マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
このキャラで力とかスカーフとか持たせるの微妙に思えてしまう、ひたすら硬い体でいかに多くCC押し付けるのが仕事だから気合い共鳴おたバリ以外無いと思う
学習持たないとかマジ?(揚げ足取りおじさん)
力やらスカーフやら赤メダルやらでそのCCを多く押し付ける仕事をできるから持つのでは…? 持ち物差で下がる耐久の分を強化AAの回転でペイできるのかはケースバイケースだろうけども…
純粋なタンクは学習気合までは確定で考えていいと思う 残り1枠で共鳴持つかスカーフ持つかかるいし持つかは好きにしたらいいというか開拓の余地はあるんじゃないの
CC押し付ける点で他のタンクだと技しかないけど、マンムーは通常振ってるだけでそれが補強できるからチカハチスカーフ持てるんよ。赤7スカーフやってみ?下手な鈍足よりよほど相手逃げられないし止まるから。
ホウオウに対してはカジャン対応できる点、ゴドバを強化AA等で容易く止められる点、強化攻撃も各種妨害で打ち消しできる点を鑑みるとかなり有利なんじゃないかと考えている。炎の渦してるときに技を使わないことがポイントだと思う。 問題はそのホウオウが基本BAN枠だからカウンターピックとしての出番はないことか。
ここのページ見て赤7マンムー試したらかなり強かった チカハチあると序盤からのキャリー力が更に強まって味方育てやすくてよき。ソロ適性はハチハチ学習の方がいい印象
カジャン対応だけでなく、カジャンもいけるのがこいつの強いところ 敵が中央ウーラか中央リザのときにカジャンするとゲーム崩壊する
野良で味方に来たマンムーがうますぎて感動した
序盤から割と強いタンクですから、味方の編成が2進化ばかりの場合はこの子を出したほうがいいですか。 それとも早い段階で進化する別のディフェンス型を出したほうがいいんでしょうか。
タンクの中で序盤の強さはトップクラスなので味方が晩成寄りの時こそ出してあげてください 5lvまではタンクの中でもトップクラスと思う。
2534のコメントをしたものです。返信ありがとうございます。味方に晩成型のポケモンが多い場合はマンムーに学習装置を持たせて、守りつつ育てていこうと思います。
マンムーはタンクの中でも相手に妨害技をかける能力(エンゲージ)に優れているので、味方に近接型(バランス型・スピード型)が多いときは積極的に出すと特に相性が良くて活躍できると思います。 特にバランス型などは2進化が多いのでその点でも噛み合ってるはずです。
逆に味方から相手を妨害して遠ざける(ディスエンゲージ)は若干苦手な所があるので、味方に遠距離(アタッカー型)が2枚以上いた時も勿論強いですが、守り切れない場面があるので、他に使えるタンク(ヤドランやブラッキーetc)がいたらそっちを使った方が相性はいいかもです。
もちろん装置サポタンはいるだけで爆アドなのでソロランならマンムーで全然問題ないです。
返信ありがとうございます。 私自身まだまだプレイヤーとして足りない部分が多く、味方の進化のタイムミングだけ考慮して出すポケモンを選んでいましたが、これからは自分の出すポケモンの得手不得手と自分以外の味方の編成の傾向も考慮していきたいと考えています。
ソロランマンムーでカジャンしてる時がいっちゃん楽しいかもしれん 黄色メダルのおかげでこんなに楽しいイタズラが出来るようになるとは 教えてくれてありがとう
ホウオウとかヤミラミがいるとものすごい警戒してサポタンがカバーに来てるのに、マンムーだと全然来ないんだよね。だからこそぶっ刺さる。むしろホウオウと同格以上の序盤強者・ラスヒ強者のマンムーこそ、こいつにカジャンされたらマズイって認識持った方がいいと思う。 大抵バフは余裕で取れるし、そのまま巻き込みで敵の中央もボコれるから本当に楽しいよね。
