がくしゅうそうちのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/がくしゅうそうち
学習無しチームと2学習チームが同じ動きしたらその分差が出てくるんだから学習装置が弱体化しない限り編成的に学習装置は2つ必要。 別にタンクに学習がマストなわけじゃなくて、編成次第ではピカチュウだって学習を持つ。 タンクの持ち物で選択肢を増やすのは良いけど、結局学習装置がOP過ぎるからエースを貼れないポケモンは学習持つ方がチームの為になる。
個人的には近くの味方のダメージを一部肩代わりするアイテムとか面白そうと思う
タンクってかディフェンス型は低レベルでも強い役割を持てて高レベルになったところで持てる役割がたいして変わらない奴がほとんどであり、メイジは高レベルになることでより強い役割を持てるようになる奴がほとんどだからタンクってかディフェンスの装置がほぼ前提になってるってだけだからな。 ソロランじゃラプヌメは装置が義務みたいになってるがプリメやメイトの方じゃラプヌメを装置の相方に置くのも普通に強い戦術だしタンク(ディフェンス型)=装置ってのは思考停止でしかない。
ソロでいろいろやってるけどはっきり言って誰が持ってもよい。 「ダンベル前提の強さしていないポケモン」に持たせてダンベル阻止してもいいわけだし(例:ゲンガー、ジュラルドン) かるい軽石程度に思っていても構わない(例:リーフィア)
自分のレベリング遅れるんだからゲンガーに持たせるのは流石に良くないでしょ…
誰も彼も装置持たせてたら第一印象で味方から信用失いそうな気がする
じゃあがくしゅうつけろタコすけ
ジュラはもちもの枠一杯で学習装置を持つ余裕はとてもない。あとレベルが低いと攻撃が蚊みたいになりそう…。ゲンガーもキルラインを少しでも上げるため3火力にするのが普通だし、相手のキル後はレベルが上がって時間経験値が得られなくなりがちで損。立ち回り的に仲間に経験値のおすそ分けもしにくい。 序中盤で相手のキルを取る役割を持たず、常に仲間と一緒に行動する性格のキャラが学習装置と相性がいい。サポタンはもちろん、アタック型ならばピカチュウとかアシパエーフィとかになるかな。
持ち物枠がカツカツって問題はあるんだが、学習ピカチュウや学習エーフィがアリなら学習マリルリもいけるんじゃないかとふと思いついたんだ。 レベル4進化でメイン技習得、ユナイトの回転率が良く「鉄砲玉」的な運用が可能、味方を逃がすための技も一応ある。 勿論マリルリ単体で見ればダンベル積んでユナイトも早く習得して〜と自分優先の方が強いのだが。レベル9ユナイトのピカチュウが学習持てるならマリルリの方がよりユナイト技への負担は少ないのではないだろうか。 技はたぶんじゃれうずの方が向いているのかな。持ち物はピント学習ダンベル@プラパで単体絶対????マンになる。 一応学習によってレベル4進化が遅れてしまう欠点は、ダンベルを積むことで回避できそう。まあ今の環境で積めるかは微妙なので呪いや弱保でも良さそうだが。
本当にぱっと思いついただけなので、それは無理だと思うといった感想や、ピカチュウがいけるなら〇〇もいけるんじゃね?が他にあったりすれば教えてほしい。知見を広げてみたい。
2進化だけどマフォなら良さそう。アンプお香装置でデバフと補助特化みたいな マリルリは装置でレベル負けしてる状況でYを狩りきれるか疑問。できるなら強いかも
流石に4レベである程度の強さを担保できないorラスヒもハラスも弱くて前貼りもできないポケモンに持たせるのはない まして6レベパワースパイクのマフォなんて論外 相手が下手くそじゃない限りレーン戦ボコされて終わる ユナイトでデバフばら撒くにもレーン負けて9レベ遅くなったら元も子もない
ごめんマフォエアプだから技更新も46だと勘違いしてたわ…
マフォクシーか…。テールナーまでが弱いキャラだから、そこが延びてもカバーしてもらえるパーティが前提かなぁ。下手すると進化できないモクローとかと同じコース行きそうなのが怖いか。まあある意味その状況だと自動経験値がバカ溜まるからカバーできるっちゃできるんだが。 マリルリのレベル負けに関しては、そもそもほぼ中央固定のミュウツーYなんだから、いつだってレベル負けしてる側になると思う。そこで開いているレベル差が1か2かでは結構違ってくるだろうけど、学習の本懐は味方が育つことだから、味方が+1レベルしてる分と学習持ちとして命安くできる分でトントンにならないかなーと。
このゲームでのチーム間レベル差って ·1レベル:かなり劣勢。戦闘避けファームすべき ·2レベル:スノーボール状態 みたいな感じでかなりシビアなんだよね。普通の試合展開では1未満のレベル差で野生を奪い合ってる。レベルが低くても役割が果たせるのは基本サポタンだけで、アタック型やバランス型はレベルアップによる能力の伸びが良いので学習装置で経験値を渡したい。またわざのアップグレードが早く欲しいキャラも多い。ピカみたいな例外は一部あるけど、これが原則。
ふむ、たしかにディフェンス型のステータスは(とくに火力方面で)伸びが緩やかと見ることができるね。 学習ラプラスの3も4もそこまで莫大な差はないけど、マリルとマリルリじゃ天地の差だもんね。マリルリに学習持たせなきゃならないようなら素直にブラッキーなりラプラスなりで学習持てばいいってだけだな、うん。
爆速ユナイト持ちを鉄砲玉にするなら学習合うんじゃないかと常々感じているけど、そこはどうなんだろうか。例えば学習持ち鉄砲玉Aと他のキャラBが戦闘地帯にいたとして、Aがユナイト技で敵をジャイアントキリングしたらその経験値をガッツリBに渡せるだろう? でもAに学習がなかったら相討ち覚悟の鉄砲玉ユナイトでも、 敵をジャイアントキリング→Aがぐっと成長→そのAが倒れる→Aを倒した他の敵キャラがぐっと成長 こんな感じでイタチごっこになる気もするんだ。とくに劣勢展開では「自分がこの後死ぬだろうけど、敵の最高レベルを落とせるならここで鉄砲玉ユナイトする」という判断が必要になるときがある。 この「敵の格上を落とすこと」と、「味方に経験値を渡すことで自分が鉄砲玉になっても相手が得るであろう損害賠償を減らすこと」を両立できるのが鉄砲玉学習持ちだと思うんだがどうだろう? この場合、学習を持たせる理由が理由だから、ユナイトまでは積極的に「学習を生かさない」ことも視野に入るかもしれない。例えばレベル4進化なら味方にちょっと退いてもらって経験値を独占し進化を最優先する、とかね。
言いたいことはわかります。でも学習装置は自チームがレベル有利を作り、かつ維持しやすくする方向性のもちものですから、自チームが劣勢の状況で逆転するために持つものではないと思いますよ。そして、もしレベルの高い敵のキルを取ったとしても近くに味方サポタンが居た場合にそちらに100%の経験値が入ってしまって、チーム全体の戦闘力は大して向上しないなんてことにもなりかねません。アタック、バランス、スピード型を使われるのであれば学習装置は持たず、別のもちものを持って戦闘力を底上げした方がよいと思いますよ。 もしそれらの型を使ってレベル有利を作れたら、キルを取られないように立ち回るのが大事です。そして中立や相手の陣地寄りの野生をしっかり刈ってレベルを追いつかれないようにする必要があります。レベルが低いと敵や野生からの獲得経験値が増える内部仕様があるためです。
