった方が強い 水波軸だと水波やスピーダーのcdが明けていない時に接近されたら詰むのがネックだけど
今更すぎるけど、アクアテールテールの貫通効果あってもよかったんじゃない?
ニンフリーフがナーフされたらコイツが中央の覇権握ってそう
マリルリが相手に来たときにオススメの対策ポケモンってどんなのがありますか
相手に来た時に一番きついと感じたのはザシアンかな。近づかれてアクテの先端当てられないからダメージも回復もできないから一瞬でみじん切りにされて負ける
なおし持つのってありですか?欲しくなる場面が多い気がするのですが
なんだかんだこいつが敵に来た時負ける
昔は序盤から強かったけど、今のインフレ環境じゃ後半の影響力がね、、、 まともなブリンクとハード㏄いずれも無いのこいつぐらいでは
その条件だと一応メタグロスがいるけど...流石にキャラパワーが違いすぎるな
よく考えたら高速移動技もユナイト技の挙動もなんか似てる所多いよね
CCどころかスロウもほとんど持たずファイターと殴り合うことしかやることない虫さんもいるんだからへーきへーき
装置持たせたタンクファイターで遊んでるけどまあまあ面白い ラプラスみたいな感じだ
468ルートでキャラパワー足りないならもう357ルートにするしかねえ(ヤケクソ)
ついでにアクテにシールド貫通戻すか(ヤケクソ)
ざけんな笑
タイレーツをこれ以上産み出すな
中央ブイズ流行ってるのに、何で中央マリルリはいないんだろう?
ダンベルしにくいから?
確かに、なんでだろう?
LV4.5時点でも体当たりは残るからブリンクもあるし、ダンベル用の小得点は相手をすり潰せば手に入るし…
我々はその謎を追求すべくジャングルの奥地へ向かった
そこには相手チームの変なウリムーがいた!(マンムーの頁より笑)
今のマリルリって大半のファイターアサシンメイジ勢に対面不利だし、1ガンクは良くてもそれ以降のキャラパワーが無さすぎて…
なるほど
機動力が皆無なのが1番痛いね ニンフィアやエーフィやリーフィアみたいに早く動けないから、レーンの人数差をつける動きに適してない
一時期アクテ波動のマリルリ中央少し研究したけど、結論は低ランク帯で無理やりキャリーせざるを得ない時に選択するに落ち着いた アイテムはピントダンベル軽石(上でも言われてるけど機動力がイマイチだから) ダンベル積んでレベル先行すればちゃんとキャリーできる 自分はアサシンが苦手の基本サポタン使いなので貴重な中央候補ではある
他に中央適正あるやついたら譲るべきだし、両チームサポタンが当たり前にいるくらいのランク帯だと通用しなくなる あと順調に中央キャリーするよりも学習いる上レーンの時の方が育つ
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異様に渦増えたな。そんなに強いか?
一応バフされたんだしお試し期間でしょ
今週の勝率が出てからだね
渦波動のプラパが54%と好調...だが個人的にはアクテの回復・継戦能力が強いんじゃないかなと思う
アクテの超回復がメダルの死後色効果消失バグと噛み合ってるのが偉い
敵が全員メダル効果消失してる中ノーデス6積みのマリルリさんで敵を破壊していくのは使ってて爽快
まあ初手デスダンベルする輩のせいかあんまり勝率振るわないけどな
じゃれアクテも逃げ性能いいと思うのにどうしてここまで勝率が低迷しているのか...
水の波動って集団に連鎖するし、単体ヒット扱いだから急所も乗る
これが+になると5回連鎖するから、集団に対してのハラスが強いんだよね
だから水の波動は後半集団戦にめっぽう強い
それに対してじゃれは後半の伸びしろがないし、集団戦にも弱いから、それが勝率にも現れてるんじゃないかな
マリルリとメダル消失効果ってなんかシナジーあるんですか?
あまり詳しくてなくて
自分は回復で死なない。 相手は急所で死ぬ。 敵がメダル消える。 以上
消失するのは色効果だけだから、色に頼らず作ってると回避可能
アクテ波動のマリルリって他にいない時中央に行くのありかな?