たいあたりが逃げに使えるからバフ狩れなくても良い時間稼ぎになる 敵サポまで釣れた時は笑顔になれる
赤7ちかハチ試してみたけどめっちゃ面白いな 序盤上レーンのヒメンカマリル相手に筋トレさせずに瀕死撤退出来て笑った
赤7は少し不安だからとりまお試し程度で連スカ使ってみたけど使いやすすぎワロタ 敵が近接多いと刺さる刺さる、氷柱軸なのに7万ダメとか出て笑ったわ
一番勝率の低いばりきキバが面白い 襲われてるゴールに横やりズドン
神速ルカリオ以外はどのキャラでも最低限動かせてある程度バリュー出せるけど、マンムー以上に味方と相手(+試合の状況)に合わせてメダル、持ち物、技、立ち回りをカスタマイズ出来るキャラは多分いないんじゃないかな。 試合事の組み立てが毎回面白い。というか、マクロが出来るならソロに関しては『とりあえずマンムー即ピしてから味方と相手見る』でもマスラン1600まで全然問題ないレベル。
100試合に一回くらいある学習過多になっても、ファイターに転職できるしな
他のポケモン3~4体分くらいの役割をコイツ1匹で賄えるの偉いよね。コインの節約にもなるし、ミクロ技術はそんなに必要ではないから、公式で初心者向けとうたわれてるやつらより、よっぽど初心者が触るのに持ってこいなポケモンだと思う。マンムーの汎用性の高さを十分に生かすならマクロをきちんと理解してる必要があるから中級以上のプレイヤーも楽しめるし、個人的にユナイトで一番いいポケモンだと思ってる。強い弱いとかではなく『いいポケモン』。
ディフェンスタイプのお手本キャラとしてずーっと布教してんだけど、あんまり広まらないんだよねぇ…。タンクとしてフレックスできるキャラ(ファイターに転向できるという意味ではなく、タンクとしての動きが多彩という意味で)ってほぼこいつしかいないから、このゲームのタンクとしての練習を、基礎から応用まで全部できるマンムーをやり込むのはいい経験になると思うんだけどなぁ…。
初心者 ひとまず攻撃を当てやすい氷柱を主軸に戦闘でのタンクとしての動き方や、エンゲージ、ブッシュチェックの概念を学ぶ。
初心者~中級者 マンムーに慣れてきた頃、今度は牙地震を主軸にした動きで対応出来る相手の違いを学ぶ 脱ボ地震や脱ボユナイトの当て感を学ぶ
中級者 相手を見てメダルセットや持ち物の付け替えで対応出来る状況を増やす。初手CJを選択肢に加えて序盤どう動くのが一番リターンが大きいかを考える。
上級者 メダルや持ち物のカスタマイズに加え、試合中の流れで技セットや立ち回りを逐一変更しながら動く。ここまでくると試合事に動き方が180度変わってる事も多く、試合が始まる段階では自分のマンムーが最終どの技セットで動いてるか分からない。全てその時の状況次第。
練度別で大体こんな感じになるよね。
もちもので1つだけ火力積むなら何がいいかな。チカハチ積んでるけど、いまいちな感じがして。基本は装置、気合いは固定で、耐久寄りなら共鳴にしてるんだけど、やっぱり火力が少しは欲しいなと思って悩んでる。あとビスケって効果感じる?
マンムーはHP依存の回復やシールドがないからビスケは微妙かな 耐久目的なら共鳴でいいと思う
おたばりも強いよん
赤7スカーフを持つのです…。ほぼ毎回リザルトが天元突破して気持ちよくなれるのです…。序盤のダンベラーを完膚なきまでに粉砕してドン引きさせ、ヘイヘイダンベラービビってるぅ!煽りができるのはスカーフだけ!!
純タンク運用したいから赤7スカーフはちょっと目的とズレるかなと思ってる。やりたいけど。逆に茶白でスカーフってあんま意味ないかな?