とにかく学習の特性を理解すれば、上下で持つべきだし、ファームの仕方も変わるはずなんだけど、電球がみえない、理解していないのが本質として問題だ。どんな内容でも勝てるのが一番楽しいんだから。 みんな時々で使いたいキャラがいるのはわかるけど、それがサポタン以外であっても上下で持つことを意識してほしいよ。持ちたくないなら、まずは持たなくていいキャラを選択してくれと思ってる。現状で優先度はサポタン、次点でメイジの一部だろ? それから中央向けキャラをつかってるのに、ひよって上下にいくなら選ばないでほしい。自信がないならランク戦ではなく、練習してからおいでといいたい。逆に意地になって中央いくのも相応のキャラにしてくれ。正直、中央の動きで勝敗が決まることを理解してほしい。
>> 212火力系はスプーンとか充実してきるし、耐久系の持ち物で使いやすいの今だと 気合いぐらいだもんな もっと増やして欲しい
学習の効果を1人(実質サポ)だけある様にナーフすれば、レモータみたいにタンクが3耐久(HP1050)出来るのに
学習ピカは割りと奇跡の噛み合せだと思うからなぁ。 高射程で固定値が高くて麻痺によるサポート気質な性能 技更新が46でパワースパイクが9と早熟 特に高射程なのが偉くて集団戦で兎に角うざい。
同じような性能の奴は今の所居ない。 ラスカジュラは似たこと出来るかも?とも思ったけどエンゲージ力に大きく差があるからステロラスカの強化来ないと厳しそう。
ただピカは性能的にタンクが居ないと仕事できない。 2タンク出てレンジが足りない時に選出するってしないとメイジと撃ち合いになってしぬ。 考え無しに選出しても貢献できない。
ピカが奇跡ってのはわりと的を射ていると思う。この子実は半分オレンジ背景なんですって言われても納得できそうな丁度いい性能してるんだよね。 とはいえ一般的なサポタン学習志向の場合、学習ピカ出すってことは消去法で学習なしタンクと同じレーンしかないと思うんだよね。今の環境の大前提にミュウツーハピナスがいるから学習1枚は安定しやすいんだけど、タンク側としては学習持ちたくない奴も結構いるので、そこに添える学習キャラとしてはピカは輝いていると思う。 ただしハピナスの相方がバランスかディフェンスじゃないと前衛が明らかに足りなくなるから、インテレオン等のアタックが来たら選べなくなるね。 学習持ってくれる人はそういうピックバランスや経験値バランス考慮してるわけだから、学習無い側もその意図を汲んであげられるようにしていきたいものだ。
学習装置のHP450に上げる代わりに経験分配をナーフすればOPと言われなくなるし、耐久は上がるからタンクで持つ人も増える
マリルリの強さは8分50秒から中盤くらいまでのスノーボール力だから学習は論外。マフォクシーはレックウザ戦でレベル13は欲しいから同じく学習持つのは論外。メイジで持てそうなのはピカチュウくらいでしょ。。
上にも書いてあるけどピカは無進化早熟&妨害に振り切っている&ブラッキーやラプラスのようなファイタータンクが暴れてる環境だから装置がギリ許されている 基本的にサポタン以外に装置持たせてる時点で編成事故だと思うべき
質問です。 レーンに行く遠隔キャラに学習装置持たせたとき、最初にネイティオに一回だけタッチしてレーンに合流するのはアリですか?
具体的にはワタシラガですけど、この場合ネイティオ落とし切るまで近くにいないと意味ないんでしょうか?
ナシですね 特にメリットが無く、味方を混乱させてしまいます
この場合ネイティオ落とし切るまで近くにいないと意味ないんでしょうか?
はい、意味がありません。がくしゅうそうちの発動条件はラストヒット時の位置なので最初にタッチするかどうかは無関係です
ありがとうございます!よくわかりました
ソロでは止めた方が良いと思います。
学習装置との相性の良し悪しの表は需要ありますか?
一応作りました。 対戦環境やポケモン研究によって装置適性も変わると思うので、編集はご自由に。
マッシブーンとミュウは学習適性が滅茶苦茶低いので消したいのですが編集方法がわかりません 代わりにお願いしてもよろしいでしぃうか?
ミュウの学習適正低いはさすがに理解度低すぎる 味方に経験値分け与える距離保ちつつソラビで野生スティールすれば圧倒的なレーン戦アドバンテージ得られるのに
>> 245 ミュウの技は全部とくこう依存でありレベル先行しないと十分な火力が出せません また5レベルから技変更が可能な為1チルまでに5レベルになった場合と比べかなりバリューが下がります 圧倒的レーンアドバンテージも良いですが得意の長射程を捨ててリスキーな立ち回りをするくらいなら相方に装置を持ってもらい有利を取るべきです
マッシブーンは高いぞ 今のミュウツーXくらいの価値はあった(今はミュウツーXでいいから何とも言えない)
具体的に強い部分をお願いします
高火力ですが単体にしか当たらない留め針を野生に打った場合相手への負荷がかからず 相手にうった場合野生のラスヒが難しくなります つまるところとどめばりはマッシブーンのレベルを早く上げて馬鹿力を習得するための技です
マッシブーンの明確に強い時間は5レベル時です それ以降は相手の技更新や集団戦の増加により活躍が難しくなります 次に強い時間が11レベル時で、この時間からマッシブーンの仕事は浮いた相手へコンボを叩き込むに変わります その為には火力が必要になります 13レベルからは馬鹿力→撃ち落とす+AA→馬鹿力のコンボがより安定し1人CCチェインによって対単体への圧が高まります 学習装置持ちの場合この5レベル、11レベルのタイミングは必然的に遅くなります。その結果マッシブーンは得意なレベル先行や野生管理が出来ず終盤も圧のないポケモンとなります
ミュウツーXはミュウツーXが強いだけなので比較としては不適当でマッシブーンはミュウツーXと比べて弱いので適正はとても低いです
今後吸血が超絶鬼強化された場合ワンチャンあるかもとは思います
マッシは前突っ込んでワンコンっていうダイバー的な運用だけじゃなくて 味方後衛付近でうろちょろして突っ込んでくるアサシンを剥がすワーデン的運用もある もちろん実際にはどっちもすることになるんだけど比重は立ち位置とかで変えられて後者を重視するならなくはない
ただ基本は前衛火力換算されるし野良じゃおすすめしないので低めでいいんじゃないかな
ミュウはサポート寄りの動きできるから持てるけど特攻依存だからレーン相方に持ってもらうのがベスト 個人的にはピカチュウ、ミュウツーXはどちらでもよくてマッシ、ミュウは一応持つことができるってイメージ あとファイアローも初手カジャンと単独行動の多さで持つことができるけどソロランで理解得られないだろうしいらないか
