マリルリのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マリルリ
強化攻撃の範囲がサイレントでかなり狭くなってる おそらく不具合だろうから修正してほしい
まじか 縦の距離?横範囲?どっち? 距離ならザシの聖剣当たりやすくなってしまうけど
強化攻撃した時に出てくる円の半径が3分の2くらい短くなりました 距離です
マリルリのさすらいスタイルのホロウェア、アニバーサリーボールで配ってくれるのありがたい!ずっと欲しかったんです。これだけは運営に感謝です。強化攻撃の範囲狭めたのは直してほしいな。。。。
アクテの範囲治ってなさそうですか?
マリルリありえん程見かけるけどアッパー入った?
スキン無料配布のせいだと思います
こいつタイマンが強くて集団戦弱いから地味にメタグロスと組むなら1番相性良さそう。強いかは知らん
組むってのが何意味してるかいまいち分からんが、同じレーン行くって意味ならメレー2枚より明らかにタンクヒーラーの方が適任だし(特に強いのはシラガ、他はラスヒ等補助のタンク)、その2体を含めた編成って話だと残りのロール的にバックライン破壊するアサシンの採用が難しくなって向こうのポーク等のメイジ倒せるやつがいなくて何も出来なくなると思う
マリはスノボ要員にカウントはできるけどだいたいニンフでよくね感はある
マジフレ型ならLv6から回復遅いしでラスヒもラッシュもマリより微妙であんまり合わないなニンフ
アクテ波動スピーダーだけ見ると普通に環境レベルなんだな 積めた時の見返りがデカすぎるダンベルは確定として残りは力鉢とピントでいいのか?個人的にはバリアが好きだけど流石に優先順位落ちるか
ダンベルピント弱保スピーダーが一番無難でおすすめ
力の鉢巻の仕様変更によるじゃれつくへの影響を練習場の身代わり人形で調べてみました。結果としては追加ダメージが1回のみになり弱体化。ただし追加ダメージが3回発生するバグっぽい挙動も発見。誰にも通常攻撃を当てていない状態でじゃれつくを当てる?という条件なので実用性は皆無。
dbではじゃれつくは3発とも乗るようになったって書かれてるな
どっちがバグなのかわかんないけどそうっぽいね 一応アクテなら通常攻撃当てた判定にならないみたいではあるかアクテじゃれならじゃれつくAAしないしな
3/12のアプデ後、追加ダメージの回数を練習場で調べて直してみましたが、どうやら1回に固定されたっぽい?アプデ前とは異なり、じゃれつくのみを当て続けても3回発生を確認できませんでした。
直前に撃ったAAが通常AAなら力1回発動 直前に撃ったAAがじゃれつくAAなら力3回発動 渦潮中にAA振れない縛りキツい
つまり「じゃれつく2連打」の後のじゃれつくに関しては確定で力が3回発動するわけか
じゃれつく→待つ→ユナイト(+うず)ヒット→AA→じゃれ→AA
のコンボが成立じゃん
ピントってそんなに強いんですか?
>> 822 アクアテールの場合ワンセットで2回追加ダメージある上急所ダメージ12%上がるね 1000以上はダメージ変わるんじゃないかな 追記 これ急所のダメアップ入れ忘れてるじゃねーか...急所なら1.8倍になります
アクアテールの合計レシオが516.8%でレベル13時の攻撃力がフルダンベル+弱保で535.8 ノーダンベル+弱保で 455.16 小数点以下切り捨てでフルダンベルが2769 ノーダンベルが2352 固定値が512あるので フルダンベルが3281 ノーダンベルが2864 ここにピントレンズ(レシオ75% CT1秒 通常攻撃、強化攻撃での急所でだけ発動)2回発動に急所ダメージ12%アップを乗せると フルダンベルが3674+401×2=4476 ノーダンベルが3207+341×2=3889 と700弱から800ほどの差がワンセットで生まれます アクアテールは何度も発動するのでセット数だけ差が広がっていきます 爪はレシオ50%+20にCT1.5秒で技使用後のみ発動、力のはちまきは残りHP割合な上複数に発動しなくなった?のでピントが一番火力出ますね
ありがとうございます
参考になりました ピント使います
弱保と力の鉢巻はどちらのほうが良いのですか?