茶白でスカーフ持つよりも赤でスカーフ持つ方がダメージ出やすい。このへんはサポートメダルの欄に解説載ってるから見てほしい。 そして、実は火力持ち物の中ではスカーフはかなりタンク寄りの持ち物なんだよ。なぜならチカハチの追加ダメージや呪いの回復阻害、ダンベルの単純ダメージ上昇と比較して、スカーフは「妨害の頻度を増加させる」っていう強みがあるからだ。通常攻撃のダメージを増やすのではなく速度を速める。結果として妨害をより多く入れて味方を守ったり、攻撃してもらう隙を生み出せるんだ。 だからタンクとしての本分をより伸ばす火力持ち物ならスカーフがオススメだよ。チカハチの方がゲームの全体で見たら便利なんだけど、長所を伸ばすならこっち。
なるほど妨害機会を増やすって考えはなかった。勉強になりますm(*_ _)m
序盤は強いけど中盤以降はスカーフ発動させてさらに有意になるほど殴れる状況あんまないけどもね
軽石おすすめ、寄りが速くなる。火力はそんなに期待してないけど
マンムー三銃士を連れてきたよ 強化AAの専門家、チカハチ連打 耐久の専門家、気合共鳴 カジャンの専門家、軽石
ドラフトの専門家、チョッキや呪いのバングルもいるからな。こいつの持ち物本当に多彩過ぎるだろ…。
マンムー2匹ぐらい入れたくなるな
いっそエブリバディマンムーフェスやりたい 同じポケモンが無制限に使えるモード無いかな
エブリバディオーロットフェス開催! …殴り合いが一生終わりません
ドードリオフェスで全員走り回ろうぜ
エブリバディキュワワーってどうなるんだろ?
マンムー複数いると牙でキャッチボールしだすから いつぞやの技クールタイム大幅減のときみたいなハメプレイの横行になってしまう…!
マンムーとカイリキーとマッシブーンで運送業者プレーしようぜ
馬力牙マンムーおススメだよ 攻めにも逃げにも移動にも使えて初手カジャンも出来るオーロット ブッシュから敵陣を分断出来て爽快感すごい
マンムーの中で唯一勝率終わってるビルドだぞそれ
マンムーが隠れ強キャラでいられることを支えてる偉大なビルドだぞ!
なるほど笑
考えてみたら極端に勝率低いビルドがあるおかげで微妙に強くなくね?みたいな立ち位置にいられるのは、使用者にとってはありがたい話だな。 本当にどうしようもないじたばたとかりゅうはとかかえんボールに比べたら遥かにマシではあるんだが。
馬力牙は勝率45.90 %と終わってて さらに自分が使ってるスピーダーだと44.76 %まで落ちる だけど一番自分に合ってるんだよなー なんでここまで勝率が低いのか分からん 強いと思うんだけどな
地震も氷柱もないから他の型に比べてエンゲージで明確に不利になる(馬力は氷柱と合わせて真価を発揮するから、単独使用だと火力もCCも控えめで、中心で捉えないとすっぽぬけがあるため、集団使用時に安定感もない) それに対するリターンもフォークリフト輸送が出来るっていう部分だけ。『相手を味方陣地に引き込んで袋叩きにする』って結果だけを見れば牙地震で全く同じ事が出来る。 引き込む距離自体は馬力の方が長いけど、それを遂行するエンゲージ性能がなくなってる上に、そもそもそこまで相手を大きく動かす必要性がない。それどころか味方が叩こうとしてる相手を射程外に持っていってしまうリスクすらある。 要するにデメリットがでかい割にメリットが限定的で、そのメリットすらリスクリターンが微妙だから使われないって感じ。
牙馬力の欠点は地震が使えないってことに集約されると思う。牙自体の勝率はそこまで酷くないはずだからね(牙地震参照)。 というかピーキー過ぎる馬力と比較して、地震のCCの強さが異常。1.5秒スタンに引き寄せはほぼヘビーボンバーの上位互換だからね。発生遅い以外に目立った欠点なくて、これがもしヘビーボンバー並みの発生速度だったらナーフ不可避。だから、ある意味馬力軸の勝率が落ちるのは必然なのかもしれない。 もしもマンムーの地震がカビゴンのじたばたみたいな「タンクとして終わってる技」に代わっていたら、嫌でも馬力取ってるはずなんで、こればかりは比較対象が有能だったという話で終わりたい…。