どちらでもよいって書き方が良くない気がする 分類を細かく分けた方がいいと思うわ 必須、技セット次第で必須、選択肢の1つ、編成事故防止で持てなくはない、持つべきではない みたいな感じに
学習持つかどうかの1つの指針として、レックウザ戦で13レベルになるべきか否かがあると思う。例えばスピンカメックスはレベル13で性能が段違いになるから学習持ちたくない。波乗りなら13なくても問題ないから学習でいい。 ほとんどのサポートや早熟のブラッキーなどはレベル12で完成するから学習持ちやすい。ラプラスやオーロットも13の恩恵が大きくないから持てる。 こんな風に学習持つ側が12、持ってもらう側が13を最終到達レベルと見たときに、無理のない編成にできているかを考慮すると学習を持つキャラを決めやすいと思う。 極論どのキャラだって1つでも高くレベル上げたいんだ。それでも学習を持つということはそれだけの価値を相方に見出したいわけだ。例としてインテやミュウは13以降の火力の伸びが段違いだから、投資するだけの価値がある。だからミュウツーでもディフェンスでも学習持たせて投資してみたくなるかな。
指針はレックウザだけではないと思う。
重要な集団戦は3回。 この3回は中央が必ずレベル先行してる。
8分50秒の1チル。 7分のオブジェクト。 2分のレックウザ。
この3回の時間帯にレベルが1低くても困らない、むしろレベル先行するべきでない、て奴が装置つけるべきだと思う。
装置ファイアローのマクロは聞いたことがありません。 どんな編成の時、どのように役立つのか教えて下さい。
初手カジャン等の敵陣荒らし特化型 リスで装置持つのに近い
同様に、他に装置を持たせるマクロがあるポケモンもいますか? ギルガルドとか
今後ドードリオがめっちゃ火力下げられたらワンチャンありそう
どういう場合に持たせるかを丁寧に解説してくれてとてもありがたいけど、問題はこのページをどのくらいの人が見て実践してくれるか 装置ピカX即ピマンが減ってくれることを願う
Xはともかくピカはできることなら学習枠のが望ましいでしょ
ピカ様単体で考えれば装置との相性は良いですけど、このページにちゃんと書いてあるように装置枠とメイジ枠がいない時に事故防止の為に装置ピカを使おうねってことです 編成見ずに即ピじゃなくきちんときちんと考えた上での装置ピカなら全然歓迎です
実際サポとタンクで2枚持ってるのに、頑なに装置外さないピカとかはいらないね。アタッカー使いますが火力は出しませんって言ってるようなもん。
野良で学習装置持ちのメリットわかってないアタッカー系が割といて(本編の学習装置的アイテムだと思ってるのか逆に野生奪われたと誤解してそうですらある)初期のレーンですら一緒に行動してくれなくて困る。大体アタッカー系ばっか選出されるからチーム唯一のディフェンスサポート選んでるのに。ランク低いのがいけないんだろうけどこれでランク上げるのはきつい。諦めて自分で刈り取れるポケモン選ぶべきか。。
学習装置の種類増やして欲しいな サポート全員朽ちた剣を持ってる様な固定具合でビルドがつまらなさ過ぎる
それか持てるもちものを3→4にしてほしい。 初期と比べても、もちもの増えてるし
サポートに学習装置なしでも、ラスヒ取って経験値を味方に譲る効果付いても変わらんかね キュワワーには、くっついた味方に所有オーラを譲るのも付けて
がくしゅうそうち、ある意味呪いの装備過ぎるよな いっそ無くしてしまった方が平和なのでは
なくなるとキャリーと一緒に行動するべきだけど、一緒にいると経験値吸われちゃうっていう問題が発生しちゃうからな サポタンにはデフォでその機能付けろって人もいるけど、ファイタータンクもいるから難しい やるとしたら3枠の持ち物と別に学習機能を自分でオンオフできるようにするとか?
サポート型とディフェンス型の持ち物を「3枠+学習装置専用枠」という形にしたら、「学習装置って効果がよくわからないけど、持たないよりは持ったほうが絶対強いよね」と考えてとりあえず学習装置を持つ人が増えそう。 逆にアタック型スピード型バランス型は現在の持ち物3枠のままで(学習装置エースバーンとかが大量発生しても困るから)。戦略的に持たせたい場合は3枠のうち1枠を使用する形で。
学習装置を無くすとサポタンのピック率と勝率が今より下がると思います。考え方は人それぞれでしょうが私はそれが良いこととは感じませんね。
なくすなくさないは置いといて、なくして弱くなったらいずれ他で強化調整されて元に戻るんだからその理由は理由になってない。 個人的には調べないと分からないような仕様はやめるか、ちゃんとゲーム内で説明するか、どちらかにしてほしい。
確かに学習装置の説明下手くそ過ぎるのなんとかする方が先だよな肝心な情報抜けとる
学習装置は不利側に有利なもちものだから、 無くすとよりスノーボールになるよ
シンプルに増やすだけで良い 耐久がマイナスになる代わりに攻撃で近くの味方が回復する学習、機動力UP学習、耐久UP機動力火力マイナス学習、野生限定ラスヒ強くなる学習etc 黒い朽ちた剣()固定が個性無いなって思っただけ
3学習の育成特化型ジュナイパーが誕生しそう
ソロで学習装置って微妙じゃない?相方がアホな時に何もできなくなる
そもそも仕様を理解していない こっちはサポートできるほど育ってないのに無理に突っ込んで高級タブンネになる ファーストガンク警戒せずに突っ込む
こんなんばっかなんだが
しかも構成悪い時に味方に合わせた時に限ってこういうパターンが多い
装置枠は、基本的に装置がなくなるとレベルが足りなくなります。それに、味方に来た呪物を特級呪物にするのはもっと悪手かと。経験値量130%は強すぎるので、どうしても味方が信用できないのなら、装置Xなりバリスなり使ってはどうでしょうか。
そう思うなら自分でキャリー握るしかない 装置や構成の良し悪しも大事だが、結局ミクロマクロで下手すぎる奴がキャリー握ると何も出来んし
そういう単純な問題じゃないんだよな 自分がキャリー握ったら味方が装置持ってくれる確率は?20パーセントもないと思うよ マスター帯でも5火力とか普通にある
誰かも前に書き込んでたけど、レートが上がってくればサポタンが学習装置を持つ構成の良いチームの方が勝ちやすくなりますよ。その状況に達するまではレーン担当であっても、ある程度自己完結しているキャラを選択した方が良いかもしれません。
カウント30ぐらいまで誰も中央をやる気配がない時は編成気にせず自分で中央やった方が良い そうじゃないとある程度のセオリーも知らない人が握る率が高く感じる 即ピの人には被せると拗ねる事もあるから諦めるけど
装置持ちのエーフィやギャラドスをたまに見るし、やろうとしていることも分かる。 装置適正の、「編成事故防止で持てなくはない」に追加してよろしいか?