うまくいけばリーフィアみたいにキャリーできると思うんだけど
低ランクだけど一回試して一応うまく行った
個人的には足の遅さが気になるかな。アーリー、上下ガンクが成功するかも怪しい。赤バフとの相性は最高にいいけどね。
せっかく中央が空いたなら、アサシンズやADCを練習する機会だと思って他のキャラ選んじゃう(選んでほしい)かな。
正直ファイターが中央行くのはよほどぶっ壊れかバシャーモやザシアンみたいにパワースパイクが噛み合わないと弱いんだよね。マリルリは4レベパワースパイクだし妨害に弱くデスしやすい、チル戦バカ強い訳じゃないなどのデメリットがあるから基本ナシかな。
※ちなみに公式のおすすめレーンが中央なのはマリルリがレベル5進化だった時の名残なので気にしないようにしましょう
9:15に下アーリーガンク仕掛けられるし、
敵中央が上ガンク選んだらダンベル3〜4積みコースだし、8Lvユナイトで1レジ前に敵中央キル狙えるしで、普通にアリじゃない?
その動きすると機動力の関係でリーフィアの劣化になるんだよね。それでなくても、マリルリは4Lvからタイマンに強い典型的なレーン番長なのにわざわざその個性を捨ててまで中央に行く理由がないと思う。
中央に行くなら独自の強みかそれ相応の理由が欲しいけど、現状ではないんじゃないかな
追記:一応言っておくと、行けなくはないと思う。ただ、中央に行くメリットデメリットと、レーンに行くメリットデメリットを比べた時にレーンの方が総合的に考えて強いのではって話ね。
リーフィアがBANされたor敵が取った試合ならありじゃない?
その場合でも上レーンに行った方がいいと思う。>> 858ではマリルリが上に行った方がいい理由を書いたから、逆にマリルリが中央に行かない方がいい理由を考えてみる。
まず真っ先に思いつくのが、今環境で強いアサシン組が中央に行けなくなること。アサシンは奇襲してバースト火力を出していくのが得意だから、相手が目の前にいるのが前提のレーン戦とは相性が悪い。だから、奇襲がしやすい中央が適性とされている。けど、マリルリが中央に行ってしまうと中央にアサシンが行けなくなってしまう。だったら、上レーンの適性があるマリルリが中央をアサシンに譲った方がいいのでは、と僕は思う。
あと、ある意味これよりも深刻な問題があって、それは、「マリルリには上レーンでのファイターとしての役割が求められている」ということ。これ、何が問題かと言うと、マリルリには上レーンに行くことを求められているのに中央に行くと、味方からの信用が失われてしまう可能性がある。このゲームはいかに味方を信用させるかって部分もあるから、試合が始まる前に信用がマイナスから始まるのはあまり良くない。
細ことを言うともうちょい行かない方がいい理由はあるけど、大きくこの2つが中央に行かない方がいい理由かな。
基本アクテ波動だけどアクテ型だと袋アイへのタイレーツキツすぎワロタ
相手にタイレーツがいたら渦波動にするのもあり?
そもそも複数判定&急所軽減のタイレーツ相手がガン不利な気がするんだけどそうでもなさげなん?
渦潮型の持ち物はダンベル弱保アンプでタイレーツと相性最悪のピント外せる
渦潮+はユナイトバフとアンプ込みで15秒間途切れなくなるからタイレーツ相手でも殴り合いに持ち込める
あとは味方が火力出してくれれば……
渦波動がタイレーツに強いといっても、今の環境やれるかというと正直...
相手見て選ぶ技の基準教えてくださいm(_ _)m
マリルリ有識者に質問
マリルリのうずしおって敵から見ても反時計回りにみえるけど、当たり判定ってどうなってるの?
このゲーム敵側は鏡写しになってるから、当たり判定は時計回りってこと?