地震はボタンで射程を伸ばすとほぼほぼ当てられると言っても過言ではないわざですからね。ボタンを残した状況だと、弱点である発生の遅さやリーチの短さを帳消しにできる点も強いと思います。
馬力牙マンムーで今日11戦8勝3敗 弱くはないんじゃない? 初手カジャンしたいからボタンじゃなくてスピーダー持ちたいのよね
別にスピーダー+地震でも一切問題ないよ 牙+馬力は上で説明してるようにメリットに比べてデメリットが目立つ。壊滅的に使えないみたいなセットではないにせよ取る利点が他の型に比べて明らかに少ない。 どうしても馬力使いたいならダンベルと学習もって氷柱とセットで使った方がいいし、そうでないなら素直に地震練習して立ち回り見直した方が最終的に勝率は伸びる。
ただフォークリフト的な動きが出来るっていうのはアクションとしてインパクトあるから、慣れてない人程このセットを選びがち。使い手やマクロ理解してる人は最終他のセットに移行するから、練度的にもAPIの勝率は低下する。
それで勝てていて、味方から顰蹙買ってるわけでもないなら継続したらいいんじゃね?ランキングにはいってればAPIの勝率にも反映されるんじゃなかったっけ?牙ばりきの勝率を上げるのは君かもしれないぞ!!
マンムー始めたての最初の300戦くらいは馬力をよく使ってたけど、タンクとして強い動きが裏から入って味方までキャリーを運ぶだけだからか、ある程度の上位帯になるにつれ段々と決まらなくなってしまった 地震メインにしたら、牙にしろ氷柱にしろブッシュを有効活用しやすく戦術の幅が広がって、ソロタンクとしてどの構成でも出しやすくなって、1000戦超えても勝率60近くキープできるようになったよ ま、100戦くらいしてしっくりくるならそれがあなたに合った技セットなんじゃない?
まあ個人が使い続けるのは全然自由だと思う。 それで勝ててるなら問題ないのも事実。 ただwikiのコメ欄で大勢に向けてこの手のマイナービルド勧めるならそれなりの客観的な根拠必要じゃない?
じたカビを上手く使えていてそれで勝てているとしても、それを他者にヘビボン軸よりオススメするのはまた話が違うからね…。 そうだなぁ。具体的にこの敵・味方のときは牙馬力が向いているっていう例を挙げてもらえると他の人にも強さが伝わりやすいと思うよ。負けた試合は牙馬力が刺さらなかったから負けたのか、普通に負けたのかは知らないけど、勝った試合で「これ確実に牙馬力刺さってました!」というのがあるならそれを論拠の一つにはできると思う。
学習気合いは固定で後1枠色々試したけどなぜかダンベルとスカーフが個人的にしっくりきた…
そういえばマンムーに限った話ではないから書いてなかったけど、ちょっと前のアプデでスカーフの仕様がヒット数3回で発動になったんだよね。だからチルタリスとか殴ると一発でスカーフが発動して爆速AAモードになれる。 これが後半でも結構活きてくる。例えば地震で2体まとめたときに2回殴ったらもうスカーフ発動している。 地震→ペチ→氷柱→強化で割る(ここでスカーフ発動)→オラオラ通常連打に繋ぐことができる。 なのでスカーフは今の仕様なら、オブジェクト削りでチカハチに負けるとしても、対人の足止め性能でかなり差別化できてると思うよ。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
このキャラで力とかスカーフとか持たせるの微妙に思えてしまう、ひたすら硬い体でいかに多くCC押し付けるのが仕事だから気合い共鳴おたバリ以外無いと思う
学習持たないとかマジ?(揚げ足取りおじさん)
力やらスカーフやら赤メダルやらでそのCCを多く押し付ける仕事をできるから持つのでは…?