ギャラドスはどっちかと言うと特殊な用途扱いでは? 否定よりの意見も多いし
レベルが低くても技のCCでサポート出来るor超ステータスでどうにかなるのが持ってもいい条件だと思う エーフィは扱いの難しいショックとユナイトしか相手を止められないから装置枠は厳しいんじゃないだろうか
279と同意見だから学習エーフィの採用理由がわからん 同じ理由で、かみなり持ってる学習ピカもわからん
277です。追加しました。 記述が足りないところがあれば、遠慮なく追記していってください。
味方の構成がかなりレイト寄りで、かつ、メイジ不足の場合の消極策として、エーフィに学習装置を持たせる場合はなくはないですかね。(逆に、一般的なチーム構成の場合にエーフィが学習を持つ必要は全くありません。)
·エーフィだけは、イーブイ期もラスヒ能力が高いので、野生取り合いを制して相方に経験値を渡せる ·アシパの主な役割の一つが敵前衛の削りなので、レベル先行が必須ではなく、それなりに仕事はこなせる ·立ち位置の都合で、中盤以降は経験値共有が起こりにくくなり、敵キルによって、最終的なレベルは他の味方に追いつくことが多くなる ·学習装置の移動速度上昇が、アシパの移動速度上昇に加わり、より安全に立ち回れる。
味方がレイト寄りの時ほど、早くエーフィに進化してもらってチルタリス戦を頑張ってもらいたいと思ってたけど、違うのかな? 1チル捨てて、2チルまでに戦力を揃えることを重視してる感じ?
中立野生を1匹以上取った上で、自陣野生を相方と経験値共有出来れば、1チル直前か、1チル中に一匹取ることでエーフィへの進化は可能です。スピードスターでラスヒが取れる腕前がないとダメですけどね。
学習装置を持つ側だけではなく、学習装置を持たれる側の視点で見ることも大切だと思うぞ。 例えばメイジやってるときに学習ピカ出されたら困る。ここにも書いてあるけど、編成バランス的に学習を持てなくはない状況ってのはあるけど、学習枠でなら誰を出してもいいってわけではない。 自分がレーンの学習持たれる側だとしてさ。学習シラガと学習カビと学習コイキング、どれに隣にいて欲しいかという話だよ。学習持っててもかなりの時間お荷物になる奴なんて隣にいて欲しくないのが本音じゃない?ましてソロランなら尚更じゃない? ほんとに学習枠でコイキングが出されることを認めていいのか、少々猜疑するかな。そこにコイキング出すならはじめからもっと優秀なサポタン出せばいいし、学習持っててもファイター寄りの運用ができるタンクもいる以上、わざわざコイキング出さなくていいと思うんだが。 具体的にどの5体編成なら学習コイキングがベターないしベストになり得るか、例を挙げてみてほしい。それが出せるなら付記したらいいと思う。
たしかに、よく考えたら装置が役立つのってギャラドスに進化するまでの期間だけですね。 装置コイキングも「相方を成長させて、その暴れにより自分がキルやゴールの恩恵を頂く」だし レーン相方がギャラドスの進化の仕様を知ってたら装置無くても早期進化ができるし要らなそう
思考の根本がズレてる。コイキング+〇〇のレーンを組むにあたってどちらが装置を持つ方が強いか?が大事なのであって、誰の横に装置コイキングを置きたいかなんて考える価値がない。そもそもコイキングを出す時点で相方の選択肢は相当絞られる。その前提の上で装置〇〇+コイキングの方が強い構築となるかそれとも〇〇+装置コイキングの方が強い構築となるかってのが論点。中盤以降の装置ギャラ+〇〇って組み合わせが構築としてどうなの?って部分も問題にはなるからそこを論点にするのも良い。だが装置コイの横目線とか考える価値がない。 装置関連本当間違ってる人多すぎるんだけど装置枠に誰を出すか?ではなく、まともな構築を組んだ上でその中のどの2人が装置を持つことで強い構築となるのかが重要。
だからそのまともな構築で、優秀な学習タンク等を差し置いて「学習枠でコイキングを出そう!コイキングが一番!!」ってなる編成ってどんななのかなって話なんだけど。たぶん5体ぴったり理想の編成を挙げるレベルじゃないとコイキングが選択肢に出なくないか? ものすごく身も蓋もないことを言ってしまうなら、理想的な編成にそもそもコイキングというかギャラドスの席はあるのかなって。例えば今のファイターなんてルカリオもバシャーモもいるじゃん。そういうのをレーン対面で相手にしたときに、学習持ってようが持ってなかろうがお隣がコイキングだったらしんどすぎる気がする。 ギャラドスそのものに学習持たせる理屈は分かる。でもパーティで見たときにそもそもそいつの席あるの?あるならどんな構成のパーティなの?って部分を具体的に教えてほしい。 「ギャラドスを使いたいからそれに合った編成や運用をしよう」が通じるのはそれこそ身内で固めてる時だけなわけで、少なくとも意思疎通の難しい野良とはできる気がしないな。
ポケモンのゲームなんだし使いたいポケモン使った上で、勝てるように最大限努力する形でいいんじゃないかな。 フルパ組まないと好きなポケモン使えないような窮屈なゲームであって欲しくないし。 もちろんギャラドス来て変な構成にしたくない気持ちはわかるけどね笑
あと、思考の根本がズレているというか、「ギャラドスと学習の有無の話そのものが普遍的なパーティ構築の根本からズレている」と思うよ。 ここのページのミュウツーとか分かりやすい例だけど、少なくとも「このwikiの学習装置のページ」においては、なるべく普遍的なパーティ構成を想定して学習装置の話しをしてるんだ。ギャラドスの学習は完全にギャラドスありきの編成・運用の世界であって、普遍的なパーティでは成り立たない。 だからそれ前提でないパーティで学習ギャラドスねじ込んだら異物なわけよ。そもそも「学習枠が相方を相当に絞らなきゃいけない」時点で逆転現象起こしちゃってるわけだしさ。 そういう存在を、学習装置についてのページで紹介するのは、ちょっとよろしくないんじゃないの?と思うんだ。ギャラドスのページでなら好きなだけ論じてていいけどね。特殊運用の紹介ではなく、一般論的な運用を書くのが基本だからさ、やっぱりギャラドスはここに相応しくないと思う。 少なくとも私は、学習装置についての知見を広めようとか集合知を活用しようとしている人にそれを吹き込みたくはないな。学習装置枠で前衛出すなら、とりあえずカビゴンやマンムーなどのタンクで出しとけと言いたくなる。