>> 826場合によると思う 力の鉢巻は相手の残りHP依存だからちからもちで急所当たるのなら素のダメージが上がる弱保が効果量多そう
力の鉢巻は残りHPの3%な上防御減衰するのかわかってないので(ごめんなさい) LV13時弱保無し力ありの攻撃力が フルダンベル時480 ノーダンベル時390 アクアテールのレシオが516.8なので小数点以下切り捨てで フルダンベル時2480 ノーダンベル時2015 これに固定値512を足すと フルダンベル時2992 ノーダンベル時2527 更にピントレンズの追加ダメージが フルダンベル時360×2 ノーダンベル時292×2なので フルダンベル時3712 ノーダンベル時3111 弱保採用時と比較すると フルダンベル時−764 ノーダンベル時−778になります 力の鉢巻は減衰無しで計算するとフルダンベル時対タンク(LV12ブラッキー気合装置おたバリ 共鳴計算しんどい... HP7994 防御385)の場合889+889+2107ダメージで力ダメが初回239 ピントダメが(多分減衰するので)219 よって初段は1337ダメージで残りHP6657 2段目力が199 ピントクールタイムで1088ダメージ残りHP5569 最終段が力167 ピント219で2493ダメージ 残り3076 力の合計ダメージ605 ピントの合計ダメージ438 ダンベル弱保の場合フルダンベル想定で972+972+1712 ピントが2回で488ダメなので4248ダメージで残りHP3746 HP多い相手に力が有効な上で急所で実質ダメージ倍率が高く素のレシオも高いのでこれだけ差が生まれます ノーダンベル時は(ピントの急所ダメアップ込)723+723+1302 にピントダメ207になります 差がひどい 更に回復力にも影響して アクアテールのHP回復のレシオは110%に固定値220なので フルダンベル+弱保で808 フルダンベル+力で748 ノーダンベル+弱保で720 ノーダンベル+力で649 と1回あたり60〜71の回復量の差ができますね 固定値多くて思ったより差が少ないですが あとずっとアクアテールブンブンする都合上2回に1回ピント発動になるので水の波動考慮しないなら2セットごとに1回分ピント少なくなりますね ピントの急所ダメアップ計算に入れ忘れたので実際のはもうちょっとダメージでます(1.06倍)
ありがとうございます 参考にさせていただきます
>> 827 マリルリって急所あるから実質のレシオが非常に高いので攻撃上げとけ!で終わるなこれ
力入らないのは同意だけど急所がどうとかはそれ込みのレシオじゃん
>> 832試せばわかるけどLV13フルダンベル弱保発動してないアクテワンセット5000超えますよ人形相手だと そうでもなきゃスノーボール時相手のアタッカーワンパンとかできませんって
サイレント強化で、 じゃれつくのCCが1回→3回になったらしい
本命はこっちらしい
前々から微妙に隙間のある短いCC3回分発生してなかったっけ?
何気なく撃ったサイケこうせんがじゃれと重なってCC拡散した時に「一応ゴミだけどCCあったんだわ」ってなったけど CC自体も強化されてたのか
ユナイトがレジレクに当らなくなったな CC込みでラスヒ取れてたのに
渦1秒でなんか変わるか? ユナイトは変わらんというかどっちかって言うとマイナス寄りだし
調整するならアクアテールの方やってくれれば良かったのに……
じゃれつくのCCいつになったら説明文通り(0.75秒スタン)になるんですかね…
実際はキャラの妨害短縮があるからね。でも0.75ってより0.25×3って感じよね
昨日久しぶりに渦じゃれ使ったんだけど強かったんだが俺の錯覚?
ユナイトはレックウザ、レジ系には当たるようにしてほしかった それなら純粋に強化として喜べるのに
アクテ強いのかと思ったらスピーダーでも勝率5割なくて草なのだ
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
強化攻撃の範囲がサイレントでかなり狭くなってる
おそらく不具合だろうから修正してほしい
まじか 縦の距離?横範囲?どっち?