持ち物差で下がる耐久の分を強化AAの回転でペイできるのかはケースバイケースだろうけども…
純粋なタンクは学習気合までは確定で考えていいと思う
残り1枠で共鳴持つかスカーフ持つかかるいし持つかは好きにしたらいいというか開拓の余地はあるんじゃないの
CC押し付ける点で他のタンクだと技しかないけど、マンムーは通常振ってるだけでそれが補強できるからチカハチスカーフ持てるんよ。赤7スカーフやってみ?下手な鈍足よりよほど相手逃げられないし止まるから。
ホウオウに対してはカジャン対応できる点、ゴドバを強化AA等で容易く止められる点、強化攻撃も各種妨害で打ち消しできる点を鑑みるとかなり有利なんじゃないかと考えている。炎の渦してるときに技を使わないことがポイントだと思う。
問題はそのホウオウが基本BAN枠だからカウンターピックとしての出番はないことか。
ここのページ見て赤7マンムー試したらかなり強かった
チカハチあると序盤からのキャリー力が更に強まって味方育てやすくてよき。ソロ適性はハチハチ学習の方がいい印象
カジャン対応だけでなく、カジャンもいけるのがこいつの強いところ
敵が中央ウーラか中央リザのときにカジャンするとゲーム崩壊する
野良で味方に来たマンムーがうますぎて感動した
序盤から割と強いタンクですから、味方の編成が2進化ばかりの場合はこの子を出したほうがいいですか。
それとも早い段階で進化する別のディフェンス型を出したほうがいいんでしょうか。
タンクの中で序盤の強さはトップクラスなので味方が晩成寄りの時こそ出してあげてください
5lvまではタンクの中でもトップクラスと思う。
2534のコメントをしたものです。返信ありがとうございます。味方に晩成型のポケモンが多い場合はマンムーに学習装置を持たせて、守りつつ育てていこうと思います。
マンムーはタンクの中でも相手に妨害技をかける能力(エンゲージ)に優れているので、味方に近接型(バランス型・スピード型)が多いときは積極的に出すと特に相性が良くて活躍できると思います。
特にバランス型などは2進化が多いのでその点でも噛み合ってるはずです。
逆に味方から相手を妨害して遠ざける(ディスエンゲージ)は若干苦手な所があるので、味方に遠距離(アタッカー型)が2枚以上いた時も勿論強いですが、守り切れない場面があるので、他に使えるタンク(ヤドランやブラッキーetc)がいたらそっちを使った方が相性はいいかもです。
もちろん装置サポタンはいるだけで爆アドなのでソロランならマンムーで全然問題ないです。
返信ありがとうございます。
私自身まだまだプレイヤーとして足りない部分が多く、味方の進化のタイムミングだけ考慮して出すポケモンを選んでいましたが、これからは自分の出すポケモンの得手不得手と自分以外の味方の編成の傾向も考慮していきたいと考えています。
ソロランマンムーでカジャンしてる時がいっちゃん楽しいかもしれん
黄色メダルのおかげでこんなに楽しいイタズラが出来るようになるとは
教えてくれてありがとう
ホウオウとかヤミラミがいるとものすごい警戒してサポタンがカバーに来てるのに、マンムーだと全然来ないんだよね。だからこそぶっ刺さる。むしろホウオウと同格以上の序盤強者・ラスヒ強者のマンムーこそ、こいつにカジャンされたらマズイって認識持った方がいいと思う。
大抵バフは余裕で取れるし、そのまま巻き込みで敵の中央もボコれるから本当に楽しいよね。
たいあたりが逃げに使えるからバフ狩れなくても良い時間稼ぎになる