何故にこんなきつく言及しているのかと言うと、学習ピカについて見聞が広まったときに「学習枠でならピカ出してええんやろ?」みたいな人が結構な数、野良にいたんよ。つまりメイジ被せ学習メイジみたいな歪な編成。 学習枠だってちゃんと編成バランス見るのは当たり前の話なんだけどさ。学習枠が「好きなキャラ使いたい人の免罪符」みたいになっちゃうことがあったりもするのよ。ましてギャラドス使う側も認めているように、ギャラドス自体がレーン相方を相当に選ぶキャラなわけだから、そういう余計な免罪符を広めたくない。 まあこの学習装置のページをプレイ人口の何%が見ているかは怪しいところだけどさ。学習枠ギャラドスについて載せるなら、パーティ編成のバランスやレーン相方についてかなり詳細に書かないといけないと思うし、それは正直言って「ギャラドスのページでやろうぜ」って話だと思う。
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別にタンクに学習がマストなわけじゃなくて、編成次第ではピカチュウだって学習を持つ。
タンクの持ち物で選択肢を増やすのは良いけど、結局学習装置がOP過ぎるからエースを貼れないポケモンは学習持つ方がチームの為になる。
個人的には近くの味方のダメージを一部肩代わりするアイテムとか面白そうと思う
タンクってかディフェンス型は低レベルでも強い役割を持てて高レベルになったところで持てる役割がたいして変わらない奴がほとんどであり、メイジは高レベルになることでより強い役割を持てるようになる奴がほとんどだからタンクってかディフェンスの装置がほぼ前提になってるってだけだからな。
ソロランじゃラプヌメは装置が義務みたいになってるがプリメやメイトの方じゃラプヌメを装置の相方に置くのも普通に強い戦術だしタンク(ディフェンス型)=装置ってのは思考停止でしかない。
ソロでいろいろやってるけどはっきり言って誰が持ってもよい。
「ダンベル前提の強さしていないポケモン」に持たせてダンベル阻止してもいいわけだし(例:ゲンガー、ジュラルドン)
かるい軽石程度に思っていても構わない(例:リーフィア)
自分のレベリング遅れるんだからゲンガーに持たせるのは流石に良くないでしょ…
誰も彼も装置持たせてたら第一印象で味方から信用失いそうな気がする
じゃあがくしゅうつけろタコすけ
ジュラはもちもの枠一杯で学習装置を持つ余裕はとてもない。あとレベルが低いと攻撃が蚊みたいになりそう…。ゲンガーもキルラインを少しでも上げるため3火力にするのが普通だし、相手のキル後はレベルが上がって時間経験値が得られなくなりがちで損。立ち回り的に仲間に経験値のおすそ分けもしにくい。
序中盤で相手のキルを取る役割を持たず、常に仲間と一緒に行動する性格のキャラが学習装置と相性がいい。サポタンはもちろん、アタック型ならばピカチュウとかアシパエーフィとかになるかな。
持ち物枠がカツカツって問題はあるんだが、学習ピカチュウや学習エーフィがアリなら学習マリルリもいけるんじゃないかとふと思いついたんだ。
レベル4進化でメイン技習得、ユナイトの回転率が良く「鉄砲玉」的な運用が可能、味方を逃がすための技も一応ある。
勿論マリルリ単体で見ればダンベル積んでユナイトも早く習得して〜と自分優先の方が強いのだが。レベル9ユナイトのピカチュウが学習持てるならマリルリの方がよりユナイト技への負担は少ないのではないだろうか。
技はたぶんじゃれうずの方が向いているのかな。持ち物はピント学習ダンベル@プラパで単体絶対????マンになる。
一応学習によってレベル4進化が遅れてしまう欠点は、ダンベルを積むことで回避できそう。まあ今の環境で積めるかは微妙なので呪いや弱保でも良さそうだが。
本当にぱっと思いついただけなので、それは無理だと思うといった感想や、ピカチュウがいけるなら〇〇もいけるんじゃね?が他にあったりすれば教えてほしい。知見を広げてみたい。
2進化だけどマフォなら良さそう。アンプお香装置でデバフと補助特化みたいな
マリルリは装置でレベル負けしてる状況でYを狩りきれるか疑問。できるなら強いかも
流石に4レベである程度の強さを担保できないorラスヒもハラスも弱くて前貼りもできないポケモンに持たせるのはない
まして6レベパワースパイクのマフォなんて論外
相手が下手くそじゃない限りレーン戦ボコされて終わる
ユナイトでデバフばら撒くにもレーン負けて9レベ遅くなったら元も子もない
ごめんマフォエアプだから技更新も46だと勘違いしてたわ…
マフォクシーか…。テールナーまでが弱いキャラだから、そこが延びてもカバーしてもらえるパーティが前提かなぁ。下手すると進化できないモクローとかと同じコース行きそうなのが怖いか。まあある意味その状況だと自動経験値がバカ溜まるからカバーできるっちゃできるんだが。
マリルリのレベル負けに関しては、そもそもほぼ中央固定のミュウツーYなんだから、いつだってレベル負けしてる側になると思う。そこで開いているレベル差が1か2かでは結構違ってくるだろうけど、学習の本懐は味方が育つことだから、味方が+1レベルしてる分と学習持ちとして命安くできる分でトントンにならないかなーと。
このゲームでのチーム間レベル差って
·1レベル:かなり劣勢。戦闘避けファームすべき
·2レベル:スノーボール状態
みたいな感じでかなりシビアなんだよね。普通の試合展開では1未満のレベル差で野生を奪い合ってる。レベルが低くても役割が果たせるのは基本サポタンだけで、アタック型やバランス型はレベルアップによる能力の伸びが良いので学習装置で経験値を渡したい。またわざのアップグレードが早く欲しいキャラも多い。ピカみたいな例外は一部あるけど、これが原則。
ふむ、たしかにディフェンス型のステータスは(とくに火力方面で)伸びが緩やかと見ることができるね。
学習ラプラスの3も4もそこまで莫大な差はないけど、マリルとマリルリじゃ天地の差だもんね。マリルリに学習持たせなきゃならないようなら素直にブラッキーなりラプラスなりで学習持てばいいってだけだな、うん。
爆速ユナイト持ちを鉄砲玉にするなら学習合うんじゃないかと常々感じているけど、そこはどうなんだろうか。例えば学習持ち鉄砲玉Aと他のキャラBが戦闘地帯にいたとして、Aがユナイト技で敵をジャイアントキリングしたらその経験値をガッツリBに渡せるだろう?
でもAに学習がなかったら相討ち覚悟の鉄砲玉ユナイトでも、
敵をジャイアントキリング→Aがぐっと成長→そのAが倒れる→Aを倒した他の敵キャラがぐっと成長
こんな感じでイタチごっこになる気もするんだ。とくに劣勢展開では「自分がこの後死ぬだろうけど、敵の最高レベルを落とせるならここで鉄砲玉ユナイトする」という判断が必要になるときがある。
この「敵の格上を落とすこと」と、「味方に経験値を渡すことで自分が鉄砲玉になっても相手が得るであろう損害賠償を減らすこと」を両立できるのが鉄砲玉学習持ちだと思うんだがどうだろう?