距離ならザシの聖剣当たりやすくなってしまうけど
強化攻撃した時に出てくる円の半径が3分の2くらい短くなりました
距離です
マリルリのさすらいスタイルのホロウェア、アニバーサリーボールで配ってくれるのありがたい!ずっと欲しかったんです。これだけは運営に感謝です。強化攻撃の範囲狭めたのは直してほしいな。。。。
アクテの範囲治ってなさそうですか?
マリルリありえん程見かけるけどアッパー入った?
スキン無料配布のせいだと思います
こいつタイマンが強くて集団戦弱いから地味にメタグロスと組むなら1番相性良さそう。強いかは知らん
組むってのが何意味してるかいまいち分からんが、同じレーン行くって意味ならメレー2枚より明らかにタンクヒーラーの方が適任だし(特に強いのはシラガ、他はラスヒ等補助のタンク)、その2体を含めた編成って話だと残りのロール的にバックライン破壊するアサシンの採用が難しくなって向こうのポーク等のメイジ倒せるやつがいなくて何も出来なくなると思う
マリはスノボ要員にカウントはできるけどだいたいニンフでよくね感はある
マジフレ型ならLv6から回復遅いしでラスヒもラッシュもマリより微妙であんまり合わないなニンフ
アクテ波動スピーダーだけ見ると普通に環境レベルなんだな
積めた時の見返りがデカすぎるダンベルは確定として残りは力鉢とピントでいいのか?個人的にはバリアが好きだけど流石に優先順位落ちるか
ダンベルピント弱保スピーダーが一番無難でおすすめ
力の鉢巻の仕様変更によるじゃれつくへの影響を練習場の身代わり人形で調べてみました。結果としては追加ダメージが1回のみになり弱体化。ただし追加ダメージが3回発生するバグっぽい挙動も発見。誰にも通常攻撃を当てていない状態でじゃれつくを当てる?という条件なので実用性は皆無。
dbではじゃれつくは3発とも乗るようになったって書かれてるな
どっちがバグなのかわかんないけどそうっぽいね
一応アクテなら通常攻撃当てた判定にならないみたいではあるかアクテじゃれならじゃれつくAAしないしな
3/12のアプデ後、追加ダメージの回数を練習場で調べて直してみましたが、どうやら1回に固定されたっぽい?アプデ前とは異なり、じゃれつくのみを当て続けても3回発生を確認できませんでした。
直前に撃ったAAが通常AAなら力1回発動
直前に撃ったAAがじゃれつくAAなら力3回発動
渦潮中にAA振れない縛りキツい
つまり「じゃれつく2連打」の後のじゃれつくに関しては確定で力が3回発動するわけか
じゃれつく→待つ→ユナイト(+うず)ヒット→AA→じゃれ→AA
のコンボが成立じゃん
ピントってそんなに強いんですか?
>> 822 アクアテールの場合ワンセットで2回追加ダメージある上急所ダメージ12%上がるね
1000以上はダメージ変わるんじゃないかな 追記 これ急所のダメアップ入れ忘れてるじゃねーか...急所なら1.8倍になります
アクアテールの合計レシオが516.8%でレベル13時の攻撃力がフルダンベル+弱保で535.8 ノーダンベル+弱保で
455.16 小数点以下切り捨てでフルダンベルが2769 ノーダンベルが2352 固定値が512あるので
フルダンベルが3281 ノーダンベルが2864
ここにピントレンズ(レシオ75% CT1秒 通常攻撃、強化攻撃での急所でだけ発動)2回発動に急所ダメージ12%アップを乗せると
フルダンベルが3674+401×2=4476 ノーダンベルが3207+341×2=3889
と700弱から800ほどの差がワンセットで生まれます アクアテールは何度も発動するのでセット数だけ差が広がっていきます
爪はレシオ50%+20にCT1.5秒で技使用後のみ発動、力のはちまきは残りHP割合な上複数に発動しなくなった?のでピントが一番火力出ますね
ありがとうございます
参考になりました
ピント使います
弱保と力の鉢巻はどちらのほうが良いのですか?