敵サポまで釣れた時は笑顔になれる
赤7ちかハチ試してみたけどめっちゃ面白いな
序盤上レーンのヒメンカマリル相手に筋トレさせずに瀕死撤退出来て笑った
赤7は少し不安だからとりまお試し程度で連スカ使ってみたけど使いやすすぎワロタ
敵が近接多いと刺さる刺さる、氷柱軸なのに7万ダメとか出て笑ったわ
一番勝率の低いばりきキバが面白い
襲われてるゴールに横やりズドン
神速ルカリオ以外はどのキャラでも最低限動かせてある程度バリュー出せるけど、マンムー以上に味方と相手(+試合の状況)に合わせてメダル、持ち物、技、立ち回りをカスタマイズ出来るキャラは多分いないんじゃないかな。
試合事の組み立てが毎回面白い。というか、マクロが出来るならソロに関しては『とりあえずマンムー即ピしてから味方と相手見る』でもマスラン1600まで全然問題ないレベル。
100試合に一回くらいある学習過多になっても、ファイターに転職できるしな
他のポケモン3~4体分くらいの役割をコイツ1匹で賄えるの偉いよね。コインの節約にもなるし、ミクロ技術はそんなに必要ではないから、公式で初心者向けとうたわれてるやつらより、よっぽど初心者が触るのに持ってこいなポケモンだと思う。マンムーの汎用性の高さを十分に生かすならマクロをきちんと理解してる必要があるから中級以上のプレイヤーも楽しめるし、個人的にユナイトで一番いいポケモンだと思ってる。強い弱いとかではなく『いいポケモン』。
ディフェンスタイプのお手本キャラとしてずーっと布教してんだけど、あんまり広まらないんだよねぇ…。タンクとしてフレックスできるキャラ(ファイターに転向できるという意味ではなく、タンクとしての動きが多彩という意味で)ってほぼこいつしかいないから、このゲームのタンクとしての練習を、基礎から応用まで全部できるマンムーをやり込むのはいい経験になると思うんだけどなぁ…。
初心者
ひとまず攻撃を当てやすい氷柱を主軸に戦闘でのタンクとしての動き方や、エンゲージ、ブッシュチェックの概念を学ぶ。
初心者~中級者
マンムーに慣れてきた頃、今度は牙地震を主軸にした動きで対応出来る相手の違いを学ぶ
脱ボ地震や脱ボユナイトの当て感を学ぶ
中級者
相手を見てメダルセットや持ち物の付け替えで対応出来る状況を増やす。初手CJを選択肢に加えて序盤どう動くのが一番リターンが大きいかを考える。
上級者
メダルや持ち物のカスタマイズに加え、試合中の流れで技セットや立ち回りを逐一変更しながら動く。ここまでくると試合事に動き方が180度変わってる事も多く、試合が始まる段階では自分のマンムーが最終どの技セットで動いてるか分からない。全てその時の状況次第。
練度別で大体こんな感じになるよね。
もちもので1つだけ火力積むなら何がいいかな。チカハチ積んでるけど、いまいちな感じがして。基本は装置、気合いは固定で、耐久寄りなら共鳴にしてるんだけど、やっぱり火力が少しは欲しいなと思って悩んでる。あとビスケって効果感じる?
マンムーはHP依存の回復やシールドがないからビスケは微妙かな
耐久目的なら共鳴でいいと思う
おたばりも強いよん
赤7スカーフを持つのです…。ほぼ毎回リザルトが天元突破して気持ちよくなれるのです…。序盤のダンベラーを完膚なきまでに粉砕してドン引きさせ、ヘイヘイダンベラービビってるぅ!煽りができるのはスカーフだけ!!
純タンク運用したいから赤7スカーフはちょっと目的とズレるかなと思ってる。やりたいけど。逆に茶白でスカーフってあんま意味ないかな?