この場合、学習を持たせる理由が理由だから、ユナイトまでは積極的に「学習を生かさない」ことも視野に入るかもしれない。例えばレベル4進化なら味方にちょっと退いてもらって経験値を独占し進化を最優先する、とかね。
言いたいことはわかります。でも学習装置は自チームがレベル有利を作り、かつ維持しやすくする方向性のもちものですから、自チームが劣勢の状況で逆転するために持つものではないと思いますよ。そして、もしレベルの高い敵のキルを取ったとしても近くに味方サポタンが居た場合にそちらに100%の経験値が入ってしまって、チーム全体の戦闘力は大して向上しないなんてことにもなりかねません。アタック、バランス、スピード型を使われるのであれば学習装置は持たず、別のもちものを持って戦闘力を底上げした方がよいと思いますよ。
もしそれらの型を使ってレベル有利を作れたら、キルを取られないように立ち回るのが大事です。そして中立や相手の陣地寄りの野生をしっかり刈ってレベルを追いつかれないようにする必要があります。レベルが低いと敵や野生からの獲得経験値が増える内部仕様があるためです。
とにかく学習の特性を理解すれば、上下で持つべきだし、ファームの仕方も変わるはずなんだけど、電球がみえない、理解していないのが本質として問題だ。どんな内容でも勝てるのが一番楽しいんだから。
みんな時々で使いたいキャラがいるのはわかるけど、それがサポタン以外であっても上下で持つことを意識してほしいよ。持ちたくないなら、まずは持たなくていいキャラを選択してくれと思ってる。現状で優先度はサポタン、次点でメイジの一部だろ?
それから中央向けキャラをつかってるのに、ひよって上下にいくなら選ばないでほしい。自信がないならランク戦ではなく、練習してからおいでといいたい。逆に意地になって中央いくのも相応のキャラにしてくれ。正直、中央の動きで勝敗が決まることを理解してほしい。
>> 212火力系はスプーンとか充実してきるし、耐久系の持ち物で使いやすいの今だと 気合いぐらいだもんな もっと増やして欲しい
学習の効果を1人(実質サポ)だけある様にナーフすれば、レモータみたいにタンクが3耐久(HP1050)出来るのに
学習ピカは割りと奇跡の噛み合せだと思うからなぁ。
高射程で固定値が高くて麻痺によるサポート気質な性能
技更新が46でパワースパイクが9と早熟
特に高射程なのが偉くて集団戦で兎に角うざい。
同じような性能の奴は今の所居ない。
ラスカジュラは似たこと出来るかも?とも思ったけどエンゲージ力に大きく差があるからステロラスカの強化来ないと厳しそう。
ただピカは性能的にタンクが居ないと仕事できない。
2タンク出てレンジが足りない時に選出するってしないとメイジと撃ち合いになってしぬ。
考え無しに選出しても貢献できない。
ピカが奇跡ってのはわりと的を射ていると思う。この子実は半分オレンジ背景なんですって言われても納得できそうな丁度いい性能してるんだよね。
とはいえ一般的なサポタン学習志向の場合、学習ピカ出すってことは消去法で学習なしタンクと同じレーンしかないと思うんだよね。今の環境の大前提にミュウツーハピナスがいるから学習1枚は安定しやすいんだけど、タンク側としては学習持ちたくない奴も結構いるので、そこに添える学習キャラとしてはピカは輝いていると思う。
ただしハピナスの相方がバランスかディフェンスじゃないと前衛が明らかに足りなくなるから、インテレオン等のアタックが来たら選べなくなるね。
学習持ってくれる人はそういうピックバランスや経験値バランス考慮してるわけだから、学習無い側もその意図を汲んであげられるようにしていきたいものだ。
学習装置のHP450に上げる代わりに経験分配をナーフすればOPと言われなくなるし、耐久は上がるからタンクで持つ人も増える
マリルリの強さは8分50秒から中盤くらいまでのスノーボール力だから学習は論外。マフォクシーはレックウザ戦でレベル13は欲しいから同じく学習持つのは論外。メイジで持てそうなのはピカチュウくらいでしょ。。
上にも書いてあるけどピカは無進化早熟&妨害に振り切っている&ブラッキーやラプラスのようなファイタータンクが暴れてる環境だから装置がギリ許されている
基本的にサポタン以外に装置持たせてる時点で編成事故だと思うべき
質問です。
レーンに行く遠隔キャラに学習装置持たせたとき、最初にネイティオに一回だけタッチしてレーンに合流するのはアリですか?
具体的にはワタシラガですけど、この場合ネイティオ落とし切るまで近くにいないと意味ないんでしょうか?
ナシですね
特にメリットが無く、味方を混乱させてしまいます
はい、意味がありません。がくしゅうそうちの発動条件はラストヒット時の位置なので最初にタッチするかどうかは無関係です
ありがとうございます!よくわかりました
ソロでは止めた方が良いと思います。
学習装置との相性の良し悪しの表は需要ありますか?
一応作りました。
対戦環境やポケモン研究によって装置適性も変わると思うので、編集はご自由に。
マッシブーンとミュウは学習適性が滅茶苦茶低いので消したいのですが編集方法がわかりません
代わりにお願いしてもよろしいでしぃうか?
ミュウの学習適正低いはさすがに理解度低すぎる
味方に経験値分け与える距離保ちつつソラビで野生スティールすれば圧倒的なレーン戦アドバンテージ得られるのに
>> 245
ミュウの技は全部とくこう依存でありレベル先行しないと十分な火力が出せません
また5レベルから技変更が可能な為1チルまでに5レベルになった場合と比べかなりバリューが下がります
圧倒的レーンアドバンテージも良いですが得意の長射程を捨ててリスキーな立ち回りをするくらいなら相方に装置を持ってもらい有利を取るべきです
マッシブーンは高いぞ
今のミュウツーXくらいの価値はあった(今はミュウツーXでいいから何とも言えない)
具体的に強い部分をお願いします
高火力ですが単体にしか当たらない留め針を野生に打った場合相手への負荷がかからず
相手にうった場合野生のラスヒが難しくなります
つまるところとどめばりはマッシブーンのレベルを早く上げて馬鹿力を習得するための技です
マッシブーンの明確に強い時間は5レベル時です
それ以降は相手の技更新や集団戦の増加により活躍が難しくなります
次に強い時間が11レベル時で、この時間からマッシブーンの仕事は浮いた相手へコンボを叩き込むに変わります
その為には火力が必要になります
13レベルからは馬鹿力→撃ち落とす+AA→馬鹿力のコンボがより安定し1人CCチェインによって対単体への圧が高まります
学習装置持ちの場合この5レベル、11レベルのタイミングは必然的に遅くなります。その結果マッシブーンは得意なレベル先行や野生管理が出来ず終盤も圧のないポケモンとなります
ミュウツーXはミュウツーXが強いだけなので比較としては不適当でマッシブーンはミュウツーXと比べて弱いので適正はとても低いです
今後吸血が超絶鬼強化された場合ワンチャンあるかもとは思います
マッシは前突っ込んでワンコンっていうダイバー的な運用だけじゃなくて
味方後衛付近でうろちょろして突っ込んでくるアサシンを剥がすワーデン的運用もある
もちろん実際にはどっちもすることになるんだけど比重は立ち位置とかで変えられて後者を重視するならなくはない
ただ基本は前衛火力換算されるし野良じゃおすすめしないので低めでいいんじゃないかな
ミュウはサポート寄りの動きできるから持てるけど特攻依存だからレーン相方に持ってもらうのがベスト
個人的にはピカチュウ、ミュウツーXはどちらでもよくてマッシ、ミュウは一応持つことができるってイメージ
あとファイアローも初手カジャンと単独行動の多さで持つことができるけどソロランで理解得られないだろうしいらないか
どちらでもよいって書き方が良くない気がする
分類を細かく分けた方がいいと思うわ
必須、技セット次第で必須、選択肢の1つ、編成事故防止で持てなくはない、持つべきではない
みたいな感じに
学習持つかどうかの1つの指針として、レックウザ戦で13レベルになるべきか否かがあると思う。例えばスピンカメックスはレベル13で性能が段違いになるから学習持ちたくない。波乗りなら13なくても問題ないから学習でいい。
ほとんどのサポートや早熟のブラッキーなどはレベル12で完成するから学習持ちやすい。ラプラスやオーロットも13の恩恵が大きくないから持てる。
こんな風に学習持つ側が12、持ってもらう側が13を最終到達レベルと見たときに、無理のない編成にできているかを考慮すると学習を持つキャラを決めやすいと思う。
極論どのキャラだって1つでも高くレベル上げたいんだ。それでも学習を持つということはそれだけの価値を相方に見出したいわけだ。例としてインテやミュウは13以降の火力の伸びが段違いだから、投資するだけの価値がある。だからミュウツーでもディフェンスでも学習持たせて投資してみたくなるかな。
指針はレックウザだけではないと思う。
重要な集団戦は3回。
この3回は中央が必ずレベル先行してる。
8分50秒の1チル。
7分のオブジェクト。
2分のレックウザ。
この3回の時間帯にレベルが1低くても困らない、むしろレベル先行するべきでない、て奴が装置つけるべきだと思う。
装置ファイアローのマクロは聞いたことがありません。
どんな編成の時、どのように役立つのか教えて下さい。
初手カジャン等の敵陣荒らし特化型
リスで装置持つのに近い
同様に、他に装置を持たせるマクロがあるポケモンもいますか?