>> 826場合によると思う
力の鉢巻は相手の残りHP依存だからちからもちで急所当たるのなら素のダメージが上がる弱保が効果量多そう
力の鉢巻は残りHPの3%な上防御減衰するのかわかってないので(ごめんなさい)
LV13時弱保無し力ありの攻撃力が フルダンベル時480 ノーダンベル時390
アクアテールのレシオが516.8なので小数点以下切り捨てで フルダンベル時2480 ノーダンベル時2015
これに固定値512を足すと フルダンベル時2992 ノーダンベル時2527
更にピントレンズの追加ダメージが フルダンベル時360×2 ノーダンベル時292×2なので
フルダンベル時3712 ノーダンベル時3111
弱保採用時と比較すると フルダンベル時−764 ノーダンベル時−778になります
力の鉢巻は減衰無しで計算するとフルダンベル時対タンク(LV12ブラッキー気合装置おたバリ 共鳴計算しんどい... HP7994 防御385)の場合889+889+2107ダメージで力ダメが初回239 ピントダメが(多分減衰するので)219 よって初段は1337ダメージで残りHP6657 2段目力が199 ピントクールタイムで1088ダメージ残りHP5569 最終段が力167 ピント219で2493ダメージ 残り3076 力の合計ダメージ605 ピントの合計ダメージ438
ダンベル弱保の場合フルダンベル想定で972+972+1712 ピントが2回で488ダメなので4248ダメージで残りHP3746
HP多い相手に力が有効な上で急所で実質ダメージ倍率が高く素のレシオも高いのでこれだけ差が生まれます
ノーダンベル時は(ピントの急所ダメアップ込)723+723+1302 にピントダメ207になります 差がひどい
更に回復力にも影響して アクアテールのHP回復のレシオは110%に固定値220なので
フルダンベル+弱保で808 フルダンベル+力で748 ノーダンベル+弱保で720 ノーダンベル+力で649 と1回あたり60〜71の回復量の差ができますね 固定値多くて思ったより差が少ないですが
あとずっとアクアテールブンブンする都合上2回に1回ピント発動になるので水の波動考慮しないなら2セットごとに1回分ピント少なくなりますね ピントの急所ダメアップ計算に入れ忘れたので実際のはもうちょっとダメージでます(1.06倍)
ありがとうございます
参考にさせていただきます
>> 827 マリルリって急所あるから実質のレシオが非常に高いので攻撃上げとけ!で終わるなこれ
力入らないのは同意だけど急所がどうとかはそれ込みのレシオじゃん
>> 832試せばわかるけどLV13フルダンベル弱保発動してないアクテワンセット5000超えますよ人形相手だと
そうでもなきゃスノーボール時相手のアタッカーワンパンとかできませんって
サイレント強化で、
じゃれつくのCCが1回→3回になったらしい
本命はこっちらしい
前々から微妙に隙間のある短いCC3回分発生してなかったっけ?
何気なく撃ったサイケこうせんがじゃれと重なってCC拡散した時に「一応ゴミだけどCCあったんだわ」ってなったけど
CC自体も強化されてたのか
ユナイトがレジレクに当らなくなったな
CC込みでラスヒ取れてたのに
渦1秒でなんか変わるか?
ユナイトは変わらんというかどっちかって言うとマイナス寄りだし
調整するならアクアテールの方やってくれれば良かったのに……
じゃれつくのCCいつになったら説明文通り(0.75秒スタン)になるんですかね…
実際はキャラの妨害短縮があるからね。でも0.75ってより0.25×3って感じよね
昨日久しぶりに渦じゃれ使ったんだけど強かったんだが俺の錯覚?
ユナイトはレックウザ、レジ系には当たるようにしてほしかった
それなら純粋に強化として喜べるのに
アクテ強いのかと思ったらスピーダーでも勝率5割なくて草なのだ