茶白でスカーフ持つよりも赤でスカーフ持つ方がダメージ出やすい。このへんはサポートメダルの欄に解説載ってるから見てほしい。
そして、実は火力持ち物の中ではスカーフはかなりタンク寄りの持ち物なんだよ。なぜならチカハチの追加ダメージや呪いの回復阻害、ダンベルの単純ダメージ上昇と比較して、スカーフは「妨害の頻度を増加させる」っていう強みがあるからだ。通常攻撃のダメージを増やすのではなく速度を速める。結果として妨害をより多く入れて味方を守ったり、攻撃してもらう隙を生み出せるんだ。
だからタンクとしての本分をより伸ばす火力持ち物ならスカーフがオススメだよ。チカハチの方がゲームの全体で見たら便利なんだけど、長所を伸ばすならこっち。
なるほど妨害機会を増やすって考えはなかった。勉強になりますm(*_ _)m
序盤は強いけど中盤以降はスカーフ発動させてさらに有意になるほど殴れる状況あんまないけどもね
軽石おすすめ、寄りが速くなる。火力はそんなに期待してないけど
マンムー三銃士を連れてきたよ
強化AAの専門家、チカハチ連打
耐久の専門家、気合共鳴
カジャンの専門家、軽石
ドラフトの専門家、チョッキや呪いのバングルもいるからな。こいつの持ち物本当に多彩過ぎるだろ…。
マンムー2匹ぐらい入れたくなるな
いっそエブリバディマンムーフェスやりたい
同じポケモンが無制限に使えるモード無いかな
エブリバディオーロットフェス開催!
…殴り合いが一生終わりません
ドードリオフェスで全員走り回ろうぜ
エブリバディキュワワーってどうなるんだろ?
マンムー複数いると牙でキャッチボールしだすから
いつぞやの技クールタイム大幅減のときみたいなハメプレイの横行になってしまう…!
マンムーとカイリキーとマッシブーンで運送業者プレーしようぜ
馬力牙マンムーおススメだよ
攻めにも逃げにも移動にも使えて初手カジャンも出来るオーロット
ブッシュから敵陣を分断出来て爽快感すごい
マンムーの中で唯一勝率終わってるビルドだぞそれ
マンムーが隠れ強キャラでいられることを支えてる偉大なビルドだぞ!
なるほど笑
考えてみたら極端に勝率低いビルドがあるおかげで微妙に強くなくね?みたいな立ち位置にいられるのは、使用者にとってはありがたい話だな。
本当にどうしようもないじたばたとかりゅうはとかかえんボールに比べたら遥かにマシではあるんだが。
馬力牙は勝率45.90 %と終わってて
さらに自分が使ってるスピーダーだと44.76 %まで落ちる
だけど一番自分に合ってるんだよなー
なんでここまで勝率が低いのか分からん
強いと思うんだけどな
地震も氷柱もないから他の型に比べてエンゲージで明確に不利になる(馬力は氷柱と合わせて真価を発揮するから、単独使用だと火力もCCも控えめで、中心で捉えないとすっぽぬけがあるため、集団使用時に安定感もない)
それに対するリターンもフォークリフト輸送が出来るっていう部分だけ。『相手を味方陣地に引き込んで袋叩きにする』って結果だけを見れば牙地震で全く同じ事が出来る。
引き込む距離自体は馬力の方が長いけど、それを遂行するエンゲージ性能がなくなってる上に、そもそもそこまで相手を大きく動かす必要性がない。それどころか味方が叩こうとしてる相手を射程外に持っていってしまうリスクすらある。
要するにデメリットがでかい割にメリットが限定的で、そのメリットすらリスクリターンが微妙だから使われないって感じ。
牙馬力の欠点は地震が使えないってことに集約されると思う。牙自体の勝率はそこまで酷くないはずだからね(牙地震参照)。
というかピーキー過ぎる馬力と比較して、地震のCCの強さが異常。1.5秒スタンに引き寄せはほぼヘビーボンバーの上位互換だからね。発生遅い以外に目立った欠点なくて、これがもしヘビーボンバー並みの発生速度だったらナーフ不可避。だから、ある意味馬力軸の勝率が落ちるのは必然なのかもしれない。
もしもマンムーの地震がカビゴンのじたばたみたいな「タンクとして終わってる技」に代わっていたら、嫌でも馬力取ってるはずなんで、こればかりは比較対象が有能だったという話で終わりたい…。
地震はボタンで射程を伸ばすとほぼほぼ当てられると言っても過言ではないわざですからね。ボタンを残した状況だと、弱点である発生の遅さやリーチの短さを帳消しにできる点も強いと思います。
馬力牙マンムーで今日11戦8勝3敗
弱くはないんじゃない?