なんでこんなこと聞いたかって言うと、タイレーツは自分が右陣営と左陣営で回り方が変わるっぽいんだよね。マリルリは固定で左回りだから、当たり判定はどうなってるのかなと。
マリちゃん使ってるやつのバケモン比率高すぎる
あとヌメルゴン
どっちも職人キャラって印象だけどな
敵はおろか野生にすらアクアテールの根本当ててるのはよく見る
マリルリ初心者なんやけど、波動アクテより、じゃれアクテの方が強くない?水の波動で近づいて殴るぐらいならじゃれで加速してる方が強そうやねんけど
じゃれアクテはAPIだと勝率41%、ヘド舞バナより多少マシでドレキスピクシーより低い水準
強いならこんな悲惨な勝率にならない
ベタ足で接近や撤退が許されるほど甘い環境じゃない
マジレスすると、水の波動もアクアテールも基本遠ざかりながら打つ技や
じゃれつくはわざわざAA一回消費して距離詰めるからアクテと相性最悪の技や
マリルリ20試合ぐらい使ったけど弱いわ。単体じゃないと火力出ないっていうのがそもそも致命的でその火力自体も他のバランススピードと変わらんぐらいやし...
じゃれアクテが世間だと弱い評価なのに結構強いと感じるのはあれか?
初心者キラーハッサムと同じあれなのか?
素の足は遅い方でもじゃれの加速とアクテの回復があればExでも無い限り逃げ切れると思うぞ 理想はじゃれで引きながらアクテを射程ギリで追ってくる敵に当てて撤退させる 接近に関してはそもそもメイジ単体相手ならブッシュで待ち伏せした方が強いしファイター相手なら接近する必要すらない
逃げる相手? 相性は悪いとされているけどスピーダーとじゃれでフワッティと化したマリルリさんから逃げられる相手なんてユナバフにスピーダー重ねた敵か減速エリアに逃げ込んだ敵以外あんまり見ないよ
じゃれアクテ取っといてじゃれを攻撃方法として使うのは流石に三流以下じゃないか?
じゃれは5秒で使えるスピーダー。 攻撃として使うのはじゃれAA(+AA数回)で削り切れる場合か逃げる敵をじゃれCCで捕まえる時、(集団戦で味方メイジが近くにいる時)敵ファイターをじゃれ→ユナイト→AA→じゃれ→AAのセルフCCチェインで味方にKO取ってもらう時だぞ 少なくとも一回目のじゃれは即AA使うもんじゃない
どうせキツいのはマリより強くなる9レベになるまでの4分だ
せいぜい頑張れw
何故アクテ持ってて自陣側から攻めるん?
体当たりの移動で背後取ればいいじゃん
相手側行って背後取ってやっとファイトできるのが苦手じゃなくてなんなんだ?
あーごめん4レベの間って4~8じゃなくて4のみなのね
それでも1~3の間での積みやすさはトップクラスだしその4の間でキル取って5~6まで積めばええやん
>> 890
まあその立ち回りがあらかじめ想定されてるなら波動は合わんやろな、合点がいったわ。
波動使う場合はむしろ立ち回りの方を変えてみるのをオススメするわ。基本自陣狩ってれば重要な場面でスピーダーとユナイトが枯渇することはないし、集団戦は中距離を維持するってことだけ意識すればメレー対策は十分だから。
>> 894
敵がファーストゴールから出てくるだけで十分では?
自分はもう進化したんだから敵に圧かけて味方に蜂とってもらえばええやん
でも積んでキル取ってさらに積まないとダメなんじゃないの?
敵側のホルビー取るかAAでチルット1体だけ取れば?
んでアクテ急所でゴール上から1体退かしてゴール、体当たりで逃げorホルビー食ってもう一度アタック
うーん、そんなに都合よくいくものかなあ 中盤以降の弱さを誤魔化し続けられるほどのアドが取れるとは思えないんだけど
まあまた試してみるか
今の環境に合うとは限らんけどね
自分の場合は持ってるファイターが舞花と破壊光線しか居ないから…
>> 873は多分先端当て(単体当て)できていないかダンベル持っていないか渦潮軸
初手でダンベル2~3積みとダンベル行った敵KO出来ていないのは論外 KOするのはアイテム使われたならともかくダンベルは積んで帰ってこい その体当たりは何のためにある?