ギルガルドとか
今後ドードリオがめっちゃ火力下げられたらワンチャンありそう
どういう場合に持たせるかを丁寧に解説してくれてとてもありがたいけど、問題はこのページをどのくらいの人が見て実践してくれるか
装置ピカX即ピマンが減ってくれることを願う
Xはともかくピカはできることなら学習枠のが望ましいでしょ
ピカ様単体で考えれば装置との相性は良いですけど、このページにちゃんと書いてあるように装置枠とメイジ枠がいない時に事故防止の為に装置ピカを使おうねってことです
編成見ずに即ピじゃなくきちんときちんと考えた上での装置ピカなら全然歓迎です
実際サポとタンクで2枚持ってるのに、頑なに装置外さないピカとかはいらないね。アタッカー使いますが火力は出しませんって言ってるようなもん。
野良で学習装置持ちのメリットわかってないアタッカー系が割といて(本編の学習装置的アイテムだと思ってるのか逆に野生奪われたと誤解してそうですらある)初期のレーンですら一緒に行動してくれなくて困る。大体アタッカー系ばっか選出されるからチーム唯一のディフェンスサポート選んでるのに。ランク低いのがいけないんだろうけどこれでランク上げるのはきつい。諦めて自分で刈り取れるポケモン選ぶべきか。。
学習装置の種類増やして欲しいな
サポート全員朽ちた剣を持ってる様な固定具合でビルドがつまらなさ過ぎる
それか持てるもちものを3→4にしてほしい。
初期と比べても、もちもの増えてるし
サポートに学習装置なしでも、ラスヒ取って経験値を味方に譲る効果付いても変わらんかね
キュワワーには、くっついた味方に所有オーラを譲るのも付けて
がくしゅうそうち、ある意味呪いの装備過ぎるよな
いっそ無くしてしまった方が平和なのでは
なくなるとキャリーと一緒に行動するべきだけど、一緒にいると経験値吸われちゃうっていう問題が発生しちゃうからな
サポタンにはデフォでその機能付けろって人もいるけど、ファイタータンクもいるから難しい
やるとしたら3枠の持ち物と別に学習機能を自分でオンオフできるようにするとか?
サポート型とディフェンス型の持ち物を「3枠+学習装置専用枠」という形にしたら、「学習装置って効果がよくわからないけど、持たないよりは持ったほうが絶対強いよね」と考えてとりあえず学習装置を持つ人が増えそう。
逆にアタック型スピード型バランス型は現在の持ち物3枠のままで(学習装置エースバーンとかが大量発生しても困るから)。戦略的に持たせたい場合は3枠のうち1枠を使用する形で。
学習装置を無くすとサポタンのピック率と勝率が今より下がると思います。考え方は人それぞれでしょうが私はそれが良いこととは感じませんね。
なくすなくさないは置いといて、なくして弱くなったらいずれ他で強化調整されて元に戻るんだからその理由は理由になってない。
個人的には調べないと分からないような仕様はやめるか、ちゃんとゲーム内で説明するか、どちらかにしてほしい。
確かに学習装置の説明下手くそ過ぎるのなんとかする方が先だよな肝心な情報抜けとる
学習装置は不利側に有利なもちものだから、
無くすとよりスノーボールになるよ
シンプルに増やすだけで良い
耐久がマイナスになる代わりに攻撃で近くの味方が回復する学習、機動力UP学習、耐久UP機動力火力マイナス学習、野生限定ラスヒ強くなる学習etc
黒い朽ちた剣()固定が個性無いなって思っただけ
3学習の育成特化型ジュナイパーが誕生しそう
ソロで学習装置って微妙じゃない?相方がアホな時に何もできなくなる
そもそも仕様を理解していない
こっちはサポートできるほど育ってないのに無理に突っ込んで高級タブンネになる
ファーストガンク警戒せずに突っ込む
こんなんばっかなんだが
しかも構成悪い時に味方に合わせた時に限ってこういうパターンが多い
装置枠は、基本的に装置がなくなるとレベルが足りなくなります。それに、味方に来た呪物を特級呪物にするのはもっと悪手かと。経験値量130%は強すぎるので、どうしても味方が信用できないのなら、装置Xなりバリスなり使ってはどうでしょうか。
そう思うなら自分でキャリー握るしかない
装置や構成の良し悪しも大事だが、結局ミクロマクロで下手すぎる奴がキャリー握ると何も出来んし
そういう単純な問題じゃないんだよな
自分がキャリー握ったら味方が装置持ってくれる確率は?20パーセントもないと思うよ
マスター帯でも5火力とか普通にある
誰かも前に書き込んでたけど、レートが上がってくればサポタンが学習装置を持つ構成の良いチームの方が勝ちやすくなりますよ。その状況に達するまではレーン担当であっても、ある程度自己完結しているキャラを選択した方が良いかもしれません。
カウント30ぐらいまで誰も中央をやる気配がない時は編成気にせず自分で中央やった方が良い
そうじゃないとある程度のセオリーも知らない人が握る率が高く感じる
即ピの人には被せると拗ねる事もあるから諦めるけど
装置持ちのエーフィやギャラドスをたまに見るし、やろうとしていることも分かる。
装置適正の、「編成事故防止で持てなくはない」に追加してよろしいか?
ギャラドスはどっちかと言うと特殊な用途扱いでは?