初手カジャンしたいからボタンじゃなくてスピーダー持ちたいのよね
別にスピーダー+地震でも一切問題ないよ
牙+馬力は上で説明してるようにメリットに比べてデメリットが目立つ。壊滅的に使えないみたいなセットではないにせよ取る利点が他の型に比べて明らかに少ない。
どうしても馬力使いたいならダンベルと学習もって氷柱とセットで使った方がいいし、そうでないなら素直に地震練習して立ち回り見直した方が最終的に勝率は伸びる。
ただフォークリフト的な動きが出来るっていうのはアクションとしてインパクトあるから、慣れてない人程このセットを選びがち。使い手やマクロ理解してる人は最終他のセットに移行するから、練度的にもAPIの勝率は低下する。
それで勝てていて、味方から顰蹙買ってるわけでもないなら継続したらいいんじゃね?ランキングにはいってればAPIの勝率にも反映されるんじゃなかったっけ?牙ばりきの勝率を上げるのは君かもしれないぞ!!
マンムー始めたての最初の300戦くらいは馬力をよく使ってたけど、タンクとして強い動きが裏から入って味方までキャリーを運ぶだけだからか、ある程度の上位帯になるにつれ段々と決まらなくなってしまった
地震メインにしたら、牙にしろ氷柱にしろブッシュを有効活用しやすく戦術の幅が広がって、ソロタンクとしてどの構成でも出しやすくなって、1000戦超えても勝率60近くキープできるようになったよ
ま、100戦くらいしてしっくりくるならそれがあなたに合った技セットなんじゃない?
まあ個人が使い続けるのは全然自由だと思う。
それで勝ててるなら問題ないのも事実。
ただwikiのコメ欄で大勢に向けてこの手のマイナービルド勧めるならそれなりの客観的な根拠必要じゃない?
じたカビを上手く使えていてそれで勝てているとしても、それを他者にヘビボン軸よりオススメするのはまた話が違うからね…。
そうだなぁ。具体的にこの敵・味方のときは牙馬力が向いているっていう例を挙げてもらえると他の人にも強さが伝わりやすいと思うよ。負けた試合は牙馬力が刺さらなかったから負けたのか、普通に負けたのかは知らないけど、勝った試合で「これ確実に牙馬力刺さってました!」というのがあるならそれを論拠の一つにはできると思う。
学習気合いは固定で後1枠色々試したけどなぜかダンベルとスカーフが個人的にしっくりきた…
そういえばマンムーに限った話ではないから書いてなかったけど、ちょっと前のアプデでスカーフの仕様がヒット数3回で発動になったんだよね。だからチルタリスとか殴ると一発でスカーフが発動して爆速AAモードになれる。
これが後半でも結構活きてくる。例えば地震で2体まとめたときに2回殴ったらもうスカーフ発動している。
地震→ペチ→氷柱→強化で割る(ここでスカーフ発動)→オラオラ通常連打に繋ぐことができる。
なのでスカーフは今の仕様なら、オブジェクト削りでチカハチに負けるとしても、対人の足止め性能でかなり差別化できてると思うよ。