じゃれアクテの方が強いんじゃね?って言ってた人です
序盤はボコれるんやけど(ダンベル詰んでる)
2レジあたりからまじでなんもできない。ユナイトで裏からメイジシバこうとしてもサポと固まってたら倒しきれないしその他のバランス、スピード、ディフェンスに捕まった瞬間お陀仏。1対複数できないのがほんまに弱いと思ってます。アクテ先端には当てれても、単体は無理です。孤立してるアホをしばくことぐらいしかできませんでした。範囲火力上がらないと本当にきつい。ちからもちの倍率下げて基礎ダメージ上がってくれたらなぁ...
ユナイトで裏凸は渦マリやアサシンの動きじゃね
折角じゃれの加速で位置調整簡単なんだから味方と一緒にタンクやファイターからシバいていこうよ
(練度によるけど)完全に重なってるように見えていても1mmでもずれているなら単体当ては可能なんだしさ
序盤でレベル差作っててかつダンベル積んでるし行ける行ける
マリルリはアクテ内側の回復量を外側より多くする代わりに内側ダメージ下げればちょっとおもしろそう
いや本体柔らかすぎて死ぬか
いくら内側の回復量が多かろうがファイターのAAが届かないアクテ範囲ギリギリで急所出しまくった方が強い
水波軸だと水波やスピーダーのcdが明けていない時に接近されたら詰むのがネックだけど
今更すぎるけど、アクアテールテールの貫通効果あってもよかったんじゃない?
ニンフリーフがナーフされたらコイツが中央の覇権握ってそう
マリルリが相手に来たときにオススメの対策ポケモンってどんなのがありますか
相手に来た時に一番きついと感じたのはザシアンかな。近づかれてアクテの先端当てられないからダメージも回復もできないから一瞬でみじん切りにされて負ける
なおし持つのってありですか?欲しくなる場面が多い気がするのですが
なんだかんだこいつが敵に来た時負ける
昔は序盤から強かったけど、今のインフレ環境じゃ後半の影響力がね、、、
まともなブリンクとハード㏄いずれも無いのこいつぐらいでは
その条件だと一応メタグロスがいるけど...流石にキャラパワーが違いすぎるな
よく考えたら高速移動技もユナイト技の挙動もなんか似てる所多いよね
CCどころかスロウもほとんど持たずファイターと殴り合うことしかやることない虫さんもいるんだからへーきへーき
装置持たせたタンクファイターで遊んでるけどまあまあ面白い
ラプラスみたいな感じだ
468ルートでキャラパワー足りないならもう357ルートにするしかねえ(ヤケクソ)
ついでにアクテにシールド貫通戻すか(ヤケクソ)
ざけんな笑
タイレーツをこれ以上産み出すな
中央ブイズ流行ってるのに、何で中央マリルリはいないんだろう?
ダンベルしにくいから?
確かに、なんでだろう?
LV4.5時点でも体当たりは残るからブリンクもあるし、ダンベル用の小得点は相手をすり潰せば手に入るし…
我々はその謎を追求すべくジャングルの奥地へ向かった
そこには相手チームの変なウリムーがいた!(マンムーの頁より笑)
今のマリルリって大半のファイターアサシンメイジ勢に対面不利だし、1ガンクは良くてもそれ以降のキャラパワーが無さすぎて…
なるほど
機動力が皆無なのが1番痛いね
ニンフィアやエーフィやリーフィアみたいに早く動けないから、レーンの人数差をつける動きに適してない
一時期アクテ波動のマリルリ中央少し研究したけど、結論は低ランク帯で無理やりキャリーせざるを得ない時に選択するに落ち着いた
アイテムはピントダンベル軽石(上でも言われてるけど機動力がイマイチだから)
ダンベル積んでレベル先行すればちゃんとキャリーできる
自分はアサシンが苦手の基本サポタン使いなので貴重な中央候補ではある
他に中央適正あるやついたら譲るべきだし、両チームサポタンが当たり前にいるくらいのランク帯だと通用しなくなる
あと順調に中央キャリーするよりも学習いる上レーンの時の方が育つ