否定よりの意見も多いし
レベルが低くても技のCCでサポート出来るor超ステータスでどうにかなるのが持ってもいい条件だと思う
エーフィは扱いの難しいショックとユナイトしか相手を止められないから装置枠は厳しいんじゃないだろうか
279と同意見だから学習エーフィの採用理由がわからん
同じ理由で、かみなり持ってる学習ピカもわからん
277です。追加しました。
記述が足りないところがあれば、遠慮なく追記していってください。
味方の構成がかなりレイト寄りで、かつ、メイジ不足の場合の消極策として、エーフィに学習装置を持たせる場合はなくはないですかね。(逆に、一般的なチーム構成の場合にエーフィが学習を持つ必要は全くありません。)
·エーフィだけは、イーブイ期もラスヒ能力が高いので、野生取り合いを制して相方に経験値を渡せる
·アシパの主な役割の一つが敵前衛の削りなので、レベル先行が必須ではなく、それなりに仕事はこなせる
·立ち位置の都合で、中盤以降は経験値共有が起こりにくくなり、敵キルによって、最終的なレベルは他の味方に追いつくことが多くなる
·学習装置の移動速度上昇が、アシパの移動速度上昇に加わり、より安全に立ち回れる。
味方がレイト寄りの時ほど、早くエーフィに進化してもらってチルタリス戦を頑張ってもらいたいと思ってたけど、違うのかな?
1チル捨てて、2チルまでに戦力を揃えることを重視してる感じ?
中立野生を1匹以上取った上で、自陣野生を相方と経験値共有出来れば、1チル直前か、1チル中に一匹取ることでエーフィへの進化は可能です。スピードスターでラスヒが取れる腕前がないとダメですけどね。
学習装置を持つ側だけではなく、学習装置を持たれる側の視点で見ることも大切だと思うぞ。
例えばメイジやってるときに学習ピカ出されたら困る。ここにも書いてあるけど、編成バランス的に学習を持てなくはない状況ってのはあるけど、学習枠でなら誰を出してもいいってわけではない。
自分がレーンの学習持たれる側だとしてさ。学習シラガと学習カビと学習コイキング、どれに隣にいて欲しいかという話だよ。学習持っててもかなりの時間お荷物になる奴なんて隣にいて欲しくないのが本音じゃない?ましてソロランなら尚更じゃない?
ほんとに学習枠でコイキングが出されることを認めていいのか、少々猜疑するかな。そこにコイキング出すならはじめからもっと優秀なサポタン出せばいいし、学習持っててもファイター寄りの運用ができるタンクもいる以上、わざわざコイキング出さなくていいと思うんだが。
具体的にどの5体編成なら学習コイキングがベターないしベストになり得るか、例を挙げてみてほしい。それが出せるなら付記したらいいと思う。
たしかに、よく考えたら装置が役立つのってギャラドスに進化するまでの期間だけですね。
装置コイキングも「相方を成長させて、その暴れにより自分がキルやゴールの恩恵を頂く」だし
レーン相方がギャラドスの進化の仕様を知ってたら装置無くても早期進化ができるし要らなそう
思考の根本がズレてる。コイキング+〇〇のレーンを組むにあたってどちらが装置を持つ方が強いか?が大事なのであって、誰の横に装置コイキングを置きたいかなんて考える価値がない。そもそもコイキングを出す時点で相方の選択肢は相当絞られる。その前提の上で装置〇〇+コイキングの方が強い構築となるかそれとも〇〇+装置コイキングの方が強い構築となるかってのが論点。中盤以降の装置ギャラ+〇〇って組み合わせが構築としてどうなの?って部分も問題にはなるからそこを論点にするのも良い。だが装置コイの横目線とか考える価値がない。
装置関連本当間違ってる人多すぎるんだけど装置枠に誰を出すか?ではなく、まともな構築を組んだ上でその中のどの2人が装置を持つことで強い構築となるのかが重要。
だからそのまともな構築で、優秀な学習タンク等を差し置いて「学習枠でコイキングを出そう!コイキングが一番!!」ってなる編成ってどんななのかなって話なんだけど。たぶん5体ぴったり理想の編成を挙げるレベルじゃないとコイキングが選択肢に出なくないか?
ものすごく身も蓋もないことを言ってしまうなら、理想的な編成にそもそもコイキングというかギャラドスの席はあるのかなって。例えば今のファイターなんてルカリオもバシャーモもいるじゃん。そういうのをレーン対面で相手にしたときに、学習持ってようが持ってなかろうがお隣がコイキングだったらしんどすぎる気がする。
ギャラドスそのものに学習持たせる理屈は分かる。でもパーティで見たときにそもそもそいつの席あるの?あるならどんな構成のパーティなの?って部分を具体的に教えてほしい。
「ギャラドスを使いたいからそれに合った編成や運用をしよう」が通じるのはそれこそ身内で固めてる時だけなわけで、少なくとも意思疎通の難しい野良とはできる気がしないな。
ポケモンのゲームなんだし使いたいポケモン使った上で、勝てるように最大限努力する形でいいんじゃないかな。
フルパ組まないと好きなポケモン使えないような窮屈なゲームであって欲しくないし。
もちろんギャラドス来て変な構成にしたくない気持ちはわかるけどね笑
あと、思考の根本がズレているというか、「ギャラドスと学習の有無の話そのものが普遍的なパーティ構築の根本からズレている」と思うよ。
ここのページのミュウツーとか分かりやすい例だけど、少なくとも「このwikiの学習装置のページ」においては、なるべく普遍的なパーティ構成を想定して学習装置の話しをしてるんだ。ギャラドスの学習は完全にギャラドスありきの編成・運用の世界であって、普遍的なパーティでは成り立たない。
だからそれ前提でないパーティで学習ギャラドスねじ込んだら異物なわけよ。そもそも「学習枠が相方を相当に絞らなきゃいけない」時点で逆転現象起こしちゃってるわけだしさ。
そういう存在を、学習装置についてのページで紹介するのは、ちょっとよろしくないんじゃないの?と思うんだ。ギャラドスのページでなら好きなだけ論じてていいけどね。特殊運用の紹介ではなく、一般論的な運用を書くのが基本だからさ、やっぱりギャラドスはここに相応しくないと思う。
少なくとも私は、学習装置についての知見を広めようとか集合知を活用しようとしている人にそれを吹き込みたくはないな。学習装置枠で前衛出すなら、とりあえずカビゴンやマンムーなどのタンクで出しとけと言いたくなる。
何故にこんなきつく言及しているのかと言うと、学習ピカについて見聞が広まったときに「学習枠でならピカ出してええんやろ?」みたいな人が結構な数、野良にいたんよ。つまりメイジ被せ学習メイジみたいな歪な編成。
学習枠だってちゃんと編成バランス見るのは当たり前の話なんだけどさ。学習枠が「好きなキャラ使いたい人の免罪符」みたいになっちゃうことがあったりもするのよ。ましてギャラドス使う側も認めているように、ギャラドス自体がレーン相方を相当に選ぶキャラなわけだから、そういう余計な免罪符を広めたくない。
まあこの学習装置のページをプレイ人口の何%が見ているかは怪しいところだけどさ。学習枠ギャラドスについて載せるなら、パーティ編成のバランスやレーン相方についてかなり詳細に書かないといけないと思うし、それは正直言って「ギャラドスのページでやろうぜ」って話だと思う。